((\w|-)+))+\.\w{2,4}+/;
var address:String = "bob@example.com";
var result:Array = emailPattern.exec(address);
trace(result.name); // bob
trace(result.dom); // example
Remarque : les groupes nommés ne font pas partie de la spécification du langage ECMAScript. Ils représentent une
fonction ajoutée dans ActionScript 3.0.
Indicateurs et propriétés
Le tableau suivant répertorie les cinq indicateurs que vous pouvez définir pour des expressions régulières. Vous pouvez
accéder à chaque indicateur en tant que propriété de l'objet d'expression régulière.
Ces propriétés sont en lecture seule. Vous pouvez définir les indicateurs (g, i, m, s, x) lorsque vous définissez une
variable d'expression régulière, comme suit :
var re:RegExp = /abc/gimsx;
Cependant, vous ne pouvez pas définir directement les propriétés nommées. Par exemple, le code suivant génère une
erreur :
var re:RegExp = /abc/;
re.global = true; // This generates an error.
Par défaut, à moins de les spécifier dans la déclaration d'expression régulière, les indicateurs ne sont pas définis, et les
propriétés correspondantes sont également définies sur false.
De plus, il existe deux autres propriétés d'une expression régulière :
• La propriété lastIndex spécifie la position d'index dans la chaîne à utiliser pour l'appel suivant à la méthode
exec() ou test() d'une expression régulière.
• La propriété source spécifie la chaîne qui définit la portion de modèle de l'expression régulière.
Indicateur Propriété Description
g global A plusieurs correspondances.
i ignoreCase Correspondance sensible à la casse. S'applique aux caractères A—Z et a—z mais pas à des caractères
étendus tels que É et é .
m multiline Lorsque cet indicateur est défini, $ et ^ peuvent correspondre au début d'une ligne et à la fin d'une ligne,
respectivement.
s dotall Lorsque cet indicateur est défini, . (point) peut correspondre au caractère de nouvelle ligne (\n).
x extended Autorise les expressions régulières étendues. Vous pouvez tapez des espaces dans l'expression
régulière. Ils sont ignorés dans le cadre du modèle. Ceci vous permet de taper un code d'expression
régulière de façon plus lisible.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 224
Utilisation d'expressions régulières
L'indicateur g (global)
Lorsque l'indicateur g (global) n'est pas inclus, une expression régulière n'a pas plus d'une correspondance. Par
exemple, avec l'indicateur g exclu de l'expression régulière, la méthode String.match() renvoie une sous-chaîne de
correspondance uniquement :
var str:String = "she sells seashells by the seashore.";
var pattern:RegExp = /sh\w*/;
trace(str.match(pattern)) // output: she
Lorsque l'indicateur g est défini, la méthode Sting.match() renvoie plusieurs correspondances, comme suit :
var str:String = "she sells seashells by the seashore.";
var pattern:RegExp = /sh\w*/g;
// The same pattern, but this time the g flag IS set.
trace(str.match(pattern)); // output: she,shells,shore
L'indicateur i (ignoreCase)
Par défaut, les correspondances d'expression régulière sont sensibles à la casse. Lorsque vous définissez l'indicateur i
(ignoreCase), le respect de la casse est ignoré. Par exemple, la lettre minuscule s dans l'expression régulière ne
correspond pas à la lettre majuscule S, le premier caractère de la chaîne :
var str:String = "She sells seashells by the seashore.";
trace(str.search(/sh/)); // output: 13 -- Not the first character
Lorsque l'indicateur i est défini, cependant, l'expression régulière correspond à la lettre majuscule S :
var str:String = "She sells seashells by the seashore.";
trace(str.search(/sh/i)); // output: 0
L'indicateur i ignore le respect de la casse uniquement pour les caractères A–Z et a–z, mais par pour les caractères
étendus tels que É et é .
L'indicateur m (multiline)
Si l'indicateur m (multiline) n'est pas défini, le ^ correspond au début de la chaîne et le $ à sa fin. Si l'indicateur m est
défini, ces caractères correspondent au début d'une ligne et à la fin d'une ligne, respectivement. Considérez la chaîne
suivante, qui inclut un caractère de nouvelle ligne :
var str:String = "Test\n";
str += "Multiline";
trace(str.match(/^\w*/g)); // Match a word at the beginning of the string.
Même si l'indicateur g (global) est défini dans l'expression régulière, la méthode match() correspond à une seule
sous-chaîne, car il n'existe qu'une seule correspondance pour le ^ (le début de la chaîne). Le résultat est le suivant :
Test
Voici le même code avec l'indicateur m défini :
var str:String = "Test\n";
str += "Multiline";
trace(str.match(/^\w*/gm)); // Match a word at the beginning of lines.
Cette fois, le résultat inclut les mots au début des deux lignes :
Test,Multiline
Seul le caractère \n signale la fin d'une ligne. Ce n'est pas le cas des caractères suivants :
• Retour de chariot (\r)
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 225
Utilisation d'expressions régulières
• Séparateur de ligne Unicode (\u2028)
• Séparateur de paragraphe Unicode (\u2028)
L'indicateur s (dotall)
Si l'indicateur s (dotall ou “dot all”) n'est pas défini, un point (.) dans un modèle d'expression régulière ne
correspond pas à un caractère de nouvelle ligne (\n). Par conséquent, il n'existe aucune correspondance pour l'exemple
suivant :
var str:String = "Test\n";
str += "Multiline
";
var re:RegExp = /.*?<\/p>/;
trace(str.match(re));
Néanmoins, si l'indicateur s est défini, le point correspond au caractère de nouvelle ligne :
var str:String = "
Test\n";
str += "Multiline
";
var re:RegExp = /.*?<\/p>/s;
trace(str.match(re));
Dans ce cas, la correspondance est la sous-chaîne entière dans les balises
, y compris le caractère de nouvelle ligne :
Test
Multiline
L'indicateur x (extended)
Les expressions régulières peuvent être difficiles à lire, notamment lorsqu'elles comprennent de nombreux
métasymboles et métaséquences. Par exemple :
/|(\s*[^>]*>)).*?<\/p>/gi
Lorsque vous utilisez l'indicateur x (extended) dans une expression régulière, les espaces vides que vous tapez dans le
modèle sont ignorés. Par exemple, l'expression régulière suivante est identique à l'exemple précédent :
/
| (\s* [^>]* >)) .*? <\/p> /gix
Si l'indicateur x est défini et que vous souhaitez établir une correspondance avec un espace vide, faites précéder l'espace
vide d'une barre oblique. Par exemple, les deux expressions régulières suivantes sont équivalentes :
/foo bar/
/foo \ bar/x
La propriété lastIndex
La propriété lastIndex spécifie la position d'index dans la chaîne à laquelle la recherche suivante doit démarrer. Cette
propriété affecte les méthodes exec() et test() appelées sur une expression régulière dont l'indicateur g est défini
sur true. Considérons par exemple le code qui suit :
var pattern:RegExp = /p\w*/gi;
var str:String = "Pedro Piper picked a peck of pickled peppers.";
trace(pattern.lastIndex);
var result:Object = pattern.exec(str);
while (result != null)
{
trace(pattern.lastIndex);
result = pattern.exec(str);
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 226
Utilisation d'expressions régulières
La propriété lastIndex est défini sur 0 par défaut (pour commencer les recherches au début de la chaîne). Après
chaque correspondance, elle est définie sur la position d'index suivant la correspondance. Par conséquent, le résultat
pour le code précédent est le suivant :
0
5
11
18
25
36
44
Si l'indicateur global est défini sur false, les méthodes exec() et test() n'utilisent pas ni ne définissent la propriété
lastIndex.
Les méthodes match(), replace() et search() de la classe String lancent toutes les recherches du début de la chaîne,
indépendamment du réglage de la propriété lastIndex de l'expression régulière utilisée dans l'appel à la méthode.
(Néanmoins, la méthode match() définit lastIndex sur 0.)
Vous pouvez définir la propriété lastIndex de sorte à ajuster la position de début dans la chaîne pour la mise en
correspondance des expressions régulières.
La propriété source
La propriété source spécifie la chaîne qui définit la portion de modèle d'une expression régulière. Par exemple :
var pattern:RegExp = /foo/gi;
trace(pattern.source); // foo
Méthodes d'utilisation d'expressions régulières avec
des chaînes
La classe RegExp comprend deux méthodes : exec() et test().
Outre les méthodes exec() et test() de la classe RegExp, la classe String comprend les méthodes suivantes qui vous
permettent d'établir une correspondance avec des expressions régulières dans des chaînes : match(), replace(),
search() et splice().
La méthode test()
La méthode test() de la classe RegExp vérifie si la chaîne fournie contient une correspondance pour l'expression
régulière, comme l'indique l'exemple suivant :
var pattern:RegExp = /Class-\w/;
var str = "Class-A";
trace(pattern.test(str)); // output: true
La méthode exec()
La méthode exec() de la classe RegExp vérifie si la chaîne fournie contient une correspondance pour l'expression
régulière et renvoie un tableau avec les éléments suivants :
• La sous-chaîne correspondante
• Les correspondances de sous-chaîne pour les groupes entre parenthèses dans l'expression régulière
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 227
Utilisation d'expressions régulières
Le tableau inclut également une propriété index qui indique la position d'index du début de la correspondance de
sous-chaîne.
Considérons par exemple le code qui suit :
var pattern:RegExp = /\d{3}\-\d{3}-\d{4}/; //U.S phone number
var str:String = "phone: 415-555-1212";
var result:Array = pattern.exec(str);
trace(result.index, " - ", result);
// 7-415-555-1212
Utilisez la méthode exec() plusieurs fois pour établir une correspondance avec plusieurs sous-chaînes lorsque
l'indicateur g (global) est défini pour l'expression régulière :
var pattern:RegExp = /\w*sh\w*/gi;
var str:String = "She sells seashells by the seashore";
var result:Array = pattern.exec(str);
while (result != null)
{
trace(result.index, "\t", pattern.lastIndex, "\t", result);
result = pattern.exec(str);
}
//output:
// 0 3 She
// 10 19 seashells
// 27 35 seashore
Méthodes de chaîne utilisant des paramètres RegExp
Les méthodes suivantes de la classe String prennent des expressions régulières comme paramètres : match(),
replace(), search() et split(). Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez la section « Recherche de
modèles dans des chaînes et remplacement de sous-chaînes » à la page 150.
Exemple : un analyseur Wiki
Cet exemple simple de conversion de texte Wiki illustre des utilisations d'expressions régulières :
• Conversion de lignes de texte qui mettent en correspondance un modèle Wiki source et les chaînes de sortie HTML
appropriées.
• Utilisation d'une expression régulière pour convertir des modèles URL en balises de lien hypertexte HTML
• Utilisation d'une expression régulière pour convertir les chaînes dollar américain ("$9.95", par exemple) en
chaînes euro ("8.24 €", par exemple)
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application WikiEditor se trouvent
dans le dossier Samples/WikiEditor. L'application se compose des fichiers suivants :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 228
Utilisation d'expressions régulières
Définition de la classe WikiParser
La classe WikiParser inclut des méthodes qui convertissent le texte d'entrée Wiki en sortie HTML équivalente. Il ne
s'agit pas d'une application de conversion Wiki très puissante, mais elle illustre des utilisations d'expressions régulières
pour la mise en correspondance de modèle et la conversion de chaîne.
La fonction constructeur et la méthode setWikiData() initialisent un exemple de chaîne de texte d'entrée Wiki,
comme suit :
public function WikiParser()
{
wikiData = setWikiData();
}
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de test dans l'application exemple, cette dernière appelle la méthode
parseWikiString() de l'objet WikiParser. Cette méthode appelle plusieurs autres méthodes, qui assemblent à leur
tour la chaîne HTML résultante.
public function parseWikiString(wikiString:String):String
{
var result:String = parseBold(wikiString);
result = parseItalic(result);
result = linesToParagraphs(result);
result = parseBullets(result);
return result;
}
Chaque méthode appelée—parseBold(), parseItalic(), linesToParagraphs(), et parseBullets()—utilise la
méthode replace() de la chaîne pour remplacer les modèles de correspondance, définis par une expression régulière,
de façon à transformer le texte Wiki en texte formaté HTML.
Conversion des modèles de texte en gras et en italique
La méthode parseBold() recherche un modèle de texte Wiki en gras ('''foo''', par exemple) et le transforme en
son équivalent HTML (foo , par exemple), comme suit :
private function parseBold(input:String):String
{
var pattern:RegExp = /'''(.*?)'''/g;
return input.replace(pattern, "$1 ");
}
Fichier Description
WikiEditor.mxml
ou
WikiEditor.fla
Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex
(MXML).
com/example/programmingas3/regExpExamples/WikiParser.as Une classe qui comprend des méthodes utilisant des
expressions régulières pour convertir des modèles de
texte d'entrée Wiki en sortie HTML équivalente.
com/example/programmingas3/regExpExamples/URLParser.as Une classe qui comprend des méthodes utilisant des
expressions régulières pour convertir des chaînes URL en
balises de lien hypertexte HTML .
com/example/programmingas3/regExpExamples/CurrencyConverter.as Une classe qui comprend des méthodes utilisant des
expressions régulières pour convertir des chaînes dollar
américain en chaînes euro.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 229
Utilisation d'expressions régulières
Notez que la portion (.?*) de l'expression régulière correspond à des caractères (*) entre les deux modèles de
définition '''. Le quantificateur ? rend la correspondance nongreedy, de façon à ce que pour une chaîne telle que
'''aaa''' bbb '''ccc''', la première chaîne mise en correspondance soit '''aaa''' et non la chaîne entière (qui
commence et se termine par le modèle ''').
Les parenthèses dans l'expression régulière définissent un groupe capturé, et la méthode replace() se réfère à ce
groupe en utilisant le code $1 dans la chaîne de remplacement. L'indicateur g (global) dans l'expression régulière
vérifie que la méthode replace() remplace toutes les correspondances dans la chaîne (pas simplement la première).
La méthode parseItalic() fonctionne comme la méthode parseBold(), sauf qu'elle recherche deux apostrophes
('') comme séparateur pour le texte en italique (au lieu de trois) :
private function parseItalic(input:String):String
{
var pattern:RegExp = /''(.*?)''/g;
return input.replace(pattern, "$1 ");
}
Conversion de modèles de puce
Comme dans l'exemple suivant, la méthode parseBullet() recherche le modèle de puce Wiki (* foo, par exemple)
et le transforme en son équivalent HTML (foo , par exemple) :
private function parseBullets(input:String):String
{
var pattern:RegExp = /^\*(.*)/gm;
return input.replace(pattern, "$1 ");
}
Le symbole ^ au début de l'expression régulière correspond au début d'une ligne. L'indicateur m (multiline) dans
l'expression régulière fait en sorte que cette dernière compare le symbole ^ au début d'une ligne, et non simplement au
début de la chaîne.
Le modèle \* correspond à un astérisque (la barre oblique est utilisée pour signaler un astérisque littéral au lieu d'un
quantificateur *).
Les parenthèses dans l'expression régulière définissent un groupe capturé, et la méthode replace() se réfère à ce
groupe en utilisant le code $1 dans la chaîne de remplacement. L'indicateur g (global) dans l'expression régulière
vérifie que la méthode replace() remplace toutes les correspondances dans la chaîne (pas simplement la première).
Conversion de modèles Wiki de paragraphe
La méthode linesToParagraphs() convertit chaque ligne dans la chaîne Wiki d'entrée en une balise de paragraphe
HTML . Ces lignes dans la méthode extraient des lignes vides de la chaîne d'entrée Wiki :
var pattern:RegExp = /^$/gm;
var result:String = input.replace(pattern, "");
Les symboles ^ et $ dans l'expression régulière correspondent au début et à la fin d'une ligne. L'indicateur m
(multiline) dans l'expression régulière fait en sorte que cette dernière compare le symbole ^ au début d'une ligne, et
non simplement au début de la chaîne.
La méthode replace() remplace toutes les chaînes de correspondance (lignes vides) par une chaîne vide ("").
L'indicateur g (global) dans l'expression régulière vérifie que la méthode replace() remplace toutes les
correspondances dans la chaîne (pas simplement la première).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 230
Utilisation d'expressions régulières
Conversion d'URL en balises HTML
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de test dans l'exemple d'application et qu'il a coché la case urlToATag,
l'application appelle la méthode statique URLParser.urlToATag() pour convertir les chaînes URL de la chaîne Wiki
d'entrée en balises HTML .
var protocol:String = "((?:http|ftp)://)";
var urlPart:String = "([a-z0-9_-]+\.[a-z0-9_-]+)";
var optionalUrlPart:String = "(\.[a-z0-9_-]*)";
var urlPattern:RegExp = new RegExp(protocol + urlPart + optionalUrlPart, "ig");
var result:String = input.replace(urlPattern, " $1$2$3 ");
La fonction constructeur RegExp() sert à assembler une expression régulière (urlPattern) à partir de plusieurs
parties constituantes. Ces parties constituantes sont représentées par chaque chaîne définissant une partie du modèle
de l'expression régulière.
La première partie du modèle de l'expression régulière, définie par la chaîne protocol, définit un protocole URL :
http:// ou ftp://. Les parenthèses définissent un groupe non capturé, indiqué par le symbole ?. Ceci signifie que
les parenthèses servent simplement à définir un groupe pour le modèle de permutation | ; le groupe ne correspondra
pas à des codes de backreference ($1, $2, $3) dans la chaîne de remplacement de la méthode replace().
Les autres parties constituantes de l'expression régulière utilisent chacune des groupes capturés (indiqués par des
parenthèses dans le modèle) qui sont ensuite utilisés dans les codes de backreference ($1, $2, $3) dans la chaîne de
remplacement de la méthode replace().
La partie du modèle définie par la chaîne urlPart correspond au moins à l'un des caractères suivants : a-z, 0-9, _ ou
-. La quantificateur + indique qu'au moins un caractère a une correspondance. Le \. indique un point obligatoire (.).
Et le reste correspond à une autre chaîne d'au moins un de ces caractères : a-z, 0-9, _ ou -.
La partie du modèle définie par la chaîne optionalUrlPart correspond à zéro ou plus des caractères suivants : un
point (.) suivi par n'importe quel nombre de caractères alphanumériques (y compris _ et -). Le quantificateur *
indique que zéro ou plus de caractères ont une correspondance.
L'appel à la méthode replace() utilise l'expression régulière et assemble la chaîne HTML de remplacement, à l'aide
de backreferences.
La méthode urlToATag() appelle ensuite la méthode emailToATag(), qui utilise des techniques semblables pour
remplacer des modèles de courrier électronique par des chaînes de lien hypertexte HTML . Les expressions
régulières utilisées pour correspondre à des URL HTTP, FTP et de courrier électronique dans le fichier sont assez
simples car elles sont données à titre d'exemple. Elles sont beaucoup plus compliquées si l'on souhaite établir une
correspondance plus correcte.
Conversion des chaînes dollar américain en chaînes euro
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de test dans l'exemple d'application et qu'il a coché la case dollarToEuro ,
l'application appelle la méthode statique CurrencyConverter.usdToEuro() pour convertir des chaînes dollar
américain ("$9.95", par exemple) en chaînes euro ("8.24€", par exemple), comme suit :
var usdPrice:RegExp = /\$([\d,]+.\d+)+/g;
return input.replace(usdPrice, usdStrToEuroStr);
La première ligne définit un modèle simple pour établir une correspondance avec des chaînes dollar américain. Le
caractère $ est précédé du caractère d'échappement (\).
La méthode replace() utilise l'expression régulière pour établir une correspondance avec le modèle et appelle la
fonction usdStrToEuroStr() pour déterminer la chaîne de remplacement (une valeur en euros).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 231
Utilisation d'expressions régulières
Lorsqu'un nom de fonction est utilisé comme deuxième paramètre de la méthode replace(), les éléments suivants
sont transmis comme paramètres à la fonction appelée :
• La partie correspondante de la chaîne.
• Tout groupe entre parenthèses capturé correspondant. Le nombre d'arguments transmis de cette façon varie selon
le nombre de correspondances de groupes entre parenthèses capturées. Pour déterminer le nombre de
correspondances de groupes entre parenthèses capturés, vérifiez arguments.length - 3 dans le code de la
fonction.
• La position d'index dans la chaîne où débute la correspondance.
• La chaîne complète.
La méthode usdStrToEuroStr() convertit les modèles de chaîne dollar américain en chaînes euro, comme suit :
private function usdToEuro(...args):String
{
var usd:String = args[1];
usd = usd.replace(",", "");
var exchangeRate:Number = 0.828017;
var euro:Number = Number(usd) * exchangeRate;
trace(usd, Number(usd), euro);
const euroSymbol:String = String.fromCharCode(8364); // €
return euro.toFixed(2) + " " + euroSymbol;
}
args[1] représente le groupe entre parenthèses capturé mis en correspondance par l'expression régulière usdPrice.
Il s'agit de la portion numérique de la chaîne dollar américain, c'est-à-dire la quantité en dollar, sans le signe $. La
méthode applique une conversion de taux de change et renvoie la chaîne résultante (avec un symbole de fin de ligne €
au lieu du symbole $ placé à gauche).
232
Chapitre 11 : Utilisation de XML
ActionScript 3.0 inclut un groupe de classes basé sur la spécification ECMAScript pour XML (E4X) (ECMA-357
version 2). Ces classes comprennent une fonctionnalité puissante et facile à utiliser permettant de travailler avec des
données XML. A l'aide d'E4X, vous pouvez développer un code avec des données XML plus rapidement qu'avec les
techniques de programmation précédentes. En outre, le code que vous produisez est plus facile à lire.
Ce chapitre décrit comment utiliser E4X pour traiter des données XML.
Principes de base de XML
Introduction à l'utilisation de XML
XML est un moyen standard de représenter des informations structurées afin de permettre aux ordinateurs de les
utiliser facilement et aux utilisateurs de les écrire et de les comprendre. XML est l'abréviation de eXtensible Markup
Language. La norme XML est disponible à l'adresse www.w3.org/XML/.
XML offre une façon pratique et standard de classer des données, afin de faciliter leur lecture, leur accès et leur
manipulation. XML utilise une arborescence et une structure de balises identique à HTML. Voici un exemple simple
de données XML :
What you know?
Steve and the flubberblubs
1989
2006-10-17-08:31
Les données XML peuvent également être plus complexes, avec des balises imbriquées dans d'autres balises ainsi que
des attributs et d'autres composants structurels. Voici un exemple plus complexe de données XML :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 233
Utilisation de XML
Questions, unanswered
Steve and the flubberblubs
1989
What do you know?
Steve and the flubberblubs
2006-10-17-08:31
Who do you know?
Steve and the flubberblubs
2006-10-17-08:35
When do you know?
Steve and the flubberblubs
2006-10-17-08:39
Do you know?
Steve and the flubberblubs
2006-10-17-08:44
Vous remarquerez que ce document XML contient d'autres structures XML complètes (les balises song avec leurs
enfants, par exemple). Il démontre également d'autres structures XML telles que des attributs (tracknumber et length
dans les balises song), et des balises qui contiennent d'autres balises au lieu de données (la balise tracks, par exemple).
Bien démarrer avec XML
Si vous avez peu ou pas d'expérience avec XML, voici une brève description des aspects les plus courants des données
XML. Les données XML sont écrites sous forme de texte brut, avec une syntaxe spécifique permettant d'organiser les
informations en un format structuré. Généralement, un seul jeu de données XML est appelé un document XML. Dans
le format XML, les données sont organisées en éléments (qui peuvent être des éléments de données uniques ou des
conteneurs pour d'autres éléments) à l'aide d'une structure hiérarchique. Chaque document XML possède un élément
comme niveau supérieur ou élément principal. Cet élément racine peut contenir une seule information, même s'il est
plus probable qu'il contienne d'autres éléments qui, à leur tour, contiennent d'autres éléments, et ainsi de suite. Par
exemple, ce document XML contient les informations relatives à un album musical :
What do you know?
Steve and the flubberblubs
Happy
2006-10-17-08:31
Chaque élément se distingue par un ensemble de balises—le nom de l'élément placé entre chevrons (signes inférieur à
et supérieur à). La balise de début, indiquant le début de l'élément, porte le nom de l'élément :
La balise de fin, qui marque la fin de l'élément, a une barre oblique avant le nom de l'élément:
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 234
Utilisation de XML
Si un élément est vide, il peut être écrit comme élément vide (parfois appelé élément de fin automatique). Dans XML,
cet élément:
est identique à cet élément :
Outre le contenu de l'élément placé entre les balises de début et de fin, un élément peut comporter d'autres valeurs,
appelées attributs, définies dans la balise de début de l'élément. Par exemple, cet élément XML définit un seul attribut
appelé length, avec la valeur "4:19" :
Chaque élément XML possède un contenu qui est soit une valeur, soit un ou plusieurs éléments XML, ou rien du tout
(pour un élément vide).
En savoir plus sur XML
Pour en savoir plus sur l'utilisation de XML, un grand nombre de livres et de ressources sont disponibles, ainsi que les
sites Web suivants :
• Didacticiel XML W3Schools : http://w3schools.com/xml/
• XML.com : http://www.xml.com/
• Didacticiels XMLpitstop, listes de discussions, etc. : http://xmlpitstop.com/
Classes ActionScript pour utiliser XML
ActionScript 3.0 inclut plusieurs classes permettant d'utiliser des informations structurées XML. Les deux classes
principales sont les suivantes :
• XML : représente un seul élément XML, qui peut être un document XML avec plusieurs enfants ou un élément à
une seule valeur dans un document.
• XMLList : représente un ensemble d'éléments XML. Un objet XMLList est utilisé lorsque plusieurs éléments XML
sont des frères (au même niveau, et contenus par le même parent, dans la hiérarchie du document XML). Par
exemple, une occurrence de XMLList serait le moyen le plus facile d'utiliser cet ensemble d'éléments XML
(probablement contenus dans un document XML):
Fred Wilson
James Schmidt
Susan Harriet Thurndon
Pour des utilisations plus avancées impliquant des espaces de noms XML, ActionScript inclut également les classes
Namespace et QName. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation des espaces de noms XML » à la
page 247.
Outre les classes intégrées permettant d'utiliser XML, ActionScript 3.0 comprend également plusieurs opérateurs
offrant des fonctionnalités spécifiques pour accéder et manipuler des données XML. Cette approche d'utilisation de
XML au moyen de ces classes et de ces opérateurs est appelée ECMAScript pour XML (E4X), comme défini par la
spécification ECMA-357 version 2.
Tâches XML courantes
Lorsque vous utilisez XML dans ActionScript, il est probable que vous effectuiez les tâches suivantes :
• Construction de documents XML (ajout d'éléments et de valeurs)
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 235
Utilisation de XML
• Accès à des éléments, valeurs et attributs XML
• Filtrage (recherche dans) d'éléments XML
• Passage en boucle sur un ensemble d'éléments XML
• Conversion de données entre des classes XML et la classe String
• Utilisation des espaces de noms XML
• Chargement de fichiers XML externes
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre :
• Elément : élément unique dans un document XML, identifié comme le contenu se trouvant entre une balise de
début et une balise de fin (balises comprises). Les éléments XML peuvent contenir des données de texte ou d'autres
éléments, ou bien être vides.
• Elément vide : élément XML qui ne contient aucun élément enfant. Les éléments vides sont souvent écrits en tant
que balises de fin automatique ( , par exemple).
• Document : structure XML unique. Un document XML peut contenir n'importe quel nombre d'éléments (ou peut
être constitué d'un seul élément vide) ; cependant, un document XML doit avoir un seul élément de niveau
supérieur qui contient tous les autres éléments dans le document.
• Noeud : autre nom pour un élément XML.
• Attribut : valeur nommée associée à un élément qui est écrite dans la balise de début de l'élément au format
attributename="valeur", plutôt que d'être écrite comme élément enfant séparé imbriqué dans l'élément.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Tous les codes de ce
chapitre comprennent l'appel de la fonction trace(). Pour tester les codes de ce chapitre :
1 Créez un document Flash vide.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation.
Les résultats de la fonction trace() s'affichent dans le panneau Sortie.
Ceci ainsi que d'autres techniques de test des codes sont décrits en détail à la rubrique « Test des exemples de code
contenus dans un chapitre » à la page 36.
Approche E4X concernant le traitement XML
La spécification ECMAScript pour XML définit un ensemble de classes et de fonctionnalités permettant d'utiliser des
données XML. Cet ensemble de classes et de fonctionnalités est connu sous le nom de E4X. ActionScript 3.0 intègre
les classes E4X suivantes : XML, XMLList, QName et Namespace.
Les méthodes, propriétés et opérateurs des classes E4X sont conçus avec les objectifs suivants :
• Simplicité : lorsque cela est possible, E4X facilite l'écriture et la compréhension du code à utiliser avec des données XML.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 236
Utilisation de XML
• Cohérence : les méthodes et le raisonnement E4X sont cohérents avec eux-mêmes et avec d'autres parties
d'ActionScript.
• Connaissance : vous manipulez des données XML avec des opérateurs bien connus tels que l'opérateur point (.).
Remarque : ActionScript 2.0 proposait la classe XML. Dans ActionScript 3.0, cette classe a été renommée XMLDocument
afin d'être compatible avec la classe XML d'ActionScript 3.0 faisant partie d'E4X. Dans ActionScript 3.0, les classes
héritées (XMLDocument, XMLNode, XMLParser et XMLTag) sont comprises dans le package flash.xml, pour la prise en
charge du contenu hérité principalement. Les nouvelles classes E4X sont des classes de base. Vous ne devez pas importer
de package pour les utiliser. Ce chapitre ne décrit pas les classes XML d'ActionScript 2.0 héritées de façon détaillée. Pour
plus d'informations sur ces classes, consultez le package flash.xml package du Guide de référence du langage et des
composants ActionScript 3.0.
Voici un exemple de manipulation de données avec E4X :
var myXML:XML =
-
burger
3.95
-
fries
1.45
Votre application charge souvent des données XML depuis une source externe telle qu'un service Web ou un flux RSS.
Néanmoins, par souci de clarté, les exemples fournis dans ce chapitre affectent des données XML comme littéraux.
Comme l'indique le code suivant, E4X inclut des opérateurs intuitifs tels que les opérateurs point (.) et identifiant
d'attribut (@) pour accéder aux propriétés et aux attributs dans l'XML :
trace(myXML.item[0].menuName); // Output: burger
trace(myXML.item.(@id==2).menuName); // Output: fries
trace(myXML.item.(menuName=="burger").price); // Output: 3.95
Utilisez la méthode appendChild() pour affecter un nouveau noeud enfant à l'XML, comme l'indique le code suivant :
var newItem:XML =
-
medium cola
1.25
myXML.appendChild(newItem);
Utilisez les opérateurs @ et. non seulement pour lire des données mais également pour les affecter, comme dans
l'exemple suivant :
myXML.item[0].menuName="regular burger";
myXML.item[1].menuName="small fries";
myXML.item[2].menuName="medium cola";
myXML.item.(menuName=="regular burger").@quantity = "2";
myXML.item.(menuName=="small fries").@quantity = "2";
myXML.item.(menuName=="medium cola").@quantity = "2";
Utilisez une boucle for pour parcourir en boucle les noeuds de l'XML, comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 237
Utilisation de XML
var total:Number = 0;
for each (var property:XML in myXML.item)
{
var q:int = Number(property.@quantity);
var p:Number = Number(property.price);
var itemTotal:Number = q * p;
total += itemTotal;
trace(q + " " + property.menuName + " $" + itemTotal.toFixed(2))
}
trace("Total: $", total.toFixed(2));
Objets XML
Un objet XML peut représenter un élément XML, un attribut, un commentaire, une instruction de traitement ou un
élément de texte.
Un objet XML est classé soit dans la catégorie des objets ayant un contenu simple, soit dans celle des objets ayant un
contenu complexe. Un objet XML ayant des noeuds enfant est considéré comme ayant un contenu complexe. Le
contenu est considéré comme simple s'il correspond à un attribut, un commentaire, une instruction de traitement ou
un noeud de texte.
Par exemple, l'objet XML suivant contient un contenu complexe, y compris un commentaire et une instruction de
traitement :
XML.ignoreComments = false;
XML.ignoreProcessingInstructions = false;
var x1:XML =
-
burger
3.95
-
fries
1.45
Comme l'indique l'exemple suivant, vous pouvez maintenant utiliser les méthodes comments() et
processingInstructions() pour créer des objets XML, un commentaire et une instruction de traitement :
var x2:XML = x1.comments()[0];
var x3:XML = x1.processingInstructions()[0];
Propriétés XML
La classe XML a cinq propriétés statiques :
• Les propriétés ignoreComments et ignoreProcessingInstructions déterminent si les commentaires ou les
instructions de traitement sont ignorés lorsque l'objet XML est analysé.
• La propriété ignoreWhitespace détermine si les espaces blancs sont ignorés dans les balises d'un élément et les
expressions intégrées séparées uniquement par des espaces blancs.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 238
Utilisation de XML
• Les propriétés prettyIndentet prettyPrinting servent à formater le texte renvoyé par les méthodes
toString() et toXMLString() de la classe XML.
Pour plus d'informations sur ces propriétés, consultez le Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 3.0.
Méthodes XML
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser la structure hiérarchique des objets XML :
• appendChild()
• child()
• childIndex()
• children()
• descendants()
• elements()
• insertChildAfter()
• insertChildBefore()
• parent()
• prependChild()
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des attributs d'objet XML :
• attribute()
• attributes()
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des propriétés d'objet XML :
• hasOwnProperty()
• propertyIsEnumerable()
• replace()
• setChildren()
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des espaces de noms et des noms qualifiés :
• addNamespace()
• inScopeNamespaces()
• localName()
• name()
• namespace()
• namespaceDeclarations()
• removeNamespace()
• setLocalName()
• setName()
• setNamespace()
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 239
Utilisation de XML
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser et de déterminer certains types de contenu XML :
• comments()
• hasComplexContent()
• hasSimpleContent()
• nodeKind()
• processingInstructions()
• text()
Les méthodes suivantes vous permettent d'effectuer des conversions en chaînes et de formater des objets XML :
• defaultSettings()
• setSettings()
• settings()
• normalize()
• toString()
• toXMLString()
Il existe quelques méthodes supplémentaires :
• contains()
• copy()
• valueOf()
• length()
Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez le Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 3.0.
Objets XMLList
Une occurrence de XMLList représente un ensemble arbitraire d'objets XML. Elle peut contenir des documents XML
complets, des fragments XML ou les résultats d'une requête XML.
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser la structure hiérarchique des objets XMLList :
• child()
• children()
• descendants()
• elements()
• parent()
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des attributs d'objet XMLList :
• attribute()
• attributes()
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 240
Utilisation de XML
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des propriétés XMLList :
• hasOwnProperty()
• propertyIsEnumerable()
Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser et de déterminer certains types de contenu XML :
• comments()
• hasComplexContent()
• hasSimpleContent()
• processingInstructions()
• text()
Les méthodes suivantes vous permettent d'effectuer des conversions en chaînes et de formater les objets XMLList :
• normalize()
• toString()
• toXMLString()
Il existe quelques méthodes supplémentaires :
• contains()
• copy()
• length()
• valueOf()
Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez le Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 3.0.
Pour un objet XMLList qui contient exactement un élément XML, vous pouvez utiliser toutes les propriétés et les
méthodes de la classe XML car un XMLList avec un élément XML est traité comme un objet XML. Par exemple, dans
le code suivant, étant donné que doc.div est un objet XMLList contenant un élément, vous pouvez utiliser la méthode
appendChild() de la classe XML :
var doc:XML =
;
doc.div.appendChild(World
);
Pour consulter la liste des méthodes et des propriétés XML, consultez la section « Objets XML » à la page 237.
Initialisation de variables XML
Vous pouvez affecter un littéral XML à un objet XML, comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 241
Utilisation de XML
var myXML:XML =
-
burger
3.95
-
fries
1.45
Comme indiqué dans le code suivant, vous pouvez également utiliser le constructeur new pour créer une occurrence
d'un objet XML à partir d'une chaîne contenant des données XML :
var str:String = "burger "
+ "3.95 ";
var myXML:XML = new XML(str);
Si les données XML dans la chaîne ne sont pas bien formées (par exemple, s'il manque une balise de fin), une erreur
d'exécution se produit.
Vous pouvez également transmettre des données par référence (à partir d'autres variables) dans un objet XML, comme
indiqué dans l'exemple suivant :
var tagname:String = "item";
var attributename:String = "id";
var attributevalue:String = "5";
var content:String = "Chicken";
var x:XML = <{tagname} {attributename}={attributevalue}>{content}{tagname}>;
trace(x.toXMLString())
// Output: - Chicken
Pour charger des données XML depuis une URL, utilisez la classe URLLoader, comme indiqué dans l'exemple suivant :
import flash.events.Event;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLRequest;
var externalXML:XML;
var loader:URLLoader = new URLLoader();
var request:URLRequest = new URLRequest("xmlFile.xml");
loader.load(request);
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
function onComplete(event:Event):void
{
var loader:URLLoader = event.target as URLLoader;
if (loader != null)
{
externalXML = new XML(loader.data);
trace(externalXML.toXMLString());
}
else
{
trace("loader is not a URLLoader!");
}
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 242
Utilisation de XML
Pour lire des données XML depuis une connexion de socket, utilisez la classe XMLSocket . Pour plus d'informations,
consultez la classe XMLSocket du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Assemblage et transformation d'objets XML
Utilisez la méthode prependChild() ou appendChild() pour ajouter une propriété au début ou à la fin de la liste des
propriétés d'un objet XML, comme indiqué dans l'exemple suivant :
var x1:XML = Line 1
var x2:XML = Line 2
var x:XML =
x = x.appendChild(x1);
x = x.appendChild(x2);
x = x.prependChild(Line 0
);
// x == Line 0
Line 1
Line 2
Utilisez la méthode insertChildBefore() ou insertChildAfter() pour ajouter une propriété avant ou après une
propriété spécifiée, comme suit :
var x:XML =
Paragraph 1
Paragraph 2
var newNode:XML = Paragraph 1.5
x = x.insertChildAfter(x.p[0], newNode)
x = x.insertChildBefore(x.p[2], Paragraph 1.75
)
Comme indiqué dans l'exemple suivant, vous pouvez également utiliser des accolades ( { et } ) pour transmettre des
données par référence (à partir d'autres variables) lorsque vous construisez des objets XML :
var ids:Array = [121, 122, 123];
var names:Array = [["Murphy","Pat"], ["Thibaut","Jean"], ["Smith","Vijay"]]
var x:XML = new XML(" ");
for (var i:int = 0; i < 3; i++)
{
var newnode:XML = new XML();
newnode =
{names[i][0]}
{names[i][1]}
;
x = x.appendChild(newnode)
}
Vous pouvez affecter des propriétés et des attributs à un objet XML à l'aide de l'opérateur =, comme dans l'exemple
suivant :
var x:XML =
Smith
x.firstname = "Jean";
x.@id = "239";
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 243
Utilisation de XML
Ceci définit l'objet XML x de la façon suivante :
Smith
Jean
Vous pouvez utiliser les opérateurs + et += pour concaténer des objets XMLList :
var x1:XML = test1
var x2:XML = test2
var xList:XMLList = x1 + x2;
xList += test3
Ceci définit l'objet XMLList xList de la façon suivante :
test1
test2
test3
Parcours de structures XML
L'une des fonctions puissantes d'XML est sa capacité à fournir des données imbriquées, complexes, via une chaîne
linéaire de caractères de texte. Lorsque vous chargez des données dans un objet XML, ActionScript les analyse et charge
sa structure hiérarchique en mémoire (ou envoie une erreur d'exécution si les données XML ne sont pas formées
correctement).
Les opérateurs et les méthodes des objets XML et XMLList permettent de parcourir aisément la structure des données XML.
Utilisez l'opérateur point (.) et l'opérateur d'accesseur descendant (..) pour accéder aux propriétés enfant d'un objet
XML. Considérez l'objet XML suivant :
var myXML:XML =
Baking Extravagant Pastries with Kumquats
Contino
Chuck
238
Emu Care and Breeding
Case
Justin
115
L'objet myXML.book est un objet XMLList contenant des propriétés enfant de l'objet myXML appelées book. Ces deux
objets XML correspondent aux deux propriétés book de l'objet myXML.
L'objet myXML..lastName est un objet XMLList contenant des propriétés descendantes appelées lastName. Ces deux
objets XML correspondent aux deux propriétés lastName de l'objet myXML.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 244
Utilisation de XML
L'objet myXML.book.editor.lastName est un objet XMLList contenant tout enfant appelé lastName des enfants
appelés editor des enfants appelés book de l'objet myXML : en l'occurrence, un objet XMLList contenant un seul objet
XML (la propriété lastName dont la valeur correspond à « Case »).
Accès aux noeuds enfant et parent
La méthode parent() renvoie le parent d'un objet XML.
Vous pouvez utiliser les valeurs d'index ordinales d'une liste enfant pour accéder à des objets enfant spécifiques. Par
exemple, considérez un objet XML myXML ayant deux propriétés enfant appelées book. Chaque propriété enfant
appelée book possède un numéro d'index qui lui est associé :
myXML.book[0]
myXML.book[1]
Pour accéder à un petit-enfant spécifique, vous pouvez indiquer des numéros d'index pour les noms de l'enfant et du
petit-enfant:
myXML.book[0].title[0]
Cependant, s'il n'existe qu'un seul enfant de x.book[0] nommé title, vous pouvez omettre la référence d'index,
comme suit :
myXML.book[0].title
De même, s'il n'existe qu'un seul enfant book de l'objet x et que cet objet enfant possède un seul objet title, vous pouvez
omettre les deux références d'index, de la façon suivante :
myXML.book.title
Vous pouvez utiliser la méthode child() pour accéder à des enfants dont le nom est basé sur une variable ou une
expression, comme indiqué dans l'exemple suivant :
var myXML:XML =
Dictionary
;
var childName:String = "book";
trace(myXML.child(childName).title) // output: Dictionary
Accès à des attributs
Utilisez le symbole @ (l'opérateur identifiant d'attribut) pour accéder aux attributs dans un objet XML ou XMLList,
comme indiqué dans le code suivant :
var employee:XML =
Wu
Erin
;
trace(employee.@id); // 6401
Vous pouvez utiliser le symbole de caractère générique * avec le symbole @ pour accéder à tous les attributs d'un objet
XML ou XMLList, comme dans le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 245
Utilisation de XML
var employee:XML =
Wu
Erin
;
trace(employee.@*.toXMLString());
// 6401
// 233
Vous pouvez utiliser la méthode attribute() ou attributes() pour accéder à un attribut spécifique ou à tous les
attributs d'un objet XML ou XMLList, comme dans le code suivant :
var employee:XML =
Wu
Erin
;
trace(employee.attribute("id")); // 6401
trace(employee.attribute("*").toXMLString());
// 6401
// 233
trace(employee.attributes().toXMLString());
// 6401
// 233
Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante pour accéder à des attributs, comme indiqué dans l'exemple
suivant :
employee.attribute("id")
employee["@id"]
employee.@["id"]
Ils sont tous équivalents à employee.@id. Cependant, la syntaxe employee.@id est préférable.
Filtrage par attribut ou valeur d'élément
Vous pouvez utiliser les opérateurs parenthèses— ( et ) —pour filtrer des éléments avec un nom d'élément spécifique
ou une valeur d'attribut. Considérez l'objet XML suivant :
var x:XML =
Zmed
Sue
Data analyst
McGee
Chuck
Jr. data analyst
Les expressions suivantes sont toutes valides :
• x.employee.(lastName == "McGee")—Il s'agit du deuxième noeud employee.
• x.employee.(lastName == "McGee").firstName—Il s'agit de la propriété firstName du deuxième noeud
employee.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 246
Utilisation de XML
• x.employee.(lastName == "McGee").@id—Il s'agit de la valeur de l'attribut id du deuxième noeud employee.
• x.employee.(@id == 347)—Le premier noeud employee.
• x.employee.(@id == 347).lastName—Il s'agit de la propriété lastName du premier noeud employee.
• x.employee.(@id > 300)—Il s'agit d'un XMLList avec deux propriétés employee.
• x.employee.(position.toString().search("analyst") > -1)—Il s'agit d'un XMLList avec deux propriétés
position.
Si vous tentez de filtrer en fonction d'attributs ou d'éléments qui n'existent pas, Flash® Player et Adobe® AIR™ renvoient
une exception. Par exemple, la dernière ligne du code suivant génère une erreur car il n'existe aucun attribut id dans
le deuxième élément p :
var doc:XML =
Hello, Bob .
Hello.
;
trace(doc.p.(@id == '123'));
De même, la dernière ligne du code suivant génère une erreur car il n'existe aucune propriété b du deuxième élément p :
var doc:XML =
Hello, Bob .
Hello.
;
trace(doc.p.(b == 'Bob'));
Pour éviter ces erreurs, vous pouvez identifier les propriétés ayant les éléments ou les attributs correspondants, à l'aide
des méthodes attribute() et elements(), comme dans le code suivant :
var doc:XML =
Hello, Bob .
Hello.
;
trace(doc.p.(attribute('id') == '123'));
trace(doc.p.(elements('b') == 'Bob'));
Vous pouvez également utiliser la méthode hasOwnProperty(), comme dans le code suivant :
var doc:XML =
Hello, Bob .
Hello.
;
trace(doc.p.(hasOwnProperty('@id') && @id == '123'));
trace(doc.p.(hasOwnProperty('b') && b == 'Bob'));
Utilisation de for..in et for each.. dans les instructions
ActionScript 3.0 propose les instructions for..in et for each..in pour permettre les itérations dans les objets
XMLList. Par exemple, considérez l'objet XML suivant, myXML, et l'objet XMLList, myXML.item. L'objet XMLList,
myXML.item, est constitué de deux noeuds item de l'objet XML.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 247
Utilisation de XML
var myXML:XML =
-
burger
3.95
-
fries
1.45
;
L'instruction for....in permet de procéder à une itération sur un ensemble de noms de propriété dans un objet
XMLList :
var total:Number = 0;
for (var pname:String in myXML.item)
{
total += myXML.item.@quantity[pname] * myXML.item.price[pname];
}
L'instruction for each....in permet de procéder à une itération dans les propriétés de l'objet XMLList :
var total2:Number = 0;
for each (var prop:XML in myXML.item)
{
total2 += prop.@quantity * prop.price;
}
Utilisation des espaces de noms XML
Les espaces de noms dans un objet (ou document) XML identifient le type de données que contient l'objet. Par
exemple, lorsque vous envoyez et fournissez des données XML à un service Web qui utilise le protocole de messagerie
SOAP, vous déclarez l'espace de noms dans la balise de début de l'XML :
var message:XML =
78
;
L'espace de noms a un préfixe, soap, et un URI qui le définit, http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/.
ActionScript 3.0 inclut la classe Namespace pour utiliser des espaces de noms XML. Pour l'objet XML de l'exemple
précédent, vous pouvez utiliser la classe Namespace comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 248
Utilisation de XML
var soapNS:Namespace = message.namespace("soap");
trace(soapNS); // Output: http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/
var wNS:Namespace = new Namespace("w", "http://www.test.com/weather/");
message.addNamespace(wNS);
var encodingStyle:XMLList = message.@soapNS::encodingStyle;
var body:XMLList = message.soapNS::Body;
message.soapNS::Body.wNS::GetWeatherResponse.wNS::tempurature = "78";
La classe XML comprend les méthodes suivantes qui permettent d'utiliser les espaces de noms : addNamespace(),
inScopeNamespaces(), localName(), name(), namespace(), namespaceDeclarations(), removeNamespace(),
setLocalName(), setName() et setNamespace().
La directive default xml namespace vous permet d'affecter un espace de noms par défaut pour des objets XML. Par
exemple, dans l'exemple suivant, x1 et x2 ont le même espace de noms par défaut :
var ns1:Namespace = new Namespace("http://www.example.com/namespaces/");
default xml namespace = ns1;
var x1:XML = ;
var x2:XML = ;
Conversion de type XML
Vous pouvez convertir des objets XML et XMLList en valeurs String. De même, vous pouvez convertir des chaînes en
objets XML et XMLList. Sachez que toutes les valeurs d'attribut, les noms et les valeurs de texte XML sont des chaînes.
Les sections suivantes décrivent toutes ces formes de conversion de type XML.
Conversion d'objets XML et XMLList en chaînes
Les classes XML et XMLList contiennent les méthodes toString() et toXMLString(). La méthode toXMLString()
renvoie une chaîne qui comprend la totalité des balises, des attributs, des déclarations d'espace de noms et du contenu
de l'objet XML. Pour les objets XML ayant un contenu complexe (éléments enfant), la méthode toString() procède
exactement comme la méthode toXMLString(). Pour les objets XML ayant un contenu simple (ceux qui contiennent
un seul élément de texte), la méthode toString() renvoie uniquement le contenu de texte de l'élément, comme
indiqué dans l'exemple suivant :
var myXML:XML =
-
burger
3.95
;
trace(myXML.item[0].menuName.toXMLString());
// burger
trace(myXML.item[0].menuName.toString());
// burger
Si vous utilisez la méthode trace() sans spécifier toString() ou toXMLString(), les données sont converties à l'aide
de la méthode toString() par défaut, comme indiqué dans le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 249
Utilisation de XML
var myXML:XML =
-
burger
3.95
;
trace(myXML.item[0].menuName);
// burger
Lorsque vous utilisez la méthode trace() pour déboguer un code, vous pouvez utiliser la méthode toXMLString()
de façon à ce que la méthode trace() génère des données plus complètes.
Conversion de chaînes en objets XML
Vous pouvez utiliser le constructeur new XML() pour créer un objet XML à partir d'une chaîne, comme suit :
var x:XML = new XML("test ");
Si vous tentez de convertir une chaîne en XML à partir d'une chaîne qui représente un XML non valide ou un XML
qui n'est pas formé correctement, une erreur d'exécution est renvoyée, comme suit :
var x:XML = new XML("test"); // throws an error
Conversion de valeurs d'attribut, de noms et de valeurs de texte à partir de
chaînes
Toutes les valeurs d'attribut XML, les noms et les valeurs de texte sont des types de données String que vous pouvez
convertir en d'autres types de données. Par exemple, le code suivant utilise la fonction Number() pour convertir des
valeurs de texte en nombres :
var myXML:XML =
-
3.95
-
1.00
;
var total:XML = 0 ;
myXML.appendChild(total);
for each (var item:XML in myXML.item)
{
myXML.total.children()[0] = Number(myXML.total.children()[0])
+ Number(item.price.children()[0]);
}
trace(myXML.total); // 4.35;
Si ce code n'utilisait pas la fonction Number(), il interpréterait l'opérateur + comme l'opérateur de concaténation de
chaîne, et la méthode trace() de la dernière ligne génèrerait les éléments suivants :
01.003.95
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 250
Utilisation de XML
Lecture de documents XML externes
Vous pouvez utiliser la classe URLLoader pour charger des données XML depuis une URL. Pour utiliser le code
suivant dans vos applications, remplacez la valeur XML_URL dans l'exemple par une URL valide :
var myXML:XML = new XML();
var XML_URL:String = "http://www.example.com/Sample3.xml";
var myXMLURL:URLRequest = new URLRequest(XML_URL);
var myLoader:URLLoader = new URLLoader(myXMLURL);
myLoader.addEventListener("complete", xmlLoaded);
function xmlLoaded(event:Event):void
{
myXML = XML(myLoader.data);
trace("Data loaded.");
}
Vous pouvez également utiliser la classe XMLSocket pour définir une connexion de socket XML asynchrone avec un
serveur. Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Exemple : chargement de données RSS depuis Internet
L'exemple d'application RSSViewer présente plusieurs fonctions d'utilisation d'XML dans ActionScript, notamment :
• Utilisation de méthodes XML pour parcourir des données XML sous la forme d'un flux RSS.
• Utilisation de méthodes XML pour assembler des données XML sous la forme HTML à utiliser dans un champ de
texte.
Le format RSS est largement utilisé pour diffuser des nouvelles via XML. Un fichier de données RSS simple peut avoir
l'aspect suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 251
Utilisation de XML
Alaska - Weather
http://www.nws.noaa.gov/alerts/ak.html
Alaska - Watches, Warnings and Advisories
-
Short Term Forecast - Taiya Inlet, Klondike Highway (Alaska)
http://www.nws.noaa.gov/alerts/ak.html#A18.AJKNK.1900
Short Term Forecast Issued At: 2005-04-11T19:00:00
Expired At: 2005-04-12T01:00:00 Issuing Weather Forecast Office
Homepage: http://pajk.arh.noaa.gov
-
Short Term Forecast - Haines Borough (Alaska)
http://www.nws.noaa.gov/alerts/ak.html#AKZ019.AJKNOWAJK.190000
Short Term Forecast Issued At: 2005-04-11T19:00:00
Expired At: 2005-04-12T01:00:00 Issuing Weather Forecast Office
Homepage: http://pajk.arh.noaa.gov
L'application SimpleRSS lit les données RSS depuis Internet, analyse les données à la recherche de titres, de liens et de
descriptions et renvoie ces données. La classe SimpleRSSUI fournit l'IU et appelle la classe SimpleRSS qui effectue le
traitement XML.
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, voir
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application RSSViewer se trouvent dans
le dossier Samples/RSSViewer. L'application se compose des fichiers suivants :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 252
Utilisation de XML
Lecture et analyse de données XML
La classe RSSParser comprend une méthode xmlLoaded() qui convertit les données RSS d'entrée, stockées dans la
variable rssXML, en une chaîne contenant une sortie formatée HTML, rssOutput.
Vers le début de la méthode, le code définit l'espace de noms XML par défaut si les données RSS source comprennent
un espace de noms par défaut :
if (rssXML.namespace("") != undefined)
{
default xml namespace = rssXML.namespace("");
}
Les lignes suivantes parcourent ensuite en boucle le contenu des données XML source, en examinant chaque propriété
descendante appelée item :
for each (var item:XML in rssXML..item)
{
var itemTitle:String = item.title.toString();
var itemDescription:String = item.description.toString();
var itemLink:String = item.link.toString();
outXML += buildItemHTML(itemTitle,
itemDescription,
itemLink);
}
Les trois premières lignes définissent simplement des variables de chaîne pour représenter les propriétés de titre, de
description et de lien de la propriété item des données XML. La ligne suivante appelle la méthode buildItemHTML()
pour obtenir des données HTML sous la forme d'un objet XMLList, à l'aide des trois nouvelles variables de chaîne
comme paramètres.
Assemblage de données XMLList
Les données HTML (un objet XMLList) se présentent comme suit :
itemTitle
itemDescription
More...
Fichier Description
RSSViewer.mxml
ou
RSSViewer.fla
Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML).
com/example/programmingas3/rssViewer/RSSParser.as Une classe qui contient des méthodes utilisant E4X pour parcourir des
données (XML) RSS et générer une représentation HTML correspondante.
RSSData/ak.rss Un exemple de fichier RSS. Cette application est définie pour lire des données
RSS à partir du Web, sur un flux RSS Flex hébergé par Adobe. Néanmoins,
vous pouvez facilement modifier l'application pour lire des données RSS
depuis ce document qui utilise un schéma légèrement différent de celui du
flux RSS Flex.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 253
Utilisation de XML
Les premières lignes de la méthode effacent l'espace de noms xml par défaut :
default xml namespace = new Namespace();
La directive default xml namespace a un domaine de niveau bloc de fonction. Cela signifie que le domaine de cette
déclaration est la méthode buildItemHTML().
Les lignes qui suivent assemblent l'objet XMLList en fonction des arguments de chaîne transmis à la fonction :
var body:XMLList = new XMLList();
body += new XML("" + itemTitle + " ");
var p:XML = new XML("" + itemDescription + "
");
var link:XML = ;
link.@href = itemLink; //
link.font.@color = "#008000";
//
// 0x008000 = green
link.font = "More...";
p.appendChild( );
p.appendChild(link);
body += p;
Cet objet XMLList représente des données de chaîne adaptées à un champ de texte HTML d'ActionScript.
La méthode xmlLoaded() utilise la valeur de renvoi de la méthode buildItemHTML() et la convertit en une chaîne :
XML.prettyPrinting = false;
rssOutput = outXML.toXMLString();
Extraction du titre du flux RSS et envoi d'un événement personnalisé
La méthode xmlLoaded() définit une variable de chaîne rssTitle, en fonction des informations contenues dans les
données XML RSS source:
rssTitle = rssXML.channel.title.toString();
Pour finir, la méthode xmlLoaded() génère un événement qui notifie l'application que les données sont analysées et
disponibles :
dataWritten = new Event("dataWritten", true);
254
Chapitre 12 : Gestion des événements
Un système de gestion des événements permet au programmeur de répondre aux actions de l'utilisateur et aux
événements système de manière pratique. Le modèle d'événements ActionScript 3.0 n'est pas uniquement pratique, il
respecte les normes en vigueur et s'intègre parfaitement aux listes d'affichage d'Adobe® Flash® Player et d'Adobe® AIR™.
Ce modèle repose sur la spécification d'événements Document Object Model (DOM) de niveau 3, une architecture de
gestion d'événements normalisée. Il constitue donc pour les programmeurs ActionScript un outil puissant et
parfaitement intuitif.
Ce chapitre s'organise en cinq sections. Les deux premières fournissent des informations générales sur la gestion
d'événements dans ActionScript. Les trois dernières sections décrivent les principaux concepts qui sous-tendent le
modèle d'événements : le flux d'événements, l'objet événement et les écouteurs d'événement. Dans ActionScript 3.0, le
système de gestion des événements interagit étroitement avec la liste d'affichage ; ce chapitre suppose que vous
connaissiez les principes de base de cette liste. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Programmation de
l'affichage » à la page 277.
Principes de base de la gestion des événements
Introduction à la gestion des événements
Vous pouvez concevoir un événement comme tout type d'action qui se produit dans votre fichier SWF et qui présente
un intérêt pour vous en tant que programmeur. Par exemple, la plupart des fichiers SWF prennent en charge une
certaine forme d'interaction, qu'il s'agisse d'une action aussi simple qu'un clic avec la souris ou d'une opération plus
complexe, telle que l'acceptation et le traitement des données saisies dans un formulaire. Toute interaction de ce type
dans le fichier SWF est considérée comme un événement. Des événements peuvent également se produire sans aucun
interaction directe de l'utilisateur, par exemple lorsque le chargement des données depuis un serveur se termine ou
qu'une caméra reliée devient active.
Dans ActionScript 3.0, tout événement est représenté par un objet événement, qui correspond à une occurrence de la
classe Event ou de l'une de ses sous-classes. Le rôle d'un objet événement est non seulement de stocker des
informations relatives à un événement spécifique, mais aussi de contenir des méthodes qui favorisent la manipulation
de cet objet. Par exemple, lorsque Flash Player ou AIR détecte un clic de la souris, il crée un objet événement (une
occurrence de la classe MouseEvent) qui représente cet événement particulier.
Après la création d'un objet événement, Flash Player ou AIR le distribue, ce qui signifie que l'objet événement est
transmis à l'objet représentant la cible de l'événement. L'objet qui doit recevoir l'objet événement ainsi distribué est
appelé cible d'événement. Par exemple, lorsqu'une caméra reliée devient active, Flash Player distribue un objet
événement directement à la cible de l'événement, dans ce cas l'objet représentant la caméra. Toutefois, si la cible
d'événement se trouve dans la liste d'affichage, l'objet événement est transmis tout au long de la hiérarchie de la liste
d'affichage jusqu'à ce qu'il atteigne la cible en question. Dans certains cas, l'objet événement se « propage ».ensuite vers
le haut de la hiérarchie de la liste d'affichage, selon le même cheminement. Cette traversée de la hiérarchie de la liste
d'affichage correspond au flux d'événements.
Vous pouvez « écouter ».les objets événement de votre code grâce aux écouteurs d'événement. Les écouteurs
d'événement sont des fonctions ou des méthodes que vous écrivez pour répondre aux différents événements. Pour
garantir que le programme réagisse aux événements, vous devez ajouter des écouteurs d'événement soit à la cible
d'événement, soit à l'un des objets de la liste d'affichage qui font partie du flux d'événements de l'objet événement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 255
Gestion des événements
Chaque fois que vous écrivez un code d'écouteur d'événement, il suit cette structure de base (les éléments en gras sont
des espaces réservés que vous rempliriez pour votre cas particulier) :
function eventResponse(eventObject:EventType):void
{
// Actions performed in response to the event go here.
}
eventTarget.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);
Ce code a un double rôle. Tout d'abord, il définit une fonction, qui est une manière de spécifier les actions à exécuter
en réponse à l'événement. Ensuite, il appelle la méthode addEventListener() de l'objet source, « inscrivant ».ainsi la
fonction auprès de l'événement spécifié de sorte que lorsque l'événement survient, les actions de la fonction ont lieu.
Lorsque l'événement se produit, la cible de l'événement vérifie sa liste de toutes les fonctions et méthodes enregistrées
en tant qu'écouteurs d'événement. Elle appelle ensuite chacune d'entre elles, transmettant l'objet événement comme
paramètre.
Vous devez apporter quatre modifications à ce code pour créer votre propre écouteur d'événement. Premièrement,
vous devez remplacer le nom de la fonction par celui que vous souhaitez utiliser (ceci doit être modifié à deux endroits,
là où le code indique eventResponse). Deuxièmement, vous devez spécifier le nom de la classe de l'objet événement
qui est envoyé par l'événement que vous souhaitez écouter (EventType dans le code), et vous devez indiquer la
constante pour l'événement en question (EVENT_NAME dans la liste). Troisièmement, vous devez appeler la
méthode addEventListener() sur l'objet qui enverra l'événement (eventTarget dans ce code). Vous pouvez
également modifier le nom de la variable utilisée comme paramètre de la fonction (eventObject dans ce code).
Tâches courantes de gestion des événements
Vous trouverez ci-dessous des tâches courantes de gestion des événements. Chacune d'entre elles est décrite dans ce
chapitre :
• Ecrire un code pour répondre à des événements
• Empêcher qu'un code réponde à des événements
• Utiliser des objets event
• Utiliser un flux d'événements :
• Identification des informations de flux d'événements
• Arrêt du flux d'événements
• Arrêt du comportement par défaut
• Envoyer des événements à partir de vos classes
• Créer un type d'événement personnalisé
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Comportement par défaut : certains événements sont liés à un comportement appelé comportement par défaut. Par
exemple, lorsqu'un utilisateur tape du texte dans un champ, un événement de saisie de texte est déclenché. Le
comportement par défaut de cet événement consiste à afficher le caractère tapé dans le champ de texte—mais vous
pouvez annuler ce comportement par défaut (si vous ne souhaitez pas afficher le caractère tapé, par exemple).
• Distribuer : indiquer à des écouteurs d'événement qu'un événement a eu lieu.
• Evénement : quelque chose qui s'est produit sur un objet et que ce dernier peut indiquer à d'autres objets.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 256
Gestion des événements
• Flux d'événements : lorsque des événements concernent un objet sur la liste d'affichage (un objet affiché à l'écran),
tous les objets qui contiennent l'objet sont informés de l'événement et avertissent à leur tour leurs écouteurs
d'événement. Ce processus commence avec la scène et se poursuit à travers la liste d'affichage jusqu'à l'objet réel où
s'est produit l'événement. Il recommence ensuite avec la scène. Ce processus est appelé flux d'événements.
• Objet événement : un objet contenant des informations sur l'occurrence d'un événement particulier qui est envoyé
à tous les écouteurs lorsqu'un événement est distribué.
• Cible d'événement : l'objet qui envoie un événement. Par exemple, si l'utilisateur clique sur un bouton situé dans
un Sprite se trouvant dans la scène, tous ces objets envoient des événements mais c'est au niveau de la cible
d'événement que se produit l'événement (le bouton cliqué, dans ce cas).
• Ecouteur : un objet ou une fonction qui s'est enregistré avec un objet, pour indiquer qu'il doit être averti lorsqu'un
événement spécifique se produit.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Tous les codes de ce
chapitre comprennent un appel de la fonction trace() pour tester les résultats du code. Pour tester les codes de ce
chapitre :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats des fonctions trace() des codes s'affichent dans le panneau Sortie.
Certains codes sont plus complexes et sont écrits sous la forme d'une classe. Pour tester ces exemples :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash et enregistrez-le sur votre ordinateur.
2 Créez un fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document créé à l'étape 1. Le nom du
fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe EventTest,
enregistrez le fichier ActionScript sous le nom EventTest.as.
3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier.
4 Dans le document, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur des
Propriétés du document.
5 Dans l'Inspecteur des Propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que
vous avez copiée du texte.
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats de l'exemple s'affichent dans le panneau Sortie.
Ces techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code
contenus dans un chapitre » à la page 36.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 257
Gestion des événements
Variation de la gestion d'événements dans
ActionScript 3.0 par rapport aux versions antérieures
En ce qui concerne la gestion des événements, la différence la plus évidente entre ActionScript 3.0 et les versions
antérieures est qu'ActionScript 3.0 comprend un seul système de gestion des événements alors que les anciennes
versions d'ActionScript en comptent plusieurs. Cette section commence par une présentation générale du
fonctionnement de la gestion des événements dans les versions précédentes, puis étudie les nouveautés qu'apporte
ActionScript 3.0 dans ce domaine.
Gestion des événements dans les versions précédentes d'ActionScript
Antérieurement à ActionScript 3.0, le langage ActionScript fournissait plusieurs méthodes de gestion des événements :
• Les gestionnaires d'événement on(), qui peuvent se placer directement sur des occurrences Button et MovieClip
• Les gestionnaires d'événement onClipEvent(), qui peuvent se placer directement sur des occurrences MovieClip
• Des propriétés de fonction de rappel, telles que XML.onload et Camera.onActivity
• Des écouteurs d'événement, que vous pouvez enregistrer à l'aide de la méthode addListener()
• La classe UIEventDispatcher, qui implémentait partiellement le modèle d'événements DOM
Chacun de ces mécanismes présente des avantages et des inconvénients. Les gestionnaires on() et onClipEvent()
sont simples d'utilisation, mais compliquent la maintenance des projets car il peut s'avérer difficile de localiser le code
placé directement sur les boutons ou les clips. Les fonctions de rappel sont également faciles à implémenter, mais
imposent une limite d'une seule fonction de rappel par événement. L'implémentation des écouteurs d'événement est
plus complexe : ils nécessitent non seulement la création d'un objet et d'une fonction d'écouteur, mais aussi
l'enregistrement de l'écouteur auprès de l'objet qui génère l'événement. Bien qu'elle accroisse le temps système
nécessaire, cette solution vous permet de créer plusieurs objets écouteur et de tous les enregistrer pour le même
événement.
Dans ActionScript 2.0, le développement des composants engendrait un modèle d'événements encore différent. Ce
nouveau modèle, caractérisé par la classe UIEventDispatcher, reposait sur un sous-ensemble de la spécification
d'événements DOM. Ainsi, pour les développeurs accoutumés à la gestion des événements de composant, le passage
au nouveau modèle d'événements d'ActionScript 3.0 se fera sans trop de difficultés.
Malheureusement, si l'on constate des recoupements entre les divers modèles d'événements, il existe aussi des
différences. Par exemple, dans ActionScript 2.0, certaines propriétés, telles que TextField.onChanged, peuvent
s'utiliser soit comme fonction de rappel, soit comme écouteur d'événement. Toutefois, la syntaxe qui permet
d'enregistrer les objets écouteurs varie selon que vous utilisez l'une des six classes qui prennent en charge les écouteurs
ou la classe UIEventDispatcher. Pour les classes Key, Mouse, MovieClipLoader, Selection, Stage et TextField, vous
utilisez la méthode addListener(), mais pour la gestion des événements de composant, vous utilisez une méthode
appelée addEventListener().
La multiplicité des modèles de gestion d'événements a fait naître une autre complexité : l'étendue de la fonction de
gestionnaire d'événement variait largement en fonction du mécanisme utilisé. En d'autres termes, la signification du
mot-clé this n'était pas cohérente sur l'ensemble des systèmes de gestion d'événements.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 258
Gestion des événements
Gestion d'événements dans ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 utilise pour la première fois un modèle de gestion d'événements qui vient remplacer les nombreux
mécanismes qui existaient dans les précédentes versions du langage. Le nouveau modèle d'événements repose sur la
spécification d'événements de niveau 3 DOM (Document Object Model). Bien que le format de fichier SWF ne suive
pas spécifiquement la norme DOM, il existe suffisamment de similitudes entre la liste d'affichage et la structure du
DOM pour permettre l'implémentation de ce modèle d'événements. Un objet de la liste d'affichage est semblable à un
noeud de la structure hiérarchique du DOM ; dans ce chapitre, les termes objet de liste d'affichage et noeud sont
d'ailleurs utilisés de façon interchangeable.
L'implémentation du modèle d'événements DOM dans Flash Player et AIR comprend un concept appelé
« comportements par défaut ». Un comportement par défaut est une action que Flash Player ou AIR effectue comme
conséquence normale de certains événements.
Comportements par défaut
Les développeurs se chargent normalement d'écrire le code qui permet de répondre aux événements. Dans certains cas,
cependant, un comportement est si couramment associé à un événement que Flash Player ou AIR l'exécute
automatiquement, sauf si le développeur ajoute du code pour annuler son exécution. Comme Flash Player ou AIR se
livre automatiquement à cette opération, on parle de comportements par défaut.
Par exemple, lorsqu'un utilisateur entre du texte dans un objet TextField, il est si courant de voir s'afficher la saisie dans
l'objet TextField en question que ce comportement est prédéfini dans Flash Player ou AIR. Si vous ne souhaitez pas
conserver ce comportement par défaut, vous pouvez l'annuler à l'aide du système de gestion des événements.
Lorsqu'un utilisateur entre du texte dans un objet TextField, Flash Player ou AIR crée une occurrence de la classe
TextEvent afin de représenter cette saisie. Pour éviter que Flash Player ou AIR n'affiche le texte dans l'objet TextField,
vous devez accéder à cette occurrence de TextEvent spécifique et appeler sa méthode preventDefault().
Certains comportements par défaut ne peuvent être évités. Par exemple, Flash Player et AIR génèrent un objet
MouseEvent lorsque l'utilisateur double-clique sur un mot dans un objet TextField. Le comportement par défaut, qui
ne peut être évité, consiste à mettre en évidence le mot situé sous le curseur.
De nombreux types d'objets événement ne sont associés à aucun comportement par défaut. Par exemple, l'objet
événement Connect, que Flash Player distribue lorsqu'une connexion réseau est établie, n'est associé à aucun
comportement par défaut. La documentation de l'API relative à la classe Event et ses sous-classes fait l'inventaire de
chaque type d'événement, décrit le comportement par défaut qui lui est éventuellement associé et indique si ce dernier
peut être évité.
Il est important de comprendre que les comportements par défaut sont uniquement associés à des objets événements
distribués par Flash Player ou AIR ; il n'en existe aucun pour les objets événements distribués via ActionScript par
programmation. Par exemple, vous pouvez utiliser les méthodes de la classe EventDispatcher pour distribuer un objet
événement du type textInput, mais cet objet ne sera associé à aucun comportement par défaut. En d'autres termes,
Flash Player et AIR n'affichent aucun caractère dans un objet TextField en réponse à un événement textInput que
vous avez distribué par programmation.
Nouveautés des écouteurs d'événement dans ActionScript 3.0
Pour les développeurs qui connaissent bien la méthode ActionScript 2.0 addListener(), il peut être utile de souligner
les différences entre le modèle d'écouteur d'événement d'ActionScript 2.0 et le modèle d'événements
d'ActionScript 3.0. La liste ci-après décrit les principales différences entre ces deux modèles d'événements :
• Pour ajouter des écouteurs d'événement dans ActionScript 2.0, vous utilisez, selon le cas, addListener() ou
addEventListener(). Dans ActionScript 3.0, il faut utiliser addEventListener() dans tous les cas.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 259
Gestion des événements
• ActionScript 2.0 ne propose aucun flux d'événements dans ActionScript 2.0, ce qui signifie que la méthode
addListener() peut uniquement être appelée sur l'objet qui émet l'événement. Dans ActionScript 3.0, la méthode
addEventListener() peut être appelée sur tout objet faisant partie du flux d'événements.
• Dans ActionScript 2.0, les écouteurs d'événement peuvent être des fonctions, des méthodes ou des objets, alors que
dans ActionScript 3.0, seules les fonctions et les méthodes peuvent agir comme écouteurs d'événement.
Flux d'événements
Flash Player ou AIR distribue des objets événements dès que survient un événement. Si la cible d'événement ne se
trouve pas dans la liste d'affichage, Flash Player ou AIR distribue l'objet événement directement à la cible. Par exemple,
Flash Player distribue l'objet événement Progress directement à un objet URLStream. Cependant, si la cible
d'événement se trouve dans la liste d'affichage, Flash Player distribue l'objet événement à la liste d'affichage, dans
laquelle l'objet chemine jusqu'à atteindre la cible d'événement.
Le flux d'événements représente le parcours que suivra un objet événement dans la liste d'affichage. Cette liste
s'organise de manière hiérarchique, pour constituer une arborescence. Au sommet de la liste d'affichage se trouve la
scène, un conteneur d'objet d'affichage spécial qui lui sert de racine. La Scène, représentée par la classe
flash.display.Stage, est uniquement accessible via un objet d'affichage. Chaque objet d'affichage présente une propriété
appelée stage, qui renvoie à la scène de cette application.
Lorsque Flash Player ou AIR distribue un objet d'événement pour un événement associé à une liste d'affichage, celuici
effectue un aller-retour entre la Scène et le noeud cible. Selon la définition de la spécification d'événements DOM, le
noeud cible est le noeud qui représente la cible d'événement. En d'autres termes, le noeud cible est l'objet de la liste
d'affichage au niveau duquel est survenu l'événement. Par exemple, si l'utilisateur clique sur un objet de la liste
d'affichage appelé child1, Flash Player ou AIR distribue un objet événement dont le noeud cible est child1.
Le flux d'événements se décompose en trois phases. La première correspond à la phase de capture, qui comprend tous
les noeuds de la Scène jusqu'au parent du noeud cible. La deuxième partie est appelée la phase cible, qui comprend
uniquement le noeud cible. La troisième partie s'appelle la phase de propagation vers le haut. Elle comprend les noeuds
rencontrés lors du cheminement du parent du noeud cible jusqu'à la scène.
Le nom de ces phases prend tout son sens si vous envisagez la liste d'affichage comme une hiérarchie verticale dont le
sommet est la Scène, comme illustré par le schéma suivant :
Scène
Noeud parent
Noeud enfant1 Noeud enfant2
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 260
Gestion des événements
Si un utilisateur clique sur Child1 Node, Flash Player ou AIR distribue un objet événement dans ce flux d'événements.
Comme le montre l'illustration suivante, le parcours de l'objet commence à Stage. L'objet descend ensuite jusqu'à
Parent Node, puis vers Child1 Node. Il se propage alors vers le haut jusqu'à Stage, en repassant par Parent Node.
Dans cet exemple, la phase de capture comprend Stage et Parent Node pendant le trajet descendant initial. La phase
cible comprend le temps passé au noeud Child1 Node. La phase de propagation comprend les noeuds Parent Node
et Stage, qui se trouvent sur le chemin du retour vers le noeud racine.
Le flux d'événements contribue au renforcement du système de gestion des événements par rapport aux versions
précédentes d'ActionScript. Dans ces dernières, le flux d'événements est inexistant, ce qui signifie que les écouteurs
d'événement s'ajoutent uniquement à l'objet qui génère l'événement. Dans ActionScript 3.0, vous pouvez ajouter des
écouteurs d'événement aussi bien à un noeud cible qu'à tout autre noeud du flux d'événements.
Cette possibilité d'ajouter des écouteurs d'événement tout au long du flux d'événements s'avère particulièrement utile
lorsqu'un composant d'interface comprend plusieurs objets. Par exemple, un objet bouton contient souvent un objet
texte qui sert de libellé au bouton. Sans la possibilité d'ajouter un écouteur au flux d'événements, il faudrait en ajouter
un à l'objet bouton et un à l'objet texte pour être sûr d'être averti des événements de clic survenant à tout endroit du
bouton. Le flux d'événements vous permet, au contraire, de placer un seul écouteur d'événement sur l'objet bouton afin
de gérer les événements de clic, qu'ils se produisent sur l'objet texte ou sur des zones de l'objet bouton non couvertes
par l'objet texte.
Cependant, certains objets événements ne participent pas aux trois phases du flux d'événements. Certains types
d'événements, tels que enterFrame et init, sont distribués directement au noeud cible et ne participent ni à la phase
de capture, ni à la phase de propagation vers le haut. D'autres événements peuvent cibler des objets qui ne font pas
partie de la liste d'affichage, par exemple les événements distribués à une occurrence de la classe Socket. Ces objets
événements aboutissent directement à l'objet cible, sans participer à la phase de capture et de propagation vers le haut.
Pour savoir comme se comporte un type d'événement particulier, vous pouvez consulter la documentation de l'API ou
examiner les propriétés de l'objet événement. Cette dernière méthode est décrite à la section suivante.
Objets événement
Les objets événements jouent deux rôles essentiels dans le nouveau système de gestion des événements. Tout d'abord,
ces objets représentent de véritables événements puisqu'ils stockent dans un ensemble de propriétés des informations
relatives à des événements précis. Ils contient en outre un jeu de méthodes qui vous permet de manipuler les objets
événements et d'agir sur le comportement du système de gestion des événements.
Pour faciliter l'accès à ces propriétés et ces méthodes, l'API Flash Player définit une classe Event qui constitue la classe
de base de tous les objets événements. La classe Event définit un jeu fondamental de propriétés et de méthodes
commun à tous les objets événements.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 261
Gestion des événements
Cette section commence par étudier les propriétés de la classe Event avant de décrire les méthodes de cette même
classe, puis explique l'existence de sous-classes dans la classe Event.
Présentation des propriétés de la classe Event
La classe Event définit plusieurs propriétés et constantes en lecture seule qui fournissent des informations essentielles
sur l'objet événement. Les points suivants revêtent une importance particulière :
• Les types d'objet événement sont représentés par des constantes et stockés dans la propriété Event.type.
• La possibilité d'éviter le comportement par défaut d'un événement est représentée par une valeur booléenne,
stockée dans la propriété Event.cancelable.
• Les informations relatives au flux d'événements se trouvent dans les propriétés restantes.
Types d'objets événement
Chaque objet événement est associé à un type d'événement. Les types d'événement sont stockés dans la propriété
Event.type sous forme de chaîne. Il est utile de connaître le type d'un objet événement car votre code peut alors
distinguer les objets de types différents. Par exemple, le code suivant spécifie que la fonction clickHandler() doit
répondre à tous les objets événements clic de souris transmis à myDisplayObject :
myDisplayObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
La classe Event est elle-même associée à deux douzaines de types d'événement, représentés par des constantes de la
classe Event. Dans cet extrait de la définition de la classe Event, certaines de ces constantes sont illustrées :
package flash.events
{
public class Event
{
// class constants
public static const ACTIVATE:String = "activate";
public static const ADDED:String= "added";
// remaining constants omitted for brevity
}
}
Ces constantes permettent de faire facilement référence à des types d'événement précis. Vous devez utiliser ces
constantes au lieu des chaînes qu'elles représentent. Si vous orthographiez de manière incorrecte un nom de constante
dans votre code, le compilateur peut détecter l'erreur. Si vous utilisez les chaînes qu'elles représentent, une erreur de
frappe ne sera pas forcément détectée lors de la compilation et pourrait provoquer un comportement inattendu,
difficile à déboguer. Par exemple, utilisez le code suivant pour ajouter un écouteur d'événement :
myDisplayObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
plutôt que :
myDisplayObject.addEventListener("click", clickHandler);
Informations de comportement par défaut
Le code que vous écrivez est en mesure de vérifier si le comportement par défaut d'un objet événement donné peut être
évité. Pour ce faire, il doit accéder à la propriété cancelable. La propriété cancelable contient une valeur
booléenne qui indique si le comportement par défaut peut être évité ou non. Vous pouvez éviter, ou annuler, le
comportement par défaut de quelques événements à l'aide de la méthode preventDefault(). Pour plus
d'informations, consultez Annulation du comportement d'événement par défaut à la section « Présentation des
méthodes de la classe Event » à la page 263.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 262
Gestion des événements
Informations de flux d'événements
Les propriétés restantes de la classe Event contiennent des informations importantes sur l'objet événement et ses
relations au flux d'événements, comme l'explique la liste suivante :
• La propriété bubbles contient des informations sur les parties du flux d'événements auquel participe l'objet
événement.
• La propriété eventPhase indique la phase actuelle du flux d'événements.
• La propriété target stocke une référence à la cible d'événement.
• La propriété currentTarget stocke une référence de l'objet de liste d'affichage qui traite actuellement l'objet
événement.
La propriété bubbles
On dit d'un événement qu'il se propage vers le haut (en anglais, « to bubble ») lorsqu'il participe à la phase de
propagation vers le haut du flux d'événements, c'est-à-dire quand l'objet événement est transmis du noeud cible via ses
ascendants jusqu'à la Scène. La propriété Event.bubbles stocke une valeur booléenne qui indique si l'objet événement
participe à la phase de propagation vers le haut. Tous les événements qui se propagent vers le haut participent
également aux phases de capture et cible ; de tels événements participent donc aux trois phases du flux d'événements.
Si la valeur est true, l'objet événement participe aux trois phrases. Si la valeur est false, l'objet événement ne participe
pas à la phase de propagation vers le haut.
La propriété eventPhase
Vous pouvez déterminer la phase d'événement de tout objet événement grâce à sa propriété eventPhase. La
propriété eventPhase a pour valeur un entier non signé qui représente l'une des trois phases du flux d'événements.
L'API de Flash Player définit une classe EventPhase distincte qui contient trois constantes correspondant aux trois
valeurs entières non signées, comme illustré par l'extrait de code suivant :
package flash.events
{
public final class EventPhase
{
public static const CAPTURING_PHASE:uint = 1;
public static const AT_TARGET:uint = 2;
public static const BUBBLING_PHASE:uint= 3;
}
}
Ces constantes correspondent aux trois valeurs valables pour la propriété eventPhase. Vous pouvez utiliser ces
constantes pour améliorer la lisibilité de votre code. Supposons par exemple que vous souhaitiez être sûr qu'une
fonction appelée myFunc() soit uniquement appelée lorsque la cible d'événement se trouve dans la scène cible. Le code
suivant vous permet de tester cette condition :
if (event.eventPhase == EventPhase.AT_TARGET)
{
myFunc();
}
La propriété target
La propriété target contient une référence à l'objet cible de l'événement. Dans certains cas, ce système est simple, par
exemple, lorsqu'un micro devient actif, la cible de l'objet événement est l'objet Microphone. Toutefois, si la cible se
trouve sur la liste d'affichage, il faut tenir compte de la hiérarchie de cette dernière. Par exemple, si un utilisateur clique
avec la souris sur un point correspondant à plusieurs objets de la liste d'affichage qui se chevauchent, Flash Player
et AIR choisissent toujours comme cible d'événement l'objet qui se trouve le plus loin de la Scène.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 263
Gestion des événements
Dans des fichiers SWF complexes, et particulièrement ceux dont les boutons sont régulièrement ornés d'objets enfant
plus petits, la propriété target ne doit pas être utilisée fréquemment car elle pointera souvent vers l'objet enfant du
bouton plutôt que vers le bouton lui-même. Dans de telles situations, il est courant d'ajouter des écouteurs
d'événement au bouton et d'utiliser la propriété currentTarget. En effet, cette dernière pointe vers le bouton alors
que la propriété target peut pointer vers l'un des enfants du bouton.
La propriété currentTarget
La propriété currentTarget contient une référence de l'objet de liste d'affichage qui traite actuellement l'objet
événement. Même s'il peut paraître étrange de ne pas savoir quel noeud traite actuellement l'objet événement que vous
étudiez, gardez à l'esprit que vous pouvez ajouter une fonction écouteur à n'importe quel objet d'affichage du flux
d'événements de l'objet événement en question. En outre, cette fonction écouteur peut être placée à tout endroit. Par
ailleurs, la même fonction écouteur peut être ajoutée à différents objets d'affichage. L'utilité de la propriété
currentTarget augmente donc avec la taille et la complexité du projet.
Présentation des méthodes de la classe Event
Il existe trois catégories de méthodes dans la classe Event :
• Les méthodes d'utilitaire, qui peuvent créer des copies d'un objet événement ou le convertir en chaîne
• Les méthodes de flux d'événements, qui suppriment les objets événements du flux d'événements
• Les méthodes de comportement par défaut, qui évitent le comportement par défaut ou vérifient s'il peut être évité
Méthodes d'utilitaire de la classe Event
La classe Event compte deux méthodes d'utilitaire. La méthode clone() permet de créer des copies d'un objet
événement. La méthode toString() permet de représenter sous forme de chaînes les propriétés d'un objet événement
ainsi que leurs valeurs. Bien qu'utilisées en interne par le modèle d'événements, ces deux méthodes sont mises à la
disposition des développeurs pour un usage générique.
Pour les développeurs expérimentés qui souhaitent créer des sous-classes de la classe Event, il est nécessaire de
redéfinir et d'implémenter des versions de ces deux méthodes d'utilitaires afin de garantir le bon fonctionnement de
la sous-classe d'événement.
Arrêt du flux d'événements
La méthode Event.stopPropagation() ou Event.stopImmediatePropagation() vous permet d'arrêter le
cheminement d'un objet événement dans le flux d'événements. Quasi identiques, ces deux méthodes diffèrent
uniquement en ce que les autres écouteurs d'événement du noeud actuel sont autorisés ou non à s'exécuter :
• La méthode Event.stopPropagation() empêche l'objet événement de passer au noeud suivant mais seulement
après que tous les autres écouteurs du noeud actuel ont été autorisés à s'exécuter.
• La méthode Event.stopImmediatePropagation() empêche l'objet événement de passer au noeud suivant sans
autoriser les autres écouteurs du noeud actuel à s'exécuter.
Quelle que soit la méthode appelée, elle n'a aucun effet sur la réalisation du comportement par défaut de l'événement.
Utilisez les méthodes de comportement par défaut de la classe Event pour éviter le comportement par défaut.
Annulation du comportement d'événement par défaut
Deux méthodes sont liées à l'annulation du comportement par défaut : preventDefault() et isDefaultPrevented().
Appelez la méthode preventDefault() pour annuler le comportement par défaut associé à un événement. Pour
vérifier si preventDefault() a déjà été appelée sur un objet événement, appelez la méthode
isDefaultPrevented(), qui renvoie la valeur true si la méthode a déjà été appelée, false dans le cas contraire.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 264
Gestion des événements
La méthode preventDefault() fonctionne uniquement s'il est possible d'annuler le comportement par défaut de
l'événement. Pour vérifier que c'est le cas, reportez-vous à la documentation de l'API de ce type d'événement ou
examinez la propriété cancelable de l'objet événement à l'aide du code ActionScript.
L'annulation du comportement par défaut n'a aucun effet sur la progression d'un objet événement dans le flux
d'événements. Utilisez les méthodes de flux d'événements de la classe Event pour supprimer un objet événement du
flux d'événements.
Sous-classes de la classe Event
Pour de nombreux événements, le jeu de propriétés commun, défini dans la classe Event est suffisant. Néanmoins,
d'autres événements présentent des caractéristiques exclusives qui ne peuvent être capturées par les propriétés
disponibles dans la classe Event. Pour ces événements, ActionScript 3.0 définit plusieurs sous-classes de la classe
Evénement.
Chaque sous-classe fournit un complément de propriétés et de types d'événement spécifiques à la catégorie
d'événement considérée. Par exemple, les événements liés aux actions de la souris présentent plusieurs caractéristiques
uniques, que les propriétés définies dans la classe Event ne peuvent capturer. La classe MouseEvent constitue une
extension de la classe Event puisqu'elle ajoute dix propriétés contenant des informations telles que l'emplacement de
l'événement de souris et les éventuelles touches actionnées en même temps.
Une sous-classe d'Event contient également des constantes qui représentent de types d'événement associés à la sousclasse.
Par exemple, la classe MouseEvent définit des constantes pour plusieurs types d'événement de souris,
notamment click, doubleClick, mouseDown et mouseUp.
Comme le décrit la section consacrée aux méthodes d'utilitaire de la classe Event dans « Objets événement » à la
page 260, lors de la création d'une sous-classe d'Event, vous devez bloquer les méthodes clone() et toString() pour
fournir la fonctionnalité propre à la sous-classe.
Les écouteurs d'événement
Les écouteurs d'événement, également appelés gestionnaires d'événements, sont des fonctions que Flash Player et AIR
exécutent en réponse à des événements déterminés. La procédure d'ajout d'un écouteur d'événement se déroule en
deux temps. En premier lieu, vous créez une fonction ou méthode de classe que Flash Player ou AIR doit exécuter en
réponse à l'événement. On parle parfois de fonction d'écouteur ou de fonction de gestionnaire d'événement. En second
lieu, vous utilisez la méthode addEventListener() pour enregistrer la fonction d'écouteur auprès de la cible de
l'événement ou tout autre objet de la liste d'affichage qui appartient au flux d'événements approprié.
Création d'une fonction d'écouteur
La création d'une fonction d'écouteur est un domaine dans lequel le modèle d'événements ActionScript 3.0 diffère du
modèle d'événements DOM. Dans le modèle d'événements DOM, on distingue clairement un écouteur d'événement
et une fonction d'écouteur : un écouteur d'événement est une occurrence de classe qui implémente l'interface
EventListener, tandis qu'une fonction d'écouteur est une méthode de cette classe appelée handleEvent(). Dans le
modèle d'événements DOM, vous enregistrez l'occurrence de classe qui contient la fonction d'écouteur, plutôt que la
fonction d'écouteur elle-même.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 265
Gestion des événements
Le modèle d'événements ActionScript ne fait aucune distinction entre l'écouteur d'événement et la fonction d'écouteur.
L'interface EventListener est inexistante dans ActionScript 3.0 et les fonctions d'écouteur peuvent être définies en
dehors de toute classe ou au sein d'une classe. Par ailleurs, il n'est pas nécessaire de nommer les fonctions d'écouteur
handleEvent() ; vous pouvez utiliser tout identifiant valable. Dans ActionScript 3.0, vous enregistrez le nom de la
fonction d'écouteur elle-même.
Fonction d'écouteur définie en dehors de toute classe
Le code suivant crée un fichier SWF simple qui affiche une forme carrée de couleur rouge. Une fonction d'écouteur
appelée clickHandler(), qui n'appartient à aucune classe, écoute les événements de clic de souris dans le carré rouge.
package
{
import flash.display.Sprite;
public class ClickExample extends Sprite
{
public function ClickExample()
{
var child:ChildSprite = new ChildSprite();
addChild(child);
}
}
}
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
class ChildSprite extends Sprite
{
public function ChildSprite()
{
graphics.beginFill(0xFF0000);
graphics.drawRect(0,0,100,100);
graphics.endFill();
addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
}
}
function clickHandler(event:MouseEvent):void
{
trace("clickHandler detected an event of type: " + event.type);
trace("the this keyword refers to: " + this);
}
Lorsqu'un utilisateur interagit avec le fichier SWF résultant, en cliquant sur le carré, Flash Player ou AIR génère la
sortie de trace ci-après :
clickHandler detected an event of type: click
the this keyword refers to: [object global]
Notez que l'objet événement est transmis sous forme d'instruction à clickHandler(). Cela permet à votre fonction
d'écouteur d'examiner l'objet événement. Dans cet exemple, vous utilisez la propriété type de l'objet événement pour
vérifier que cet événement correspond à un clic.
L'exemple vérifie aussi la valeur du mot-clé this. Dans ce cas, this représente l'objet global, ce qui est logique
puisque la fonction est définie en dehors de toute classe ou objet personnalisé.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 266
Gestion des événements
Fonction d'écouteur définie comme méthode de classe
L'exemple ci-dessous est identique au précédent, qui définit la classe ClickExample, sauf que la fonction
clickHandler() est définie comme méthode de la classe ChildSprite :
package
{
import flash.display.Sprite;
public class ClickExample extends Sprite
{
public function ClickExample()
{
var child:ChildSprite = new ChildSprite();
addChild(child);
}
}
}
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
class ChildSprite extends Sprite
{
public function ChildSprite()
{
graphics.beginFill(0xFF0000);
graphics.drawRect(0,0,100,100);
graphics.endFill();
addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
}
private function clickHandler(event:MouseEvent):void
{
trace("clickHandler detected an event of type: " + event.type);
trace("the this keyword refers to: " + this);
}
}
Lorsqu'un utilisateur interagit avec le fichier SWF résultant, en cliquant sur le carré rouge, Flash Player ou AIR génère
la sortie de trace ci-après :
clickHandler detected an event of type: click
the this keyword refers to: [object ChildSprite]
Notez que le mot-clé this renvoie à l'occurrence de ChildSprite appelée child. Voici un changement de
comportement par rapport à ActionScript 2.0. Si vous utilisiez des composants dans ActionScript 2.0, vous vous
rappelez sans doute que lorsqu'une méthode de classe était transmise à UIEventDispatcher.addEventListener(),
l'étendue de la méthode était liée au composant qui émettait l'événement, et non à la classe dans laquelle la méthode
d'écouteur était définie. En d'autres termes, si vous utilisiez cette technique dans ActionScript 2.0, le mot-clé this
renvoyait au composant émettant l'événement et non à l'occurrence de ChildSprite.
Pour certains développeurs, il s'agissait d'un vrai problème car cela signifiait qu'ils ne pouvaient accéder à aucune autre
méthode et propriété de la classe qui contenait la méthode d'écouteur. Pour le contourner, les programmeurs
d'ActionScript 2.0 pouvaient utiliser la classe mx.util.Delegate pour modifier l'étendue de la méthode d'écouteur.
Cette manipulation n'est plus nécessaire puisque ActionScript 3.0 crée une méthode liée lorsque
addEventListener() est appelée. Par conséquent, le mot-clé this fait référence à l'occurrence de ChildSprite appelée
child et le programmeur peut accéder aux autres méthodes et propriétés de la classe ChildSprite.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 267
Gestion des événements
Ecouteur d'événement à ne pas utiliser
Une troisième technique permet de créer un objet générique dont l'une des propriétés pointe vers une fonction
d'écouteur affectée dynamiquement. Elle est cependant déconseillée. Nous l'évoquons ici en raison de son utilisation
courante dans ActionScript 2.0 ; il n'est toutefois pas recommandé de l'utiliser dans ActionScript 3.0. Cette mise en
garde tient au fait que le mot-clé this fera référence à l'objet global et non à l'objet écouteur.
L'exemple ci-après est identique à l'exemple précédent de la classe ClickExample, sauf que la fonction d'écouteur est
définie comme faisant partie d'un objet générique appelé myListenerObj :
package
{
import flash.display.Sprite;
public class ClickExample extends Sprite
{
public function ClickExample()
{
var child:ChildSprite = new ChildSprite();
addChild(child);
}
}
}
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
class ChildSprite extends Sprite
{
public function ChildSprite()
{
graphics.beginFill(0xFF0000);
graphics.drawRect(0,0,100,100);
graphics.endFill();
addEventListener(MouseEvent.CLICK, myListenerObj.clickHandler);
}
}
var myListenerObj:Object = new Object();
myListenerObj.clickHandler = function (event:MouseEvent):void
{
trace("clickHandler detected an event of type: " + event.type);
trace("the this keyword refers to: " + this);
}
Les résultats de trace seront les suivants :
clickHandler detected an event of type: click
the this keyword refers to: [object global]
On s'attendrait à ce que this fasse référence à myListenerObj et que la sortie de trace soit [object Object], mais
le mot-clé renvoie en fait à l'objet global. Lorsque vous transmettez un nom de propriété dynamique comme
instruction à addEventListener(), Flash Player ou AIR est incapable de créer une méthode liée. En effet, ce que vous
transmettez comme paramètre listener n'est rien de plus que l'adresse mémoire de votre fonction d'écouteur ;
Flash Player et AIR n'ont aucun moyen de lier cette adresse à l'occurrence de myListenerObj.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 268
Gestion des événements
Gestion des écouteurs d'événement
Vous pouvez gérer vos fonctions d'écouteur à l'aide des méthodes de l'interface IEventDispatcher. Cette interface est
la version ActionScript 3.0 de l'interface EventTarget du modèle d'événements DOM. Bien que le nom
IEventDispatcher semble impliquer que l'objet principal de la classe est l'envoi (ou la distribution) des objets
événements, les méthodes qui lui correspondent servent en fait plus souvent à l'enregistrement, la vérification et la
suppression des écouteurs d'événement. L'interface IEventDispatcher définit cinq méthodes, comme illustré dans le
code suivant :
package flash.events
{
public interface IEventDispatcher
{
function addEventListener(eventName:String,
listener:Object,
useCapture:Boolean=false,
priority:Integer=0,
useWeakReference:Boolean=false):Boolean;
function removeEventListener(eventName:String,
listener:Object,
useCapture:Boolean=false):Boolean;
function dispatchEvent(eventObject:Event):Boolean;
function hasEventListener(eventName:String):Boolean;
function willTrigger(eventName:String):Boolean;
}
}
L'API de Flash Player implémente l'interface IEventDispatcher à l'aide de la classe Event Dispatcher. Cette dernière
constitue la classe de base de toutes les classes pouvant servir de cibles d'événement ou faire partie d'un flux
d'événements. Par exemple, la classe DisplayObject hérite de la classe EventDispatcher, par conséquent, tout objet de
la liste d'affichage peut accéder aux méthode de l'interface IEventDispatcher.
Ajout des écouteurs d'événement
La méthode addEventListener() est la clé de voûte de l'interface IEventDispatcher. Elle permet d'enregistrer les
fonctions d'écouteurs. Les deux paramètres requis sont type et listener. Le paramètre type spécifie le type
d'événement. Avec le paramètre listener, vous pouvez spécifier la fonction d'écouteur qui doit s'exécuter lorsque
l'événement survient. Le paramètre listener peut être une référence à une fonction ou une méthode de classe.
Remarque : n'utilisez pas de parenthèses lors de la spécification du paramètre listener. Par exemple, la fonction
clickHandler() est spécifiée sans parenthèses dans l'appel suivant à la méthode addEventListener() :
Remarque : addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler).
Le paramètre useCapture de la méthode addEventListener() vous permet de contrôler la phase du flux
d'événements pendant laquelle votre écouteur sera actif. Si useCapture a la valeur true, votre écouteur sera actif
pendant la phase de capture du flux d'événements. Si useCapture a la valeur false, votre écouteur sera actif pendant
la phase cible et la phase de propagation du flux d'événements. Pour écouter un événement pendant toutes les phases
du flux d'événements, vous devez appeler deux fois addEventListener() ; la première fois useCapture prend
la valeur true, la seconde, useCapture prend la valeur false.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 269
Gestion des événements
Le paramètre priority de la méthode addEventListener() ne fait pas officiellement partie du modèle d'événements
DOM de niveau 3. Il est inclus dans ActionScript 3.0 pour vous offrir une plus grande souplesse dans l'organisation de
vos écouteurs d'événement. Lorsque vous appelez addEventListener(), vous pouvez définir la priorité de cet
écouteur d'événement en transmettant une valeur entière comme paramètre priority. La valeur par défaut est 0.
Vous pouvez toutefois utiliser une valeur entière négative ou positive. Plus le nombre est élevé, plus l'exécution de
l'écouteur d'événement est rapide. Les écouteurs d'événement de priorité équivalente sont exécutés suivant l'ordre dans
lequel ils ont été ajoutés : plus l'écouteur est ajouté tôt, plus il est exécuté rapidement.
Le paramètre useWeakReference vous permet de spécifier si la référence à la fonction d'écouteur est faible ou
normale. En lui attribuant la valeur true, vous évitez les situations dans lesquelles les fonctions d'écouteurs demeurent
dans la mémoire alors qu'elles sont inutiles. Flash Player et AIR utilisent une technique appelée nettoyage pour effacer
de la mémoire les objets qui ne servent plus. Un objet est considéré comme inutilisé lorsqu'il n'apparaît dans aucune
référence. Le nettoyeur de mémoire ignore les références faibles, c'est-à-dire qu'une fonction d'écouteur vers laquelle
pointe uniquement une référence faible est incluse dans le nettoyage.
Suppression des écouteurs d'événement
La méthode removeEventListener() permet de supprimer un écouteur d'événement dont vous n'avez plus besoin.
Il est judicieux de supprimer tous les écouteurs qui ne seront plus utilisés. Les paramètres requis sont notamment
eventName et listener, soit les mêmes que ceux requis pour la méthode addEventListener(). Rappel : pour
écouter les événements pendant toutes les phases du flux d'événements, vous pouvez appeler addEventListener()
deux fois, en attribuant à useCapture la valeur true la première, puis false la seconde. Pour supprimer les deux
écouteurs d'événement, il serait nécessaire d'appeler removeEventListener() à deux reprises, la première fois en
attribuant la valeur true à useCapture, la seconde fois en utilisant la valeur false.
Distribution d'événements
La méthode dispatchEvent() peut servir aux développeurs chevronnés pour distribuer un objet événement
personnalisé dans le flux d'événements. Cette méthode accepte un seul paramètre, une référence à l'objet événement,
qui doit être une occurrence de la classe Event ou de l'une de ces sous-classes. Après distribution, la propriété target
de l'objet événement est définie avec l'objet sur lequel portait l'appel dispatchEvent().
Vérification des écouteurs d'événement existants
Les deux dernières méthodes de l'interface IEventDispatcher fournissent des informations précieuses sur l'existence
des écouteurs d'événement. La méthode hasEventListener() renvoie la valeur true si un écouteur d'événement est
détecté pour un type d'événement spécifique sur un objet particulier de la liste d'affichage. La méthode
willTrigger() renvoie également la valeur true si un écouteur est détecté pour un objet donné de la liste d'affichage.
Cependant willTrigger() vérifie les écouteurs sur l'objet d'affichage en question mais également sur tous les
ascendants de cet objet dans l'ensemble des phases du flux d'événements.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 270
Gestion des événements
Evénements d'erreur sans écouteurs
Plus que les événements, les exceptions constituent le mécanisme principal de gestion des erreurs dans
ActionScript 3.0. Toutefois, la gestion des exceptions ne fonctionne pas sur les opérations asynchrones telles que les
chargements de fichiers. Si une erreur survient pendant une opération asynchrone, Flash Player et AIR distribuent un
objet événement d'erreur. Si vous ne créez pas d'écouteur pour l'événement d'erreur, les versions de débogage de Flash
Player et AIR affichent une boîte de dialogue comportant des informations sur l'erreur en question. Par exemple, la
version de débogage de Flash Player affiche la boîte de dialogue suivante, qui décrit l'erreur associée à une tentative de
chargement d'un fichier par l'application à partir d'une URL non valide :
La plupart des événements d'erreur reposent sur la classe ErrorEvent. Ils présentent donc une propriété appelée text,
qui sert au stockage du message d'erreur que Flash Player ou AIR affiche. Il existe deux exceptions : les classes
StatusEvent et NetStatusEvent. Ces deux classes possèdent une propriété level (StatusEvent.level et
NetStatusEvent.info.level). Lorsque la valeur de la propriété level est error, ces types d'événement sont
considérés comme des événements d'erreur.
Un événement d'erreur n'interrompt pas l'exécution du fichier SWF. Il se traduit uniquement par l'affichage d'une
boîte de dialogue dans les versions de débogage des navigateurs et des lecteurs autonomes, d'un message dans le
panneau de sortie du lecteur de création et d'une entrée dans le fichier journal d'Adobe Flex Builder 3. Aucune
manifestation n'est visible dans les autres versions de Flash Player ou AIR.
Exemple : Alarm Clock
L'exemple Alarm Clock correspond à une horloge qui permet à l'utilisateur de déterminer l'heure à laquelle l'alarme
doit se déclencher et d'afficher un message en même temps. Il repose sur l'application SimpleClock du chapitre
« Utilisation des dates et des heures » à la page 135 et illustre de nombreux aspects de l'utilisation des événements dans
ActionScript 3.0, notamment les suivants :
• Ecoute des événements et réponse
• Notification d'un événement aux écouteurs
• Créer un type d'événement personnalisé
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application Alarm Clock se trouvent
dans le dossier Samples/AlarmClock. Il s'agit des fichiers suivants :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 271
Gestion des événements
Présentation du réveil
Dans cet exemple, la principale fonctionnalité de l'horloge (dont la mesure du temps et l'affichage du cadran) réutilise
le code de l'application SimpleClock, décrite à la section « Exemple : horloge analogique simple » à la page 140. La
classe AlarmClock étend la classe SimpleClock de cet exemple en y ajoutant la fonctionnalité de réveil requise : réglage
de l'heure de déclenchement et avertissement une fois l'alarme déclenchée.
Le rôle des événements est de fournir un avertissement lorsque se produit quelque chose. La classe AlarmClock expose
l'événement Alarme, à l'écoute duquel d'autres objets peuvent être placés afin d'effectuer les actions voulues. En outre,
la classe AlarmClock utilise une occurrence de la classe Timer pour déterminer à quel moment déclencher l'alarme.
Comme la classe AlarmClock, la classe Timer fournit un événement pour avertir d'autres objets (une occurrence de
AlarmClock dans ce cas) une fois un certain délai écoulé. Comme dans la plupart des applications ActionScript, les
événements constituent une part importante de la fonctionnalité de l'exemple Alarm Clock.
Déclenchement de l'alarme
Comme mentionné plus haut, la seule fonctionnalité de la classe AlarmClock est liée à la définition et au
déclenchement de l'alarme. La classe intégrée Timer (flash.utils.Timer) permet au développeur de définir du code qui
sera exécuté après un délai spécifique. La classe AlarmClock utilise une occurrence de Timer pour déterminer le
moment auquel déclencher l'alarme.
Fichier Description
AlarmClockApp.mxml
ou
AlarmClockApp.fla
Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML).
com/example/programmingas3/clock/AlarmClock.as Classe permettant d'étendre la classe SimpleClock, qui ajoute la
fonctionnalité de réveil.
com/example/programmingas3/clock/AlarmEvent.as Une classe d'événement personnalisé (sous-classe de
flash.events.Event), qui sert d'objet événement à l'événement alarm
de la classe AlarmClock.
com/example/programmingas3/clock/AnalogClockFace.as Dessine une horloge ronde et les aiguilles des heures, des minutes et
des secondes en fonction de l'heure (décrit dans l'exemple
SimpleClock).
com/example/programmingas3/clock/SimpleClock.as Composant d'interface d'horloge doté d'une fonctionnalité simple de
mesure temporelle (décrit dans l'exemple SimpleClock).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 272
Gestion des événements
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
/**
* The Timer that will be used for the alarm.
*/
public var alarmTimer:Timer;
...
/**
* Instantiates a new AlarmClock of a given size.
*/
public override function initClock(faceSize:Number = 200):void
{
super.initClock(faceSize);
alarmTimer = new Timer(0, 1);
alarmTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onAlarm);
}
L'occurrence de Timer définie dans la classe AlarmClock est appelée alarmTimer. La méthode initClock(), qui
effectue les opérations de configuration nécessaires à l'occurrence de AlarmClock, exploite la variable alarmTimer de
deux manières. Tout d'abord, la variable est instanciée avec les paramètres indiquant à l'occurrence de Timer
d'attendre 0 millisecondes et de déclencher l'événement timer une seule fois. Après instanciation de alarmTimer, le
code appelle la méthode addEventListener() de cette variable pour indiquer qu'il veut écouter l'événement timer
de cette variable. Le fonctionnement d'une occurrence de Timer repose sur la distribution de l'événement timer après
un certain délai. La classe AlarmClock doit savoir quand l'événement timer est distribué afin de déclencher sa propre
alarme. En appelant addEventListener(), le code AlarmClock s'enregistre comme écouteur auprès de alarmTimer.
Les deux paramètres indiquent que la classe AlarmClock souhaite écouter l'événement timer (indiqué par la constante
TimerEvent.TIMER), et que lorsque l'événement survient, la méthode onAlarm() de la classe AlarmClock doit être
appelée en réponse à l'événement.
Pour effectivement définir l'alarme, la méthode setAlarm() de la classe AlarmClock est appelée, comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 273
Gestion des événements
/**
* Sets the time at which the alarm should go off.
* @param hour The hour portion of the alarm time.
* @param minutes The minutes portion of the alarm time.
* @param message The message to display when the alarm goes off.
* @return The time at which the alarm will go off.
*/
public function setAlarm(hour:Number = 0, minutes:Number = 0, message:String = "Alarm!"):Date
{
this.alarmMessage = message;
var now:Date = new Date();
// Create this time on today's date.
alarmTime = new Date(now.fullYear, now.month, now.date, hour, minutes);
// Determine if the specified time has already passed today.
if (alarmTime <= now)
{
alarmTime.setTime(alarmTime.time + MILLISECONDS_PER_DAY);
}
// Stop the alarm timer if it's currently set.
alarmTimer.reset();
// Calculate how many milliseconds should pass before the alarm should
// go off (the difference between the alarm time and now) and set that
// value as the delay for the alarm timer.
alarmTimer.delay = Math.max(1000, alarmTime.time - now.time);
alarmTimer.start();
return alarmTime;
}
Cette méthode effectue plusieurs opérations, notamment le stockage du message d'alarme et la création d'un objet Date
(alarmTime) représentant le moment réel où l'alarme se déclenchera. Point le plus important de cette étude, le
minuteur de la variable alarmTimer, dans les dernières lignes la méthode, est défini et activé. Tout d'abord, la méthode
reset() est appelée, qui arrête le minuteur et le remet à zéro s'il est déjà reparti. Ensuite, l'heure actuelle (représentée
par la variable now) est soustraite à la valeur de la variable alarmTime afin de déterminer combien de millisecondes
doivent s'écouler avant le déclenchement de l'alarme. La classe Timer ne déclenche pas l'événement timer à une heure
absolue ; c'est ce décalage relatif qui est attribué à la propriété delay de alarmTimer. Enfin, la
méthode start() est appelée pour lancer le minuteur.
Une fois le délai spécifié écoulé, alarmTimer distribue l'événement timer. Comme la classe AlarmClock s'est
enregistrée comme écouteur auprès de sa méthode onAlarm() pour l'événement timer, lorsque celui-ci survient,
onAlarm() est appelée.
/**
* Called when the timer event is dispatched.
*/
public function onAlarm(event:TimerEvent):void
{
trace("Alarm!");
var alarm:AlarmEvent = new AlarmEvent(this.alarmMessage);
this.dispatchEvent(alarm);
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 274
Gestion des événements
Lorsqu'une méthode est enregistrée comme écouteur d'événement, elle doit être définie avec la signature adaptée
(c'est-à-dire le jeu de paramètres et le type de renvoi de la méthode). Pour écouter l'événement timer de la classe
Timer, une méthode doit comporter un paramètre dont le type de données est TimerEvent (flash.event.TimerEvent),
une sous-classe de la classe Event. Lorsque l'occurrence de Timer appelle ses écouteurs d'événement, elle transmet une
occurrence de TimerEvent à l'objet événement.
Notification de l'alarme à d'autres composants
De même que la classe Timer, la classe AlarmClock fournit un événement qui permet de transmettre des notifications
à d'autres éléments de code lorsque l'alarme se déclenche. Pour qu'une classe puisse utiliser le système de gestion des
événements intégré à ActionScript, elle doit implémenter l'interface flash.events.IEventDispatcher. La plupart du
temps, cela se fait par extension de la classe flash.events.EventDispatcher, qui assure une implémentation standard de
IEventDispatcher (ou par extension de l'une des sous-classes de EventDispatcher). Comme décrit précédemment, la
classe AlarmClock étend la classe SimpleClock, qui à son tour étend la classe Sprite, elle-même extension de la classe
EventDispatcher (par héritage). Ainsi, la classe AlarmClock intègre déjà une fonctionnalité lui permettant de fournir
ses propres événements.
D'autres éléments de code peuvent s'enregistrer pour être notifiés de l'événement alarm de la classe AlarmClock en
appelant la méthode addEventListener(), héritée de EventDispatcher. Lorsqu'une occurrence de AlarmClock est
prête à notifier à d'autres éléments de code le déclenchement de l'événement alarm, elle le fait en appelant la méthode
dispatchEvent(), également héritée de EventDispatcher.
var alarm:AlarmEvent = new AlarmEvent(this.alarmMessage);
this.dispatchEvent(alarm);
Ces lignes de code sont extraites de la méthode onAlarm() de la classe AlarmClock (présentée plus haut dans son
intégralité). La méthode dispatchEvent() de l'occurrence de AlarmClock est appelée, puis elle notifie à tous les
écouteurs enregistrés le déclenchement de l'événement alarm de l'occurrence de AlarmClock. Le paramètre transmis
à dispatchEvent() est l'objet événement qui sera ensuite passé aux méthodes d'écouteur. Dans ce cas, il s'agit d'une
occurrence de la classe AlarmEvent, une sous-classe de Event créée spécialement pour cet exemple.
Elaboration d'un événement d'alarme personnalisé
Tous les écouteurs d'événement reçoivent un paramètre d'objet événement avec des informations sur l'événement qui
a été déclenché. Dans bien des cas, l'objet événement est une occurrence de la classe Event. Dans d'autres cas
néanmoins, il s'avère utile de fournir des informations complémentaires aux écouteurs d'événement. Comme décrit
plus haut dans ce chapitre, il suffit pour cela de définir une nouvelle classe, sous-classe de la classe Event, et d'utiliser
une occurrence de cette classe comme objet événement. Dans cet exemple, une occurrence de AlarmEvent est utilisée
comme objet événement lorsque l'événement alarm de la classe AlarmClock est distribué. La classe AlarmEvent,
présentée ici, fournit des informations complémentaires sur l'événement alarm, à savoir le message d'alarme :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 275
Gestion des événements
import flash.events.Event;
/**
* This custom Event class adds a message property to a basic Event.
*/
public class AlarmEvent extends Event
{
/**
* The name of the new AlarmEvent type.
*/
public static const ALARM:String = "alarm";
/**
* A text message that can be passed to an event handler
* with this event object.
*/
public var message:String;
/**
*Constructor.
*@param message The text to display when the alarm goes off.
*/
public function AlarmEvent(message:String = "ALARM!")
{
super(ALARM);
this.message = message;
}
...
}
Le meilleur moyen de créer une classe d'objet événement personnalisée est de définir une classe qui étend la classEvent,
comme illustré dans l'exemple précédent. Pour compléter la fonctionnalité héritée, la classe AlarmEvent définit une
propriété message qui contient le texte du message d'alarme associé à l'événement. La valeur message est transmise
sous forme de paramètre au constructeur AlarmEvent. La classe AlarmEvent définit également la constante ALARM qui
peut servir à référencer l'événement (alarm) lors de l'appel de la méthode addEventListener() de la classe
AlarmClock.
Outre l'ajout de fonctionnalité, chaque sous-classe Event doit redéfinir la méthode clone() héritée dans le cadre de la
gestion des événements ActionScript. Les sous-classes Event peuvent éventuellement redéfinir la méthode
toString() afin d'inclure les propriétés de l'événement personnalisé dans la valeur renvoyée par l'appel de la méthode
toString().
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 276
Gestion des événements
/**
* Creates and returns a copy of the current instance.
* @return A copy of the current instance.
*/
public override function clone():Event
{
return new AlarmEvent(message);
}
/**
* Returns a String containing all the properties of the current
* instance.
* @return A string representation of the current instance.
*/
public override function toString():String
{
return formatToString("AlarmEvent", "type", "bubbles", "cancelable", "eventPhase",
"message");
}
La méthode clone() redéfinie doit renvoyer une nouvelle occurrence de la sous-classe Event personnalisée, avec
toutes les propriétés personnalisées définies pour correspondre à l'occurrence actuelle. Dans la méthode toString()
redéfinie, la méthode d'utilitaire formatToString() (héritée de Event) sert à fournir une chaîne comportant le nom
du type personnalisé, ainsi que les noms et valeurs de toutes ses propriétés.
277
Chapitre 13 : Programmation de
l'affichage
Dans Adobe® ActionScript® 3.0, la programmation de l'affichage vous permet de manipuler des éléments qui s'affichent
sur la scène d'Adobe® Flash® Player ou Adobe® AIR™. Ce chapitre décrit les concepts fondamentaux de l'utilisation des
éléments affichés à l'écran. Il décrit l'organisation par programmation des éléments visuels, ainsi que la création de
classes d'objets d'affichage personnalisées.
Concepts fondamentaux de la programmation de
l'affichage
Introduction à la programmation de l'affichage
Chaque application créée par le biais d'ActionScript 3.0 possède une hiérarchie d'objets d'affichage appelée liste
d'affichage, comme l'indique l'illustration ci-dessous. La liste d'affichage contient tous les éléments visibles de
l'application.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 278
Programmation de l'affichage
Comme le montre cette illustration, les éléments d'affichage se rangent dans un ou plusieurs groupes suivants :
• Scène
La scène constitue le conteneur de base des objets d'affichage. Chaque application comporte un objet Stage, qui
contient tous les objets d'affichage à l'écran. La scène correspond au conteneur de plus haut niveau et domine la
hiérarchie de la liste d'affichage :
Chaque fichier SWF est associé à une classe ActionScript, appelée classe principale du fichier SWF. Lorsqu'un fichier
SWF s'ouvre dans Flash Player ou Adobe AIR, Flash Player ou AIR appelle la fonction constructeur correspondant
à la classe et l'occurrence créée (systématiquement un type d'objet d'affichage) est ajoutée en tant qu'enfant de l'objet
Stage. La classe principale d'un fichier SWF étend systématiquement la classe Sprite (pour plus d'informations,
consultez la section « Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage » à la page 282).
Vous pouvez accéder à la scène via la propriété stage de toute occurrence de DisplayObject. Pour plus
d'informations, consultez la section « Définition des propriétés de la scène » à la page 291.
• Objets d'affichage
Dans ActionScript 3.0, tous les éléments qui apparaissent à l'écran dans une application sont des types d'objets
d'affichage. Le package flash.display comprend une classe DisplayObject, qui correspond à une classe de base
étendue par diverses autres classes. Ces autres classes représentent divers types d'objets d'affichage, tels que les
formes vectorielles, les clips et les champs de texte, pour n'en citer que quelques-uns. Pour une présentation de ces
classes, consultez la section « Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage » à la page 282.
• Conteneurs d'objets d'affichage
Les conteneurs d'objets d'affichage sont des types spéciaux d'objets d'affichage qui, outre leur propre représentation
visuelle, peuvent également comporter des objets enfant qui sont aussi des objets d'affichage.
La classe DisplayObjectContainer est une sous-classe de la classe DisplayObject. Un objet DisplayObjectContainer
peut contenir plusieurs objets d'affichage dans la liste d'enfants correspondante. Par exemple, l'illustration suivante
contient un type d'objet DisplayObjectContainer appelé Sprite qui comporte divers objets d'affichage :
A. Objet SimpleButton. Ce type d'objet d'affichage possède des états « up », « down » et « over ». B. Objet Bitmap. Dans ce cas de figure,
l'objet Bitmap a été chargé à partir d'un JPEG externe via un objet Loader. C. Objet Shape. Le « cadre d'image » contient un rectangle
arrondi dessiné dans ActionScript. Un filtre Ombre portée est appliqué à cet objet Shape. D. Objet TextField.
A
B
C D
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 279
Programmation de l'affichage
Dans le contexte des objets d'affichage, les objets DisplayObjectContainer portent également le nom de conteneurs
d'objets d'affichage voire, tout simplement, de conteneurs. Comme indiqué précédemment, la scène est un
conteneur d'objets d'affichage.
Bien que tous les objets d'affichage visibles héritent leurs caractéristiques de la classe DisplayObject, le type de
chacun d'eux correspond à une sous-classe déterminée de la classe DisplayObject. Il existe, par exemple, une
fonction constructeur associée à la classe Shape ou à la classe Video, mais aucune fonction constructeur pour la
classe DisplayObject.
Tâches courantes de programmation de l'affichage
Puisque la majeure partie de la programmation ActionScript implique de créer et manipuler des éléments visuels, un
grand nombre de tâches se rapportent à la programmation de l'affichage. Ce chapitre décrit les tâches communes
relatives à tous les objets d'affichage, notamment :
• Utilisation de la liste d'affichage et des conteneurs d'objets d'affichage
• Ajout d'objets d'affichage à la liste d'affichage
• Suppression d'objets de la liste d'affichage
• Transfert d'objets entre les conteneurs d'objets d'affichage
• Déplacement d'objets devant ou derrière d'autres objets
• Utilisation de la scène
• Définition de la cadence
• Contrôle de la mise à l'échelle de la scène
• Utilisation du mode plein écran
• Manipulation des événements associés aux objets d'affichage
• Positionnement des objets d'affichage, notamment la création d'une interaction glisser-déposer
• Redimensionnement, mise à l'échelle et rotation d'un objet d'affichage
• Application de modes de fondu, de transformations de couleur et de transparence aux objets d'affichage
• Masquage des objets d'affichage
• Animation des objets d'affichage
• Chargement d'un contenu d'affichage externe (tel que des fichiers SWF ou des images)
Dans la suite de ce manuel, divers chapitres décrivent d'autres tâches de manipulation des objets d'affichage. Ces
dernières concernent à la fois les tâches associées à tout objet d'affichage et les tâches réservées à des types déterminés
d'objets d'affichage :
• Dessin de graphiques vectoriels par le biais d'ActionScript sur des objets d'affichage, décrit dans « Utilisation de
l'API de dessin » à la page 328
• Application de transformations géométriques à des objets d'affichage, décrite dans « Utilisation de la géométrie » à
la page 350
• Application d'effets de filtre graphique tels que le flou, le rayonnement, l'ombre portée, etc. à des objets d'affichage,
décrite dans « Filtrage des objets d'affichage » à la page 363
• Utilisation de caractéristiques propres à MovieClip, décrite dans « Utilisation des clips » à la page 417
• Utilisation d'objets TextField, décrite dans « Utilisation de texte » à la page 443
• Utilisation des images bitmap, décrite dans « Utilisation des images bitmap » à la page 494
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 280
Programmation de l'affichage
• Utilisation d'éléments vidéo, décrite dans « Utilisation de la vidéo » à la page 536
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Alpha : valeur colorimétrique représentant le montant de transparence (ou, plus précisément, le montant d'opacité)
d'une couleur. Ainsi, une couleur dotée d'une valeur de canal alpha de 60 % n'affiche que 60 % de son intensité
totale et est transparente à 40 %.
• Graphique bitmap : graphique défini en termes informatiques sous forme de grille (lignes et colonnes) de pixels de
couleur. Les exemples courants de graphiques bitmap incluent les photos numériques et images similaires.
• Mode de mélange : indique l'interaction requise du contenu de deux images qui se chevauchent. En règle générale,
une image opaque superposée à une autre image se contente de bloquer l'image placée sous elle, qui est donc
totalement invisible. Toutefois, divers modes de mélange entraînent le mélange des couleurs de diverses façons de
sorte que le résultat corresponde à une combinaison des deux images.
• Liste d'affichage : hiérarchie des objets d'affichage rendus sous forme de contenu visible à l'écran par Flash Player
et AIR. La scène correspond à la racine de la liste d'affichage et tous les objets d'affichage associés à la scène ou à l'un
de ses enfants composent la liste d'affichage (même si l'objet n'est pas à proprement parler rendu, parce qu'il réside
en dehors de la scène, par exemple).
• Objet d'affichage : objet représentant un type de contenu visuel dans Flash Player ou AIR. La liste d'affichage ne
contient que des objets d'affichage et toutes les classes d'objets d'affichage sont des sous-classes de la classe
DisplayObject.
• Conteneur d'objet d'affichage : type spécial d'objet d'affichage qui, outre (généralement) sa propre représentation
visuelle, peut comporter des objets d'affichage enfant.
• Classe principale du fichier SWF : classe qui définit le comportement de l'objet d'affichage de plus haut niveau d'un
fichier SWF, soit, fondamentalement, la classe associée au fichier SWF en tant que tel. Ainsi, un fichier SWF créé
dans l'outil de programmation Flash possède un « scénario principal » qui intègre tous les autres scénarios. La classe
principale du fichier SWF correspond à la classe dont le scénario principal est une occurrence.
• Masquage : technique consistant à ne pas afficher certaines parties d'une image (ou, à l'inverse, à n'afficher que
certaines parties d'une image). Les sections de l'image masque deviennent transparentes, afin d'assurer la visibilité
du contenu sous-jacent. Ce terme se réfère à la bande utilisée par un peintre en bâtiment pour empêcher la peinture
d'être appliquée à certaines sections.
• Scène : conteneur visuel correspondant à la base ou à l'arrière-plan de tout contenu visuel dans un fichier SWF.
• Transformation : modification des caractéristiques visuelles d'un graphique (rotation de l'objet, modification de
son échelle, désalignement, déformation ou altération de sa couleur).
• Graphique vectoriel : graphique défini en termes informatiques par des lignes et des formes dessinées en fonction
de caractéristiques déterminées (épaisseur, longueur, taille, angle et position, par exemple).
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester ses exemples de code. Ce chapitre étant
consacré à la création et à la manipulation de contenu visuel, pratiquement tous les exemples de code qu'il contient
créent des objets visuels et les affichent à l'écran. A l'encontre des chapitres précédents, tester un exemple de code
implique de visualiser le résultat dans Flash Player ou AIR plutôt que d'afficher des valeurs de variable. Pour tester les
codes de ce chapitre :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 281
Programmation de l'affichage
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Le résultat du code s'affiche à l'écran et tout appel de la fonction trace() apparaît dans le panneau Sortie.
Ces techniques de test d'exemples de code sont décrites de manière plus détaillée dans « Test des exemples de code
contenus dans un chapitre » à la page 36.
Classes d'affichage de base
Le package flash.display ActionScript 3.0 contient des classes destinées aux objets visuels susceptibles d'apparaître
dans Flash Player ou AIR. L'illustration suivante identifie les relations entre les sous-classes de ces classes d'objets
d'affichage de base.
L'illustration indique ce dont héritent les classes d'objets d'affichage. Notez que certaines de ces classes, en particulier
StaticText, TextField et Video, ne figurent pas dans le package flash.display, mais héritent toutefois des caractéristiques
de la classe DisplayObject.
Toutes les classes qui étendent la classe DisplayObject héritent de ses méthodes et propriétés. Pour plus d'informations,
consultez la section « Propriétés et méthodes de la classe DisplayObject » à la page 285.
Vous pouvez créer une occurrence d'un objet des classes suivantes, qui figurent dans le package flash.display :
• Bitmap : la classe Bitmap permet de définir des objets bitmap, qu'ils soient chargés à partir de fichiers externes ou
rendus via ActionScript. Vous pouvez charger des bitmaps à partir de fichiers externes par le biais de la classe
Loader. Libre à vous de charger des fichiers GIF, JPG ou PNG. Vous pouvez également créer un objet BitmapData
à partir de données personnalisées, puis créer un objet Bitmap qui utilise ces données. Les méthodes de la classe
BitmapData permettent de modifier les bitmaps, qu'ils soient chargés ou créés dans ActionScript. Pour plus
d'informations, consultez la section « Chargement d'objets d'affichage » à la page 319 et le chapitre « Utilisation des
images bitmap » à la page 494.
• Loader : la classe Loader permet de charger des ressources externes (fichiers SWF ou graphiques). Pour plus
d'informations, consultez la section « Chargement dynamique du contenu d'affichage » à la page 319.
MorphShape
DisplayObject
AVM1Movie Shape StaticText Video
DisplayObjectContainer TextField
Bitmap InteractiveObject
SimpleButton
Loader Stage
MovieClip
Sprite
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 282
Programmation de l'affichage
• Shape : la classe Shape permet de créer des graphiques vectoriels, tels que des rectangles, des lignes, des cercles, etc.
Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation de l'API de dessin » à la page 328.
• SimpleButton : un objet SimpleButton est une représentation ActionScript d'un symbole de bouton créé dans l'outil
de programmation Flash. Une occurrence de SimpleButton est dotée de quatre états de bouton : « up », « down »,
« over » et « hit test » (zone qui réagit aux événements souris et clavier).
• Sprite : un objet Sprite peut contenir des graphiques qui lui sont propres, ainsi que des objets d'affichage enfant. (La
classe Sprite étend la classe DisplayObjectContainer.) Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation
de conteneurs d'objets d'affichage » à la page 286 et le chapitre « Utilisation de l'API de dessin » à la page 328.
• MovieClip : un objet MovieClip est la forme ActionScript d'un symbole de clip créé dans l'outil de programmation
Flash. En pratique, un objet MovieClip est similaire à un objet Sprite, à une exception près : il possède également
un scénario. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation des clips » à la page 417.
Les classes suivantes, qui ne figurent pas dans le package flash.display, sont des sous-classes de la classe DisplayObject :
• La classe TextField, qui figure dans le package flash.text, est un objet d'affichage destiné à l'affichage et à la saisie de
texte. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de texte » à la page 443.
• La classe Video, qui figure dans le package flash.media, correspond à l'objet d'affichage utilisé pour afficher des
fichiers vidéo. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation de la vidéo » à la page 536.
Les classes suivantes du package flash.display étendent la classe DisplayObject, mais il est impossible d'en créer une
occurrence. Parce qu'elles combinent des fonctionnalités communes en une classe unique, elles servent plutôt de
classes parent à d'autres objets d'affichage.
• AVM1Movie : la classe AVM1Movie permet de représenter des fichiers SWF chargés créés dans ActionScript 1.0
et 2.0.
• DisplayObjectContainer : les classes Loader, Stage, Sprite et MovieClip étendent chacune la classe
DisplayObjectContainer. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de conteneurs d'objets
d'affichage » à la page 286.
• InteractiveObject : classe de base de tous les objets utilisés pour interagir avec la souris et le clavier. Les objets
SimpleButton, TextField, Loader, Sprite, Stage et MovieClip sont tous des sous-classes de la classe
InteractiveObject. Pour plus d'informations sur la création d'interactions souris et clavier, consultez le chapitre
« Capture des données saisies par l'utilisateur » à la page 608.
• MorphShape : ces objets sont générés lors de la création d'une interpolation de forme dans l'outil de
programmation Flash. Il est impossible d'en créer des occurrences par le biais d'ActionScript, mais vous pouvez y
accéder dans la liste d'affichage.
• Scène : la classe Stage étend la classe DisplayObjectContainer. Il n'existe qu'une seule occurrence de scène par
application, et elle figure au sommet de la hiérarchie de la liste d'affichage. Vous pouvez accéder à la scène via la
propriété stage de toute occurrence de DisplayObject. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition
des propriétés de la scène » à la page 291.
Par ailleurs, la classe StaticText, qui figure dans le package flash.text, étend la classe DisplayObject, mais il est
impossible d'en créer une occurrence dans du code. Les champs de texte statique sont créés dans Flash uniquement.
Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage
Dans ActionScript 3.0, des classes distinctes sont réservées aux différents types d'objets d'affichage. Dans
ActionScript 1.0 et 2.0, un grand nombre de types d'objets identiques sont inclus dans une même classe : MovieClip.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 283
Programmation de l'affichage
Cette individualisation des classes et la structure hiérarchique des listes d'affichage présentent les avantages suivants :
• Rendu plus efficace et utilisation réduite de la mémoire
• Gestion optimisée de la profondeur
• Parcours entier de la liste d'affichage
• Objets d'affichage absents de la liste
• Classement simplifié en sous-classes des objets d'affichage
Rendu plus efficace et taille réduite des fichiers
Dans ActionScript 1.0 et 2.0, vous ne pouvez dessiner des formes que dans un objet MovieClip. ActionScript 3.0
intègre des classes d'objets d'affichage plus simples, dans lesquelles vous pouvez dessiner des formes. Parce que ces
classes d'objets d'affichage ActionScript 3.0 ne contiennent pas le jeu complet de méthodes et propriétés associées à un
objet MovieClip, elles mobilisent moins de ressources en mémoire et processeur.
Par exemple, à l'encontre d'un objet Shape, chaque objet MovieClip comporte des propriétés associées au scénario du
clip. Les propriétés de gestion du scénario font parfois appel à un volume considérable de ressources en mémoire et
processeur. Dans ActionScript 3.0, l'utilisation de l'objet Shape se traduit par une amélioration des performances.
L'objet Shape nécessite moins de ressources que l'objet MovieClip, plus complexe. Flash Player et AIR n'ont pas besoin
de gérer les propriétés MovieClip inutilisées, optimisant ainsi la vitesse et réduisant les besoins de mémoire de l'objet.
Gestion optimisée de la profondeur
Dans ActionScript 1.0 et 2.0, la profondeur était gérée par un système et des méthodes de gestion linéaire de la
profondeur, tels que getNextHighestDepth().
ActionScript 3.0 comprend la classe DisplayObjectContainer, dont les méthodes et propriétés sont mieux adaptées à
la gestion de la profondeur des objets d'affichage.
Dans ActionScript 3.0, lorsque vous déplacez un objet d'affichage au sein de la liste des enfants d'une occurrence de
DisplayObjectContainer, les autres enfants du conteneur d'objets d'affichage sont automatiquement repositionnés et
des positions d'index enfant appropriées leur sont affectées dans le conteneur d'objets d'affichage.
Par ailleurs, ActionScript 3.0 permet systématiquement de détecter tous les objets enfant de tout conteneur d'objets
d'affichage. Chaque occurrence de DisplayObjectContainer possède une propriété numChildren, qui indique le
nombre d'enfants figurant dans le conteneur d'objets d'affichage. Puisque la liste des enfants d'un conteneur d'objets
d'affichage correspond systématiquement à une liste indexée, vous pouvez examiner chaque objet de la liste de la
position d'index 0 à la dernière position d'index (numChildren - 1). Cette technique n'était pas proposée par les
méthodes et propriétés d'un objet MovieClip dans ActionScript 1.0 et 2.0.
ActionScript 3.0 permet de parcourir aisément et séquentiellement la liste d'affichage, car les numéros d'index de la
liste des enfants d'un conteneur d'objets d'affichage se suivent. Parcourir la liste d'affichage et gérer la profondeur des
objets est désormais beaucoup plus simple que dans ActionScript 1.0 et 2.0. Dans ActionScript 1.0 et 2.0, un clip
pouvait en effet contenir des objets dont l'ordre de profondeur n'était pas séquentiel, ce qui rendait parfois le parcours
de la liste d'objets difficile. Dans ActionScript 3.0, chaque liste d'enfants d'un conteneur d'objets d'affichage est mise en
cache en interne sous forme de tableau, ce qui permet des recherches extrêmement rapides (par index). Passer en
boucle sur tous les enfants d'un conteneur d'objets d'affichage s'avère également très rapide.
Dans ActionScript 3.0, vous pouvez également accéder aux enfants d'un conteneur d'objets d'affichage par le biais de
la méthode getChildByName() de la classe DisplayObjectContainer.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 284
Programmation de l'affichage
Parcours entier de la liste d'affichage
ActionScript 1.0 et 2.0 ne vous permettaient pas d'accéder à certains objets, telles les formes vectorielles, dessinées dans
l'outil de programmation Flash. Dans ActionScript 3.0, vous pouvez accéder à tous les objets de la liste d'affichage,
qu'ils aient été créés en ActionScript ou dans l'outil de programmation Flash. Pour plus d'informations, consultez la
section « Parcours de la liste d'affichage » à la page 290.
Objets d'affichage absents de la liste
ActionScript 3.0 permet de créer des objets d'affichage qui ne figurent pas dans la liste d'affichage visible. Ils portent le
nom d'objets d'affichage hors liste. Un objet d'affichage n'est ajouté à la liste d'affichage visible que lorsque vous appelez
la méthode addChild() ou addChildAt() d'une occurrence de DisplayObjectContainer qui a déjà été intégrée à la
liste d'affichage.
Les objets d'affichage hors liste permettent d'assembler des objets d'affichage complexes, tels que ceux qui possèdent
plusieurs conteneurs d'objets d'affichage comportant plusieurs objets d'affichage. En n'intégrant pas à la liste des objets
d'affichage, vous pouvez assembler des objets complexes sans avoir à effectuer leur rendu. Vous économisez ainsi le
temps de traitement correspondant. Vous pouvez alors ajouter un objet hors liste à la liste d'affichage au moment
voulu. Il est également possible d'intégrer un enfant d'un conteneur d'objets d'affichage à la liste d'affichage, puis de
l'en extraire ou d'en modifier la position dans cette dernière, le cas échéant.
Classement simplifié en sous-classes des objets d'affichage
Dans ActionScript 1.0 et 2.0, il était souvent nécessaire d'ajouter de nouveaux objets MovieClip à un fichier SWF pour
créer des formes de base ou afficher des bitmaps. Dans ActionScript 3.0, la classe DisplayObject comprend un grand
nombre de sous-classes intégrées, telles que Shape et Bitmap. Parce que les classes d'ActionScript 3.0 sont plus
spécialisées pour des types spécifiques d'objets, il est plus simple de créer des sous-classes de base des classes intégrées.
Par exemple, pour dessiner un cercle dans ActionScript 2.0, vous pourriez créer une classe CustomCircle qui étend la
classe MovieClip lors de la création d'une occurrence d'un objet de la classe personnalisée. Néanmoins, cette classe
comprendrait également diverses propriétés et méthodes émanant de la classe MovieClip (telles que totalFrames) qui
ne s'appliquent pas à elle. Dans ActionScript 3.0, vous pouvez toutefois créer une classe CustomCircle qui étend l'objet
Shape et, de ce fait, ne comprend pas les propriétés et méthodes sans rapport contenues dans la classe MovieClip. Le
code suivant illustre un exemple de classe CustomCircle :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 285
Programmation de l'affichage
import flash.display.*;
public class CustomCircle extends Shape
{
var xPos:Number;
var yPos:Number;
var radius:Number;
var color:uint;
public function CustomCircle(xInput:Number,
yInput:Number,
rInput:Number,
colorInput:uint)
{
xPos = xInput;
yPos = yInput;
radius = rInput;
color = colorInput;
this.graphics.beginFill(color);
this.graphics.drawCircle(xPos, yPos, radius);
}
}
Utilisation des objets d'affichage
Maintenant que vous maîtrisez les bases de la scène, des objets d'affichage, des conteneurs d'objets d'affichage et de la
liste d'affichage, cette section contient des informations plus détaillées relatives à l'utilisation des objets d'affichage
dans ActionScript 3.0.
Propriétés et méthodes de la classe DisplayObject
Tous les objets d'affichage sont des sous-classes de la classe DisplayObject et, de ce fait, héritent des propriétés et
méthodes de cette dernière. Les propriétés dont ils héritent correspondent aux propriétés de base qui s'appliquent à
tous les objets d'affichage. Par exemple, chaque objet d'affichage possède une propriété x et une propriété y qui
indiquent sa position dans son conteneur d'objets d'affichage.
Il est impossible de créer une occurrence de DisplayObject à l'aide du constructeur de la classe DisplayObject. Vous
devez créer un autre type d'objet (un objet qui est une sous-classe de la classe DisplayObject), tel Sprite, pour créer une
occurrence d'objet par le biais de l'opérateur new. Par ailleurs, pour créer une classe d'objet d'affichage personnalisée,
vous devez créer une sous-classe de l'une des sous-classes d'objets d'affichage ayant une fonction constructeur
utilisable (telle que la classe Shape ou la classe Sprite). Pour plus d'informations, consultez la description de la classe
DisplayObject dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Ajout d'objets d'affichage à la liste d'affichage
Lorsque vous créez une occurrence d'un objet d'affichage, elle n'apparaît pas à l'écran (sur la scène) tant que vous ne
l'avez pas ajoutée à un conteneur d'objets d'affichage figurant dans la liste d'affichage. Par exemple, dans le code
suivant, l'objet myText TextField n'est pas visible si vous omettez la dernière ligne de code. Dans la dernière ligne de
code, le mot-clé this doit se référer à un conteneur d'objets d'affichage figurant déjà dans la liste d'affichage.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 286
Programmation de l'affichage
import flash.display.*;
import flash.text.TextField;
var myText:TextField = new TextField();
myText.text = "Buenos dias.";
this.addChild(myText);
Lorsque vous ajoutez un élément visuel à la scène, il devient un enfant de cette dernière. Le premier fichier SWF chargé
dans une application (tel celui intégré à une page HTML) est automatiquement ajouté en tant qu'enfant de la scène. Il
peut s'agir de n'importe quel type d'objet qui étend la classe Sprite.
Tout objet d'affichage créé sans utiliser ActionScript (par exemple en ajoutant une balise MXML dans Adobe Flex
Builder 3 ou en plaçant un élément sur la scène dans Flash) est ajouté à la liste d'affichage. Bien que vous n'ajoutiez pas
ces objets d'affichage par le biais d'ActionScript, vous pouvez y accéder via ActionScript. Par exemple, le code suivant
règle la largeur d'un objet appelé button1, qui a été ajouté dans l'outil de programmation (et non via ActionScript) :
button1.width = 200;
Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage
Si un objet DisplayObjectContainer est supprimé de la liste d'affichage ou s'il est transféré ou transformé d'une autre
façon, chaque objet d'affichage de DisplayObjectContainer est également supprimé, transféré ou transformé.
Un conteneur d'objets d'affichage correspond à un type d'objet d'affichage et peut être ajouté à un autre conteneur
d'objets d'affichage. Par exemple, l'image suivante illustre un conteneur d'objets d'affichage, pictureScreen, qui
comporte une forme de contour et quatre autres conteneurs d'objets d'affichage (de type PictureFrame) :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 287
Programmation de l'affichage
A. Forme définissant la bordure du conteneur d'objets d'affichage pictureScreen B. Quatre conteneurs d'objets d'affichage, qui sont des enfants
de l'objet pictureScreen
Pour qu'un objet d'affichage apparaisse dans la liste d'affichage, vous devez l'ajouter à un conteneur d'objets d'affichage
figurant dans la liste d'affichage. A cet effet, vous utilisez la méthode addChild() ou la méthode addChildAt() de
l'objet conteneur. Par exemple, sans la dernière ligne du code suivant, l'objet myTextField ne s'afficherait pas :
var myTextField:TextField = new TextField();
myTextField.text = "hello";
this.root.addChild(myTextField);
Dans cet exemple de code, this.root pointe vers le conteneur d'objets d'affichage MovieClip qui comporte le code.
Dans votre propre code, vous pouvez stipuler un autre conteneur.
A B
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 288
Programmation de l'affichage
Utilisez la méthode addChildAt() pour ajouter l'enfant à une position déterminée de la liste des enfants du conteneur
d'objets d'affichage. Ces positions d'index basées sur zéro dans la liste des enfants se réfèrent à l'ordre d'apparition (de
l'avant à l'arrière) des objets d'affichage. Considérons par exemple les trois objets d'affichage suivants. Chaque objet a
été créé à partir d'une classe personnalisée appelée Ball.
L'ordre d'apparition de ces objets d'affichage dans leur conteneur peut être modifié par le biais de la méthode
addChildAt(). Considérons par exemple le code qui suit :
ball_A = new Ball(0xFFCC00, "a");
ball_A.name = "ball_A";
ball_A.x = 20;
ball_A.y = 20;
container.addChild(ball_A);
ball_B = new Ball(0xFFCC00, "b");
ball_B.name = "ball_B";
ball_B.x = 70;
ball_B.y = 20;
container.addChild(ball_B);
ball_C = new Ball(0xFFCC00, "c");
ball_C.name = "ball_C";
ball_C.x = 40;
ball_C.y = 60;
container.addChildAt(ball_C, 1);
Une fois ce code exécuté, les objets d'affichage sont placés comme suit dans l'objet DisplayObjectContainer
container. Notez l'ordre d'apparition des objets.
Pour placer un objet en tête de la liste d'affichage, il suffit de l'ajouter à nouveau à celle-ci. Par exemple, après le code
précédent, utilisez la ligne de code suivante pour placer ball_A en première position dans la pile :
container.addChild(ball_A);
Ce code supprime ball_A de son emplacement actuel dans la liste d'affichage de container, et l'ajoute ensuite au
sommet de la liste, ce qui a pour effet de le placer en haut de l'empilement d'objets.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 289
Programmation de l'affichage
Vous disposez de la méthode getChildAt() pour vérifier l'ordre d'apparition des objets d'affichage. La méthode
getChildAt() renvoie les objets enfant d'un conteneur en fonction du numéro d'index transmis. Par exemple, le code
suivant révèle le nom des objets d'affichage placés à des positions diverses dans la liste des enfants de l'objet
DisplayObjectContainer container :
trace(container.getChildAt(0).name); // ball_A
trace(container.getChildAt(1).name); // ball_C
trace(container.getChildAt(2).name); // ball_B
Si vous supprimez un objet d'affichage de la liste des enfants de son conteneur parent, les éléments de la liste ayant un
indice plus élevé descendent tous d'une position dans l'index des enfants. Ainsi, si nous reprenons l'exemple précédent,
le code ci-après illustre le transfert de l'objet d'affichage qui occupait la position 2 dans l'objet DisplayObjectContainer
container vers la position 1 suite à la suppression d'un objet d'affichage occupant une position inférieure dans la liste
d'enfants :
container.removeChild(ball_C);
trace(container.getChildAt(0).name); // ball_A
trace(container.getChildAt(1).name); // ball_B
Les méthodes removeChild() et removeChildAt() ne suppriment pas entièrement une occurrence d'objet
d'affichage. Elles se contentent de la supprimer de la liste des enfants du conteneur. Une autre variable peut continuer
à faire référence à l'occurrence. (Utilisez l'opérateur delete pour supprimer totalement un objet.)
Un objet d'affichage ne possédant qu'un seul conteneur parent, vous ne pouvez ajouter une occurrence d'objet
d'affichage qu'à un seul conteneur d'objets d'affichage. Par exemple, le code suivant indique que l'objet d'affichage tf1
ne peut figurer que dans un seul conteneur (soit, dans ce cas, un Sprite, qui étend la classe DisplayObjectContainer) :
tf1:TextField = new TextField();
tf2:TextField = new TextField();
tf1.name = "text 1";
tf2.name = "text 2";
container1:Sprite = new Sprite();
container2:Sprite = new Sprite();
container1.addChild(tf1);
container1.addChild(tf2);
container2.addChild(tf1);
trace(container1.numChildren); // 1
trace(container1.getChildAt(0).name); // text 2
trace(container2.numChildren); // 1
trace(container2.getChildAt(0).name); // text 1
Si vous ajoutez à un conteneur d'objets d'affichage un objet qui est déjà contenu dans un autre conteneur d'objets
d'affichage, l'objet sera supprimé de la liste des enfants de ce dernier.
Outre les méthodes décrites précédemment, la classe DisplayObjectContainer définit plusieurs méthodes d'utilisation
des objets d'affichage enfant, notamment :
• contains() : détermine si un objet d'affichage est un enfant d'un objet DisplayObjectContainer.
• getChildByName() : extrait un objet d'affichage en fonction de son nom.
• getChildIndex() : renvoie la position d'index d'un objet d'affichage.
• setChildIndex() : modifie la position d'un objet d'affichage enfant.
• swapChildren() : permute l'ordre de deux objets d'affichage.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 290
Programmation de l'affichage
• swapChildrenAt() : permute l'ordre de deux objets d'affichage définis en fonction de leur valeur d'index.
Pour plus d'informations, consultez les entrées appropriées du Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 3.0.
N'oubliez pas qu'un objet d'affichage qui ne figure pas dans la liste d'affichage (donc, qui ne se trouve pas dans un
conteneur d'objets d'affichage enfant de la scène) est appelé objet d'affichage hors liste.
Parcours de la liste d'affichage
Comme nous l'avons vu, la liste d'affichage est une structure en arborescence. Au sommet de l'arborescence figure la
scène, qui peut comporter plusieurs objets d'affichage. Les objets d'affichage qui sont eux-mêmes des conteneurs
d'objets d'affichage peuvent contenir d'autres objets d'affichage, voire des conteneurs d'objets d'affichage.
La classe DisplayObjectContainer comporte des propriétés et méthodes de parcours de la liste d'affichage, par le biais
des listes d'enfants des conteneurs d'objets d'affichage. Considérons par exemple le code suivant, qui ajoute deux objets
d'affichage, title et pict, à l'objet container (qui est un Sprite, et la classe Sprite étend la classe
DisplayObjectContainer) :
var container:Sprite = new Sprite();
var title:TextField = new TextField();
title.text = "Hello";
var pict:Loader = new Loader();
var url:URLRequest = new URLRequest("banana.jpg");
pict.load(url);
pict.name = "banana loader";
container.addChild(title);
container.addChild(pict);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 291
Programmation de l'affichage
La méthode getChildAt() renvoie l'enfant de la liste d'affichage à une position d'index déterminée :
trace(container.getChildAt(0) is TextField); // true
Vous pouvez également accéder aux objets enfant en indiquant leur nom. Chaque objet d'affichage possède un nom,
qui est attribué par défaut par Flash Player ou AIR (tel « instance1 ») si vous ne l'attribuez pas vous-même. Par
exemple, le code suivant indique comment utiliser la méthode getChildByName() pour accéder à un objet d'affichage
enfant portant le nom « banana loader » :
trace(container.getChildByName("banana loader") is Loader); // true
L'utilisation de la méthode getChildByName() entraîne parfois un ralentissement des performances par rapport à la
méthode getChildAt().
Puisque la liste d'affichage d'un conteneur d'objets d'affichage peut contenir d'autres conteneurs d'objets d'affichage en
tant qu'objets enfant, vous pouvez parcourir la liste d'affichage complète de l'application sous forme d'arborescence.
Par exemple, dans l'extrait de code illustré précédemment, une fois l'opération de chargement de l'objet Loader pict
terminée, un objet d'affichage enfant (l'image bitmap) de l'objet pict est chargé. Pour accéder à cet objet d'affichage
bitmap, vous pouvez écrire pict.getChildAt(0). Vous pouvez également écrire
container.getChildAt(0).getChildAt(0) (puisque container.getChildAt(0) == pict).
La fonction suivante génère un extrait trace() en retrait de la liste d'affichage d'un conteneur d'objets d'affichage :
function traceDisplayList(container:DisplayObjectContainer,indentString:String = ""):void
{
var child:DisplayObject;
for (var i:uint=0; i < container.numChildren; i++)
{
child = container.getChildAt(i);
trace(indentString, child, child.name);
if (container.getChildAt(i) is DisplayObjectContainer)
{
traceDisplayList(DisplayObjectContainer(child), indentString + "")
}
}
}
Définition des propriétés de la scène
La classe Stage annule la plupart des propriétés et méthodes de la classe DisplayObject. Si vous appelez l'une de ces
propriétés ou méthodes annulées, Flash Player et AIR renvoient une exception. Par exemple, l'objet Stage ne possède
pas de propriété x ou y car, en tant que conteneur principal de l'application, sa position est fixe. Or, les propriétés x et
y indiquent la position d'un objet d'affichage par rapport à son conteneur, et puisque la scène ne se trouve pas dans un
autre conteneur d'objets d'affichage, ces propriétés seraient inapplicables.
Remarque : certaines propriétés et méthodes de la classe Stage sont réservées aux objets d'affichage appartenant au même
sandbox de sécurité que le premier fichier SWF chargé. Pour plus d'informations, consultez la section « Sécurité de la
scène » à la page 732.
Contrôle de la cadence de lecture
La propriété framerate de la classe Stage permet de définir la cadence de tous les fichiers SWF chargés dans
l'application. Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 292
Programmation de l'affichage
Contrôle de la mise à l'échelle de la scène
Lorsque la portion de l'écran qui représente Flash Player ou AIR est redimensionnée, Flash Player ou AIR ajuste
automatiquement le contenu de la scène pour compenser. La propriété scaleMode de la classe Stage détermine
comment le contenu de la scène est ajusté. Cette propriété peut être réglée sur quatre valeurs différentes, définies en
tant que constantes dans la classe flash.display.StageScaleMode.
Pour trois des valeurs scaleMode (StageScaleMode.EXACT_FIT, StageScaleMode.SHOW_ALL et
StageScaleMode.NO_BORDER), Flash Player et AIR mettent à l'échelle le contenu de la scène en fonction de ses
limites. Les trois options déterminent différemment l'exécution de la mise à l'échelle :
• StageScaleMode.EXACT_FIT applique une mise à l'échelle proportionnelle du fichier SWF.
• StageScaleMode.SHOW_ALL détermine si une bordure apparaît, telles les barres noires qui s'affichent lorsque vous
regardez un film grand écran sur une télévision standard.
• StageScaleMode.NO_BORDER détermines'il est possible de réduire partiellement le contenu.
Si scaleMode est défini sur StageScaleMode.NO_SCALE, le contenu de la scène conserve sa taille stipulée lorsque
l'utilisateur redimensionne la fenêtre Flash Player ou AIR. Dans ce mode de mise à l'échelle uniquement, les propriétés
stageWidth et stageHeight de la classe Stage permettent de déterminer les dimensions réelles de la fenêtre
redimensionnée, en pixels. (Dans les autres modes, les propriétés stageWidth et stageHeight renvoient toujours la
largeur et la hauteur originales du fichier SWF.) De plus, lorsque la propriété scaleMode est définie sur
StageScaleMode.NO_SCALE et que le fichier SWF est redimensionné, l'événement resize de la classe Stage est
distribué, ce qui vous permet d'effectuer des ajustements en conséquence.
Définir scaleMode sur StageScaleMode.NO_SCALE permet donc de mieux contrôler l'ajustement du contenu en cas
de redimensionnement de la fenêtre. Par exemple, si un fichier SWF contient une vidéo et une barre de contrôle, il peut
s'avérer utile de conserver la taille de la barre de contrôle en cas de redimensionnement de la scène et de ne modifier
que la taille de la fenêtre de vidéo en fonction du changement de taille de la scène. Ce cas de figure est illustré dans
l'exemple suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 293
Programmation de l'affichage
// videoScreen is a display object (e.g. a Video instance) containing a
// video; it is positioned at the top-left corner of the Stage, and
// it should resize when the SWF resizes.
// controlBar is a display object (e.g. a Sprite) containing several
// buttons; it should stay positioned at the bottom-left corner of the
// Stage (below videoScreen) and it should not resize when the SWF
// resizes.
import flash.display.Stage;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
var swfStage:Stage = videoScreen.stage;
swfStage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
swfStage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
function resizeDisplay(event:Event):void
{
var swfWidth:int = swfStage.stageWidth;
var swfHeight:int = swfStage.stageHeight;
// Resize the video window.
var newVideoHeight:Number = swfHeight - controlBar.height;
videoScreen.height = newVideoHeight;
videoScreen.scaleX = videoScreen.scaleY;
// Reposition the control bar.
controlBar.y = newVideoHeight;
}
swfStage.addEventListener(Event.RESIZE, resizeDisplay);
Utilisation du mode plein écran
Le mode plein écran permet de définir la scène d'un film de sorte à remplir totalement le moniteur sans bordure ou
menu. La propriété displayState de la classe Stage permet d'activer ou désactiver ce mode pour un fichier SWF. La
propriété displayState peut être réglée sur l'une des valeurs définies par les constantes de la classe
flash.display.StageDisplayState. Pour activer le mode plein écran, définissez la propriété displayState sur
StageDisplayState.FULL_SCREEN :
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
Dans Flash Player, le mode plein écran ne peut être activé que via ActionScript en réponse à un clic de souris (clic de
bouton droit inclus) ou une frappe de touche. Le contenu AIR qui s'exécute dans le sandbox de sécurité de l'application
ne nécessite pas que le mode plein écran soit activé en réponse à une action de l'utilisateur.
Pour quitter le mode plein écran, définissez la propriété displayState sur StageDisplayState.NORMAL.
stage.displayState = StageDisplayState.NORMAL;
Un utilisateur peut également désactiver le mode plein écran en plaçant le focus sur une autre fenêtre ou en utilisant
l'une des combinaisons de touches suivantes : la touche Echap (toutes les plates-formes), Contrôle-W (Windows),
Commande-W (Mac) ou Alt-F4 (Windows).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 294
Programmation de l'affichage
Activation du mode plein écran dans Flash Player
Pour activer le mode plein écran d'un fichier SWF intégré à une page HTML, le code HTML requis pour intégrer Flash
Player doit comprendre une balise param et un attribut embed, associés au nom allowFullScreen et à la valeur true,
comme suit :
...
Dans l'outil de programmation Flash, choisissez Fichier -> Paramètres de publication, puis dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet HTML et sélectionnez le modèle Flash seulement - Autorisation du
Plein écran.
Dans Flex, assurez-vous que le modèle HTML inclut les balises et qui prennent en charge le plein
écran.
Si vous utilisez JavaScript dans une page Web pour générer les balises d'intégration de SWF, vous devez modifier le
code JavaScript pour ajouter la balise et l'attribut allowFullScreen param. Par exemple, si votre page HTML fait
appel à la fonction AC_FL_RunContent() (utilisée par les pages HTML générées par Flex Builder et Flash), vous devez
ajouter le paramètre allowFullScreen à cet appel de fonction, comme suit :
AC_FL_RunContent(
...
'allowFullScreen','true',
...
); //end AC code
Ce cas de figure ne s'applique pas aux fichiers SWF qui s'exécutent dans la version autonome de Flash Player.
Remarque : si vous définissez le Mode fenêtre (wmode dans le code HTML) sur Opaque sans fenêtre (opaque) ou
Transparent sans fenêtre (transparent), la fenêtre plein écran est toujours opaque.
Il existe également des restrictions liées à la sécurité lors de l'utilisation du mode plein écran avec Flash Player dans un
navigateur. Ces restrictions sont décrites dans le chapitre « Sécurité dans Flash Player » à la page 714.
Mise à l'échelle et taille de la scène en mode plein écran
Les propriétés Stage.fullScreenHeight et Stage.fullScreenWidth renvoient la hauteur et la largeur de l'écran
utilisé lors de l'activation du mode plein écran, lorsque le passage à cet état est immédiat. Ces valeurs risquent d'être
incorrectes si l'utilisateur déplace le navigateur d'un écran à un autre après avoir récupéré ces valeurs, mais avant de
passer au mode plein écran. Si l'utilisateur récupère ces valeurs dans le gestionnaire d'événement dans lequel il a défini
la propriété Stage.displayState sur StageDisplayState.FULL_SCREEN, celles-ci sont correctes. Pour les
utilisateurs qui utilisent plusieurs écrans, le contenu du fichier SWF s'étend pour n'occuper qu'un seul écran. Flash
Player et AIR utilisent une mesure pour identifier le moniteur contenant la portion la plus élevée du fichier SWF et
activent le mode plein écran sur celui-ci. Les propriétés fullScreenHeight et fullScreenWidth indiquent uniquement la
taille de l'écran utilisée pour le mode plein écran. Pour plus d'informations, consultez Stage.fullScreenHeight et
Stage.fullScreenWidth dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
En mode plein écran, le comportement de mise à l'échelle de la scène est identique à celui du mode normal. Cette mise
à l'échelle est contrôlée par la propriété scaleMode de la classe Stage. Si la propriété scaleMode est définie sur
StageScaleMode.NO_SCALE, les propriétés stageWidth et stageHeight de la classe Stage sont modifiées pour
répercuter la taille de la zone de l'écran occupée par le fichier SWF (soit, dans ce cas, l'écran entier). Dans un
navigateur, le paramètre HTML correspondant contrôle le réglage.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 295
Programmation de l'affichage
L'événement fullScreen de la classe Stage permet de détecter et répondre à l'activation ou à la désactivation du mode
plein écran. Par exemple, il peut être nécessaire de repositionner, d'ajouter ou de supprimer des éléments lors d'un
changement d'état du mode plein écran, comme illustré par cet exemple :
import flash.events.FullScreenEvent;
function fullScreenRedraw(event:FullScreenEvent):void
{
if (event.fullScreen)
{
// Remove input text fields.
// Add a button that closes full-screen mode.
}
else
{
// Re-add input text fields.
// Remove the button that closes full-screen mode.
}
}
mySprite.stage.addEventListener(FullScreenEvent.FULL_SCREEN, fullScreenRedraw);
Comme l'indique ce code, l'objet associé à l'événement fullScreen est une occurrence de la classe
flash.events.FullScreenEvent, dont la propriété fullScreen indique si le mode plein écran est activé (true) ou non
(false).
Prise en charge du clavier en mode plein écran
Lorsque Flash Player est exécuté dans un navigateur, l'ensemble du code ActionScript lié au clavier (événements de
clavier et saisie de texte dans des occurrences de TextField, entre autres), est désactivé en mode plein écran. Les
exceptions (c'est-à-dire les touches qui restent actives) sont les suivantes :
• Les touches hors impression sélectionnées, notamment les touches fléchées, la barre d'espacement et la touche de
tabulation
• Les raccourcis clavier qui désactivent le mode plein écran : touche Echap (Windows et Mac), Contrôle-W
(Windows), Commande-W (Mac) et Alt-F4
Ces restrictions ne sont pas présentes pour le contenu SWF s'exécutant dans l'application Flash Player autonome ou
dans AIR. AIR prend en charge un mode plein écran interactif qui permet la saisie clavier.
Mise à l'échelle matérielle en mode plein écran
La propriété fullScreenSourceRect de la classe Stage permet d'utiliser Flash Player ou AIR pour mettre à l'échelle
une zone déterminée de la scène en mode plein écran. Dans Flash Player et AIR, la mise à l'échelle matérielle, si elle est
disponible, s'effectue à l'aide de la carte graphique et de la carte vidéo de l'ordinateur, et permet généralement d'afficher
le contenu plus rapidement que la mise à l'échelle logicielle.
Pour tirer parti de la mise à l'échelle matérielle, définissez l'ensemble ou une partie de la scène sur le mode plein écran.
Le code suivant ActionScript 3.0 définit l'ensemble de la scène en mode plein écran :
import flash.geom.*;
{
stage.fullScreenSourceRect = new Rectangle(0,0,320,240);
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 296
Programmation de l'affichage
Lorsque cette propriété est définie sur un rectangle valide et la propriété displayState sur le mode plein écran, Flash
Player et AIR redimensionnent la zone spécifiée. La taille réelle de la scène en pixels dans ActionScript ne change pas.
Flash Player et AIR imposent une taille limite au rectangle en fonction de la taille du message standard « Appuyez sur
la touche Echap pour quitter le mode plein écran ». Cette limite est généralement d'environ 260 sur 30 pixels, mais peut
varier en fonction de la plate-forme et de la version de Flash Player.
La propriété fullScreenSourceRect ne peut être définie que lorsque Flash Player ou AIR ne sont pas en mode plein
écran. Pour utiliser correctement cette propriété, vous devez tout d'abord la définir, puis définir la propriété
displayState sur le mode plein écran.
Pour activer la mise à l'échelle, définissez la propriété fullScreenSourceRect sur un objet rectangle.
stage.fullScreenSourceRect = new Rectangle(0,0,320,240);
Pour désactiver la mise à l'échelle, définissez la propriété fullScreenSourceRect sur null.
stage.fullScreenSourceRect = null;
Pour tirer parti de toutes les fonctions d'accélération matérielle avec Flash Player, activez cette fonction dans la boîte
de dialogue des paramètres de Flash Player. Pour afficher cette boîte de dialogue, cliquez avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou cliquez tout en appuyant sur la touche Ctrl (Mac) dans le contenu Flash Player dans votre
navigateur. Cliquez sur le premier onglet, Affichage, puis cochez la case Activer l'accélération matérielle.
Modes Fenêtre direct et composition GPU
Flash Player 10 propose deux modes de fenêtre, direct et composition GPU, que vous pouvez activer dans les
paramètres de publication de l'outil de programmation Flash. Ces modes ne sont pas pris en charge par AIR. Pour tirer
parti de ces modes, vous devez activer l'accélération matérielle pour Flash Player.
Le mode direct utilise le chemin le plus rapide et le plus direct pour placer des graphismes sur l'écran, ce qui est
pratique pour la lecture vidéo.
La composition GPU utilise l'unité de traitement graphique sur la carte vidéo pour accélérer la composition. La
composition vidéo consiste à créer des images multi-couches pour aboutir à une seule image vidéo. Lorsque la
composition est accélérée par la GPU, les performances de la conversion YUV, la correction des couleurs, la rotation,
le redimensionnement et le fondu sont nettement améliorés. La conversion YUV se réfère à la conversion des couleurs
de signaux analogiques composites, qui sont utilisées pour la transmission, au modèle de couleurs RVB (rouge-vertbleu)
que les caméras vidéo et les écrans utilisent. Le recours à la GPU pour accélérer la composition réduit la demande
en mémoire et en puissance de calcul qui affectera les performances de l'unité centrale. Il en résulte une lecture vidéo
plus régulière en définition standard.
Soyez vigilant lorsque vous implémentez ces modes Fenêtre. Fenêtre L'utilisation de la composition GPU peut s'avérer
coûteuse en mémoire et en ressources de l'unité centrale. Si certaines opérations (comme les modes fondu, le filtrage,
l'écrêtage ou le masquage) ne peuvent pas être exécutées dans la GPU, c'est le logiciel qui s'en charge. Adobe vous
recommande de vous limiter à un fichier SWF par page HTML lorsque vous utilisez ces modes. Il ne faudrait pas les
utiliser pour des bandeaux. La Flash Test Movie facility ne fait pas appel à l'accélération matérielle mais vous pouvez
l'utiliser par le biais de l'option Aperçu avant publication.
Il est inutile de fixer une cadence supérieure à 60 (c'est la fréquence de régénération d'écran maximale) dans votre
fichier SWF. Une cadence entre 50 et 55 débouche sur des images perdues, ce qui peut se produire de temps à autre
pour des raisons diverses.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 297
Programmation de l'affichage
Le mode direct requiert Microsoft DirectX 9 avec une mémoire virtuelle RAM de 128 Mo sous Windows et OpenGL
pour Apple Macintosh, Mac OS X version 10.2 ou ultérieure. La composition GPU requiert Microsoft DirectX 9 et la
prise en charge de Pixel Shader 2.0 sous Windows avec une mémoire virtuelle RAM de 128 Mo. Sous Mac OS X et
Linux, la composition GPU requiert OpenGL 1.5 et plusieurs extensions d'OpenGL (objet framebuffer, objets
multitexture et shader, langage d'ombrage, shader de fragments).
Vous pouvez activer les modes d'accélération direct et gpu pour chaque SWF par le biais de la boîte de dialogue
Paramètres de publication de Flash, à l'aide du menu d'accélération matérielle sur l'onglet Flash. Si vous choisissez Aucun,
le mode Fenêtre revient à défaut, transparent ou opaque, selon le paramètre du Mode Fenêtre de l'onglet HTML.
Manipulation des événements associés aux objets d'affichage
La classe DisplayObject hérite de la classe EventDispatcher. Cela signifie que chaque objet d'affichage peut être
pleinement impliqué dans le modèle d'événement (décrit dans le chapitre « Gestion des événements » à la page 254).
Chaque objet d'affichage peut utiliser sa méthode addEventListener() (héritée de la classe EventDispatcher) pour
attendre un événement particulier, mais ceci uniquement si l'objet écouteur fait partie du flux d'événement de
l'événement considéré.
Lorsque Flash Player ou AIR distribue un objet événement, celui-ci effectue un aller-retour à partir de la scène via
l'objet d'affichage où s'est produit l'événement. Par exemple, si un utilisateur clique sur un objet d'affichage appelé
child1, Flash Player distribue un objet événement à partir de la scène via la hiérarchie de la liste d'affichage jusqu'à
l'objet d'affichage child1.
D'un point de vue conceptuel, le flux d'événement est divisé en trois phases, comme illustré par le diagramme suivant :
Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Gestion des événements » à la page 254.
Lors de la gestion des événements liés aux objets d'affichage, il est important de ne pas oublier l'effet potentiel des objets
écouteurs d'événement sur l'éventuelle suppression automatique des objets d'affichage de la mémoire (garbage
collection) lorsqu'ils sont supprimés de la liste d'affichage. Si des objets d'un objet d'affichage sont enregistrés en tant
qu'écouteurs d'événement, ce dernier n'est pas supprimé de la mémoire même s'il est supprimé de la liste d'affichage,
car il continue à posséder des références à ces objets écouteur. Pour plus d'informations, consultez la section « Gestion
des écouteurs d'événement » à la page 268.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 298
Programmation de l'affichage
Sélection d'une sous-classe de DisplayObject
Plusieurs options étant disponibles, l'une des décisions importantes à prendre lors de l'utilisation d'objets d'affichage
est le choix de l'objet à utiliser dans un but précis. Les directives suivantes vous aideront à choisir l'option appropriée.
Ces suggestions sont valides que vous créiez une occurrence de classe ou que vous choisissiez une classe de base pour
une classe en cours de création :
• Si vous n'avez pas besoin d'un objet pouvant contenir d'autres objets d'affichage (autrement dit, si vous avez
simplement besoin d'un objet à utiliser comme élément isolé), choisissez l'une des sous-classes suivantes de
DisplayObject ou d'InteractiveObject, selon l'utilisation prévue :
• Bitmap, pour afficher une image bitmap.
• TextField, pour ajouter du texte.
• Video, pour afficher une vidéo.
• Shape, pour disposer d'une « toile » destinée au tracé d'un contenu à l'écran. En particulier si vous souhaitez
créer une occurrence pour dessiner des formes à l'écran et qu'elle ne contient pas d'autres objets d'affichage, vous
obtiendrez des performances nettement supérieures en utilisant Shape plutôt que Sprite ou MovieClip.
• MorphShape, StaticText ou SimpleButton pour des éléments créés par l'outil de programmation Flash. Il est
impossible de créer par programmation des occurrences de ces classes, mais vous pouvez créer des variables avec
ces types de données pour pointer sur des éléments créés dans l'outil de programmation Flash.
• Si vous devez disposer d'une variable qui se réfère à la scène principale, utilisez la classe Stage en tant que type de
données.
• Si vous devez disposer d'un conteneur pour charger un fichier SWF ou fichier image externe, utilisez une
occurrence de Loader. Le contenu chargé sera ajouté à la liste d'affichage en tant qu'enfant de l'occurrence de
Loader. Son type de données variera selon la nature du contenu chargé, comme suit :
• Une image chargée est une occurrence de Bitmap.
• Un fichier SWF chargé écrit dans ActionScript 3.0 est une occurrence de Sprite ou MovieClip (ou une
occurrence d'une sous-classe de ces classes, comme indiqué par le créateur du contenu).
• Un fichier SWF chargé écrit dans ActionScript 1.0 ou ActionScript 2.0 est une occurrence d'AVM1Movie.
• Si vous avez besoin d'un objet qui sera le conteneur d'autres objets d'affichage (que vous ayez ou non l'intention de
dessiner en ActionScript dans cet objet), choisissez l'une des sous-classes de DisplayObjectContainer :
• Sprite, si l'objet est créé en ActionScript uniquement ou en tant que classe de base d'un objet d'affichage
personnalisé créé et manipulé en ActionScript uniquement.
• MovieClip, si vous créez une variable pointant vers un symbole de clip créé dans l'outil de programmation Flash.
• Si vous créez une classe qui sera associée à un symbole de clip de la bibliothèque de Flash, choisissez l'une des sousclasses
de DisplayObjectContainer comme classe de base de votre future classe :
• MovieClip, si le symbole de clip associé possède un contenu sur plusieurs images.
• Sprite, si le symbole de clip associé ne possède un contenu que sur la première image.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 299
Programmation de l'affichage
Manipulation des objets d'affichage
Quel que soit l'objet d'affichage utilisé, tous les éléments affichés à l'écran partagent diverses techniques de
manipulations. Par exemple, ils peuvent tous être positionnés à l'écran, avancer ou reculer dans l'ordre d'empilement
des objets d'affichage, mis à l'échelle, pivotés, et ainsi de suite. Dans la mesure où tous les objets d'affichage héritent ces
fonctionnalités de leur classe de base commune (DisplayObject), lesdites fonctionnalités ont le même comportement
pour une occurrence d'un objet TextField, Video, Shape ou tout autre objet d'affichage. Les sections suivantes passent
en revue plusieurs de ces manipulations appliquées à tous les objets d'affichage.
Modification de la position
La manipulation la plus fondamentale de tout objet d'affichage consiste à le positionner à l'écran. Pour définir la
position d'un objet d'affichage, changez ses propriétés x et y.
myShape.x = 17;
myShape.y = 212;
Le système de positionnement d'un objet d'affichage assimile la scène à un système de coordonnées cartésiennes
(système de grille standard doté d'un axe horizontal x et d'un axe vertical y). L'origine du système de coordonnées
(coordonnée 0,0 correspondant à l'intersection des axes x et y) figure dans le coin supérieur gauche de la scène. A partir
de l'origine, les valeurs x sont positives vers la droite et négatives vers la gauche, tandis que, contrairement aux systèmes
de graphes standard, les valeurs y sont positives vers le bas et négatives vers le haut. Par exemple, les lignes précédentes
de code déplacent l'objet myShape vers la coordonnée x 17 (17 pixels sur la droite de l'origine) et la coordonnée y 212
(212 pixels sous l'origine).
Par défaut, lorsqu'un objet d'affichage est créé dans ActionScript, les propriétés x et y sont toutes deux définies sur 0,
plaçant ainsi l'objet dans le coin supérieur gauche de son contenu parent.
Modification de la position relativement à la scène
Il est important de se rappeler que les propriétés x et y se réfèrent toujours à la position de l'objet d'affichage par
rapport aux coordonnées 0,0 des axes de son objet d'affichage parent. Ainsi, pour une occurrence de Shape (par
exemple un cercle) contenue dans une occurrence de Sprite, mettre à zéro les propriétés x et y de l'objet Shape revient
à placer le cercle dans le coin supérieur gauche de l'objet Sprite, qui n'est pas forcément le coin supérieur gauche de la
scène. Pour positionner un objet par rapport aux coordonnées globales de la scène, utilisez la méthode
globalToLocal() de tout objet d'affichage afin de convertir les coordonnées globales (scène) en coordonnées locales
(conteneur de l'objet d'affichage), comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 300
Programmation de l'affichage
// Position the shape at the top-left corner of the Stage,
// regardless of where its parent is located.
// Create a Sprite, positioned at x:200 and y:200.
var mySprite:Sprite = new Sprite();
mySprite.x = 200;
mySprite.y = 200;
this.addChild(mySprite);
// Draw a dot at the Sprite's 0,0 coordinate, for reference.
mySprite.graphics.lineStyle(1, 0x000000);
mySprite.graphics.beginFill(0x000000);
mySprite.graphics.moveTo(0, 0);
mySprite.graphics.lineTo(1, 0);
mySprite.graphics.lineTo(1, 1);
mySprite.graphics.lineTo(0, 1);
mySprite.graphics.endFill();
// Create the circle Shape instance.
var circle:Shape = new Shape();
mySprite.addChild(circle);
// Draw a circle with radius 50 and center point at x:50, y:50 in the Shape.
circle.graphics.lineStyle(1, 0x000000);
circle.graphics.beginFill(0xff0000);
circle.graphics.drawCircle(50, 50, 50);
circle.graphics.endFill();
// Move the Shape so its top-left corner is at the Stage's 0, 0 coordinate.
var stagePoint:Point = new Point(0, 0);
var targetPoint:Point = mySprite.globalToLocal(stagePoint);
circle.x = targetPoint.x;
circle.y = targetPoint.y;
Vous pouvez également utiliser la méthode localToGlobal() de la classe DisplayObject pour convertir les
coordonnées locales en coordonnées de la scène.
Création d'une interaction de type glisser-déposer
Un objet d'affichage est souvent déplacé pour créer une interaction de type glisser-déposer, de sorte que lorsque
l'utilisateur clique sur un objet, celui-ci soit déplacé avec la souris jusqu'à ce que l'utilisateur relâche le bouton de la
souris. Vous disposez de deux techniques pour créer une interaction de type glisser-déposer en ActionScript. Dans les
deux cas, deux événements souris sont utilisés : lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de gauche (l'objet reçoit alors
l'instruction de suivre le curseur de la souris) et lorsqu'il le relâche (l'objet reçoit alors l'instruction de cesser de suivre
le curseur de la souris).
La première technique, basée sur la méthode startDrag(), est plus simple, mais plus limitée. Lorsque l'utilisateur
appuie sur le bouton de la souris, la méthode startDrag() de l'objet d'affichage à faire glisser est appelée. Lorsque
l'utilisateur relâche le bouton de la souris, la méthode stopDrag() est appelée.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 301
Programmation de l'affichage
// This code creates a drag-and-drop interaction using the startDrag()
// technique.
// square is a DisplayObject (e.g. a MovieClip or Sprite instance).
import flash.events.MouseEvent;
// This function is called when the mouse button is pressed.
function startDragging(event:MouseEvent):void
{
square.startDrag();
}
// This function is called when the mouse button is released.
function stopDragging(event:MouseEvent):void
{
square.stopDrag();
}
square.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
square.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);
Cette technique présente un désavantage relativement important : l'utilisation de startDrag() ne permet de faire
glisser qu'un seul élément à la fois. Si un objet d'affichage est en cours de glissement et que la méthode startDrag()
est appelée sur un autre objet d'affichage, le premier objet cesse immédiatement de suivre la souris. Par exemple, si la
fonction startDragging() est modifiée comme indiqué, seul l'objet circle est déplacé par glissement, bien que la
méthode square.startDrag() ait été appelée :
function startDragging(event:MouseEvent):void
{
square.startDrag();
circle.startDrag();
}
Puisqu'un seul objet à la fois peut être déplacé par glissement par le biais de startDrag(), la méthode stopDrag()
peut être appelée sur n'importe quel objet d'affichage et arrête tout objet en cours de glissement.
Pour déplacer plusieurs objets d'affichage, ou pour éviter tout risque de conflit au cas où plusieurs objets seraient
susceptibles d'utiliser startDrag(), il est préférable d'utiliser la technique de suivi de la souris pour créer l'effet de
glisser-déposer. Avec cette technique, lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, une fonction est
enregistrée en tant qu'écouteur de l'événement mouseMove de la scène. Cette fonction, qui est alors appelée à chaque
déplacement de la souris, entraîne le saut de l'objet déplacé vers la coordonnée x, y de la souris. Une fois le bouton de
la souris relâché, la fonction n'est plus enregistrée en tant qu'écouteur. Elle n'est donc plus appelée lorsque la souris est
déplacée et l'objet cesse de suivre le curseur. Le code suivant illustre cette technique :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 302
Programmation de l'affichage
// This code creates a drag-and-drop interaction using the mouse-following
// technique.
// circle is a DisplayObject (e.g. a MovieClip or Sprite instance).
import flash.events.MouseEvent;
var offsetX:Number;
var offsetY:Number;
// This function is called when the mouse button is pressed.
function startDragging(event:MouseEvent):void
{
// Record the difference (offset) between where
// the cursor was when the mouse button was pressed and the x, y
// coordinate of the circle when the mouse button was pressed.
offsetX = event.stageX - circle.x;
offsetY = event.stageY - circle.y;
// tell Flash Player to start listening for the mouseMove event
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dragCircle);
}
// This function is called when the mouse button is released.
function stopDragging(event:MouseEvent):void
{
// Tell Flash Player to stop listening for the mouseMove event.
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dragCircle);
}
// This function is called every time the mouse moves,
// as long as the mouse button is pressed down.
function dragCircle(event:MouseEvent):void
{
// Move the circle to the location of the cursor, maintaining
// the offset between the cursor's location and the
// location of the dragged object.
circle.x = event.stageX - offsetX;
circle.y = event.stageY - offsetY;
// Instruct Flash Player to refresh the screen after this event.
event.updateAfterEvent();
}
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);
Outre le suivi du curseur par un objet d'affichage, l'interaction de type glisser-déposer entraîne le positionnement de
l'objet déplacé à l'avant de l'affichage, créant ainsi une impression de flottement au-dessus de tous les autres objets.
Supposons par exemple que deux objets, un cercle et un carré, soient soumis à une interaction de type glisser-déposer.
Si le cercle figure sous le carré sur la liste d'affichage et que vous cliquez et faites glisser le cercle pour placer le curseur
au-dessus du carré, il semble glisser derrière le carré, brisant ainsi l'illusion du glisser-déposer. Vous pouvez procéder
de sorte que lorsque vous cliquez sur le cercle, il passe en première position dans la liste d'affichage et s'affiche ainsi
par-dessus tout autre contenu.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 303
Programmation de l'affichage
Le code suivant (adapté de l'exemple précédent) crée une interaction de type glisser-déposer pour deux objets
d'affichage, un cercle et un carré. Lorsque le bouton de la souris est pressé au-dessus de l'un d'eux, cet élément est
amené en haut de la liste d'affichage de la scène, afin que l'élément déplacé passe toujours devant les autres. Tout
nouveau code ou code modifié extrait du code précédent est imprimé en gras.
// This code creates a drag-and-drop interaction using the mouse-following
// technique.
// circle and square are DisplayObjects (e.g. MovieClip or Sprite
// instances).
import flash.display.DisplayObject;
import flash.events.MouseEvent;
var offsetX:Number;
var offsetY:Number;
var draggedObject:DisplayObject;
// This function is called when the mouse button is pressed.
function startDragging(event:MouseEvent):void
{
// remember which object is being dragged
draggedObject = DisplayObject(event.target);
// Record the difference (offset) between where the cursor was when
// the mouse button was pressed and the x, y coordinate of the
// dragged object when the mouse button was pressed.
offsetX = event.stageX - draggedObject.x;
offsetY = event.stageY - draggedObject.y;
// move the selected object to the top of the display list
stage.addChild(draggedObject);
// Tell Flash Player to start listening for the mouseMove event.
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dragObject);
}
// This function is called when the mouse button is released.
function stopDragging(event:MouseEvent):void
{
// Tell Flash Player to stop listening for the mouseMove event.
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dragObject);
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 304
Programmation de l'affichage
// This function is called every time the mouse moves,
// as long as the mouse button is pressed down.
function dragObject(event:MouseEvent):void
{
// Move the dragged object to the location of the cursor, maintaining
// the offset between the cursor's location and the location
// of the dragged object.
draggedObject.x = event.stageX - offsetX;
draggedObject.y = event.stageY - offsetY;
// Instruct Flash Player to refresh the screen after this event.
event.updateAfterEvent();
}
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);
square.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
square.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);
Pour créer un effet plus sophistiqué, par exemple pour un jeu où des jetons ou des cartes passent d'une pile à l'autre, il
est possible d'ajouter l'objet déplacé à la liste d'affichage de la scène lorsqu'il est « pris », puis de l'ajouter à une autre
liste d'affichage (la « pile » sur laquelle il est déposé) lors du relâchement du bouton de souris.
Enfin, pour optimiser l'effet, vous pourriez appliquer un filtre Ombre portée à l'objet d'affichage lorsque vous cliquez
dessus (en début de glissement) et supprimer l'ombre portée lorsque vous relâchez l'objet. Pour plus d'informations
sur le filtre Ombre portée et tout autre filtre appliqué aux objets d'affichage en ActionScript, consultez le chapitre
« Filtrage des objets d'affichage » à la page 363.
Défilement horizontal ou vertical des objets d'affichage
Si la taille d'un objet d'affichage est trop élevée pour la zone où vous souhaitez l'afficher, vous disposez de la propriété
scrollRect pour définir la zone visible de l'objet d'affichage. Par ailleurs, en modifiant la propriété scrollRect en
réponse à une action de l'utilisateur, vous pouvez entraîner un défilement vers la gauche ou la droite ou vers le haut ou
le bas.
La propriété scrollRect est une occurrence de la classe Rectangle, qui combine les valeurs requises pour définir une
zone rectangulaire en tant qu'objet unique. Pour définir initialement la zone visible de l'objet d'affichage, créez une
occurrence de Rectangle et affectez-la à la propriété scrollRect de l'objet. Par la suite, pour obtenir un défilement
horizontal ou vertical, il suffit de lire la propriété scrollRect dans une variable Rectangle séparée et de changer la
propriété voulue (par exemple, modifier la propriété x de l'occurrence de Rectangle pour un défilement horizontal, ou
sa propriété y pour un défilement vertical). Vous réaffectez ensuite cette occurrence de Rectangle à la propriété
scrollRect pour avertir l'objet d'affichage du changement de valeur.
Par exemple, le code suivant définit la zone visible d'un objet TextField nommé bigText dont la hauteur est trop
importante pour les dimensions du fichier SWF. Lorsque l'utilisateur clique sur les deux boutons nommés up et down,
les fonctions appelées entraînent le défilement vertical du contenu de l'objet TextField en modifiant la propriété y de
l'occurrence de Rectangle scrollRect.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 305
Programmation de l'affichage
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Rectangle;
// Define the initial viewable area of the TextField instance:
// left: 0, top: 0, width: TextField's width, height: 350 pixels.
bigText.scrollRect = new Rectangle(0, 0, bigText.width, 350);
// Cache the TextField as a bitmap to improve performance.
bigText.cacheAsBitmap = true;
// called when the "up" button is clicked
function scrollUp(event:MouseEvent):void
{
// Get access to the current scroll rectangle.
var rect:Rectangle = bigText.scrollRect;
// Decrease the y value of the rectangle by 20, effectively
// shifting the rectangle down by 20 pixels.
rect.y -= 20;
// Reassign the rectangle to the TextField to "apply" the change.
bigText.scrollRect = rect;
}
// called when the "down" button is clicked
function scrollDown(event:MouseEvent):void
{
// Get access to the current scroll rectangle.
var rect:Rectangle = bigText.scrollRect;
// Increase the y value of the rectangle by 20, effectively
// shifting the rectangle up by 20 pixels.
rect.y += 20;
// Reassign the rectangle to the TextField to "apply" the change.
bigText.scrollRect = rect;
}
up.addEventListener(MouseEvent.CLICK, scrollUp);
down.addEventListener(MouseEvent.CLICK, scrollDown);
Comme le montre cet exemple, lorsque vous utilisez la propriété scrollRect d'un objet d'affichage, il est préférable
de spécifier que Flash ou AIR doit mettre en cache le contenu de l'objet sous forme de bitmap, à l'aide de la propriété
cacheAsBitmap. Ainsi, Flash Player et AIR n'ont pas à redessiner le contenu complet de l'objet d'affichage à chaque
défilement de celui-ci, et peuvent utiliser le bitmap mis en cache pour afficher la portion concernée directement à
l'écran. Pour plus d'informations, consultez la section « Mise en cache des objets d'affichage » à la page 308.
Manipulation de la taille et de l'échelle des objets
La taille d'un objet d'affichage peut être obtenue et modifiée de deux façons, en utilisant soit les propriétés de
dimensions (width et height), soit les propriétés d'échelle (scaleX et scaleY).
Chaque objet d'affichage possède une propriété width et une propriété height, qui sont initialement définies sur la
taille de l'objet en pixels. Vous pouvez lire les valeurs de ces propriétés pour mesurer la taille de l'objet d'affichage. Vous
pouvez également stipuler de nouvelles valeurs pour modifier la taille de l'objet, comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 306
Programmation de l'affichage
// Resize a display object.
square.width = 420;
square.height = 420;
// Determine the radius of a circle display object.
var radius:Number = circle.width / 2;
Modifier les propriétés height ou width d'un objet d'affichage modifie l'échelle de ce dernier. En d'autres termes, son
contenu est étiré ou comprimé en fonction de la taille de la nouvelle zone. Si l'objet d'affichage ne contient que des
formes vectorielles, elles sont redessinées à la nouvelle échelle, sans perte de qualité. Tout élément graphique bitmap
de l'objet d'affichage est mis à l'échelle au lieu d'être redessiné. Ainsi, une photo numérique dont la largeur et la hauteur
augmentent de sorte à dépasser les dimensions réelles des informations relatives aux pixels de l'image est pixellisée, ce
qui lui donne un aspect irrégulier.
Lorsque vous modifiez les propriétés width ou height d'un objet d'affichage, Flash Player et AIR mettent également
à jour les propriétés scaleX ou scaleY de l'objet.
Remarque : les objets TextField ne respectent pas ce comportement de mise à l'échelle. Les champs de texte doivent se
redimensionner automatiquement pour gérer le retour à la ligne automatique et les tailles de police. Leurs valeurs scaleX
et scaleY sont donc réinitialisées à 1 au terme du redimensionnement. Toutefois, si vous ajustez la valeur scaleX ou scaleY
d'un objet TextField, les valeurs de largeur et de hauteur sont modifiées en fonction des valeurs de mise à l'échelle que
vous indiquez.
Ces propriétés représentent la taille relative de l'objet d'affichage par rapport à sa taille d'origine. Les propriétés scaleX
et scaleY utilisent des valeurs exprimées sous forme de fractions (décimales) pour représenter le pourcentage. Par
exemple, si la propriété width d'un objet d'affichage a été réduite à la moitié de sa largeur originale, la propriété scaleX
de cet objet prendra la valeur 0,5, soit 50 %. Si sa hauteur a doublé, sa propriété scaleY prendra la valeur 2, soit 200 %.
// circle is a display object whose width and height are 150 pixels.
// At original size, scaleX and scaleY are 1 (100%).
trace(circle.scaleX); // output: 1
trace(circle.scaleY); // output: 1
// When you change the width and height properties,
// Flash Player changes the scaleX and scaleY properties accordingly.
circle.width = 100;
circle.height = 75;
trace(circle.scaleX); // output: 0.6622516556291391
trace(circle.scaleY); // output: 0.4966887417218543
Les changements de taille ne sont pas proportionnels. En d'autres termes, si vous modifiez la hauteur d'un carré, mais
non sa largeur, ses proportions ne sont plus identiques et il devient un rectangle au lieu d'un carré. Si vous souhaitez
modifier relativement la taille d'un objet d'affichage, vous pouvez définir les valeurs des propriétés scaleX et scaleY
pour redimensionner l'objet, plutôt que définir les propriétés width ou height. Par exemple, ce code modifie la
propriété width de l'objet d'affichage appelé square, puis modifie l'échelle verticale (scaleY) en fonction de l'échelle
horizontale, afin que la taille du carré demeure proportionnelle.
// Change the width directly.
square.width = 150;
// Change the vertical scale to match the horizontal scale,
// to keep the size proportional.
square.scaleY = square.scaleX;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 307
Programmation de l'affichage
Contrôle de la distorsion lors de la mise à l'échelle
En règle générale, lorsqu'un objet d'affichage est mis à l'échelle (s'il est étiré horizontalement, par exemple), la
distorsion résultante est répartie équitablement dans l'objet, de sorte que chaque partie soit soumise à un étirement
identique. Pour les graphiques et éléments de conception, cette technique correspond probablement au résultat
escompté. Toutefois, il est parfois préférable de garder le contrôle sur les parties de l'objet qui seront étirées et celles
qui ne le seront pas. Un exemple courant est celui d'un bouton représenté par un rectangle aux angles arrondis. Lors
d'une mise à l'échelle normale, les angles du bouton sont étirés, entraînant ainsi la modification de leur rayon lorsque
le bouton est redimensionné.
Mais dans ce cas précis, il serait préférable de contrôler la mise à l'échelle, c'est-à-dire de pouvoir désigner certaines
zones qui seront mises à l'échelle (les côtés) et celles qui ne le seront pas (les angles), afin que le changement d'échelle
ne provoque pas de distorsion visible.
Vous disposez de la mise à l'échelle à 9 découpes (Echelle-9) pour créer des objets d'affichage dont vous contrôlez le
mode de mise à l'échelle. La mise à l'échelle à 9 découpes permet de diviser l'objet d'affichage en neuf rectangles
distincts (grille de 3 sur 3). Ces rectangles ne sont pas obligatoirement de la même taille, car l'utilisateur choisit
l'emplacement des lignes de séparation. Tout contenu placé dans les quatre rectangles de coin (tels que les angles
arrondis d'un bouton) n'est ni étiré, ni comprimé lors de la mise à l'échelle de l'objet d'affichage. Les rectangles placés
en haut au centre et en bas au centre sont mis à l'échelle horizontalement, mais non verticalement, tandis que les
rectangles centraux de gauche et de droite sont mis à l'échelle verticalement, mais non horizontalement. Le rectangle
central est mis à l'échelle horizontalement et verticalement.
Ainsi, si vous créez un objet d'affichage et souhaitez qu'une partie du contenu ne subisse jamais de mise à l'échelle, il
vous suffit de placer les lignes de séparation de la grille de mise à l'échelle à 9 découpes de telle sorte que ce contenu se
trouve dans l'un des rectangles des angles.
En ActionScript, il suffit de définir une valeur pour la propriété scale9Grid d'un objet d'affichage pour activer la mise
à l'échelle à 9 découpes pour cet objet et définir la taille des rectangles de la grille. Vous utilisez une occurrence de la
classe Rectangle en tant que valeur de la propriété scale9Grid, comme suit :
myButton.scale9Grid = new Rectangle(32, 27, 71, 64);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 308
Programmation de l'affichage
Les quatre paramètres du constructeur Rectangle sont la coordonnée x, la coordonnée y, la largeur et la hauteur. Dans
cet exemple, l'angle supérieur gauche du rectangle est placé au point x : 32, y : 27 sur l'objet d'affichage appelé
myButton. Le rectangle mesure 71 pixels de large et 64 pixels de haut (son bord droit correspond à la coordonnée x
103 sur l'objet d'affichage et son bord inférieur à la coordonnée y 92 sur l'objet d'affichage).
La zone figurant dans la région définie par l'occurrence de Rectangle représente le rectangle central de la grille Echelle-
9. Les autres rectangles sont calculés par Flash Player et AIR en prolongeant les côtés de l'occurrence de Rectangle,
comme indiqué :
Dans ce cas de figure, lorsque la mise à l'échelle du bouton augmente ou diminue, les angles arrondis ne sont ni étirés,
ni comprimés, mais les autres zones sont ajustées en conséquence.
A. myButton.width = 131;myButton.height = 106; B. myButton.width = 73;myButton.height = 69; C. myButton.width = 54;myButton.height
= 141;
Mise en cache des objets d'affichage
Que vous créiez une application ou des animations scriptées complexes, vous devez considérer la performance et
l'optimisation, à mesure que la taille de vos conceptions Flash augmente. Lorsque votre contenu demeure statique (par
exemple une occurrence de Shape rectangulaire), Flash et AIR ne l'optimisent pas. Par conséquent, lorsque vous
modifiez la position du rectangle, Flash Player ou AIR redessine la totalité de l'occurrence de Shape.
Vous pouvez mettre en cache des objets d'affichage spécifiques pour améliorer les performances de votre fichier SWF.
L'objet d'affichage est essentiellement une surface, c'est-à-dire une version bitmap des données vectorielles de
l'occurrence, données non destinées à être considérablement modifiées tout au long de la vie de votre fichier SWF.
Ainsi, les occurrences pour lesquelles la mise en cache est activée ne sont pas continuellement redessinées pendant la
lecture du fichier SWF, et le rendu de ce dernier est plus rapide.
Remarque : vous pouvez mettre à jour les données vectorielles au moment de la recréation de la surface. Ainsi, les données
vectorielles mises en cache dans la surface ne doivent pas nécessairement être les mêmes pour l'ensemble du fichier SWF.
Pour qu'un objet d'affichage mette en cache sa représentation sous forme de bitmap, il suffit d'activer sa propriété
cacheAsBitmap (true). Flash Player ou AIR crée un objet de surface pour l'occurrence, correspondant à une image
bitmap mise en cache et non à des données vectorielles. Si vous modifiez les limites de l'objet d'affichage, la surface est
recréée et non redimensionnée. Les surfaces peuvent s'imbriquer dans d'autres surfaces. La surface copiera l'image
bitmap sur sa surface parent. Pour plus d'informations, consultez la section « Activation de la mise en cache sous forme
de bitmap » à la page 310.
A B C
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 309
Programmation de l'affichage
Les propriétés opaqueBackground et scrollRect de la classe DisplayObject sont liées à la mise en cache sous forme
de bitmap par le biais de la propriété cacheAsBitmap. Bien que ces trois propriétés soient indépendantes l'une de
l'autre, opaqueBackground et scrollRect ne sont utiles que lorsqu'un objet est mis en cache sous forme de bitmap.
Les avantages des propriétés opaqueBackground et scrollRect en termes de performances ne sont visibles que si
cacheAsBitmap est définie sur true. Pour plus d'informations sur le défilement du contenu des objets d'affichage,
consultez la section « Défilement horizontal ou vertical des objets d'affichage » à la page 304. Pour plus d'informations
sur la définition d'un arrière-plan opaque, consultez la section « Définition d'un arrière-plan opaque » à la page 311.
Pour plus d'informations sur le masquage du canal alpha, qui demande que vous définissiez la propriété
cacheAsBitmap sur true, consultez la section « Masquage des objets d'affichage » à la page 315.
Quand activer la mise en cache
L'activation de la mise en cache d'un objet d'affichage crée une surface dont les avantages sont multiples, par exemple
pour accélérer le rendu des animations vectorielles complexes. Lorsque vous souhaitez activer la mise en cache,
plusieurs scénarios sont disponibles. Il pourrait sembler avantageux de toujours activer la mise en cache pour
améliorer les performances de votre fichier SWF. Cependant, dans certains cas, cette opération n'a aucun effet
bénéfique et risque même parfois de ralentir le fichier. Cette section présente des cas où la mise en cache s'avère
bénéfique, et d'autres où il est préférable d'utiliser les objets de façon normale.
Les performances générales des données mises en cache dépendent de la complexité des données vectorielles de vos
occurrences, de la quantité de modifications et de la définition, ou non, de la propriété opaqueBackground. Si vous
modifiez de petites zones, la différence entre l'utilisation d'une surface et celle de données vectorielles sera négligeable.
Vous pouvez dans ce cas tester les deux scénarios avant de déployer votre application.
Quand utiliser la mise en cache sous forme de bitmap
Ce qui suit est une série de scénarios dans lesquels vous pouvez voir les bénéfices significatifs qui résultent de la mise
en cache sous forme de bitmap.
• Image complexe d'arrière-plan : application qui contient une image d'arrière-plan complexe de données
vectorielles (peut-être une image à laquelle vous avez appliqué la commande de traçage de bitmap ou illustration
créée dans Adobe Illustrator®). Vous pouvez animer les caractères sur l'arrière-plan, ce qui ralentit l'animation
parce que l'arrière-plan a besoin de continuellement régénérer les données vectorielles. Pour améliorer les
performances, vous pouvez définir la propriété opaqueBackground de l'objet d'affichage d'arrière-plan sur true.
L'arrière-plan est rendu en tant que bitmap et peut être redessiné rapidement pour que l'animation soit lue
beaucoup plus vite.
• Champ de texte de défilement : application qui affiche une grande quantité de texte dans un champ de texte de
défilement. Vous pouvez placer le champ de texte dans un objet d'affichage que vous définissez comme déroulant
à l'aide de bornes de déroulement (propriété scrollRect). Ceci permet un déroulement de pixels rapide pour
l'occurrence indiquée. Quand un utilisateur déroule l'occurrence d'objet d'affichage, Flash Player ou AIR fait défiler
les pixels déroulés vers le haut et génère la zone nouvellement exposée au lieu de régénérer tout le champ de texte.
• Système de fenêtres : application comportant un système complexe de chevauchement de fenêtres. Chaque fenêtre
peut être ouverte ou fermée (par exemple, les fenêtres du navigateur Web). Si vous marquez chaque fenêtre en tant
que surface (en définissant la propriété cacheAsBitmap sur true), chaque fenêtre est isolée et mise en cache. Les
utilisateurs peuvent faire glisser les fenêtres de manière à ce qu'elles se chevauchent. Chaque fenêtre n'a pas besoin
de régénérer le contenu vectoriel.
• Masquage du canal alpha : si vous utilisez le masquage du canal alpha, vous devez définir la propriété
cacheAsBitmap sur true. Pour plus d'informations, consultez la section « Masquage des objets d'affichage » à la
page 315.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 310
Programmation de l'affichage
Activer la mise en cache sous forme de bitmap dans tous ces scénarios améliore la réactivité et l'interactivité de
l'application en optimisant les graphiques vectoriels.
Par ailleurs, lorsque vous appliquez un filtre à un objet d'affichage, cacheAsBitmap est automatiquement définie sur
true, même si vous l'avez explicitement définie sur false. Si vous supprimez tous les filtres appliqués à l'objet
d'affichage, la propriété cacheAsBitmap retrouve la valeur précédemment définie.
Quand éviter d'utiliser la mise en cache sous forme de bitmap
Un mauvais usage de cette fonctionnalité peut avoir un effet négatif sur votre fichier SWF. Avant d'utiliser la mise en
cache sous forme de bitmap, tenez compte des considérations suivantes :
• N'abusez pas des surfaces (objets d'affichage avec mise en cache activée). Chaque surface utilise plus de mémoire
qu'un objet d'affichage standard, ce qui signifie que vous ne devez activer les surfaces que lorsqu'il est nécessaire
d'améliorer les performances de rendu.
Un bitmap caché utilise beaucoup plus de mémoire qu'un objet d'affichage standard. Par exemple, si la taille d'une
occurrence de Sprite sur la scène correspond à 250 pixels sur 250 pixels, elle est susceptible d'utiliser en cache 250
Ko au lieu d'1 Ko pour une occurrence de Sprite standard (non en cache).
• Evitez de zoomer dans les surfaces cachées. Si vous abusez de la mise en cache sous forme de bitmap, une grande
quantité de mémoire sera occupée (voir la puce précédente), surtout si vous zoomez sur le contenu.
• Utilisez des surfaces essentiellement non statiques (sans animation) pour les occurrences d'objets d'affichage. Vous
pouvez faire glisser ou déplacer l'occurrence, mais son contenu ne doit pas être animé ni subir de nombreuses
modifications. (Les animations ou les contenus qui changent sont plus fréquents lorsqu'une occurrence de
MovieClip contient une animation ou une occurrence de Video.) Par exemple, si vous faites pivoter ou transformez
une occurrence, la différence entre la surface et les données vectorielles rend le traitement difficile et affecte le
fichier SWF.
• Panacher des surfaces avec des données vectorielles accroît la charge de traitement de Flash Player et AIR (et
quelquefois de l'ordinateur). Dans la mesure du possible, regroupez les surfaces, en particulier lorsque vous créez
des applications à fenêtres.
Activation de la mise en cache sous forme de bitmap
Pour activer la mise en cache d'un objet d'affichage sous forme de bitmap, définissez sa propriété cacheAsBitmap sur
true :
mySprite.cacheAsBitmap = true;
Après avoir défini la propriété cacheAsBitmap sur true, vous remarquerez que l'objet d'affichage accroche
automatiquement les pixels sur les coordonnées entières. Lorsque vous testez le fichier SWF, vous devriez remarquer
que le rendu d'une animation associée à une image vectorielle complexe est bien plus rapide.
Une surface (bitmap en cache) n'est pas créée même quand cacheAsBitmap est défini sur true s'il se produit l'un ou
l'autre des événements suivants :
• Le bitmap fait plus de 2 880 pixels en hauteur ou en largeur.
• Il est impossible d'allouer de la mémoire pour l'image bitmap.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 311
Programmation de l'affichage
Définition d'un arrière-plan opaque
Vous pouvez définir un arrière-plan opaque pour un objet d'affichage. Par exemple, si l'arrière-plan de votre fichier
SWF contient une illustration vectorielle complexe, vous pouvez définir la propriété opaqueBackground sur une
couleur donnée (en général la même couleur que la scène). La couleur est stipulée sous forme de nombre
(généralement une valeur hexadécimale). L'arrière-plan est alors considéré comme un bitmap, ce qui permet
d'optimiser les performances.
Lorsque vous définissez cacheAsBitmap sur true et la propriété opaqueBackground sur une couleur donnée, la
propriété opaqueBackground assure l'opacité du bitmap interne et un rendu plus rapide. Si vous ne définissez pas
cacheAsBitmap sur true, la propriété opaqueBackground ajoute une forme carrée vectorielle opaque à l'arrière-plan
de l'objet d'affichage. Elle ne crée pas automatiquement un bitmap.
L'exemple suivant décrit comment définir l'arrière-plan d'un objet d'affichage pour optimiser les performances :
myShape.cacheAsBitmap = true;
myShape.opaqueBackground = 0xFF0000;
Dans ce cas, la couleur d'arrière-plan de l'objet Shape appelé myShape est définie sur rouge (0xFF0000). Si l'on suppose
que l'occurrence de Shape contient un triangle vert, sur une scène dotée d'un fond blanc le résultat sera un triangle vert
sur le fond rouge défini par le cadre de sélection de l'occurrence de Shape (le rectangle qui entoure entièrement Shape).
Ce code serait bien entendu plus logique s'il était utilisé avec une scène dotée d'un arrière-plan rouge uni. Si l'arrièreplan
était d'une autre couleur, celle-ci remplacerait le rouge. Par exemple, dans un fichier SWF doté d'un arrière-plan
blanc, la propriété opaqueBackground serait probablement définie sur 0xFFFFFF, soit un blanc pur.
Application de modes de fondu
Les modes de fondu supposent d'associer les couleurs d'une image (l'image de base) à celles d'une autre image (l'image
mélangée) afin de produire une troisième image, qui est celle qui sera en fait affichée à l'écran. Chaque valeur de pixels
d'une image est traitée avec la valeur de pixels correspondante de l'autre image afin d'obtenir un résultat présentant
une valeur de pixels de position identique.
Tous les objets d'affichage possèdent une propriété blendMode qui peut être définie sur l'un des modes de fondu cidessous.
Les valeurs ci-dessous sont des constantes définies dans la classe BlendMode. Vous pouvez également utiliser
les valeurs String (entre parenthèses) correspondant aux valeurs réelles des constantes.
• BlendMode.ADD ("add") : s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en
éclaircissant progressivement leurs couleurs.
• BlendMode.ALPHA ("alpha") : s'utilise couramment pour appliquer la transparence de l'avant-plan à l'arrière-plan.
• BlendMode.DARKEN ("darken") :s'utilise couramment pour superposer un type.
• BlendMode.DIFFERENCE ("difference") : s'utilise couramment pour créer des couleurs plus vives.
• BlendMode.ERASE ("erase") : s'utilise couramment pour découper (effacer) une partie de l'arrière-plan à l'aide de
l'alpha d'avant-plan.
• BlendMode.HARDLIGHT ("hardlight") : s'utilise couramment pour créer des effets d'ombrage.
• BlendMode.INVERT ("invert") : permet d'inverser l'arrière-plan.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 312
Programmation de l'affichage
• BlendMode.LAYER ("layer") : permet d'imposer la création d'un tampon provisoire en vue de la précomposition
d'un objet d'affichage spécifique.
• BlendMode.LIGHTEN ("lighten") : s'utilise couramment pour superposer un type.
• BlendMode.MULTIPLY ("multiply") : s'utilise couramment pour créer des ombres et des effets de profondeur.
• BlendMode.NORMAL ("normal") : permet aux valeurs des pixels de l'image mélangée de supplanter celles de l'image
de base.
• BlendMode.OVERLAY ("overlay") : s'utilise couramment pour créer des effets d'ombrage.
• BlendMode.SCREEN ("screen") : s'utilise couramment pour créer des mises en surbrillance et des halos.
• BlendMode.SHADER ("shader") : permet d'indiquer l'utilisation d'un shader de Pixel Bender pour créer un effet de
mélange personnalisé. Pour plus d'informations sur l'utilisation des shaders, consultez le chapitre « Utilisation des
shaders de Pixel Bender » à la page 395.
• BlendMode.SUBTRACT ("subtract") : s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux
images en assombrissant progressivement leurs couleurs.
Réglage des couleurs DisplayObject
Vous pouvez utiliser les méthodes de la classe ColorTransform (flash.geom.ColorTransform) pour régler la couleur
d'un objet d'affichage. Chaque objet d'affichage possède une propriété transform, qui est une occurrence de la classe
Transform et contient des informations relatives aux diverses transformations appliquées à l'objet d'affichage
(rotation, changements d'échelle ou de position, etc.). Outre ces informations sur les transformations géométriques, la
classe Transform comprend également une propriété colorTransform, qui est une occurrence de la classe
ColorTransform et permet de régler les couleurs de l'objet d'affichage Pour accéder aux informations de
transformation d'un objet d'affichage, utilisez le code suivant :
var colorInfo:ColorTransform = myDisplayObject.transform.colorTransform;
Après avoir créé une occurrence de ColorTransform, vous pouvez lire les valeurs de ses propriétés pour connaître les
transformations de couleur qui lui ont déjà été appliquées, et vous pouvez modifier ces valeurs pour changer les
couleurs de l'objet. Pour mettre à jour l'objet d'affichage après toute modification, vous devez réaffecter l'occurrence
de ColorTransform à la propriété transform.colorTransform.
var colorInfo:ColorTransform = my DisplayObject.transform.colorTransform;
// Make some color transformations here.
// Commit the change.
myDisplayObject.transform.colorTransform = colorInfo;
Définition des valeurs de couleur à l'aide du code
La propriété color de la classe ColorTransform permet d'affecter une valeur de couleur rouge, vert, bleu (RVB)
déterminée à l'objet d'affichage. L'exemple suivant utilise la propriété color pour changer en bleu la couleur de l'objet
d'affichage square lorsque l'utilisateur clique sur le bouton blueBtn :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 313
Programmation de l'affichage
// square is a display object on the Stage.
// blueBtn, redBtn, greenBtn, and blackBtn are buttons on the Stage.
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.ColorTransform;
// Get access to the ColorTransform instance associated with square.
var colorInfo:ColorTransform = square.transform.colorTransform;
// This function is called when blueBtn is clicked.
function makeBlue(event:MouseEvent):void
{
// Set the color of the ColorTransform object.
colorInfo.color = 0x003399;
// apply the change to the display object
square.transform.colorTransform = colorInfo;
}
blueBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, makeBlue);
Notez que si vous changez la couleur d'un objet d'affichage à l'aide de la propriété color, c'est la couleur de l'objet
entier qui est modifiée, même s'il comportait plusieurs couleurs à l'origine. Par exemple, si un objet d'affichage contient
un cercle vert en arrière-plan d'un texte noir, le choix du rouge pour la propriété color de l'occurrence de
ColorTransform associée à cet objet transformera intégralement l'objet en rouge, cercle et texte compris (le texte ne
sera donc plus lisible sur le fond de la même couleur).
Modification des effets de couleur et de luminosité à l'aide du code
Supposons qu'un objet d'affichage comporte plusieurs couleurs (par exemple une photo numérique) et que vous n'ayez
pas l'intention de modifier la couleur de l'ensemble de l'objet, mais uniquement celle d'un de ses éléments sur la base
des couleurs existantes. Dans ce scénario, la classe ColorTransform comprend une série de propriétés de
multiplication et de dominante permettant d'effectuer ce type de réglage. Les propriétés de multiplication, appelées
redMultiplier, greenMultiplier, blueMultiplier et alphaMultiplier, fonctionnent comme des filtres
photographiques de couleur (ou des lunettes à verres de couleur) et amplifient ou diminuent certaines couleurs de
l'objet d'affichage. Les propriétés de dominante (redOffset, greenOffset, blueOffset et alphaOffset) permettent
d'ajouter à l'objet une quantité supplémentaire d'une certaine couleur, ou d'indiquer la valeur minimale que peut avoir
une couleur particulière.
Ces propriétés de multiplication et de dominante sont identiques aux réglages de couleurs avancés relatifs aux
symboles de clips dans l'outil de programmation Flash lorsque vous sélectionnez Paramètres avancés dans le menu
déroulant Couleur de l'Inspecteur des propriétés.
Le code suivant charge une image JPEG et lui applique une transformation de couleur, qui ajuste les canaux rouge et
vert lorsque le pointeur de la classe se déplace le long des axes x et y. Dans ce cas précis, comme aucune valeur de
dominante n'est spécifiée, les valeurs de chaque canal colorimétrique seront un pourcentage de la valeur de couleur
originale de l'image, c'est-à-dire que la valeur maximale de rouge ou de vert d'un pixel donné sera la quantité originale
de vert ou de rouge de ce pixel.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 314
Programmation de l'affichage
import flash.display.Loader;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Transform;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.net.URLRequest;
// Load an image onto the Stage.
var loader:Loader = new Loader();
var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
loader.load(url);
this.addChild(loader);
// This function is called when the mouse moves over the loaded image.
function adjustColor(event:MouseEvent):void
{
// Access the ColorTransform object for the Loader (containing the image)
var colorTransformer:ColorTransform = loader.transform.colorTransform;
// Set the red and green multipliers according to the mouse position.
// The red value ranges from 0% (no red) when the cursor is at the left
// to 100% red (normal image appearance) when the cursor is at the right.
// The same applies to the green channel, except it's controlled by the
// position of the mouse in the y axis.
colorTransformer.redMultiplier = (loader.mouseX / loader.width) * 1;
colorTransformer.greenMultiplier = (loader.mouseY / loader.height) * 1;
// Apply the changes to the display object.
loader.transform.colorTransform = colorTransformer;
}
loader.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, adjustColor);
Rotation des objets
La propriété rotation permet de faire pivoter les objets d'affichage. Vous pouvez lire cette valeur pour savoir si un
objet a été soumis à une rotation. Vous pouvez également la définir sur un nombre (exprimé en degrés) représentant
le montant de rotation à appliquer à l'objet. Par exemple, cette ligne de code fait pivoter l'objet square de 45 degrés
(un huitième de tour complet) :
square.rotation = 45;
Vous pouvez également faire pivoter un objet d'affichage par le biais d'une matrice de transformation, décrite dans
« Utilisation de la géométrie » à la page 350.
Application d'effets de fondu à des objets
Vous pouvez contrôler la transparence d'un objet d'affichage de sorte à le rendre partiellement (ou totalement)
transparent, ou modifier la transparence pour créer une impression d'apparition ou de disparition en fondu de l'objet.
La propriété alpha de la classe DisplayObject définit la transparence (ou plus précisément l'opacité) d'un objet
d'affichage. La propriété alpha peut être définie sur n'importe quelle valeur comprise entre 0 et 1, sachant que 0
correspond à une transparence totale et 1 à une opacité totale. Par exemple, le code suivant rend l'objet myBall
transparent à 50 % lors d'un clic de souris :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 315
Programmation de l'affichage
function fadeBall(event:MouseEvent):void
{
myBall.alpha = .5;
}
myBall.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fadeBall);
Vous pouvez également modifier la transparence d'un objet d'affichage en utilisant les réglages de couleur proposés
par la classe ColorTransform. Pour plus d'informations, consultez la section « Réglage des couleurs DisplayObject » à
la page 312.
Masquage des objets d'affichage
Vous pouvez utiliser un objet d'affichage comme masque pour créer un « trou » laissant apparaître le contenu d'un
autre objet.
Définition d'un masque
Pour indiquer qu'un objet d'affichage sera le masque d'un autre objet d'affichage, définissez l'objet masque comme
propriété mask de l'objet à masquer :
// Make the object maskSprite be a mask for the object mySprite.
mySprite.mask = maskSprite;
L'objet d'affichage masqué est révélé sous toutes les zones opaques (non transparentes) de l'objet d'affichage servant de
masque. Par exemple, le code suivant crée une occurrence de Shape qui contient un carré rouge de 100 pixels sur 100
et une occurrence de Sprite contenant un cercle bleu d'un rayon de 25 pixels. Lorsque l'utilisateur clique sur le cercle,
il devient le masque du carré, de sorte que l'unique partie du carré affichée est la section couverte par la partie pleine
du cercle. En d'autres termes, seul un cercle rouge est visible.
// This code assumes it's being run within a display object container
// such as a MovieClip or Sprite instance.
import flash.display.Shape;
// Draw a square and add it to the display list.
var square:Shape = new Shape();
square.graphics.lineStyle(1, 0x000000);
square.graphics.beginFill(0xff0000);
square.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
square.graphics.endFill();
this.addChild(square);
// Draw a circle and add it to the display list.
var circle:Sprite = new Sprite();
circle.graphics.lineStyle(1, 0x000000);
circle.graphics.beginFill(0x0000ff);
circle.graphics.drawCircle(25, 25, 25);
circle.graphics.endFill();
this.addChild(circle);
function maskSquare(event:MouseEvent):void
{
square.mask = circle;
circle.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, maskSquare);
}
circle.addEventListener(MouseEvent.CLICK, maskSquare);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 316
Programmation de l'affichage
L'objet d'affichage qui sert de masque peut être glissé, animé, redimensionné dynamiquement et peut utiliser plusieurs
formes au sein d'un masque unique. Il n'est pas nécessaire que l'objet qui fait office de masque soit ajouté à la liste
d'affichage. Toutefois, pour que l'objet servant de masque soit mis à l'échelle lors de la mise à l'échelle de la scène ou
pour activer l'interaction utilisateur avec le masque (opération de type glisser et redimensionner contrôlée par
l'utilisateur, par exemple), vous devez l'ajouter à la liste d'affichage. L'indice de profondeur (z-index, pour l'ordre de
superposition) des objets d'affichage n'a pas d'importance, dès lors que l'objet masque est ajouté à la liste d'affichage.
(L'objet servant de masque ne s'affiche pas à l'écran, sauf en tant que masque.) Si l'objet servant de masque est une
occurrence de MovieClip dotée de plusieurs images, il lit toutes les images de son scénario, comme il le ferait s'il ne
faisait pas office de masque. Pour supprimer un masque, définissez la propriété mask sur null :
// remove the mask from mySprite
mySprite.mask = null;
Il est impossible d'utiliser un masque pour en masquer un autre. Il est impossible de définir la propriété _alpha d'un
objet d'affichage servant de masque. Seuls les remplissages sont utilisés dans un objet d'affichage employé comme
masque ; les traits sont ignorés.
A propos du masquage des polices de périphérique
Vous pouvez utiliser un objet d'affichage pour masquer le texte défini dans une police de périphérique. Dans ce cas, le
cadre de délimitation rectangulaire du masque est utilisé comme forme de masquage. Ainsi, si vous créez un masque
objet d'affichage non rectangulaire pour un texte de police de périphérique, le masque qui apparaît dans le fichier SWF
prend la forme du cadre de délimitation rectangulaire du masque, et non celle du masque en tant que tel.
Masquage du canal alpha
Le masquage du canal alpha est pris en charge si le masque et les objets d'affichage masqués utilisent la mise en cache
sous forme de bitmap, comme illustré ci-après :
// maskShape is a Shape instance which includes a gradient fill.
mySprite.cacheAsBitmap = true;
maskShape.cacheAsBitmap = true;
mySprite.mask = maskShape;
Une application du masquage du canal alpha consiste par exemple à appliquer un filtre à l'objet masque
indépendamment d'un filtre appliqué à l'objet d'affichage masqué.
Dans l'exemple suivant, un fichier d'image externe est chargé sur la scène. Cette image (ou, plus précisément,
l'occurrence de Loader dans laquelle elle est chargée) correspondra à l'objet d'affichage masqué. Un ovale dégradé
(centre noir uni dont les bords deviennent progressivement transparents) est dessiné sur l'image. Il s'agit-là du masque
alpha. La mise en cache sous forme de bitmap est activée pour les deux objets d'affichage. L'ovale est défini en tant que
masque de l'image, puis peut être déplacé.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 317
Programmation de l'affichage
// This code assumes it's being run within a display object container
// such as a MovieClip or Sprite instance.
import flash.display.GradientType;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Matrix;
import flash.net.URLRequest;
// Load an image and add it to the display list.
var loader:Loader = new Loader();
var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
loader.load(url);
this.addChild(loader);
// Create a Sprite.
var oval:Sprite = new Sprite();
// Draw a gradient oval.
var colors:Array = [0x000000, 0x000000];
var alphas:Array = [1, 0];
var ratios:Array = [0, 255];
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.createGradientBox(200, 100, 0, -100, -50);
oval.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,
colors,
alphas,
ratios,
matrix);
oval.graphics.drawEllipse(-100, -50, 200, 100);
oval.graphics.endFill();
// add the Sprite to the display list
this.addChild(oval);
// Set cacheAsBitmap = true for both display objects.
loader.cacheAsBitmap = true;
oval.cacheAsBitmap = true;
// Set the oval as the mask for the loader (and its child, the loaded image)
loader.mask = oval;
// Make the oval draggable.
oval.startDrag(true);
Animation des objets
L'animation consiste à faire bouger un élément ou à le faire progressivement évoluer. Les animations par script
représentent un élément fondamental des jeux vidéo, et elles sont aussi fréquemment utilisées pour obtenir un résultat
plus séduisant et ajouter des interactions à d'autres applications.
Une animation par script est régie par un principe de base : il doit se produire une évolution et cette dernière doit être
divisée en incréments, au fil du temps. Il est facile de répéter une opération en ActionScript, à l'aide d'une simple
boucle. Toutefois, une boucle exécute toutes ses itérations avant de mettre à jour l'affichage. Pour créer une animation
par script, vous devez écrire un code ActionScript qui exécute plusieurs fois une action au fil du temps et met
également à jour l'écran à chaque exécution.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 318
Programmation de l'affichage
Supposons par exemple que vous souhaitez créer une animation simple, telle qu'une balle qui traverse l'écran.
ActionScript comprend un mécanisme simple qui permet de suivre le passage du temps et de mettre à jour l'écran en
conséquence. En d'autres termes, vous pourriez écrire un code qui déplace la balle d'un petit incrément à chaque fois
jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination. Après chaque déplacement, l'écran serait mis à jour, afin que l'utilisateur
puisse visualiser le mouvement à l'écran.
D'un point de vue pratique, il est logique de synchroniser l'animation par script avec la cadence du fichier SWF (en
d'autres termes, de modifier une animation à chaque fois qu'une nouvelle image s'affiche ou devrait s'afficher), puisque
cela permet de définir la fréquence des mises à jour de l'écran par Flash Player ou AIR. Chaque objet d'affichage
possède un événement enterFrame qui est diffusé en fonction de la cadence d'affichage du fichier SWF (un événement
par image). La plupart des développeurs qui créent une animation par script utilisent l'événement enterFrame pour
générer des actions répétées au fil du temps. Vous pourriez écrire du code qui écoute l'événement enterFrame, déplace
la balle animée d'un incrément déterminé à chaque image et, lorsque l'écran est mis à jour (à chaque image), la balle
est redessinée à sa nouvelle position, créant ainsi un mouvement.
Remarque : une autre technique pour exécuter une action de manière répétitive dans le temps consiste à utiliser la classe
Timer. Une occurrence de Timer déclenche une notification d'événement après un délai horaire donné. Il est donc possible
d'écrire du code effectuant une animation sur la base de l'événement timer de la classe Timer, en définissant un intervalle
très court (une fraction de seconde). Pour plus d'informations sur l'utilisation de la classe Timer, consultez la section
« Contrôle des intervalles temporels » à la page 138.
Dans l'exemple suivant, une occurrence circulaire de Sprite, appelée circle, est créée sur la scène. Lorsque l'utilisateur
clique sur le cercle, une séquence animée par script débute et entraîne un fondu de circle(sa propriété alpha
diminue) jusqu'à ce qu'il soit complètement transparent :
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
// draw a circle and add it to the display list
var circle:Sprite = new Sprite();
circle.graphics.beginFill(0x990000);
circle.graphics.drawCircle(50, 50, 50);
circle.graphics.endFill();
addChild(circle);
// When this animation starts, this function is called every frame.
// The change made by this function (updated to the screen every
// frame) is what causes the animation to occur.
function fadeCircle(event:Event):void
{
circle.alpha -= .05;
if (circle.alpha <= 0)
{
circle.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fadeCircle);
}
}
function startAnimation(event:MouseEvent):void
{
circle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fadeCircle);
}
circle.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startAnimation);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 319
Programmation de l'affichage
Lorsque l'utilisateur clique sur le cercle, la fonction fadeCircle() est enregistrée en tant qu'écouteur de l'événement
enterFrame. En d'autres termes, elle commence à être appelée une fois par image. Cette fonction provoque un fondu
de l'objet circle en changeant sa propriété alpha, si bien qu'à chaque nouvelle image la valeur de la propriété alpha
du cercle décroît de 0,05 (soit 5 %) et l'écran est actualisé. Au fil du temps, lorsque la valeur alpha correspond à 0
(auquel cas circle est complètement transparent), la fonction fadeCircle() est supprimée des écouteurs
d'événement et l'animation s'arrête.
Le même code permet, par exemple, de créer un mouvement animé au lieu d'un fondu. En substituant une autre
propriété à alpha dans la fonction qui écoute l'événement enterFrame, cette propriété est animée. Par exemple,
remplacer la ligne
circle.alpha -= .05;
par la ligne
circle.x += 5;
anime la propriété x. Le cercle se déplace alors vers la droite de la scène. La condition qui arrête l'animation peut être
modifiée de sorte à arrêter l'animation (en d'autres termes, annuler l'enregistrement de l'écouteur enterFrame)
lorsque la coordonnée x appropriée est atteinte.
Chargement dynamique du contenu d'affichage
Les éléments d'affichage externes suivants peuvent être chargés dans une application ActionScript 3.0 :
• Fichier SWF programmé dans ActionScript 3.0 : ce fichier peut correspondre à Sprite, MovieClip ou toute classe
qui étend Sprite.
• Fichier d'image : tels que les fichiers JPG, PNG et GIF.
• Fichier AVM1 SWF : fichier SWF écrit en ActionScript 1.0 ou 2.0.
Vous chargez ces ressources par le biais de la classe Loader.
Chargement d'objets d'affichage
Les objets Loader permettent de charger des fichiers SWF et des fichiers graphiques dans une application. La classe
Loader est une sous-classe de la classe DisplayObjectContainer. La liste d'affichage d'un objet Loader ne comporte
qu'un seul objet d'affichage enfant : l'objet d'affichage qui représente le fichier SWF ou graphique qu'il charge. Lorsque
vous ajoutez un objet Loader à la liste d'affichage, comme dans le code ci-dessous, vous ajoutez également l'objet
d'affichage enfant chargé à la liste d'affichage, une fois le chargement effectué :
var pictLdr:Loader = new Loader();
var pictURL:String = "banana.jpg"
var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(pictURL);
pictLdr.load(pictURLReq);
this.addChild(pictLdr);
Lorsque le fichier SWF ou l'image sont chargés, vous pouvez transférer l'objet d'affichage chargé dans un autre
conteneur d'objets d'affichage, tel que l'objet container de la classe DisplayObjectContainer dans l'exemple illustré :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 320
Programmation de l'affichage
import flash.display.*;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.Event;
var container:Sprite = new Sprite();
addChild(container);
var pictLdr:Loader = new Loader();
var pictURL:String = "banana.jpg"
var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(pictURL);
pictLdr.load(pictURLReq);
pictLdr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imgLoaded);
function imgLoaded(event:Event):void
{
container.addChild(pictLdr.content);
}
Surveillance de la progression du chargement
Lorsque le chargement du fichier débute, un objet LoaderInfo est créé. Un objet LoaderInfo fournit diverses
informations sur le chargement : progression, adresses URL du chargeur et du chargé, nombre d'octets total de l'objet
multimédia et dimensions nominales (hauteur et largeur) de celui-ci. Par ailleurs, un objet LoaderInfo distribue les
événements qui permettent de suivre la progression du chargement.
Le diagramme suivant présente les diverses utilisations de l'objet LoaderInfo, pour l'occurrence de la classe principale
du fichier SWF, pour un objet Loader et pour un objet chargé par ce dernier :
Vous pouvez accéder à l'objet LoaderInfo en tant que propriété de l'objet Loader et de l'objet d'affichage chargé. Dès
que le chargement débute, vous pouvez accéder à l'objet LoaderInfo par le biais de la propriété contentLoaderInfo
de l'objet Loader. Lorsque le chargement de l'objet d'affichage est terminé, vous pouvez également accéder à l'objet
LoaderInfo en tant que propriété de cet objet chargé par le biais de la propriété loaderInfo de l'objet d'affichage. La
propriété loaderInfo de l'objet d'affichage chargé se réfère au même objet LoaderInfo que la propriété
contentLoaderInfo de l'objet Loader. En d'autres termes, un objet LoaderInfo est partagé entre un objet chargé et
l'objet Loader qui l'a chargé (entre le chargeur et le chargé).
Pour accéder aux propriétés du contenu chargé, il est recommandé d'ajouter un écouteur d'événement à l'objet
LoaderInfo, comme indiqué dans le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 321
Programmation de l'affichage
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
var ldr:Loader = new Loader();
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("Circle.swf");
ldr.load(urlReq);
ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded);
addChild(ldr);
function loaded(event:Event):void
{
var content:Sprite = event.target.content;
content.scaleX = 2;
}
Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Gestion des événements » à la page 254.
Définition du contexte de chargement
Lorsque vous chargez un fichier externe dans Flash Player ou AIR par le biais de la méthode load() ou loadBytes()
de la classe Loader, vous pouvez indiquer le paramètre context. Ce paramètre est un objet LoaderContext.
La classe LoaderContext comporte trois propriétés qui permettent de définir le contexte d'utilisation du contenu
chargé :
• checkPolicyFile : utilisez cette propriété uniquement pour le chargement d'un fichier image (pas pour un fichier
SWF). Si vous définissez cette propriété sur true, l'objet Loader vérifie si le serveur d'origine héberge un fichier de
régulation (voir « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721). Cette opération n'est requise que
si le contenu émane de domaines autres que celui du fichier SWF qui contient l'objet Loader. Si le serveur accorde
une autorisation au domaine de Loader, le code ActionScript extrait des fichiers SWF du domaine de Loader peut
accéder aux données de l'image chargée. En d'autres termes, vous pouvez utiliser la commande
BitmapData.draw() pour accéder aux données de l'image chargées.
Notez qu'un fichier SWF extrait d'un autre domaine que celui de l'objet Loader peut appeler
Security.allowDomain() pour autoriser un domaine déterminé.
• securityDomain : utilisez cette propriété uniquement pour le chargement d'un fichier SWF (pas pour une image).
Cette propriété peut être appelée pour un fichier SWF provenant d'un autre domaine que celui du fichier qui
contient l'objet Loader. Lorsque vous indiquez cette option, Flash Player vérifie l'existence d'un fichier de régulation
et, s'il existe, les fichiers SWF des domaines autorisés dans ce fichier peuvent utiliser des opérations de
programmation croisée avec le contenu du fichier SWF chargé. Vous pouvez stipuler
flash.system.SecurityDomain.currentDomain en tant que paramètre.
• applicationDomain : utilisez cette propriété uniquement lors du chargement d'un fichier SWF écrit dans
ActionScript 3.0 (et non une image ou un fichier SWF écrit dans ActionScript 1.0 ou 2.0). Lorsque vous chargez un
fichier, vous devez indiquer que le fichier doit être inclus dans le même domaine d'application que l'objet Loader
en attribuant au paramètre applicationDomain la valeur
flash.system.ApplicationDomain.currentDomain. Si vous placez le fichier SWF chargé dans le même
domaine d'application, vous pourrez accéder directement à ses classes, ce qui s'avère utile si vous chargez un fichier
SWF contenant des média intégrés, auxquels vous pouvez accéder via les noms de classes associés. Pour plus
d'informations, consultez la section « Utilisation de la classe ApplicationDomain » à la page 666.
Exemple de vérification d'un fichier de régulation lors du chargement d'une image bitmap provenant d'un autre
domaine :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 322
Programmation de l'affichage
var context:LoaderContext = new LoaderContext();
context.checkPolicyFile = true;
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("http://www.[your_domain_here].com/photo11.jpg");
var ldr:Loader = new Loader();
ldr.load(urlReq, context);
Exemple de vérification d'un fichier de régulation lors du chargement d'un fichier SWF à partir d'un autre domaine,
dans le but de placer ce fichier dans la même Sandbox de sécurité que l'objet Loader. Par ailleurs, le code ajoute les
classes du fichier SWF chargé dans le même domaine d'application que celui de l'objet Loader :
var context:LoaderContext = new LoaderContext();
context.securityDomain = SecurityDomain.currentDomain;
context.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("http://www.[your_domain_here].com/library.swf");
var ldr:Loader = new Loader();
ldr.load(urlReq, context);
Pour plus d'informations, consultez la classe LoaderContext dans le Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 3.0.
Exemple : SpriteArranger
L'exemple SpriteArranger est basé sur l'exemple Geometric Shapes décrit dans un autre chapitre (voir « Exemple :
GeometricShapes » à la page 126).
L'exemple SpriteArranger illustre divers concepts de gestion des objets d'affichage :
• Extension des classes d'objet d'affichage
• Ajout d'objets à la liste d'affichage
• Superposition des objets d'affichage et utilisation des conteneurs d'objets d'affichage
• Réponse aux événements d'objet d'affichage
• Utilisation des propriétés et méthodes des objets d'affichage
Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application SpriteArranger résident
dans le dossier Examples/SpriteArranger. L'application se compose des fichiers suivants :
Fichier Description
SpriteArranger.mxml
ou
SpriteArranger.fla
Fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou
Flex (MXML).
com/example/programmingas3/SpriteArranger/CircleSprite.as Classe définissant un type d'objet Sprite qui assure
le rendu d'un cercle à l'écran.
com/example/programmingas3/SpriteArranger/DrawingCanvas.as Classe définissant le rectangle de la zone de dessin,
soit un conteneur d'objets d'affichage comportant
des objets GeometricSprite.
com/example/programmingas3/SpriteArranger/SquareSprite.as Classe définissant un type d'objet Sprite qui assure
le rendu d'un carré à l'écran.
com/example/programmingas3/SpriteArranger/TriangleSprite.as Classe définissant un type d'objet Sprite qui assure
le rendu d'un triangle à l'écran.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 323
Programmation de l'affichage
Définition des classes SpriteArranger
L'application SpriteArranger permet à l'utilisateur d'ajouter divers objets d'affichage au rectangle de la zone de dessin
à l'écran.
La classe DrawingCanvas définit une zone de dessin, soit un type de conteneur d'objets d'affichage, à laquelle
l'utilisateur peut ajouter des formes à l'écran. Ces formes sont des occurrences de l'une des sous-classes de la classe
GeometricSprite.
Classe DrawingCanvas
La classe DrawingCanvas étend la classe Sprite et cet héritage est défini dans la déclaration de classe DrawingCanvas,
comme suit :
public class DrawingCanvas extends Sprite
La classe Sprite est une sous-classe des classes DisplayObjectContainer et DisplayObject et la classe DrawingCanvas
utilise les méthodes et propriétés de ces dernières.
La méthode constructeur DrawingCanvas() définit un objet Rectangle, bounds, qui est une propriété utilisée
ultérieurement lors du tracé du contour de la zone de dessin. Elle appelle ensuite la méthode initCanvas(), comme
suit :
this.bounds = new Rectangle(0, 0, w, h);
initCanvas(fillColor, lineColor);
Comme l'indique l'exemple suivant, la méthode initCanvas() définit diverses propriétés de l'objet DrawingCanvas,
transmises en tant qu'arguments à la méthode constructeur :
com/example/programmingas3/SpriteArranger/GeometricSprite.as Classe qui étend l'objet Sprite, utilisé pour définir
une forme à l'écran. CircleSprite, SquareSprite et
TriangleSprite étendent chacun cette classe.
com/example/programmingas3/geometricshapes/IGeometricShape.as Interface de base qui définit les méthodes à
implémenter par toutes les classes de formes
géométriques.
com/example/programmingas3/geometricshapes/IPolygon.as Interface qui définit les méthodes à implémenter
par les classes de forme géométrique dotées de
plusieurs côtés.
com/example/programmingas3/geometricshapes/RegularPolygon.as Type de forme géométrique dont les côtés sont de
longueur égale et positionnés symétriquement
autour du centre de la forme.
com/example/programmingas3/geometricshapes/Circle.as Type de forme géométrique qui définit un cercle.
com/example/programmingas3/geometricshapes/EquilateralTriangle.as Sous-classe de RegularPolygon qui définit un
triangle dont tous les côtés ont la même longueur.
com/example/programmingas3/geometricshapes/Square.as Sous-classe de RegularPolygon qui définit un
rectangle dont les quatre côtés ont la même
longueur.
com/example/programmingas3/geometricshapes/GeometricShapeFactory.as Classe qui contient une « méthode usine »
permettant de créer des formes d'une taille et d'un
type de forme donnés.
Fichier Description
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 324
Programmation de l'affichage
this.lineColor = lineColor;
this.fillColor = fillColor;
this.width = 500;
this.height = 200;
La méthode initCanvas() appelle ensuite la méthode drawBounds() qui trace le rectangle de la zone de dessin à
l'aide de la propriété graphics de la classe DrawingCanvas. La propriété graphics est héritée de la classe Shape.
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(1.0, this.lineColor, 1.0);
this.graphics.beginFill(this.fillColor, 1.0);
this.graphics.drawRect(bounds.left - 1,
bounds.top - 1,
bounds.width + 2,
bounds.height + 2);
this.graphics.endFill();
Les autres méthodes de la classe DrawingCanvas, indiquées ci-après, sont appelées en fonction des interactions de
l'utilisateur avec l'application :
• Les méthodes addShape() et describeChildren(), décrites à la section « Ajout d'objets d'affichage au rectangle
de la zone de dessin » à la page 325
• Les méthodes moveToBack(), moveDown(), moveToFront() et moveUp(), décrites à la section « Réorganisation de
l'ordre de superposition des objets d'affichage » à la page 327
• La méthode onMouseUp(), décrite à la section « Cliquer-déplacer un objet d'affichage » à la page 326
Classe GeometricSprite et ses sous-classes
Chaque objet d'affichage susceptible d'être ajouté par l'utilisateur au rectangle de la zone de dessin est une occurrence
de l'une des sous-classes suivantes de la classe GeometricSprite :
• CircleSprite
• SquareSprite
• TriangleSprite
La classe GeometricSprite étend la classe flash.display.Sprite :
public class GeometricSprite extends Sprite
La classe GeometricSprite comprend diverses propriétés communes à tous les objets GeometricSprite. Elles sont
définies dans la fonction constructeur en fonction des paramètres transmis à cette dernière. Par exemple :
this.size = size;
this.lineColor = lColor;
this.fillColor = fColor;
La propriété geometricShape de la classe GeometricSprite définit une interface IGeometricShape, qui stipule les
propriétés mathématiques, mais non visuelles, de la forme. Les classes qui implémentent l'interface IGeometricShape
sont définies dans l'exemple d'application GeometricShapes (voir « Exemple : GeometricShapes » à la page 126).
La classe GeometricSprite définit la méthode drawShape(), qui est affinée dans les définitions de remplacement de
chaque sous-classe de GeometricSprite. Pour plus d'informations, consultez la section ci-après, Ajout d'objets
d'affichage au rectangle de la zone de dessin.
La classe GeometricSprite propose également les méthodes suivantes :
• Les méthodes onMouseDown() et onMouseUp(), décrites à la section « Cliquer-déplacer un objet d'affichage » à la
page 326
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 325
Programmation de l'affichage
• Les méthodes showSelected() et hideSelected(), décrites à la section « Cliquer-déplacer un objet d'affichage »
à la page 326
Ajout d'objets d'affichage au rectangle de la zone de dessin
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Add Shape, l'application appelle la méthode addShape() de la classe
DrawingCanvas. Elle crée une occurrence de GeometricSprite en appelant la fonction constructeur appropriée de l'une
des sous-classes de GeometricSprite, comme illustré dans l'exemple suivant :
public function addShape(shapeName:String, len:Number):void
{
var newShape:GeometricSprite;
switch (shapeName)
{
case "Triangle":
newShape = new TriangleSprite(len);
break;
case "Square":
newShape = new SquareSprite(len);
break;
case "Circle":
newShape = new CircleSprite(len);
break;
}
newShape.alpha = 0.8;
this.addChild(newShape);
}
Chaque méthode constructeur appelle la méthode drawShape(), qui utilise la propriété graphics de la classe (héritée
de la classe Sprite) pour dessiner le graphique vectoriel approprié. Par exemple, la méthode drawShape() de la classe
CircleSprite comprend le code suivant :
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(1.0, this.lineColor, 1.0);
this.graphics.beginFill(this.fillColor, 1.0);
var radius:Number = this.size / 2;
this.graphics.drawCircle(radius, radius, radius);
L'avant-dernière ligne de la fonction addShape() définit la propriété alpha de l'objet d'affichage (héritée de la classe
DisplayObject), de sorte que chaque objet d'affichage ajouté au rectangle de la zone de dessin soit légèrement
transparent, permettant ainsi à l'utilisateur de visualiser les objets placés derrière.
La derrière ligne de la méthode addChild() ajoute le nouvel objet d'affichage à la liste enfant de l'occurrence de la
classe DrawingCanvas, qui figure déjà dans la liste d'affichage. Le nouvel objet d'affichage apparaît alors sur la scène.
L'interface de l'application comprend deux champs de texte, selectedSpriteTxt et outputTxt. Les propriétés de
texte de ces champs sont mises à jour avec des informations relatives aux objets GeometricSprite ajoutés au rectangle
de la zone de dessin ou sélectionnés par l'utilisateur. La classe GeometricSprite gère ces tâches de transmission
d'informations en annulant la méthode toString() comme suit :
public override function toString():String
{
return this.shapeType + " of size " + this.size + " at " + this.x + ", " + this.y;
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 326
Programmation de l'affichage
La propriété shapeType est définie sur la valeur appropriée de la méthode constructeur de chaque sous-classe
GeometricSprite. La méthode toString() pourrait par exemple renvoyer la valeur suivante pour une occurrence de
CircleSprite récemment ajoutée à l'occurrence de DrawingCanvas :
Circle of size 50 at 0, 0
La méthode describeChildren() de la classe DrawingCanvas parcourt la liste enfant du rectangle de la zone de
dessin en utilisant la propriété numChildren (héritée de la classe DisplayObjectContainer) pour définir la limite de la
boucle for. Elle génère une chaîne qui recense chaque enfant, comme suit :
var desc:String = "";
var child:DisplayObject;
for (var i:int=0; i < this.numChildren; i++)
{
child = this.getChildAt(i);
desc += i + ": " + child + '\n';
}
La chaîne résultante permet de définir la propriété text du champ de texte outputTxt.
Cliquer-déplacer un objet d'affichage
Lorsque l'utilisateur clique sur une occurrence de GeometricSprite, l'application appelle le gestionnaire de l'événement
onMouseDown(). Comme le montre le code ci-dessous, ce gestionnaire écoute les événements de clic gauche de souris
dans la fonction constructeur de la classe GeometricSprite :
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown);
La méthode onMouseDown() appelle ensuite la méthode showSelected() de l'objet GeometricSprite. S'il s'agit du
premier appel de cette méthode sur l'objet, elle crée un objet Shape appelé selectionIndicator et utilise la propriété
graphics de l'objet Shape pour dessiner un rectangle rouge de mise en valeur, comme suit :
this.selectionIndicator = new Shape();
this.selectionIndicator.graphics.lineStyle(1.0, 0xFF0000, 1.0);
this.selectionIndicator.graphics.drawRect(-1, -1, this.size + 1, this.size + 1);
this.addChild(this.selectionIndicator);
S'il ne s'agit pas du premier appel de la méthode onMouseDown(), celle-ci active simplement la propriété visible
(héritée de la classe DisplayObject) de la forme selectionIndicator :
this.selectionIndicator.visible = true;
La méthode hideSelected() masque la forme selectionIndicator de l'objet précédemment sélectionné en
définissant sa propriété visible sur false.
La méthode du gestionnaire d'événement onMouseDown() appelle également la méthode startDrag() (héritée de la
classe Sprite), qui comprend le code suivant :
var boundsRect:Rectangle = this.parent.getRect(this.parent);
boundsRect.width -= this.size;
boundsRect.height -= this.size;
this.startDrag(false, boundsRect);
L'utilisateur peut alors déplacer l'objet sélectionné sur la zone de dessin, au sein des limites définies par le rectangle
boundsRect.
Lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris, l'événement mouseUp est distribué. La méthode constructeur de
DrawingCanvas configure l'écouteur d'événement suivant :
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 327
Programmation de l'affichage
Cet écouteur d'événement est associé à l'objet DrawingCanvas, plutôt qu'aux objets GeometricSprite individuels. En
effet, lorsque l'utilisateur déplace l'objet GeometricSprite, celui-ci risque d'être placé derrière un autre objet d'affichage
(un autre objet GeometricSprite) lorsque le bouton de la souris est relâché. L'événement « mouse up » s'appliquerait à
l'objet d'affichage en avant-plan, mais non à l'objet d'affichage déplacé par l'utilisateur. Ajouter l'écouteur à l'objet
DrawingCanvas assure la gestion de l'événement.
La méthode onMouseUp() appelle la méthode onMouseUp() de l'objet GeometricSprite, qui appelle alors la méthode
stopDrag() de l'objet GeometricSprite.
Réorganisation de l'ordre de superposition des objets d'affichage
L'interface utilisateur de l'application comprend des boutons intitulés Move Back, Move Down, Move Up et Move to
Front. Lorsque l'utilisateur clique sur l'un de ces boutons, l'application appelle la méthode correspondante de la classe
DrawingCanvas, à savoir : moveToBack(), moveDown(), moveUp() ou moveToFront(). Par exemple, la méthode
moveToBack() comporte le code suivant :
public function moveToBack(shape:GeometricSprite):void
{
var index:int = this.getChildIndex(shape);
if (index > 0)
{
this.setChildIndex(shape, 0);
}
}
Cette méthode utilise la méthode setChildIndex() (héritée de la classe DisplayObjectContainer) pour placer l'objet
d'affichage à la position d'index 0 de la liste des enfants de l'occurrence de DrawingCanvas (this).
Le fonctionnement de la méthode moveDown() est similaire, mais elle décrémente la position d'index de l'objet
d'affichage d'une unité dans la liste des enfants de l'occurrence de DrawingCanvas :
public function moveDown(shape:GeometricSprite):void
{
var index:int = this.getChildIndex(shape);
if (index > 0)
{
this.setChildIndex(shape, index - 1);
}
}
Le fonctionnement des méthodes moveUp() et moveToFront() est similaire aux méthodes moveToBack() et
moveDown().
328
Chapitre 14 : Utilisation de l'API de dessin
Bien que l'importance des images et graphiques importés soit évidente, il ne faut pas négliger la fonctionnalité connue
sous le nom d'API de dessin, qui permet de tracer des lignes et des formes en ActionScript. Vous pouvez ainsi ouvrir
une application avec l'équivalent informatique d'une toile vierge et y créer des images. La possibilité de créer des
graphiques ouvre de nouvelles possibilités pour vos applications. Les techniques présentées dans ce chapitre
permettent, entre autres, de créer un programme de dessin, de réaliser des éléments artistiques animés et interactifs,
ou encore de générer par programmation vos propres éléments d'interface.
Principes de base de l'utilisation de l'API de dessin
Introduction à l'API de dessin
L'API de dessin est le nom des fonctionnalités intégrées à ActionScript qui permettent de créer des graphiques
vectoriels (lignes, courbes, formes, remplissages et dégradés) et de les afficher à l'aide d'ActionScript. Ces
fonctionnalités sont prises en charge par la classe flash.display.Graphics. ActionScript permet de dessiner dans une
occurrence d'un objet de type Shape, Sprite ou MovieClip, à l'aide de la propriété graphics définie dans chacune de
ces classes. (La propriété graphics de ces classes est en fait une occurrence de la classe Graphics.)
Si vous n'avez pas l'habitude de « dessiner » par code, la classe Graphics comprend plusieurs méthodes qui facilitent le
tracé de formes courantes (cercles, ellipses, rectangles et rectangles à coins arrondis). Ces tracés peuvent être des lignes
vides ou des formes remplies. Si vous avez besoin de fonctionnalités plus sophistiquées, la classe Graphics comporte
aussi des méthodes destinées au tracé de lignes et de courbes de Bézier, qui peuvent être utilisées conjointement avec
les fonctions trigonométriques de la classe Math pour créer n'importe quelle forme.
Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 prennent en charge une nouvelle API de dessin, qui vous permet de tracer
intégralement des formes par programmation à l'aide d'une commande unique. Une fois que vous vous êtes familiarisé
avec la classe Graphics et les tâches décrites à la section « Bases d'utilisation de l'API de dessin », passez à la section
« Utilisation avancée de l'API de dessin » à la page 341 pour en savoir plus sur ces fonctions.
Tâches courantes faisant appel à l'API de dessin
Les opérations suivantes, qui sont décrites dans ce chapitre, peuvent être aisément accomplies dans ActionScript avec
l'API de dessin:
• Définition de styles de ligne et de remplissage pour le traçage de formes
• Dessin de lignes droites et de courbes
• Utilisation de méthodes pour tracer des formes (cercles, ellipses et rectangles)
• Dessin avec des lignes et des remplissages en dégradé
• Définition d'une matrice de création de dégradé
• Utilisation de fonctions trigonométriques avec l'API de dessin
• Incorporation des fonctionnalités de l'API de dessin dans une animation
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 329
Utilisation de l'API de dessin
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Point d'ancrage : l'un des deux points d'extrémité d'une courbe de Bézier.
• Point de contrôle : point qui définit la direction et la forme d'une courbe de Bézier. Cette ligne courbe ne touche
jamais le point de contrôle, mais elle s'arrondit comme si elle était tracée dans la direction de celui-ci.
• Espace de coordonnées : représentation graphique des coordonnées contenues dans un objet d'affichage, par
rapport auquel sont positionnés les éléments enfant.
• Remplissage : partie intérieure opaque d'une forme constituée par le remplissage d'une ligne ou d'une forme ne
possédant pas de ligne de contour.
• Dégradé : transition progressive d'une couleur à une ou plusieurs autres (par opposition à une couleur unie).
• Point : emplacement unique dans un espace de coordonnées. Dans le système de coordonnées en 2 dimensions
utilisé dans ActionScript, un point est défini par son emplacement le long de l'axe x et de l'axe y (les coordonnées
du point).
• Courbe de Bézier quadratique : type de courbe définie par une formule mathématique particulière. Dans ce type de
courbe, la forme de la courbe est calculée à partir des positions des points d'ancrage (les points d'extrémité de la
courbe) et d'un point de contrôle qui définit la forme et la direction de la courbe.
• Echelle : taille relative d'un objet par rapport à sa taille d'origine. Mettre un objet à l'échelle consiste à modifier sa
taille en l'étirant ou en le rétrécissant.
• Trait : ligne de contour d'une forme constituée par le remplissage de cette ligne, ou forme ne possédant pas de
remplissage.
• Translation : modifier les coordonnées d'un point d'un espace de coordonnées à un autre.
• Axe X : axe horizontal dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript.
• Axe Y : axe vertical dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce
chapitre décrit comment tracer du contenu visuel, le test des exemples de code implique l'exécution du code et
l'affichage des résultats dans le fichier SWF créé. Pour tester les exemples de code :
1 Créez un document Flash vide.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats des exemples de code apparaîtront dans le fichier SWF créé.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 330
Utilisation de l'API de dessin
Présentation de la classe Graphics
Chaque objet Shape, Sprite et MovieClip possède une propriété graphics qui est une occurrence de la classe Graphics.
La classe Graphics comporte des propriétés et des méthodes permettant de tracer des lignes, des remplissages et des
formes. Pour disposer d'un objet d'affichage qui sera uniquement utilisé comme « toile de fond » pour un dessin,
utilisez une occurrence de Shape. Une occurrence de Shape est mieux adaptée au dessin que les autres objets, car elle
ne comporte pas les fonctionnalités (inutiles dans ce type d'utilisation) des classes Sprite et MovieClip. Par contre, si
vous souhaitez créer un objet d'affichage qui servira de support à du contenu graphique mais doit également pouvoir
contenir d'autres objets d'affichage, utilisez une occurrence de Sprite. Pour plus d'informations sur le choix des objets
d'affichage en fonction de la tâche prévue, consultez la section « Sélection d'une sous-classe de DisplayObject » à la
page 298
Dessin de lignes et de courbes
Tous les graphiques qu'il est possible de réaliser à l'aide d'une occurrence de la classe Graphics sont des tracés à l'aide
de lignes et de courbes. Tous les dessins réalisés en ActionScript doivent donc suivre les mêmes étapes :
• Définition de styles de ligne et de remplissage
• Définition de la position de dessin initiale
• Dessin de lignes, courbes et formes (éventuellement en déplaçant le point de traçage)
• Le cas échéant, création d'un remplissage
Définition de styles de ligne et de remplissage
Pour utiliser la propriété graphics d'une occurrence de Shape, Sprite ou MovieClip, vous devez d'abord définir le style
(épaisseur et couleur de la ligne, couleur de remplissage) à utiliser. De la même manière qu'avec les outils de dessin
d'Adobe® Flash® CS4 Professional ou de toute autre application de dessin, en ActionScript vous pouvez dessiner avec
ou sans trait, et avec ou sans remplissage. Pour indiquer l'apparence du trait, utilisez la méthode lineStyle() ou
lineGradientStyle(). Pour créer une ligne pleine, utilisez la méthode lineStyle(). Lors de l'appel de cette
méthode, les valeurs les plus courantes à indiquer sont les trois premiers paramètres : épaisseur de ligne, couleur et
alpha. Par exemple, la ligne de code suivante indique que la forme myShape doit tracer des lignes de deux pixels
d'épaisseur, en rouge (0x990000) et avec une opacité de 75 %:
myShape.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75);
La valeur par défaut du paramètre alpha est 1.0 (100 %), vous pouvez donc l'omettre si vous souhaitez tracer une ligne
entièrement opaque. La méthode lineStyle() accepte également deux paramètres supplémentaires pour l'indice de
lissage des pixels et le mode de mise à l'échelle. Pour plus d'informations sur ces paramètres, consultez la description
de la méthode Graphics.lineStyle() dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Pour créer une ligne dégradée, utilisez la méthode lineGradientStyle(). Pour plus d'informations sur cette
méthode, consultez la section « Création de lignes et de remplissages en dégradé » à la page 333.
Pour créer une forme remplie, appelez les méthodes beginFill(), beginGradientFill(), beginBitmapFill() ou
beginShaderFill() avant de débuter le dessin. La plus basique, beginFill(), accepte deux paramètres : la couleur
de remplissage et, le cas échéant, la valeur alpha correspondante. Par exemple, pour tracer une forme avec un
remplissage vert uni, utilisez le code suivant (on suppose ici que vous dessinez dans un objet nommé myShape) :
myShape.graphics.beginFill(0x00FF00);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 331
Utilisation de l'API de dessin
L'appel d'une méthode de remplissage annule implicitement le remplissage précédemment défini avant
l'implémentation du nouveau. L'appel d'une méthode qui spécifie un style de trait remplace le style de trait précédent,
mais ne modifie pas le remplissage précédemment défini, et vice-versa.
Une fois spécifié le style de ligne et de remplissage, l'étape suivante consiste à indiquer le point de départ du dessin.
L'occurrence de Graphics possède un point de traçage, tout comme la pointe d'un crayon sur une feuille de papier.
Quel que soit l'emplacement du point de traçage, il représente l'origine de l'action de dessin à venir. Initialement, un
objet Graphics débute avec son point de traçage aux points 0,0 dans l'espace de coordonnées de l'objet dans lequel il
dessine. Pour que le tracé débute en un autre point, appelez la méthode moveTo() avant d'appeler une des méthodes
de dessin. Cet appel peut être comparé à l'action de lever la pointe du crayon du papier et de l'amener à un nouvel
emplacement.
Lorsque le point de traçage est en place, utilisez une série d'appels aux méthodes lineTo() (pour tracer des lignes
droites) et curveTo() (pour tracer des courbes).
Pendant l'opération de dessin, vous pouvez à tout moment appeler la méthode moveTo() pour amener le point de
traçage à une nouvelle position sans dessiner.
Pendant le traçage du dessin, si vous avez indiqué une couleur de remplissage, vous pouvez ordonner à Adobe Flash
Player or Adobe® AIR™ de fermer le remplissage en appelant la méthode endFill(). Si vous n'avez pas tracé une forme
close (autrement dit, si lors de l'appel de la méthode endFill() le point de traçage n'est pas sur les coordonnées du
point de départ de la forme), lorsque vous appelez la méthode endFill(), Flash Player ou AIR ferme
automatiquement la forme en traçant une ligne droite entre le point de traçage actuel et l'emplacement spécifié dans
le dernier appel à la méthode moveTo(). Si vous avez débuté un remplissage et n'avez pas appelé endFill(), tout appel
à beginFill() (ou à l'une des autres méthodes de remplissage) ferme le remplissage actif et en débute un nouveau.
Dessin de lignes droites
Lorsque vous appelez la méthode lineTo(), l'objet Graphics trace une ligne droite (en utilisant le style de ligne que
vous avez spécifié) entre le point de traçage actuel et les coordonnées que vous transmettez en paramètres à cette
méthode. Par exemple, cette ligne de code place le point de traçage aux coordonnées 100, 100 puis trace une ligne
jusqu'au point 200, 200 :
myShape.graphics.moveTo(100, 100);
myShape.graphics.lineTo(200, 200);
L'exemple suivant trace des triangles rouges et verts d'une hauteur de 100 pixels :
var triangleHeight:uint = 100;
var triangle:Shape = new Shape();
// red triangle, starting at point 0, 0
triangle.graphics.beginFill(0xFF0000);
triangle.graphics.moveTo(triangleHeight / 2, 0);
triangle.graphics.lineTo(triangleHeight, triangleHeight);
triangle.graphics.lineTo(0, triangleHeight);
triangle.graphics.lineTo(triangleHeight / 2, 0);
// green triangle, starting at point 200, 0
triangle.graphics.beginFill(0x00FF00);
triangle.graphics.moveTo(200 + triangleHeight / 2, 0);
triangle.graphics.lineTo(200 + triangleHeight, triangleHeight);
triangle.graphics.lineTo(200, triangleHeight);
triangle.graphics.lineTo(200 + triangleHeight / 2, 0);
this.addChild(triangle);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 332
Utilisation de l'API de dessin
Dessin de courbes
La méthode curveTo() dessine une courbe de Bézier. Elle trace un arc entre deux points (appelés points d'ancrage)
courbé en direction d'un troisième point (appelé point de contrôle). L'objet Graphics utilise la position de traçage
actuelle comme premier point d'ancrage. Lorsque vous appelez la méthode curveTo(), vous transmettez quatre
paramètres : les coordonnées x et y du point de contrôle, puis les coordonnées x et y du second point d'ancrage. Par
exemple, le code suivant trace une courbe entre le point 100, 100 et le point 200, 200. Le point de contrôle ayant les
coordonnées 175, 125, la courbe est orientée vers la droite puis vers le bas :
myShape.graphics.moveTo(100, 100);
myShape.graphics.curveTo(175, 125, 200, 200);
L'exemple suivant trace des objets circulaires rouges et verts avec une largeur et une hauteur de 100 pixels. Notez qu'en
raison même de la nature de l'équation de Bézier, ces cercles ne sont pas parfaits:
var size:uint = 100;
var roundObject:Shape = new Shape();
// red circular shape
roundObject.graphics.beginFill(0xFF0000);
roundObject.graphics.moveTo(size / 2, 0);
roundObject.graphics.curveTo(size, 0, size, size / 2);
roundObject.graphics.curveTo(size, size, size / 2, size);
roundObject.graphics.curveTo(0, size, 0, size / 2);
roundObject.graphics.curveTo(0, 0, size / 2, 0);
// green circular shape
roundObject.graphics.beginFill(0x00FF00);
roundObject.graphics.moveTo(200 + size / 2, 0);
roundObject.graphics.curveTo(200 + size, 0, 200 + size, size / 2);
roundObject.graphics.curveTo(200 + size, size, 200 + size / 2, size);
roundObject.graphics.curveTo(200, size, 200, size / 2);
roundObject.graphics.curveTo(200, 0, 200 + size / 2, 0);
this.addChild(roundObject);
Dessin de formes à l'aide des méthodes intégrées
Pour vous permettre de tracer plus commodément des formes courantes (cercles, ellipses, rectangles et rectangles à
coins arrondis), ActionScript 3.0 comporte des méthodes qui tracent automatiquement ces formes. Ces méthodes sont
drawCircle(), drawEllipse(), drawRect(), drawRoundRect() et drawRoundRectComplex(), et sont toutes
définies dans la classe Graphics. Elles peuvent être utilisées à la place des méthodes lineTo() et curveTo(). Notez
toutefois qu'il est nécessaire de spécifier des styles de ligne et de remplissage avant d'appeler ces méthodes.
L'exemple suivant dessine des carrés bleus, rouges et verts avec une largeur et une hauteur de 100 pixels. Ce code utilise
la méthode drawRect() et spécifie que l'opacité de la couleur de remplissage est de 50 % (0,5) :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 333
Utilisation de l'API de dessin
var squareSize:uint = 100;
var square:Shape = new Shape();
square.graphics.beginFill(0xFF0000, 0.5);
square.graphics.drawRect(0, 0, squareSize, squareSize);
square.graphics.beginFill(0x00FF00, 0.5);
square.graphics.drawRect(200, 0, squareSize, squareSize);
square.graphics.beginFill(0x0000FF, 0.5);
square.graphics.drawRect(400, 0, squareSize, squareSize);
square.graphics.endFill();
this.addChild(square);
Dans un objet Sprite ou MovieClip, tout contenu graphique créé à l'aide de la propriété graphics apparaît toujours
derrière les objets d'affichage enfant contenus par cet objet. Par ailleurs, le contenu créé avec la propriété graphics
n'est pas un objet d'affichage séparé. Il n'apparaît donc pas dans la liste des enfants d'un objet Sprite ou MovieClip. Par
exemple, l'objet Sprite suivant reçoit l'instruction de tracer un cercle avec sa propriété graphics, et un objet TextField
figure dans sa liste d'objets d'affichage enfant :
var mySprite:Sprite = new Sprite();
mySprite.graphics.beginFill(0xFFCC00);
mySprite.graphics.drawCircle(30, 30, 30);
var label:TextField = new TextField();
label.width = 200;
label.text = "They call me mellow yellow...";
label.x = 20;
label.y = 20;
mySprite.addChild(label);
this.addChild(mySprite);
Notez que l'objet TextField apparaît au-dessus du cercle tracé avec la propriété graphics.
Création de lignes et de remplissages en dégradé
L'objet Graphics permet aussi de tracer des traits et des remplissages avec des dégradés au lieu de couleurs unies. Pour
créer un trait dégradé, utilisez la méthode lineGradientStyle(). Pour créer un remplissage dégradé, utilisez la
méthode beginGradientFill().
Ces deux méthodes reçoivent les mêmes paramètres. Les quatre premiers sont obligatoires : type, couleurs,
transparences alpha et rapports. Les quatre suivants sont facultatifs mais peuvent être utiles pour plus de
personnalisation.
• Le premier paramètre spécifie le type de dégradé à créer. Les valeurs acceptables sont GradientFill.LINEAR et
GradientFill.RADIAL.
• Le deuxième paramètre indique le tableau de valeurs colorimétriques à utiliser. Dans un dégradé linéaire, les
couleurs sont organisées de gauche à droite. Dans un dégradé radial, les couleurs sont organisées de l'intérieur à
l'extérieur. L'ordre des couleurs dans le tableau représente l'ordre dans lequel elles sont tracées dans le dégradé.
• Le troisième paramètre indique les valeurs de transparence alpha pour les couleurs correspondantes du paramètre
précédent.
• Le quatrième paramètre spécifie les rapports, c'est-à-dire l'importance de chaque couleur dans le dégradé. Les
valeurs acceptables vont de 0 à 255. Ces valeurs ne représentent pas une hauteur ou une largeur, mais plutôt la
position au sein du dégradé : 0 représente le début du dégradé, et 255 la fin. Cette plage de rapports doit augmenter
séquentiellement et comporter le même nombre d'éléments que les tableaux des couleurs et des valeurs alpha
spécifiés comme deuxième et troisième paramètres.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 334
Utilisation de l'API de dessin
Le cinquième paramètre, la matrice de transformation, est facultatif mais fréquemment utilisé, car il représente un
moyen à la fois puissant et aisé de contrôler l'aspect du dégradé. Ce paramètre accepte une occurrence de l'objet Matrix.
Le moyen le plus simple de créer un objet Matrix pour un dégradé consiste à utiliser la méthode
createGradientBox() de la classe Matrix.
Définition d'un objet Matrix à utiliser avec un dégradé
Utilisez les méthodes beginGradientFill() et lineGradientStyle() de la classe flash.display.Graphics pour
définir les dégradés à utiliser dans des formes. Lorsque vous définissez un dégradé, vous fournissez une matrice comme
l'un des paramètres de ces méthodes.
La façon la plus facile de définir la matrice est d'utiliser la méthode createGradientBox(), de la classe Matrix, qui
définit un tableau utilisé pour définir le dégradé. Définissez l'échelle, la rotation et la position du dégradé à l'aide des
paramètres transmis à la méthode createGradientBox(). La méthode createGradientBox() reçoit les paramètres
suivants :
• Largeur de la zone de dégradé : largeur (en pixels) sur laquelle s'étend le dégradé
• Hauteur de la zone de dégradé : hauteur (en pixels) sur laquelle s'étend le dégradé
• Rotation de la zone de dégradé : rotation (en radians) qui sera appliquée au dégradé
• Translation horizontale : distance (en pixels) de déplacement horizontal du dégradé
• Translation verticale : distance (en pixels) de déplacement vertical du dégradé
Par exemple, supposons un dégradé possédant les caractéristiques suivantes :
• GradientType.LINEAR
• Deux couleurs, vert et bleu, avec le tableau ratios défini sur [0, 255]
• SpreadMethod.PAD
• InterpolationMethod.LINEAR_RGB
Les exemples suivants présentent des dégradés dans lesquels le paramètre rotation de la méthode
createGradientBox() varie comme indiqué, mais tous les autres réglages restent inchangés :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 335
Utilisation de l'API de dessin
Les exemples suivants présentent les effets sur un dégradé linéaire vert à bleu dans lequel les paramètres rotation, tx
et ty de la méthode createGradientBox() varient comme indiqué, mais tous les autres réglages restent inchangés:
width = 100;
height = 100;
rotation = 0;
tx = 0;
ty = 0;
width = 100;
height = 100;
rotation = Math.PI/4; // 45°
tx = 0;
ty = 0;
width = 100;
height = 100;
rotation = Math.PI/2; // 90°
tx = 0;
ty = 0;
width = 50;
height = 100;
rotation = 0;
tx = 0;
ty = 0;
width = 50;
height = 100;
rotation = 0
tx = 50;
ty = 0;
width = 100;
height = 50;
rotation = Math.PI/2; // 90°
tx = 0;
ty = 0;
width = 100;
height = 50;
rotation = Math.PI/2; // 90°
tx = 0;
ty = 50;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 336
Utilisation de l'API de dessin
Les paramètres width, height, tx et ty de la méthode createGradientBox() ont une incidence sur la taille et la
position d'un remplissage en dégradé radial également, comme indiqué dans l'exemple suivant :
Le code suivant produit le dernier dégradé radial illustré :
import flash.display.Shape;
import flash.display.GradientType;
import flash.geom.Matrix;
var type:String = GradientType.RADIAL;
var colors:Array = [0x00FF00, 0x000088];
var alphas:Array = [1, 1];
var ratios:Array = [0, 255];
var spreadMethod:String = SpreadMethod.PAD;
var interp:String = InterpolationMethod.LINEAR_RGB;
var focalPtRatio:Number = 0;
var matrix:Matrix = new Matrix();
var boxWidth:Number = 50;
var boxHeight:Number = 100;
var boxRotation:Number = Math.PI/2; // 90°
var tx:Number = 25;
var ty:Number = 0;
matrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty);
var square:Shape = new Shape;
square.graphics.beginGradientFill(type,
colors,
alphas,
ratios,
matrix,
spreadMethod,
interp,
focalPtRatio);
square.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
addChild(square);
Notez que la largeur et la hauteur du dégradé sont déterminées par la largeur et la hauteur de la matrice du dégradé,
plutôt que par celles qui sont dessinées à l'aide de l'objet Graphics. Si vous dessinez avec l'objet Graphics, vous tracez
ce qui existe à ces coordonnées dans la matrice du dégradé. Même si vous utilisez l'une des méthodes de création de
forme d'un objet de type Graphics, par exemple drawRect(), le dégradé n'est pas étiré en fonction de la taille de la
forme dessinée : sa taille doit être spécifiée dans la matrice du dégradé.
L'exemple ci-dessous illustre la différence visuelle entre les dimensions de la matrice du dégradé et celles du dessin :
width = 50;
height = 100;
rotation = 0;
tx = 25;
ty = 0;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 337
Utilisation de l'API de dessin
var myShape:Shape = new Shape();
var gradientBoxMatrix:Matrix = new Matrix();
gradientBoxMatrix.createGradientBox(100, 40, 0, 0, 0);
myShape.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0xFF0000, 0x00FF00, 0x0000FF], [1,
1, 1], [0, 128, 255], gradientBoxMatrix);
myShape.graphics.drawRect(0, 0, 50, 40);
myShape.graphics.drawRect(0, 50, 100, 40);
myShape.graphics.drawRect(0, 100, 150, 40);
myShape.graphics.endFill();
this.addChild(myShape);
Ce code trace trois dégradés avec le même style de remplissage, spécifié avec une distribution égale de rouge, vert et
bleu. Les dégradés sont tracés à l'aide de la méthode drawRect() avec des largeurs en pixels de 50, 100 et 150
respectivement. La matrice de dégradé qui est spécifiée dans la méthode beginGradientFill() est créée avec une
largeur de 100 pixels. Le premier dégradé ne couvre donc que la moitié de son spectre, le deuxième le couvre en entier,
et le troisième le couvre en entier et possède 50 pixels supplémentaires de bleu à droite.
La méthode lineGradientStyle() fonctionne de façon similaire à beginGradientFill(), si ce n'est qu'outre la
définition du dégradé vous devez aussi indiquer l'épaisseur du trait à l'aide de la méthode lineStyle() avant de tracer.
Le code suivant trace une boîte avec un trait dégradé rouge, vert et bleu :
var myShape:Shape = new Shape();
var gradientBoxMatrix:Matrix = new Matrix();
gradientBoxMatrix.createGradientBox(200, 40, 0, 0, 0);
myShape.graphics.lineStyle(5, 0);
myShape.graphics.lineGradientStyle(GradientType.LINEAR, [0xFF0000, 0x00FF00, 0x0000FF], [1,
1, 1], [0, 128, 255], gradientBoxMatrix);
myShape.graphics.drawRect(0, 0, 200, 40);
this.addChild(myShape);
Pour plus d'informations sur la classe Matrix, consultez la section « Utilisation des objets Matrix » à la page 357.
Utilisation de la classe Math avec les méthodes de dessin
Un objet Graphics trace des cercles et des carrés, mais il permet aussi de dessiner des formes plus complexes, en
particulier lorsque les méthodes de dessin sont utilisées en combinaison avec les propriétés et les méthodes de la classe
Math. La classe Math contient des constantes d'intérêt général en mathématiques, telles que Math.PI (environ
3,14159265...), qui est la constante définissant le rapport entre la circonférence et le diamètre d'un cercle. Elle contient
également des méthodes de fonctions trigonométriques, entre autres Math.sin(), Math.cos() et Math.tan().
L'utilisation de ces méthodes et constantes pour le dessin de formes permet d'obtenir des effets visuels plus
dynamiques, en particulier en utilisant des répétitions et des récursions.
De nombreuses méthodes de la classe Math attendent des mesures circulaires en radians, et non en degrés. La
conversion entre ces deux types d'unités représente elle-même un cas d'utilisation courante de la classe Math :
var degrees = 121;
var radians = degrees * Math.PI / 180;
trace(radians) // 2.111848394913139
L'exemple suivant crée une onde sinusoïdale et une onde cosinusoïdale, afin d'illustrer la différence entre les méthodes
Math.sin() et Math.cos() pour une même valeur.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 338
Utilisation de l'API de dessin
var sinWavePosition = 100;
var cosWavePosition = 200;
var sinWaveColor:uint = 0xFF0000;
var cosWaveColor:uint = 0x00FF00;
var waveMultiplier:Number = 10;
var waveStretcher:Number = 5;
var i:uint;
for(i = 1; i < stage.stageWidth; i++)
{
var sinPosY:Number = Math.sin(i / waveStretcher) * waveMultiplier;
var cosPosY:Number = Math.cos(i / waveStretcher) * waveMultiplier;
graphics.beginFill(sinWaveColor);
graphics.drawRect(i, sinWavePosition + sinPosY, 2, 2);
graphics.beginFill(cosWaveColor);
graphics.drawRect(i, cosWavePosition + cosPosY, 2, 2);
}
Animation avec l'API de dessin
L'un des avantages de la création de contenu graphique avec l'API de dessin est que ce contenu peut être repositionné
à loisir. Tout ce que vous tracez peut être modifié, en modifiant simplement les variables utilisées pour ce dessin. Vous
pouvez donc obtenir de l'animation en changeant les variables et en retraçant, soit sur un nombre d'images donné, soit
à l'aide d'un timer.
Par exemple, le code suivant change l'affichage à chaque nouvelle image (en écoutant l'événement
Event.ENTER_FRAME) : il incrémente la valeur de degrés actuelle, puis ordonne à l'objet graphique d'effacer et
redessiner avec la nouvelle position.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 339
Utilisation de l'API de dessin
stage.frameRate = 31;
var currentDegrees:Number = 0;
var radius:Number = 40;
var satelliteRadius:Number = 6;
var container:Sprite = new Sprite();
container.x = stage.stageWidth / 2;
container.y = stage.stageHeight / 2;
addChild(container);
var satellite:Shape = new Shape();
container.addChild(satellite);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, doEveryFrame);
function doEveryFrame(event:Event):void
{
currentDegrees += 4;
var radians:Number = getRadians(currentDegrees);
var posX:Number = Math.sin(radians) * radius;
var posY:Number = Math.cos(radians) * radius;
satellite.graphics.clear();
satellite.graphics.beginFill(0);
satellite.graphics.drawCircle(posX, posY, satelliteRadius);
}
function getRadians(degrees:Number):Number
{
return degrees * Math.PI / 180;
}
Pour produire un résultat nettement différent, vous pouvez expérimenter en modifiant les valeurs initiales au début
du code, currentDegrees, radius et satelliteRadius. Par exemple, essayez en réduisant la valeur de la variable
radius et/ou en augmentant la valeur de la variable totalSatellites. Ce n'est qu'un exemple simple de la façon dont l'API
de dessin permet de créer du contenu visuel dont la complexité dissimule la simplicité de création.
Exemple : générateur algorithmique d'effets visuels
L'exemple de générateur algorithmique d'effets visuels trace de manière dynamique plusieurs « satellites », des cercles
qui se déplacent suivant une orbite circulaire. Les fonctionnalités présentées sont les suivantes :
• Utilisation de l'API de dessin pour tracer une forme simple avec un aspect dynamique
• Utilisation de l'interaction de l'utilisateur pour modifier les propriétés utilisées pour le dessin
• Effet d'animation par effacement du contenu et retraçage à chaque nouvelle image.
L'exemple de la section précédente animait un satellite isolé à l'aide de l'événement Event.ENTER_FRAME. Cet exemple
le reprend en y ajoutant un panneau de contrôle avec divers curseurs qui actualisent immédiatement l'affichage de
plusieurs satellites. Dans cet exemple, le code est formalisé dans des classes externes et le code de création du satellite
est imbriqué dans une boucle, en conservant une référence à chaque satellite dans le tableau satellites.
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application se trouvent dans le dossier
Samples/AlgorithmicVisualGenerator. Celui-ci contient les fichiers suivants :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 340
Utilisation de l'API de dessin
Définition des écouteurs
L'application commence par créer trois écouteurs. Le premier attend qu'un événement soit distribué par le panneau
de contrôle pour signaler qu'une reconstruction des satellites est nécessaire. Le second attend des changements de taille
de la scène du fichier SWF. Le troisième attend le passage de chaque image du fichier SWF et son retraçage à l'aide de
la fonction doEveryFrame().
Création des satellites
Après la définition de ces écouteurs, la fonction build() est appelée. Cette fonction appelle d'abord la fonction
clear(), qui efface le contenu du tableau satellites et supprime les éventuelles formes déjà présentes sur la scène.
Cette précaution est nécessaire car la fonction build() peut être appelée à nouveau à la suite d'un événement diffusé
par le panneau de contrôle, par exemple en cas de modification des couleurs. Dans ce cas, les satellites doivent être
supprimés et recréés.
La fonction crée ensuite les satellites, en définissant les propriétés initiales nécessaires à cette création, dont la variable
position qui définit une position aléatoire sur l'orbite et la variable color, qui dans cet exemple ne change pas une
fois que le satellite a été créé.
Lors de la création de chaque satellite, une référence est ajoutée dans le tableau satellites. Lorsque la fonction
doEveryFrame() est appelée, elle actualise tous les satellites du tableau.
Actualisation de la position des satellites
La fonction doEveryFrame() est au coeur du processus d'animation de l'application. Elle est appelée à chaque image,
donc à une fréquence identique à la cadence du fichier SWF. Les variables du dessin changent légèrement, ce qui
permet d'obtenir un effet d'animation.
La fonction efface d'abord tous les éventuels dessins antérieurs et retrace l'arrière-plan. Elle effectue ensuite une boucle
dans le conteneur de chaque satellite et incrémente la propriété position de chaque satellite, puis actualise les
propriétés radius et orbitRadius qui peuvent avoir été modifiées par suite d'une action de l'utilisateur dans le
panneau de contrôle. Enfin, la nouvelle position de chaque satellite est affichée en appelant la méthode draw() de la
classe Satellite.
Notez que la variable de compteur i n'est incrémentée que jusqu'à la valeur de la variable visibleSatellites. En
effet, si l'utilisateur a limité à l'aide du panneau de contrôle le nombre de satellites affichés, les autres satellites de la
boucle ne doivent pas être redessinés, mais masqués. La boucle chargée de cette action suit immédiatement celle qui
est responsable du dessin.
Fichier Description
AlgorithmicVisualGenerator.fla Fichier d'application principal FLA pour Flash.
com/example/programmingas3/algorithmic/AlgorithmicVisualGenerator.as Classe comportant les principales fonctionnalités de
l'application : dessin des satellites sur la scène et
actualisation des variables utilisées pour ces dessins en
réponse aux événements du panneau de contrôle.
com/example/programmingas3/algorithmic/ControlPanel.as Cette classe gère les interactions de l'utilisateur avec
les curseurs et distribue les événements appropriés.
com/example/programmingas3/algorithmic/Satellite.as Cette classe représente l'objet d'affichage qui tourne
sur son orbite autour d'un point central et contient des
propriétés relatives à son état de dessin actuel.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 341
Utilisation de l'API de dessin
Lorsque la fonction doEveryFrame() se termine, le nombre de satellites visibles (visibleSatellites) est redessiné
aux nouvelles positions.
Réponse aux interactions de l'utilisateur
L'interactivité est assurée par le panneau de contrôle, qui est géré par la classe ControlPanel. Cette classe définit pour
chaque curseur un écouteur et des valeurs individuelles minimum, maximum et par défaut. Lorsque l'utilisateur
déplace ces curseurs, la fonction changeSetting() est appelée. Elle actualise les propriétés du panneau de contrôle.
Si la modification nécessite un nouvel affichage, un événement est distribué et pris en charge dans le fichier principal
de l'application. En fonction de la modification signalée par le panneau de contrôle, la fonction doEveryFrame()
redessine chaque satellite sur la base des nouvelles variables.
Améliorations possibles
Cet exemple est simplement destiné à illustrer la création d'effets visuels avec l'API de dessin. Il utilise relativement peu
de lignes de code pour créer une animation interactive qui semble très complexe. Même ainsi, cet exemple pourrait
être amélioré moyennant quelques modifications mineures. Voici quelques idées :
• La fonction doEveryFrame() pourrait incrémenter la valeur colorimétrique du satellite.
• La fonction doEveryFrame() pourrait réduire ou augmenter progressivement le rayon de l'orbite du satellite.
• Il n'est pas nécessaire que l'orbite du satellite soit circulaire, la classe Math permet de le déplacer selon une
sinusoïdale, par exemple.
• Les satellites pourraient utiliser une détection de collision entre eux.
L'API de dessin peut être considérée comme autre solution pour la création d'effets visuels dans l'environnement de
programmation Flash, en dessinant des formes de base lors de l'exécution. Mais elle permet aussi de créer des effets
visuels qu'il serait impossible de créer manuellement. L'API de dessin et quelques notions de mathématiques
permettent au développeur en ActionScript de donner vie à de nombreuses créations inattendues.
Utilisation avancée de l'API de dessin
Introduction à l'utilisation avancée de l'API de dessin
Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 prennent désormais en charge un ensemble de fonctions de dessin avancées. Les
améliorations de l'API de dessin, qui étendent les méthodes de dessin des versions antérieures, vous permettent de
définir des ensembles de données pour générer des formes, en modifier lors de l'exécution et créer des effets
tridimensionnels. Les améliorations de l'API de dessin consolident les méthodes existantes comme commandes
alternatives. Ces commandes s'appuient sur des tableaux de vecteurs et des classes d'énumération pour fournir des
ensembles de données aux méthodes de dessin. Les tableaux de vecteurs accélèrent le rendu de formes plus complexes.
Les développeurs peuvent modifier les valeurs des tableaux par programmation pour rendre des formes dynamiques
à l'exécution.
Les nouvelles fonctions de dessins de Flash Player 10 sont décrites dans les sections suivantes : « Tracés de dessin » à
la page 342, « Définition des règles d'enroulement » à la page 344, « Utilisation des classes de données graphiques » à
la page 346 et « A propos de l'utilisation de drawTriangles() » à la page 349.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 342
Utilisation de l'API de dessin
Tâches courantes faisant appel à l'API de dessin avancée
Vous souhaiterez probablement effectuer les tâches suivantes à l'aide des fonctions avancées de l'API de dessin dans
ActionScript :
• Stockage des données destinées aux méthodes de dessin à l'aide d'objets Vector
• Définition de tracés pour tracer des formes par programmation
• Définition de règles d'enroulement pour déterminer le remplissage de formes se chevauchant
• Utilisation des classes de données graphiques
• Utilisation de triangles et de méthodes de dessin pour obtenir des effets tridimensionnels.
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans cette section :
• Vecteur : tableau de valeurs d'un type de données identique. Un objet Vector peut stocker un tableau de valeurs
qu'utilisent des méthodes de dessin pour construire des lignes et des formes par le biais d'une commande unique.
Pour plus d'informations sur les objets Vector, consultez la section « Tableaux indexés » à la page 160.
• Tracé : un tracé est composé d'un ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment
sont indiqués par des coordonnées qui fonctionnent à la manière d'épingles maintenant un fil en place. Un tracé
peut être fermé (un cercle, par exemple) ou ouvert, s'il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par
exemple).
• Enroulement : direction d'un tracé tel qu'il est interprété par le rendu, soit positive (sens horaire) soit négative (sens
antihoraire).
• GraphicsStroke : classe permettant de définir le style de ligne. Bien que le « trait » à proprement parler n'ait pas été
inclus dans la nouvelle API de dessin, l'utilisation d'une classe pour désigner un style de ligne avec ses propres
propriétés de remplissage constitue l'une des améliorations intégrées. Vous pouvez régler dynamiquement le style
d'une ligne à l'aide de la classe GraphicsStroke.
• Objet Fill : objet créé à l'aide de classes d'affichage telles que flash.display.GraphicsBitmapFill et
flash.display.GraphicsGradientFill, et transmis à la commande de dessin Graphics.drawGraphicsData(). Les
objets Fill et les commandes de dessin optimisées proposent une approche de programmation plus orientée objets
pour répliquer Graphics.beginBitmapFill() et Graphics.beginGradientFill().
Tracés de dessin
La section sur le dessin de lignes et de courbes (consultez « Dessin de lignes et de courbes » à la page 330) a présenté
les commandes permettant de tracer une ligne (Graphics.lineTo()) ou courbe (Graphics.curveTo()) unique,
puis de la déplacer vers un autre point (Graphics.moveTo()) pour obtenir une forme. Flash Player 10 et
Adobe AIR 1.5 prennent désormais en charge les nouvelles fonctions de l'API de dessin ActionScript, telles que
Graphics.drawPath() et Graphics.drawTriangles(), qui utilisent les commandes de dessin existantes comme
paramètres. Une série de commandes Graphics.lineTo(), Graphics.curveTo() ou Graphics.moveTo() est donc
exécutée sous la forme d'une instruction unique.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 343
Utilisation de l'API de dessin
Deux des nouvelles fonctions de l'API de dessin permettent à Graphics.drawPath() et à
Graphics.drawTriangles() de consolider les commandes existantes :
• Classe d'énumération GraphicsPathCommand : cette classe associe plusieurs commandes de dessin à des valeurs
constantes. Vous utilisez une série de ces valeurs comme paramètres de la méthode Graphics.drawPath(). Vous
pouvez ensuite rendre une forme entière ou plusieurs formes à l'aide d'une seule commande. Vous pouvez aussi
modifier dynamiquement les valeurs transmises à ces méthodes pour modifier une forme existante.
• Tableaux de vecteurs : les tableaux de vecteurs contiennent une série de valeurs d'un type de données spécifique.
Vous stockez une série de constantes GraphicsPathCommand dans un objet Vector et une série de coordonnées
dans un autre objet Vector. Graphics.drawPath() ou Graphics.drawTriangles() attribue ces valeurs
ensemble pour générer un tracé de dessin ou une forme.
Il n'est plus nécessaire d'utiliser des commandes distinctes pour chaque segment d'une forme. Par exemple, la méthode
Graphics.drawPath() conjugue Graphics.moveTo(), Graphics.lineTo() et Graphics.curveTo(). Au lieu
d'être appelées séparément, ces méthodes sont converties en identifiants numériques tels que définis dans la classe
GraphicsPathCommand. Une opération moveTo() est représentée par un 1, une opération lineTo() par un 2.
Stockez un tableau de ces valeurs dans un objet Vector. à utiliser dans le paramètre commands. Créez ensuite un
autre tableau contenant des coordonnées dans un objet Vector. à utiliser dans le paramètre data. Chaque
valeur GraphicsPathCommand correspond aux valeurs de coordonnée stockées dans le paramètre data, deux nombres
consécutifs définissant un emplacement dans l'espace de coordonnées cible.
Remarque : les valeurs du vecteur ne sont pas des objets Point. Le vecteur est une série de nombres, dont chaque paire
représente une paire de coordonnées x/y.
La méthode Graphics.drawPath() fait correspondre chaque commande à ses valeurs de point respectives (une série
de deux ou quatre nombres) pour générer un tracé dans l'objet Graphics :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 344
Utilisation de l'API de dessin
package{
import flash.display.*;
public class DrawPathExample extends Sprite {
public function DrawPathExample(){
var square_commands:Vector. = new Vector.(5,true);
square_commands[0] = 1;//moveTo
square_commands[1] = 2;//lineTo
square_commands[2] = 2;
square_commands[3] = 2;
square_commands[4] = 2;
var square_coord:Vector. = new Vector.(10,true);
square_coord[0] = 20; //x
square_coord[1] = 10; //y
square_coord[2] = 50;
square_coord[3] = 10;
square_coord[4] = 50;
square_coord[5] = 40;
square_coord[6] = 20;
square_coord[7] = 40;
square_coord[8] = 20;
square_coord[9] = 10;
graphics.beginFill(0x442266);//set the color
graphics.drawPath(square_commands, square_coord);
}
}
}
Définition des règles d'enroulement
Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 introduisent également le concept « d'enroulement » de tracé, c'est-à-dire la
direction d'un tracé. L'enroulement d'un tracé est soit positif (sens horaire) soit négatif (sens antihoraire). L'ordre dans
lequel le rendu interprète les coordonnées que fournit le vecteur au paramètre data détermine l'enroulement.
Enroulement positif et négatif
A. Les flèches indiquent la direction du tracé. B. Enroulement positif (sens horaire) C. Enroulement négatif (sens antihoraire)
En outre, vous remarquerez que la méthode Graphics.drawPath() possède un troisième paramètre facultatif, appelé
« winding » :
B
1
3 2
0
1 2
0 3
C
A
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 345
Utilisation de l'API de dessin
drawPath(commands:Vector., data:Vector., winding:String = "evenOdd"):void
Dans ce contexte, le troisième paramètre est une chaîne ou une constante qui détermine la règle d'enroulement ou de
remplissage de tracés se croisant : (Les valeurs de constante sont définies dans la classe GraphicsPathWinding sous la
forme GraphicsPathWinding.EVEN_ODD ou GraphicsPathWinding.NON_ZERO.) La règle d'enroulement est
importante lorsque des tracés se croisent.
Règle d'enroulement standard, la règle pair-impair est utilisée par l'API de dessin héritée. C'est aussi la règle par défaut
de la méthode Graphics.drawPath(). Lorsqu'elle est appliquée, des tracés qui se croisent alternent entre des
remplissages ouverts et fermés. Si deux carrés utilisant un même remplissage se croisent, la zone d'intersection est
remplie. En règle générale, les zones adjacentes ne sont pas remplies ou leur remplissage n'est pas effacé.
La règle non null, en revanche, se fonde sur l'enroulement (direction du tracé) pour déterminer si les zones définies
par des tracés qui se croisent sont remplies. Lorsque des tracés dont l'enroulement est différent se croisent, la zone
définie n'est pas remplie, comme avec la règle pair-impair. Si l'enroulement est identique, la zone dont le remplissage
serait effacé est remplie :
Règles d'enroulement associée aux zones d'intersection
A. Règle d'enroulement pair-impair B. Règle d'enroulement non null
Nom des règles d'enroulement
Les noms se réfèrent à une règle beaucoup plus spécifique qui définit comment ces remplissages sont gérés. On affecte
aux chemins d'enroulement positifs une valeur +1 et aux négatifs une valeur -1. A partir d'un point au sein d'une
surface close d'une forme, tirez un trait qui s'étend indéfiniment. Le nombre de fois que cette ligne traverse un chemin,
ainsi que les valeurs combinées de ces chemins, est utilisé pour déterminer le remplissage. Pour des enroulements pairimpair,
c'est le nombre de fois que la ligne traverse un chemin qui est utilisé. Lorsque le décompte est un nombre
impair, la zone est remplie. Lorsqu'il est impair, la zone ne l'est pas. Pour des enroulements non nuls, ce sont les valeurs
affectées aux chemins qui sont utilisées. Lorsque les valeurs combinées du chemin ne sont pas nulles, la zone est
remplie. Lorsque la valeur combinée est 0, la zone n'est pas remplie.
A B
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 346
Utilisation de l'API de dessin
Règles de décompte et remplissage d'enroulements
A. Règle d'enroulement pair-impair B. Règle d'enroulement non nul
Utilisation des règles d'enroulement
Ces règles de remplissage sont complexes mais elles s'avèrent nécessaires dans certaines situations. Par exemple,
prenons le dessin d'une forme étoilée. Suivant la règle pair-impair standard, la forme nécessiterait dix lignes
différentes. Suivant la règle d'enroulement non nul, ces dix lignes sont réduites à cinq. Voici le code ActionScript pour
une étoile à cinq lignes et une règle d'enroulement non nul :
fill.graphics.beginFill(0x60A0FF);graphics.drawPath( Vector.([1,2,2,2,2]),
Vector.([66,10, 23,127, 122,50, 10,49, 109,127]), GraphicsPathWinding.NON_ZERO);
Et voici la forme de l'étoile :
Une forme d'étoile qui utilise différentes règles d'enroulement
A. 10 lignes en pair-impair B. 5 lignes en pair-impair C. 5 lignes non nulles
Et, comme les images sont animées ou utilisées comme textures sur des objets à trois dimensions et qu'elles se
recouvrent, les règles d'enroulement deviennent plus importantes.
Utilisation des classes de données graphiques
Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 contiennent un nouvel ensemble de classes, résidant dans le package flash.display,
du type IGraphicsData (une interface que chaque classe implémente). Les classes qui implémentent l'interface
IGraphicsData servent de conteneurs de données aux méthodes de l'API de dessin.
Les classes suivantes implémentent l'interface IGraphicsData :
• GraphicsBitmapFill
• GraphicsEndFill
• GraphicsGradientFill
• GraphicsPath
A B
A B C
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 347
Utilisation de l'API de dessin
• GraphicsShaderFill
• GraphicsSolidFill
• GraphicsStroke
• GraphicsTrianglePath
Ces classes vous permettent de stocker des dessins complets dans un tableau d'objet Vector de type IGraphicsData
(Vector.), qu'il est possible de réutiliser comme données source d'autres occurrences de formes ou
pour stocker des informations de dessin pour un usage ultérieur.
Vous remarquerez qu'il existe plusieurs classes de remplissage (Fill) correspondant à chaque style de remplissage, mais
une seule classe de trait (Stroke). ActionScript propose une seule classe de trait IGraphicsData car elle définit son style
sur la base des classes de remplissage. Chaque trait allie donc la classe de trait à une classe de remplissage. Pour le reste,
l'API de ces classes de données graphiques est identique aux méthodes qu'elles représentent dans la classe
flash.display.Graphics :
En outre, la classe GraphicsPath possède ses propres méthodes d'utilitaire (GraphicsPath.moveTo(),
GraphicsPath.lineTo(), GraphicsPath.curveTo(), GraphicsPath.wideLineTo() et
GraphicsPath.wideMoveTo()) pour simplifier la définition de ces commandes pour une occurrence de
GraphicsPath. Ces méthodes facilitent la définition ou la mise à jour directe des commandes et des valeurs de données.
Lorsque vous disposez d'une série d'occurrences d' IGraphicsData, utilisez la méthode
Graphics.drawGraphicsData() pour rendre les graphiques. La méthode Graphics.drawGraphicsData() exécute
séquentiellement un vecteur des occurrences d'IGraphicsData via l'API de dessin :
Méthode graphique Classe de données
beginBitmapFill() GraphicsBitmapFill
beginFill() GraphicsSolidFill
beginGradientFill() GraphicsGradientFill
beginShaderFill() GraphicsShaderFill
lineBitmapStyle() GraphicsStroke + GraphicsBitmapFill
lineGradientStyle() GraphicsStroke + GraphicsGradientFill
lineShaderStyle() GraphicsStroke + GraphicsShaderFill
lineStyle() GraphicsStroke + GraphicsSolidFill
moveTo()
lineTo()
curveTo()
drawPath()
GraphicsPath
drawTriangles() GraphicsTrianglePath
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 348
Utilisation de l'API de dessin
// stroke object
var stroke:GraphicsStroke = new GraphicsStroke(3);
stroke.joints = JointStyle.MITER;
stroke.fill = new GraphicsSolidFill(0x102020);// solid stroke
// fill object
var fill:GraphicsGradientFill = new GraphicsGradientFill();
fill.colors = [0x0000FF, 0xEEFFEE];
fill.matrix = new Matrix();
fill.matrix.createGradientBox(70,70, Math.PI/2);
// path object
var path:GraphicsPath = new GraphicsPath(new Vector.(), new Vector.());
path.commands.push(1,2,2);
path.data.push(125,0, 50,100, 175,0);
// combine objects for complete drawing
var drawing:Vector. = new Vector.();
drawing.push(stroke, fill, path);
// draw the drawing
graphics.drawGraphicsData(drawing);
En modifiant une valeur du tracé utilisé par le dessin de l'exemple, il est possible de retracer la forme plusieurs fois pour
obtenir une image plus complexe :
// draw the drawing multiple times
// change one value to modify each variation
graphics.drawGraphicsData(drawing);
path.data[2] += 200;
graphics.drawGraphicsData(drawing);
path.data[2] -= 150;
graphics.drawGraphicsData(drawing);
path.data[2] += 100;
graphics.drawGraphicsData(drawing);
path.data[2] -= 50;graphicsS.drawGraphicsData(drawing);
Bien que les objets IGraphicsData puissent définir des styles de remplissage et de trait, ceux-ci ne sont pas obligatoires.
Autrement dit, il est possible de définir des styles à l'aide des méthodes de la classe Graphics ou d'utiliser des objets
IGraphicsData pour tracer un ensemble enregistré de tracés, et inversement.
Remarque : la méthode Graphics.clear() permet d'effacer un dessin avant d'en commencer un nouveau, à moins que
vous ne complétiez le dessin d'origine, comme l'illustre l'exemple ci-dessus. Lorsque vous modifiez une partie d'un tracé
ou d'un ensemble d'objets IGraphicsData, retracez le dessin entier pour visualiser les changements.
Lorsque vous utilisez des classes de données graphiques, le remplissage est rendu chaque fois que trois points au moins
sont tracés car la forme est nécessairement fermée à ce point. Bien que le remplissage ait un effet de fermeture, ce n'est
pas le cas du trait. Ce comportement est différent de celui de commandes Graphics.lineTo() ou
Graphics.moveTo() utilisées plusieurs fois.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 349
Utilisation de l'API de dessin
A propos de l'utilisation de drawTriangles()
Autre nouveauté de Flash Player 10 et d'Adobe AIR 1.5, la méthode avancée Graphics.drawTriangles() est
similaire à la méthode Graphics.drawPath(). La méthode Graphics.drawTriangles() utilise également un objet
Vector. pour spécifier les points permettant de dessiner un tracé.
La méthode Graphics.drawTriangles() a néanmoins pour but principal de faciliter la création d'effets
tridimensionnels par le biais d'ActionScript. Pour plus d'informations sur l'utilisation de
Graphics.drawTriangles() pour produire des effets tridimensionnels, consultez la section « Création d'effets 3D à
l'aide de triangles » à la page 528.
350
Chapitre 15 : Utilisation de la géométrie
Le package flash.geom contient des classes qui définissent des objets géométriques, tels que des points, des rectangles
et des matrices de transformation. Vous utilisez ces classes pour définir les propriétés des objets qui sont utilisés dans
d'autres classes.
Principes de base de la géométrie
Introduction à l'utilisation de la géométrie
La géométrie peut être une matière difficile à appréhender et à retenir mais quelques connaissances peuvent faciliter
l'utilisation d'ActionScript.
Le package flash.geom contient des classes qui définissent des objets géométriques, tels que des points, des rectangles
et des matrices de transformation. Ces classes ne fournissent pas nécessairement de fonctionnalité par elles-mêmes ;
néanmoins, elles sont utilisées pour définir les propriétés des objets utilisés dans d'autres classes.
Toutes les classes de géométrie se basent sur la notion selon laquelle les emplacements à l'écran sont représentés
comme un plan en deux dimensions. L'écran est traité comme un graphique plat avec un axe horizontal (x) et un axe
vertical (y). Tout emplacement (ou point) à l'écran peut être représenté sous la forme d'une paire de valeurs x et y,
appelées coordonnées de cet emplacement.
Chaque objet d'affichage, y compris la scène, a son propre espace de coordonnées, essentiellement son propre graphique
pour le tracé d'emplacements d'objets d'affichage enfant, de dessins, etc. Généralement, l'origine (coordonnées 0, 0 où
les axes x et y se croisent) est placée en haut à gauche de l'objet d'affichage. Ceci est toujours vrai pour la scène, mais
pas nécessairement pour d'autres objets d'affichage. Comme dans les systèmes de coordonnées en deux dimensions
standard, les valeurs sur l'axe x augmentent en allant vers la droite et diminuent en allant vers la gauche - à gauche de
l'origine, la coordonnée x est négative. Néanmoins, contrairement aux systèmes de coordonnées classiques, dans
ActionScript, les valeurs sur l'axe y augmentent an allant vers le bas et diminuent en allant vers le haut de l'écran (avec
des valeurs au-dessus de l'origine ayant une coordonnée y négative). Etant donné que l'angle supérieur gauche de la
scène est l'origine de son espace de coordonnées, tout objet sur la scène aura une coordonnée x supérieure à 0 et
inférieure à la largeur de la scène. Sa coordonnée y sera supérieure à 0 et inférieure à la hauteur de la scène.
Vous pouvez utiliser des occurrences de la classe Point pour représenter des points individuels dans un espace de
coordonnées. Vous pouvez créer une occurrence de Rectangle pour représenter une région rectangulaire dans un
espace de coordonnées. Les utilisateurs chevronnés peuvent utiliser une occurrence de Matrix pour appliquer des
transformations multiples ou complexes à un objet d'affichage. De nombreuses transformations simples (rotation,
position, et changements d'échelle, par exemple) peuvent être appliquées directement à un objet d'affichage à l'aide des
propriétés de ce dernier. Pour plus d'informations sur l'application de transformations à l'aide des propriétés d'un objet
d'affichage, consultez la section « Manipulation des objets d'affichage » à la page 299.
Tâches de géométrie courantes
Vous souhaiterez probablement effectuer les tâches suivantes à l'aide des classes de géométrie dans ActionScript :
• Calcul de la distance entre deux points
• Détermination des coordonnées d'un point dans différents espaces de coordonnées
• Déplacement d'un objet d'affichage à l'aide de l'angle et de la distance
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 351
Utilisation de la géométrie
• Utilisation des occurrences Rectangle :
• Repositionnement d'une occurrence de Rectangle
• Redimensionnement d'une occurrence de Rectangle
• Détermination de la taille combinée ou des zones de chevauchement d'occurrences Rectangle
• Création d'objets Matrix
• Utilisation d'un objet Matrix pour appliquer des transformations à un objet d'affichage
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Coordonnées cartésiennes : les coordonnées sont généralement écrites sous la forme d'une paire de nombres (5, 12
ou 17, -23). Les deux nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y, respectivement.
• Espace de coordonnées : représentation graphique des coordonnées contenues dans un objet d'affichage, par
rapport auquel sont positionnés les éléments enfant.
• Origine : point dans un espace de coordonnées où l'axe x et l'axe y se croisent. Ce point a les coordonnées 0, 0.
• Point : emplacement unique dans un espace de coordonnées. Dans le système de coordonnées en 2 dimensions
utilisé dans ActionScript, un point est défini par son emplacement le long de l'axe x et de l'axe y (les coordonnées
du point).
• Point d'alignement : dans un objet d'affichage, l'origine (coordonnées 0, 0) de son espace de coordonnées.
• Echelle : taille relative d'un objet par rapport à sa taille d'origine. Mettre un objet à l'échelle consiste à modifier sa
taille en l'étirant ou en le rétrécissant.
• Translation : modifier les coordonnées d'un point d'un espace de coordonnées à un autre.
• Transformation : modification des caractéristiques visuelles d'un graphique (rotation de l'objet, modification de
son échelle, désalignement, déformation ou altération de sa couleur).
• Axe X : axe horizontal dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript.
• Axe Y : axe vertical dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Un grand nombre des exemples fournis dans ce chapitre illustrent des calculs ou des changements de valeurs ; la
plupart d'entre eux incluent les appels de la fonction trace() appropriés pour démontrer les résultats du code. Pour
tester ces exemples, procédez comme suit :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats des fonctions trace() des codes s'affichent dans le panneau Sortie.
Certains exemples du chapitre démontrent l'application de transformations aux objets d'affichage. Les résultats de ces
exemples sont affichés au lieu d'être entrés dans un champ de texte. Pour tester ces exemples de transformation,
procédez comme suit :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 352
Utilisation de la géométrie
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Créez une occurrence de symbole de clip sur la scène. Par exemple, dessinez une forme, sélectionnez-la et choisissez
Modification > Convertir en symbole. Donnez ensuite un nom au symbole.
5 Sélectionnez le clip de la scène et donnez un nom à l'occurrence dans l'Inspecteur des Propriétés. Le nom doit
correspondre au nom utilisé pour l'objet d'affichage dans l'exemple de code (par exemple, si le code applique une
transformation à un objet myDisplayObject, vous devez appeler votre occurrence de clip myDisplayObject
également).
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats des transformations appliquées à l'objet comme indiqué dans le code s'affichent à l'écran.
Ces techniques de test d'exemples de code sont décrites de manière plus détaillée dans « Test des exemples de code
contenus dans un chapitre » à la page 36.
Utilisation des objets Point
Un objet Point définit une paire de coordonnées cartésiennes. Il représente un emplacement dans un système de
coordonnées à deux dimensions, dans lequel x est l'axe horizontal et y l'axe vertical.
Pour définir un objet Point, vous définissez ses propriétés x et y comme suit :
import flash.geom.*;
var pt1:Point = new Point(10, 20); // x == 10; y == 20
var pt2:Point = new Point();
pt2.x = 10;
pt2.y = 20;
Calcul de la distance entre deux points
Vous pouvez utiliser la méthode distance() de la classe Point pour calculer la distance entre deux points dans un
espace de coordonnées. Par exemple, le code suivant calcule la distance entre les points d'alignement de deux objets
d'affichage, circle1 et circle2, dans le même conteneur d'objet d'affichage :
import flash.geom.*;
var pt1:Point = new Point(circle1.x, circle1.y);
var pt2:Point = new Point(circle2.x, circle2.y);
var distance:Number = Point.distance(pt1, pt2);
Translation d'espaces de coordonnées
Si deux objets d'affichage se trouvent dans des conteneurs d'objet d'affichage différents, il se peut qu'ils soient dans des
espaces de coordonnées différents. Vous pouvez utiliser la méthode localToGlobal() de la classe DisplayObject pour
traduire les coordonnées dans le même espace de coordonnées (global), celui de la scène. Par exemple, le code suivant
calcule la distance entre les points d'alignement de deux objets d'affichage, circle1 et circle2, dans les différents
conteneurs d'objet d'affichage :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 353
Utilisation de la géométrie
import flash.geom.*;
var pt1:Point = new Point(circle1.x, circle1.y);
pt1 = circle1.localToGlobal(pt1);
var pt2:Point = new Point(circle2.x, circle2.y);
pt2 = circle2.localToGlobal(pt2);
var distance:Number = Point.distance(pt1, pt2);
De même, pour rechercher la distance du point d'alignement d'un objet d'affichage nommé target à partir d'un point
spécifique sur la scène, vous pouvez utiliser la méthode localToGlobal() de la classe DisplayObject :
import flash.geom.*;
var stageCenter:Point = new Point();
stageCenter.x = this.stage.stageWidth / 2;
stageCenter.y = this.stage.stageHeight / 2;
var targetCenter:Point = new Point(target.x, target.y);
targetCenter = target.localToGlobal(targetCenter);
var distance:Number = Point.distance(stageCenter, targetCenter);
Déplacement d'un objet d'affichage d'une distance et d'un angle spécifiés
Vous pouvez utiliser la méthode polar() de la classe Point pour déplacer un objet d'affichage d'une distance et d'un
angle spécifiques. Par exemple, le code suivant déplace l'objet myDisplayObject d'une distance de 100 pixels et d'un
angle de 60 degrés :
import flash.geom.*;
var distance:Number = 100;
var angle:Number = 2 * Math.PI * (90 / 360);
var translatePoint:Point = Point.polar(distance, angle);
myDisplayObject.x += translatePoint.x;
myDisplayObject.y += translatePoint.y;
Autres utilisations de la classe Point
Vous pouvez utiliser des objets Point avec les propriétés et les méthodes suivantes :
Classe Méthodes ou propriétés Description
DisplayObjectContainer areInaccessibleObjectsUnderPoint()getObject
sUnderPoint()
Utilisée pour renvoyer une liste d'objets sous
un point dans un conteneur d'objet
d'affichage.
BitmapData hitTest() Utilisée pour définir le pixel dans l'objet
BitmapData ainsi que le point pour lequel vous
recherchez une zone active.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 354
Utilisation de la géométrie
Utilisation des objets Rectangle
Un objet Rectangle définit une zone rectangulaire. Un objet Rectangle a une position définie par les coordonnées x et
y de son angle supérieur gauche, une propriété width et une propriété height. Vous pouvez définir ces propriétés
pour un nouvel objet Rectangle en appelant la fonction constructeur Rectangle(), comme suit :
import flash.geom.Rectangle;
var rx:Number = 0;
var ry:Number = 0;
var rwidth:Number = 100;
var rheight:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(rx, ry, rwidth, rheight);
Redimensionnement et repositionnement des objets Rectangle
Il existe de nombreuses façons de redimensionner et de repositionner des objets Rectangle.
Vous pouvez redimensionner directement l'objet Rectangle en modifiant ses propriétés x et y. Ceci n'a aucune
incidence sur la largeur ou la hauteur de l'objet Rectangle.
import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.x = 20;
rect1.y = 30;
trace(rect1); // (x=20, y=30, w=100, h=50)
Comme indiqué dans le code suivant, si vous modifiez la propriété left ou top d'un objet Rectangle, il est
repositionné avec ses propriétésx et y correspondant aux propriétés left et top, respectivement. Néanmoins, la
position de l'angle inférieur gauche de l'objet Rectangle ne change pas. Par conséquent, il est redimensionné.
BitmapData applyFilter()
copyChannel()
merge()
paletteMap()
pixelDissolve()
threshold()
Utilisée pour indiquer les positions des
rectangles qui définissent les opérations.
Matrice deltaTransformPoint()
transformPoint()
Utilisée pour définir des points auxquels vous
souhaitez appliquer une transformation.
Rectangle bottomRight
size
topLeft
Utilisée pour définir ces propriétés.
Classe Méthodes ou propriétés Description
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 355
Utilisation de la géométrie
import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.left = 20;
rect1.top = 30;
trace(rect1); // (x=20, y=30, w=80, h=20)
De même, comme indiqué dans l'exemple suivant, si vous modifiez la propriété bottom ou right d'un objet Rectangle,
la position de son angle supérieur gauche ne change pas. Il est donc redimensionné en conséquence :
import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.right = 60;
trect1.bottom = 20;
trace(rect1); // (x=0, y=0, w=60, h=20)
Vous pouvez également repositionner un objet Rectangle à l'aide de la méthode offset(), comme suit :
import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.offset(20, 30);
trace(rect1); // (x=20, y=30, w=100, h=50)
La méthode offsetPt() fonctionne de la même façon, sauf qu'elle prend un objet Point comme paramètre, plutôt que
les valeurs de décalage x et y.
Vous pouvez également redimensionner un objet Rectangle à l'aide de la méthode inflate(), qui inclut deux
paramètres, dx et dy. Le paramètre dx représente le nombre de pixels dont les côtés gauche et droit du rectangle vont
se déplacer depuis le centre, et le paramètre dy représente le nombre de pixels dont les côtés supérieur et inférieur du
rectangle vont se déplacer depuis le centre :
import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.inflate(6,4);
trace(rect1); // (x=-6, y=-4, w=112, h=58)
La méthode inflatePt() fonctionne de la même façon, sauf qu'elle prend un objet Point comme paramètre, plutôt
que les valeurs de décalage dx et dy.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 356
Utilisation de la géométrie
Recherche d'unions et d'intersections d'objets Rectangle
Vous utilisez la méthode union() pour rechercher la région rectangulaire formée par les limites de deux rectangles :
import flash.display.*;
import flash.geom.Rectangle;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
trace(rect1); // (x=0, y=0, w=100, h=100)
var rect2:Rectangle = new Rectangle(120, 60, 100, 100);
trace(rect2); // (x=120, y=60, w=100, h=100)
trace(rect1.union(rect2)); // (x=0, y=0, w=220, h=160)
Vous utilisez la méthode intersection() pour rechercher la région rectangulaire formée par la région commune de
deux rectangles :
import flash.display.*;
import flash.geom.Rectangle;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
trace(rect1); // (x=0, y=0, w=100, h=100)
var rect2:Rectangle = new Rectangle(80, 60, 100, 100);
trace(rect2); // (x=120, y=60, w=100, h=100)
trace(rect1.intersection(rect2)); // (x=80, y=60, w=20, h=40)
Vous utilisez la méthode intersects() pour savoir si deux rectangles se recouvrent. Vous pouvez également utiliser
la méthode intersects() pour savoir si un objet d'affichage est dans une certaine région de la scène. Par exemple,
dans le code suivant, supposez que l'espace de coordonnées du conteneur d'objet d'affichage contenant l'objet circle
est identique à celui de la scène. L'exemple indique comment utiliser la méthode intersects() pour déterminer si un
objet d'affichage, circle, recoupe des régions spécifiées de la scène, définies par les objets Rectangle target1 et
target2 :
import flash.display.*;
import flash.geom.Rectangle;
var circle:Shape = new Shape();
circle.graphics.lineStyle(2, 0xFF0000);
circle.graphics.drawCircle(250, 250, 100);
addChild(circle);
var circleBounds:Rectangle = circle.getBounds(stage);
var target1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
trace(circleBounds.intersects(target1)); // false
var target2:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 300, 300);
trace(circleBounds.intersects(target2)); // true
De même, vous pouvez utiliser la méthode intersects() pour savoir si les cadres de délimitation de deux objets
d'affichage se chevauchent. Vous pouvez utiliser la méthode getRect() de la classe DisplayObject pour inclure un
espace supplémentaire que les traits d'un objet d'affichage peuvent ajouter à une région de délimitation.
Autres utilisations des objets Rectangle
Les objets Rectangle sont utilisés dans les propriétés et méthodes suivantes :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 357
Utilisation de la géométrie
Utilisation des objets Matrix
La classe Matrix représente une matrice de transformation qui détermine le mappage des points d'un espace de
coordonnées à l'autre. Pour appliquer diverses transformations graphiques à un objet d'affichage, vous pouvez définir
les propriétés d'un objet Matrix, puis appliquer cet objet à la propriété matrix d'un objet Transform que vous
appliquez ensuite comme propriété transform de l'objet d'affichage. Ces fonctions de transformation incluent la
translation (repositionnement de x et y), la rotation, le redimensionnement et l'inclinaison.
Définition des objets Matrix
Même si vous pouvez définir une matrice en ajustant directement les propriétés (a, b, c, d, tx, ty) d'un objet Matrix,
il est plus facile d'utiliser la méthode createBox(). Cette méthode comporte des paramètres qui vous permettent de
définir directement les effets de redimensionnement, de rotation et de translation de la matrice résultante. Par
exemple, le code suivant crée un objet Matrix qui a l'effet de redimensionner un objet horizontalement de 2,0,
verticalement de 3,0, de le faire pivoter de 45 degrés, de le déplacer (translation) de 10 pixels vers la droite et de
20 pixels vers le bas :
var matrix:Matrix = new Matrix();
var scaleX:Number = 2.0;
var scaleY:Number = 3.0;
var rotation:Number = 2 * Math.PI * (45 / 360);
var tx:Number = 10;
var ty:Number = 20;
matrix.createBox(scaleX, scaleY, rotation, tx, ty);
Vous pouvez également ajuster les effets de redimensionnement, de rotation et de translation d'un objet Matrix à l'aide
des méthodes scale(), rotate() et translate(). Ces méthodes sont combinées aux valeurs de l'objet Matrix
existant. Par exemple, le code suivant définit un objet Matrix qui redimensionne un objet d'un facteur de 4 et le fait
pivoter de 60 degrés, car les méthodes scale() et rotate() sont appelées deux fois :
Classe Méthodes ou propriétés Description
BitmapData applyFilter(), colorTransform(),
copyChannel(), copyPixels(), draw(),
fillRect(), generateFilterRect(),
getColorBoundsRect(), getPixels(), merge(),
paletteMap(), pixelDissolve(), setPixels()
et threshold()
Utilisée comme type de certains paramètres pour
définir une région de l'objet BitmapData.
DisplayObject getBounds(), getRect(), scrollRect,
scale9Grid
Utilisée comme type de données pour la propriété ou le
type de données renvoyé.
PrintJob addPage() Utilisée pour définir le paramètre printArea.
Sprite startDrag() Utilisée pour définir le paramètre bounds.
TextField getCharBoundaries() Utilisée comme type de valeur renvoyé.
Transform pixelBounds Utilisée comme type de données.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 358
Utilisation de la géométrie
var matrix:Matrix = new Matrix();
var rotation:Number = 2 * Math.PI * (30 / 360); // 30°
var scaleFactor:Number = 2;
matrix.scale(scaleFactor, scaleFactor);
matrix.rotate(rotation);
matrix.scale(scaleX, scaleY);
matrix.rotate(rotation);
myDisplayObject.transform.matrix = matrix;
Pour appliquer une transformation par inclinaison à un objet Matrix, ajustez sa propriété b ou c. Lorsque vous ajustez
la propriété b, la matrice est inclinée verticalement et lorsque vous ajustez la propriété c, elle est inclinée
horizontalement. Le code suivant incline l'objet Matrix myMatrix verticalement d'un facteur de 2 :
var skewMatrix:Matrix = new Matrix();
skewMatrix.b = Math.tan(2);
myMatrix.concat(skewMatrix);
Vous pouvez appliquer une transformation Matrix à la propriété transform d'un objet d'affichage. Par exemple, le
code suivant applique une transformation Matrix à un objet d'affichage nommé myDisplayObject :
var matrix:Matrix = myDisplayObject.transform.matrix;
var scaleFactor:Number = 2;
var rotation:Number = 2 * Math.PI * (60 / 360); // 60°
matrix.scale(scaleFactor, scaleFactor);
matrix.rotate(rotation);
myDisplayObject.transform.matrix = matrix;
La première ligne définit un objet Matrix sur la matrice de transformation existante utilisée par l'objet d'affichage
myDisplayObject (la propriété matrix de la propriété transformation de l'objet d'affichage myDisplayObject ).
De cette façon, les méthodes de la classe Matrix que vous appelez ont un effet cumulatif sur la position, le
redimensionnement et la rotation de l'objet d'affichage.
Remarque : la classe ColorTransform est également comprise dans le package flash.geometry. Cette classe sert à définir
la propriété colorTransform d'un objet Transform. Etant donné qu'elle n'applique aucun type de transformation
géométrique, elle n'est pas traitée dans ce chapitre. Pour plus d'informations, consultez la classe ColorTransform dans le
Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Exemple : application d'une transformation de matrice à
un objet d'affichage
L'exemple d'application DisplayObjectTransformer présente de nombreuses fonctions permettant d'utiliser la classe
Matrix pour transformer un objet d'affichage, notamment :
• Rotation de l'objet d'affichage
• Redimensionnement de l'objet d'affichage
• Translation (repositionnement) de l'objet d'affichage
• Inclinaison de l'objet d'affichage
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 359
Utilisation de la géométrie
L'application fournit une interface permettant d'ajuster les paramètres de la transformation de matrice, comme suit :
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de transformation, l'application applique la transformation appropriée.
L'objet d'affichage original et l'objet d'affichage pivoté de -45° et redimensionné de 50 %
Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application DisplayObjectTransformer
se trouvent dans le dossier Samples/DisplayObjectTransformer. L'application se compose des fichiers suivants :
Fichier Description
DisplayObjectTransformer.mxml
ou
DisplayObjectTransformer.fla
Fichier d'application principal en FLA pour Flash ou en MXML
pour Flex
com/example/programmingas3/geometry/MatrixTransformer.as Une classe qui contient des méthodes permettant
d'appliquer des transformations de matrice.
img/ Un répertoire contenant des exemples de fichiers image
utilisés par l'application.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 360
Utilisation de la géométrie
Définition de la classe MatrixTransformer
La classe MatrixTransformer comprend des méthodes statiques qui appliquent des transformations géométriques
d'objets Matrix.
Méthode transform()
La méthode transform() comprend des paramètres associés à chaque élément suivant :
• sourceMatrix—La matrice d'entrée, que la méthode transforme
• xScale et yScale—Le facteur de redimensionnement x et y
• dx et dy—Les montants de translation x et y, en pixels
• rotation—Le montant de rotation, en degrés
• skew—Le facteur d'inclinaison, en pourcentage
• skewType—Le sens d'inclinaison, "right" ou "left"
La valeur renvoyée est la matrice résultante.
La méthode transform() appelle les méthodes statiques suivantes de la classe :
• skew()
• scale()
• translate()
• rotate()
Chacune renvoie la matrice source avec la transformation appliquée.
Méthode skew()
La méthode skew() incline la matrice en ajustant les propriétés b et c de la matrice. Un paramètre facultatif, unit,
détermine les unités utilisées pour définir l'angle d'inclinaison et, le cas échéant, la méthode convertit la valeur angle
en radians :
if (unit == "degrees")
{
angle = Math.PI * 2 * angle / 360;
}
if (unit == "gradients")
{
angle = Math.PI * 2 * angle / 100;
}
Un objet Matrix skewMatrix est créé et ajusté pour appliquer la transformation par inclinaison. Au départ, il s'agit de
la matrice d'identité, comme suit :
var skewMatrix:Matrix = new Matrix();
Le paramètre skewSide détermine le côté auquel l'inclinaison est appliquée. S'il est défini sur "right", le code suivant
définit la propriété b de la matrice :
skewMatrix.b = Math.tan(angle);
Autrement, le côté inférieur est incliné en ajustant la propriété c de la matrice, comme suit :
skewMatrix.c = Math.tan(angle);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 361
Utilisation de la géométrie
L'inclinaison résultante est ensuite appliquée à la matrice existante en concaténant les deux matrices, comme indiqué
dans l'exemple suivant :
sourceMatrix.concat(skewMatrix);
return sourceMatrix;
Méthode scale()
Comme le montre l'exemple suivant, la méthode scale() ajuste d'abord le facteur de redimensionnement s'il est
fourni sous la forme d'un pourcentage, puis utilise la méthode scale() de l'objet matrix :
if (percent)
{
xScale = xScale / 100;
yScale = yScale / 100;
}
sourceMatrix.scale(xScale, yScale);
return sourceMatrix;
Méthode translate()
La méthode translate() applique simplement les facteurs de translation dx et dy en appelant la méthode
translate() de l'objet matrix, comme suit :
sourceMatrix.translate(dx, dy);
return sourceMatrix;
Méthode rotate()
La méthode rotate() convertit le facteur de rotation d'entrée en radians (s'il est fourni en degrés ou dégradés), puis
appelle la méthode rotate() de l'objet matrix :
if (unit == "degrees")
{
angle = Math.PI * 2 * angle / 360;
}
if (unit == "gradients")
{
angle = Math.PI * 2 * angle / 100;
}
sourceMatrix.rotate(angle);
return sourceMatrix;
Appel de la méthode MatrixTransformer.transform() depuis l'application
L'application contient une interface utilisateur permettant d'obtenir les paramètres de transformation de l'utilisateur.
Elle les transmet ensuite, avec la propriété matrix de la propriété transform de l'objet d'affichage, à la méthode
Matrix.transform(), comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 362
Utilisation de la géométrie
tempMatrix = MatrixTransformer.transform(tempMatrix,
xScaleSlider.value,
yScaleSlider.value,
dxSlider.value,
dySlider.value,
rotationSlider.value,
skewSlider.value,
skewSide );
L'application applique ensuite la valeur renvoyée à la propriété matrix de la propriété transform de l'objet
d'affichage. Ainsi, la transformation est déclenchée :
img.content.transform.matrix = tempMatrix;
363
Chapitre 16 : Filtrage des objets d'affichage
Historiquement, l'application d'effets de filtres à des images bitmap est du domaine des logiciels spécialisés en retouche
d'image, comme Adobe Photoshop® et Adobe Fireworks®. ActionScript 3.0 comporte le package flash.filters, qui
contient une série de classes de filtres à effet pour les images bitmap, permettant ainsi aux développeurs d'appliquer
par programmation des filtres aux bitmaps et aux objets d'affichage afin d'obtenir une grande partie des effets
disponibles dans les applications de retouche graphique.
Principes de base du filtrage des objets d'affichage
Introduction au filtrage des objets d'affichage
L'une des façons de rendre une application plus séduisante est de lui ajouter des effets graphiques simples, comme une
ombre portée derrière une photo pour créer l'illusion de la 3D, ou un rayonnement autour d'un bouton pour indiquer
que c'est le bouton actif. ActionScript 3.0 comporte neuf filtres qui peuvent être appliqués à n'importe quel objet
d'affichage ou à une occurrence de BitmapData. Ces filtres vont des effets de base (filtres Ombre portée et
Rayonnement) à des effets plus complexes permettant de créer divers effets, tels que le nouveau filtre Mappage du
déplacement et le filtre Convolution matricielle.
Tâches de filtrage courantes
Les opérations suivantes, qui sont décrites dans ce chapitre, peuvent être aisément accomplies en ActionScript à l'aide
de filtres :
• Création d'un filtre
• Application d'un filtre à un objet d'affichage
• Suppression d'un filtre appliqué à un objet d'affichage
• Application d'un filtre aux données d'image d'une occurrence de BitmapData
• Suppression des filtres appliqués à un objet
• Création d'effets divers, tels que le rayonnement, le flou, l'ombre portée, la netteté, le déplacement, la détection de
contour, l'estampage et autres effets
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Biseau : effet de rebord créé en éclaircissant les pixels de deux côtés contigus et en assombrissant les pixels des deux
côtés opposés, afin de créer un effet tridimensionnel de bordure fréquemment utilisé pour donner à des boutons et
autres graphiques un effet enfoncé ou sorti.
• Convolution : distorsion des pixels d'une image obtenue en combinant la valeur de chaque pixel avec celle(s) d'un
ou plusieurs des pixels voisins, selon divers pourcentages.
• Déplacement : décalage des pixels d'une image à une nouvelle position.
• Matrice : grille de chiffres utilisée pour effectuer certains calculs mathématiques, en appliquant ces chiffres à
diverses valeurs et en combinant le résultat.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 364
Filtrage des objets d'affichage
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code fournis. Etant donné
que ce chapitre décrit comment créer et manipuler du contenu visuel, le test du code implique l'exécution du code et
l'affichage des résultats dans le fichier SWF créé. La quasi-totalité des exemples créent du contenu par le biais de l'API
de dessin ou chargent des images auxquelles sont appliqués des filtres.
Pour tester les codes de ce chapitre :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats du code apparaissent dans le fichier SWF créé.
La quasi-totalité des exemples contenant du code qui crée une image bitmap, vous pouvez tester directement le code
sans avoir à fournir un contenu bitmap. Vous pouvez également modifier le code pour charger vos propres images,
afin de substituer ces dernières aux images utilisées dans les exemples.
Création et application de filtres
Les filtres permettent d'appliquer divers effets (ombre portée, biseau, flou, etc.) à des images bitmap et à des objets
d'affichage. Chaque filtre étant défini sous forme de classe, il suffit pour appliquer un filtre de créer une occurrence
d'un objet filtre, ce qui n'est guère différent de la création de tout autre objet. Après avoir créé une occurrence d'un
objet filtre, il est facile de l'appliquer à un objet d'affichage à l'aide de la propriété filters de cet objet ou, dans le cas
d'un objet BitmapData, de sa méthode applyFilter().
Création d'un filtre
Pour créer un objet filtre, il suffit d'appeler la fonction constructeur de la classe du filtre voulu. Par exemple, pour créer
un objet DropShadowFilter, utilisez le code suivant :
import flash.filters.DropShadowFilter;
var myFilter:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();
Bien que cela n'apparaisse pas dans cet exemple, le constructeur de DropShadowFilter() (comme tous les autres
constructeurs des classes de filtres) accepte plusieurs paramètres facultatifs qui permettent de modifier l'aspect de
l'effet du filtre.
Application d'un filtre
Lorsque l'objet filtre a été créé, vous pouvez l'appliquer à un objet d'affichage ou à un objet BitmapData, mais le mode
d'application du filtre dépend de l'objet concerné.
Application d'un filtre à un objet d'affichage
Pour appliquer un effet de filtrage à un objet d'affichage, utilisez sa propriété filters. La propriété filters d'un objet
d'affichage est une occurrence de l'objet Array, dont les éléments sont les objets filtres appliqués à l'objet d'affichage.
Pour appliquer un seul filtre à un objet d'affichage, créez l'occurrence de ce filtre, ajoutez-la à une occurrence d'Array,
et affectez cet objet Array à la propriété filters de l'objet d'affichage :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 365
Filtrage des objets d'affichage
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.filters.DropShadowFilter;
// Create a bitmapData object and render it to screen
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100,100,false,0xFFFF3300);
var myDisplayObject:Bitmap = new Bitmap(myBitmapData);
addChild(myDisplayObject);
// Create a DropShadowFilter instance.
var dropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();
// Create the filters array, adding the filter to the array by passing it as
// a parameter to the Array() constructor.
var filtersArray:Array = new Array(dropShadow);
// Assign the filters array to the display object to apply the filter.
myDisplayObject.filters = filtersArray;
Pour affecter plusieurs filtres à l'objet, il suffit d'ajouter tous ces filtres à l'occurrence d'Array avant de l'affecter à la
propriété filters. Vous pouvez ajouter plusieurs objets à un objet Array en les passant en paramètres à son
constructeur. Par exemple, ce code applique un filtre Biseau et un filtre Rayonnement à l'objet d'affichage créé
précédemment :
import flash.filters.BevelFilter;
import flash.filters.GlowFilter;
// Create the filters and add them to an array.
var bevel:BevelFilter = new BevelFilter();
var glow:GlowFilter = new GlowFilter();
var filtersArray:Array = new Array(bevel, glow);
// Assign the filters array to the display object to apply the filter.
myDisplayObject.filters = filtersArray;
Pour créer le tableau des filtres, vous pouvez utiliser le constructeur new Array() (comme dans les exemples
précédents) ou la syntaxe littérale Array, en mettant les filtres entre crochets ([]). Par exemple, cette ligne de code :
var filters:Array = new Array(dropShadow, blur);
donne un résultat identique à celle-ci :
var filters:Array = [dropShadow, blur];
Si vous appliquez plusieurs filtres à des objets d'affichage, ils sont appliqués en séquence, de manière cumulative. Par
exemple, si un tableau de filtres comporte deux éléments, le filtre Biseau puis le filtre Ombre portée, ce dernier est
appliqué à la fois au filtre Biseau et à l'objet d'affichage lui-même, du fait que le filtre Ombre portée est en seconde
position dans le tableau des filtres. Si vous souhaitez appliquer des filtres de manière non cumulative, appliquez chaque
filtre à une nouvelle copie de l'objet d'affichage.
Pour affecter uniquement un ou quelques filtres à un objet d'affichage, vous pouvez créer l'occurrence du filtre et
l'affecter à l'objet dans la même instruction. Par exemple, le code suivant applique un filtre Flou à un objet d'affichage
nommé myDisplayObject :
myDisplayObject.filters = [new BlurFilter()];
Le code précédent crée une occurrence d'Array en utilisant la syntaxe littérale d'Array (entre crochets), puis crée une
nouvelle occurrence de BlurFilter comme élément du tableau, et affecte ce dernier à la propriété filters de l'objet
d'affichage myDisplayObject.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 366
Filtrage des objets d'affichage
Suppression des filtres appliqués à un objet
Pour supprimer tous les filtres d'un objet d'affichage, il suffit d'affecter la valeur null à la propriété filters de celui-ci :
myDisplayObject.filters = null;
Si vous avez appliqué plusieurs filtres à un objet et souhaitez n'en supprimer qu'un, plusieurs étapes sont nécessaires
pour modifier le tableau de la propriété filters. Pour plus d'informations, consultez la section « Problèmes potentiels
d'utilisation des filtres » à la page 366.
Application d'un filtre à un objet BitmapData
L'application d'un filtre à un objet BitmapData nécessite d'utiliser la méthode applyFilter() de l'objet BitmapData :
var rect:Rectangle = new Rectangle();
var origin:Point = new Point();
myBitmapData.applyFilter(sourceBitmapData, rect, origin, new BlurFilter());
La méthode applyFilter() applique un filtre à un objet source BitmapData, produisant ainsi une nouvelle image
filtrée. Cette méthode ne modifie pas l'image originale, car le résultat de l'application du filtre à celle-ci est enregistré
dans l'occurrence de BitmapData pour laquelle la méthode applyFilter() est appelée.
Fonctionnement des filtres
Le filtrage des objets d'affichage consiste à mettre en cache une copie de l'objet original sous forme d'un bitmap
transparent.
Lorsqu'un filtre a été appliqué à un objet d'affichage, Adobe Flash Player ou Adobe® AIR™ conserve en cache l'objet
sous forme de bitmap tant que cet objet possède une liste de filtres valide. Le bitmap source est ensuite repris en tant
qu'image originale pour les effets de filtrage suivants.
Tout objet d'affichage comporte généralement deux bitmaps : le premier avec l'objet d'affichage source non filtré
d'origine et un autre pour l'image finale après filtrage. L'image finale est utilisée pour le rendu. Tant que l'objet
d'affichage ne change pas, l'image source ne nécessite aucune actualisation.
Problèmes potentiels d'utilisation des filtres
Plusieurs sources potentielles de confusion ou de problèmes peuvent survenir lors de l'utilisation de filtres. Elles sont
décrites dans les sections suivantes.
Filtres et mise en cache bitmap
Pour appliquer un filtre à un objet d'affichage, vous devez activer la mise en cache sous forme de bitmap pour cet objet.
Si vous appliquez un filtre à un objet d'affichage dont la propriété cacheAsBitmap est false, Flash Player ou AIR
définit automatiquement cette propriété cacheAsBitmap sur true. Si vous supprimez ensuite tous les filtres de l'objet,
Flash Player ou AIR rend à la propriété cacheAsBitmap sa valeur précédente.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 367
Filtrage des objets d'affichage
Modification des filtres à l'exécution
Si un ou plusieurs filtres sont déjà appliqués à un objet d'affichage, vous ne pouvez pas modifier le jeu de filtres en
ajoutant d'autres filtres ou en supprimant des filtres existants du tableau de la propriété filters. Pour modifier le jeu
de filtres appliqué ou lui ajouter des filtres, vous devez plutôt effectuer les modifications requises dans un tableau
distinct, puis l'assigner à la propriété filters de l'objet d'affichage pour que les filtres soient appliqués à l'objet. La
procédure la plus simple consiste à lire le tableau de la propriété filters dans une variable Array, puis à effectuer les
modifications requises dans ce tableau temporaire. Vous réassignez alors ce tableau à la propriété filters de l'objet
d'affichage. Dans les cas de figure plus complexes, il peut s'avérer nécessaire de conserver un tableau maître distinct de
filtres. Vous effectuez toute modification requise dans ce tableau maître de filtres, puis vous le réassignez à la propriété
filters de l'objet d'affichage après chaque modification.
Ajout d'un autre filtre
Le code suivant illustre le processus d'ajout d'un autre filtre à un objet d'affichage auquel sont déjà appliqués un ou
plusieurs filtres. Initialement, un filtre Rayonnement est appliqué à l'objet d'affichage myDisplayObject. Lorsque
l'utilisateur clique sur l'objet d'affichage, la fonction addFilters() est appelée. Dans cette fonction, deux filtres
supplémentaires sont appliqués à myDisplayObject :
import flash.events.MouseEvent;
import flash.filters.*;
myDisplayObject.filters = [new GlowFilter()];
function addFilters(event:MouseEvent):void
{
// Make a copy of the filters array.
var filtersCopy:Array = myDisplayObject.filters;
// Make desired changes to the filters (in this case, adding filters).
filtersCopy.push(new BlurFilter());
filtersCopy.push(new DropShadowFilter());
// Apply the changes by reassigning the array to the filters property.
myDisplayObject.filters = filtersCopy;
}
myDisplayObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK, addFilters);
Suppression d'un filtre dans un jeu de filtres
Si plusieurs filtres sont appliqués à un objet d'affichage et que vous souhaitez supprimer l'un des filtres sans affecter les
autres filtres appliqués, vous copiez les filtres dans un tableau temporaire, vous supprimez le filtre superflu du tableau,
puis vous réassignez le tableau temporaire à la propriété filters de l'objet d'affichage. La section « Récupération des
valeurs et suppression des éléments du tableau » à la page 165 décrit plusieurs techniques de suppression d'un ou de
plusieurs éléments de tout tableau.
La technique la plus simple consiste à supprimer le filtre en tête de pile appliqué à l'objet (en d'autres termes, le dernier
filtre appliqué à ce dernier). Vous utilisez la méthode pop() de la classe Array pour supprimer le filtre du tableau :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 368
Filtrage des objets d'affichage
// Example of removing the top-most filter from a display object
// named "filteredObject".
var tempFilters:Array = filteredObject.filters;
// Remove the last element from the Array (the top-most filter).
tempFilters.pop();
// Apply the new set of filters to the display object.
filteredObject.filters = tempFilters;
Pour supprimer le filtre en bas de pile (en d'autres termes, le premier filtre appliqué à l'objet), vous utilisez le même
code en substituant la méthode shift() de la classe Array à la méthode pop().
Pour supprimer un filtre figurant au centre d'un tableau de filtres (sous réserve que le tableau contienne plus de deux
filtres), vous disposez de la méthode splice(). Vous devez connaître l'index (la position dans le tableau) du filtre à
supprimer. Par exemple, le code suivant supprime le deuxième filtre (doté de l'index 1) d'un objet d'affichage :
// Example of removing a filter from the middle of a stack of filters
// applied to a display object named "filteredObject".
var tempFilters:Array = filteredObject.filters;
// Remove the second filter from the array. It's the item at index 1
// because Array indexes start from 0.
// The first "1" indicates the index of the filter to remove; the
// second "1" indicates how many elements to remove.
tempFilters.splice(1, 1);
// Apply the new set of filters to the display object.
filteredObject.filters = tempFilters;
Identification de l'index d'un filtre
Vous devez connaître l'index du filtre à supprimer du tableau. A cet effet, il est nécessaire d'identifier (selon le mode
de conception de l'application) ou de calculer l'index du filtre à supprimer.
L'approche recommandée consiste à concevoir votre application de sorte que le filtre à supprimer occupe
systématiquement la même position dans le jeu de filtres. Par exemple, si vous disposez d'un objet d'affichage unique
auquel sont appliqués un filtre Convolution et un filtre Ombre portée (dans cet ordre) et que vous souhaitez supprimer
le filtre Ombre portée tout en conservant le filtre Convolution, vous connaissez la position occupée par le filtre
(première). Vous savez donc à l'avance quelle méthode Array utiliser (soit, dans ce cas, Array.pop() pour supprimer
le filtre Ombre portée).
Si le filtre à supprimer est toujours d'un type déterminé, mais qu'il n'occupe pas systématiquement la même position
dans le jeu de filtres, vous pouvez vérifier le type de données de chaque filtre du tableau pour identifier le filtre à
supprimer. Par exemple, le code suivant identifie le filtre Rayonnement dans un jeu de filtres et le supprime de ce
dernier.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 369
Filtrage des objets d'affichage
// Example of removing a glow filter from a set of filters, where the
//filter you want to remove is the only GlowFilter instance applied
// to the filtered object.
var tempFilters:Array = filteredObject.filters;
// Loop through the filters to find the index of the GlowFilter instance.
var glowIndex:int;
var numFilters:int = tempFilters.length;
for (var i:int = 0; i < numFilters; i++)
{
if (tempFilters[i] is GlowFilter)
{
glowIndex = i;
break;
}
}
// Remove the glow filter from the array.
tempFilters.splice(glowIndex, 1);
// Apply the new set of filters to the display object.
filteredObject.filters = tempFilters;
Dans un cas de figure plus complexe (si le filtre à supprimer est sélectionné à l'exécution, par exemple), l'approche
recommandée consiste à conserver une copie distincte et permanente du tableau de filtres, qui sert de liste maîtresse
de filtres. Lorsque vous modifiez le jeu de filtres (ajout ou suppression de filtre), modifiez la liste maîtresse, puis
appliquez ce tableau de filtres en tant que propriété filters de l'objet d'affichage.
Par exemple, dans le code ci-après, plusieurs filtres Convolution sont appliqués à un objet d'affichage pour créer divers
effets visuels et l'un de ces filtres est supprimé ultérieurement dans l'application sans affecter les autres filtres. Dans ce
cas de figure, le code conserve une copie maîtresse du tableau de filtres, ainsi qu'une référence au filtre à supprimer.
Rechercher et identifier le filtre approprié est similaire à l'approche précédente, excepté qu'au lieu d'effectuer une copie
temporaire du tableau de filtres, la copie maîtresse est manipulée, puis appliquée à l'objet d'affichage.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 370
Filtrage des objets d'affichage
// Example of removing a filter from a set of
// filters, where there may be more than one
// of that type of filter applied to the filtered
// object, and you only want to remove one.
// A master list of filters is stored in a separate,
// persistent Array variable.
var masterFilterList:Array;
// At some point, you store a reference to the filter you
// want to remove.
var filterToRemove:ConvolutionFilter;
// ... assume the filters have been added to masterFilterList,
// which is then assigned as the filteredObject.filters:
filteredObject.filters = masterFilterList;
// ... later, when it's time to remove the filter, this code gets called:
// Loop through the filters to find the index of masterFilterList.
var removeIndex:int = -1;
var numFilters:int = masterFilterList.length;
for (var i:int = 0; i < numFilters; i++)
{
if (masterFilterList[i] == filterToRemove)
{
removeIndex = i;
break;
}
}
if (removeIndex >= 0)
{
// Remove the filter from the array.
masterFilterList.splice(removeIndex, 1);
// Apply the new set of filters to the display object.
filteredObject.filters = masterFilterList;
}
Si vous adoptez cette approche (qui consiste à comparer une référence stockée à un filtre aux éléments que contient le
tableau de filtres pour identifier le filtre à supprimer), vous devez conserver une copie distincte du tableau de filtres.
En effet, le code ne fonctionne pas si vous comparez la référence stockée au filtre aux éléments d'un tableau temporaire
copié dans la propriété filters de l'objet d'affichage. La raison en est simple : lorsque vous assignez un tableau à la
propriété filters, Flash Player ou AIR effectue en interne une copie de chaque objet filtre du tableau. Ces copies
(plutôt que les objets d'origine) sont appliquées à l'objet d'affichage. Lorsque vous lisez la propriété filters dans un
tableau temporaire, celui-ci contient des références aux objets filtre copiés plutôt qu'aux objets filtre d'origine. Par
conséquent, si vous tentez dans l'exemple précédent de déterminer l'index de filterToRemove en le comparant aux
filtres d'un tableau de filtres temporaire, aucune correspondance n'est détectée.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 371
Filtrage des objets d'affichage
Filtres et transformations d'objets
Les zones filtrées (ombres portées, par exemple) situées hors du cadre de sélection d'un objet d'affichage ne sont pas
prises en considération pour la détection de clics (chevauchement ou intersection de deux occurrences). La méthode
de détection des clics de la classe DisplayObject étant de type vectoriel, il est impossible d'en pratiquer une sur le
bitmap résultant. Par exemple, si vous appliquez un filtre Biseau à une occurrence de bouton, la détection des clics n'est
pas possible sur la partie biseautée de l'occurrence.
Le redimensionnement, la rotation et l'inclinaison ne sont pas pris en charge par les filtres ; si l'objet d'affichage filtré
lui-même est redimensionné (scaleX et scaleY différents de 100 %), l'effet de filtre n'est pas redimensionné avec
l'occurrence. La forme originale de l'occurrence est certes pivotée, inclinée ou redimensionnée, mais pas le filtre.
Vous pouvez animer une occurrence avec un filtre afin de créer des effets réalistes, ou imbriquer des occurrences et
utiliser la classe BitmapData pour animer des filtres afin d'obtenir ces effets.
Filtres et objets bitmaps
Si vous appliquez un filtre à un objet BitmapData, la propriété cacheAsBitmap de cet objet est automatiquement true.
Le filtre peut ainsi être appliqué à la copie de l'objet plutôt qu'à ce dernier.
Cette copie est alors placée à l'écran par-dessus l'objet original, aussi près que possible, au pixel près. Si les limites du
bitmap original changent, la copie à laquelle le filtrage est appliqué est recréée à partir de l'original au lieu d'être étirée.
Si vous supprimez tous les filtres de l'objet d'affichage, la propriété cacheAsBitmap retrouve sa valeur d'origine.
Filtres d'affichage disponibles
ActionScript 3.0 comprend dix classes de filtre que vous pouvez appliquer aux objets d'affichage et aux objets
BitmapData :
• filtre Biseau (classe BevelFilter)
• filtre Flou (classe BlurFilter)
• filtre Ombre portée (classe DropShadowFilter)
• filtre Rayonnement (classe GlowFilter)
• filtre Biseau dégradé (classe GradientBevelFilter)
• filtre Rayonnement dégradé (classe GradientGlowFilter)
• filtre Matrice de couleurs (classe ColorMatrixFilter)
• filtre Convolution (classe ConvolutionFilter)
• filtre Mappage de déplacement (classe DisplacementMapFilter)
• filtre Shader (classe ShaderFilter)
Les six premiers sont des filtres simples pouvant être utilisés pour des effets spécifiques, avec certains réglages
possibles. Ces six filtres peuvent être appliqués en ActionScript, mais aussi à partir du panneau Filtres d'Adobe Flash
CS4 Professional. Par conséquent, même si vous appliquez des filtres à l'aide d'ActionScript, sous réserve de disposer
de l'outil de programmation Flash, vous pouvez utiliser son interface visuelle pour vérifier rapidement l'effet des
différents filtres et de leurs réglages afin de créer l'effet désiré.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 372
Filtrage des objets d'affichage
Les quatre derniers filtres sont uniquement disponibles en ActionScript. Ces filtres (filtre Matrice de couleurs, filtre
Convolution, filtre Mappage de déplacement et filtre Shader) permettent de créer des types d'effet beaucoup plus
souples. Plutôt que proposer un effet unique optimisé, ils assurent puissance et souplesse. Par exemple, en choisissant
différentes valeurs pour sa matrice, il est possible d'utiliser le filtre Convolution pour créer des effets de flou, de
gravure, d'accentuation, mais aussi pour des transformations, la détection de contour des couleurs, etc.
Chacun de ces filtres, qu'il soit simple ou complexe, dispose de propriétés dont les valeurs peuvent être modifiées. En
général, il existe deux possibilités pour définir les propriétés d'un filtre. Tous les filtres permettent de définir leurs
propriétés en passant des valeurs en paramètres au constructeur de l'objet filtre. Que les propriétés du filtre soient
définies ou non par un passage de paramètres, il est aussi possible de modifier ultérieurement ses réglages en changeant
les valeurs des propriétés de l'objet filtre. La plupart des exemples de code définissent directement les propriétés, afin
de faciliter la compréhension de l'exemple. Néanmoins, il est également possible, en général, d'obtenir le même résultat
avec moins de lignes de code, en passant les valeurs en paramètres dans le constructeur de l'objet filtre. Pour plus
d'informations sur les caractéristiques de chaque filtre, ses propriétés et les paramètres constructeurs correspondants,
consultez les codes associés au package flash.filters dans le Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 3.0.
Filtre Biseau
La classe BevelFilter vous permet d'ajouter une bordure en relief à l'objet filtré. Avec ce filtre, les angles et les côtés des
objets semblent ciselés, biseautés.
Les propriétés de la classe BevelFilter permettent de modifier l'apparence du biseau. Vous pouvez définir les couleurs
des zones claires et sombres, l'adoucissement et les angles des côtés du biseau, ainsi que la tille de ces derniers. Vous
pouvez même créer un effet de poinçonnage.
L'exemple suivant charge une image externe et lui applique un filtre Biseau.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 373
Filtrage des objets d'affichage
import flash.display.*;
import flash.filters.BevelFilter;
import flash.filters.BitmapFilterQuality;
import flash.filters.BitmapFilterType;
import flash.net.URLRequest;
// Load an image onto the Stage.
var imageLoader:Loader = new Loader();
var url:String = "http://www.helpexamples.com/flash/images/image3.jpg";
var urlReq:URLRequest = new URLRequest(url);
imageLoader.load(urlReq);
addChild(imageLoader);
// Create the bevel filter and set filter properties.
var bevel:BevelFilter = new BevelFilter();
bevel.distance = 5;
bevel.angle = 45;
bevel.highlightColor = 0xFFFF00;
bevel.highlightAlpha = 0.8;
bevel.shadowColor = 0x666666;
bevel.shadowAlpha = 0.8;
bevel.blurX = 5;
bevel.blurY = 5;
bevel.strength = 5;
bevel.quality = BitmapFilterQuality.HIGH;
bevel.type = BitmapFilterType.INNER;
bevel.knockout = false;
// Apply filter to the image.
imageLoader.filters = [bevel];
Filtre Flou
La classe BlurFilter ajoute un effet de flou à un objet d'affichage et son contenu. Les effets de flou permettent de donner
l'impression qu'un objet n'est pas dans le plan de mise au point ou de simuler l'effet d'un mouvement rapide (flou de
mouvement). En choisissant une valeur faible pour la propriété quality, vous pouvez simuler un effet de photo
légèrement floue. Le choix d'une valeur élevée pour la propriété quality permet d'obtenir un effet de flou léger proche
de celui d'un flou gaussien.
L'exemple suivant crée un objet cercle à l'aide de la méthode drawCircle() de la classe Graphics, puis lui applique un
filtre Flou :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 374
Filtrage des objets d'affichage
import flash.display.Sprite;
import flash.filters.BitmapFilterQuality;
import flash.filters.BlurFilter;
// Draw a circle.
var redDotCutout:Sprite = new Sprite();
redDotCutout.graphics.lineStyle();
redDotCutout.graphics.beginFill(0xFF0000);
redDotCutout.graphics.drawCircle(145, 90, 25);
redDotCutout.graphics.endFill();
// Add the circle to the display list.
addChild(redDotCutout);
// Apply the blur filter to the rectangle.
var blur:BlurFilter = new BlurFilter();
blur.blurX = 10;
blur.blurY = 10;
blur.quality = BitmapFilterQuality.MEDIUM;
redDotCutout.filters = [blur];
Filtre Ombre portée
L'ombre portée donne l'impression d'une source lumineuse ponctuelle au-dessus de l'objet cible. Il est possible de
modifier la position et l'intensité de cette source lumineuse pour produire divers effets d'ombre portée.
La classe DropShadowFilter utilise un algorithme similaire à celui du filtre Flou. La principale différence tient au fait
que le filtre Ombre portée possède quelques propriétés supplémentaires qui permettent de simuler diverses
caractéristiques d'une source lumineuse (canal alpha, couleur, décalage et luminosité).
Le filtre Ombre portée permet aussi d'appliquer des options de transformation au style de l'ombre portée (ombre
interne ou externe, ou mode de masquage).
Le code suivant crée un objet Sprite carré et lui applique un filtre Ombre portée.
import flash.display.Sprite;
import flash.filters.DropShadowFilter;
// Draw a box.
var boxShadow:Sprite = new Sprite();
boxShadow.graphics.lineStyle(1);
boxShadow.graphics.beginFill(0xFF3300);
boxShadow.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
boxShadow.graphics.endFill();
addChild(boxShadow);
// Apply the drop shadow filter to the box.
var shadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();
shadow.distance = 10;
shadow.angle = 25;
// You can also set other properties, such as the shadow color,
// alpha, amount of blur, strength, quality, and options for
// inner shadows and knockout effects.
boxShadow.filters = [shadow];
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 375
Filtrage des objets d'affichage
Filtre Rayonnement
La classe GlowFilter applique un effet d'éclairage aux objets d'affichage afin de suggérer qu'une lumière est braquée à
partir du dessous de l'objet pour créer un faible rayonnement.
Comme le filtre Ombre portée, le filtre Rayonnement possède des propriétés qui permettent de modifier la distance,
l'angle et la couleur de la source lumineuse en fonction de l'effet désiré. L'objet GlowFilter comporte aussi plusieurs
options pour modifier le style de rayonnement, notamment le rayonnement interne ou externe et le mode de
masquage.
Le code suivant crée un objet Sprite en forme de croix et lui applique un filtre Rayonnement.
import flash.display.Sprite;
import flash.filters.BitmapFilterQuality;
import flash.filters.GlowFilter;
// Create a cross graphic.
var crossGraphic:Sprite = new Sprite();
crossGraphic.graphics.lineStyle();
crossGraphic.graphics.beginFill(0xCCCC00);
crossGraphic.graphics.drawRect(60, 90, 100, 20);
crossGraphic.graphics.drawRect(100, 50, 20, 100);
crossGraphic.graphics.endFill();
addChild(crossGraphic);
// Apply the glow filter to the cross shape.
var glow:GlowFilter = new GlowFilter();
glow.color = 0x009922;
glow.alpha = 1;
glow.blurX = 25;
glow.blurY = 25;
glow.quality = BitmapFilterQuality.MEDIUM;
crossGraphic.filters = [glow];
Filtre Biseau dégradé
La classe GradientBevelFilter vous permet d'appliquer un effet de biseau optimisé aux objets d'affichage ou aux objets
BitmapData. L'utilisation d'un dégradé de couleurs sur le biseau améliore beaucoup l'effet de relief de celui-ci, en
donnant aux côtés un aspect 3D plus réaliste.
L'exemple suivant crée un objet rectangle à l'aide de la méthode drawRect() de la classe Shape, puis lui applique un
filtre Biseau dégradé :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 376
Filtrage des objets d'affichage
import flash.display.Shape;
import flash.filters.BitmapFilterQuality;
import flash.filters.GradientBevelFilter;
// Draw a rectangle.
var box:Shape = new Shape();
box.graphics.lineStyle();
box.graphics.beginFill(0xFEFE78);
box.graphics.drawRect(100, 50, 90, 200);
box.graphics.endFill();
// Apply a gradient bevel to the rectangle.
var gradientBevel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter();
gradientBevel.distance = 8;
gradientBevel.angle = 225; // opposite of 45 degrees
gradientBevel.colors = [0xFFFFCC, 0xFEFE78, 0x8F8E01];
gradientBevel.alphas = [1, 0, 1];
gradientBevel.ratios = [0, 128, 255];
gradientBevel.blurX = 8;
gradientBevel.blurY = 8;
gradientBevel.quality = BitmapFilterQuality.HIGH;
// Other properties let you set the filter strength and set options
// for inner bevel and knockout effects.
box.filters = [gradientBevel];
// Add the graphic to the display list.
addChild(box);
Filtre Rayonnement dégradé
La classe GradientGlowFilter vous permet d'appliquer un effet de rayonnement optimisé aux objets d'affichage ou aux
objets BitmapData. Cet effet donne davantage de contrôle sur le rayonnement, produisant ainsi un effet plus réaliste.
De plus, le filtre Rayonnement dégradé permet d'appliquer un rayonnement aux côtés intérieur, extérieur ou supérieur
de l'objet.
L'exemple suivant dessine un cercle auquel un filtre Rayonnement dégradé est appliqué. Le montant de flou horizontal
et vertical augmente à mesure que le pointeur de la souris s'approche du coin inférieur droit de la scène. Si l'utilisateur
clique dans la scène, le niveau de flou augmente.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 377
Filtrage des objets d'affichage
import flash.events.MouseEvent;
import flash.filters.BitmapFilterQuality;
import flash.filters.BitmapFilterType;
import flash.filters.GradientGlowFilter;
// Create a new Shape instance.
var shape:Shape = new Shape();
// Draw the shape.
shape.graphics.beginFill(0xFF0000, 100);
shape.graphics.moveTo(0, 0);
shape.graphics.lineTo(100, 0);
shape.graphics.lineTo(100, 100);
shape.graphics.lineTo(0, 100);
shape.graphics.lineTo(0, 0);
shape.graphics.endFill();
// Position the shape on the Stage.
addChild(shape);
shape.x = 100;
shape.y = 100;
// Define a gradient glow.
var gradientGlow:GradientGlowFilter = new GradientGlowFilter();
gradientGlow.distance = 0;
gradientGlow.angle = 45;
gradientGlow.colors = [0x000000, 0xFF0000];
gradientGlow.alphas = [0, 1];
gradientGlow.ratios = [0, 255];
gradientGlow.blurX = 10;
gradientGlow.blurY = 10;
gradientGlow.strength = 2;
gradientGlow.quality = BitmapFilterQuality.HIGH;
gradientGlow.type = BitmapFilterType.OUTER;
// Define functions to listen for two events.
function onClick(event:MouseEvent):void
{
gradientGlow.strength++;
shape.filters = [gradientGlow];
}
function onMouseMove(event:MouseEvent):void
{
gradientGlow.blurX = (stage.mouseX / stage.stageWidth) * 255;
gradientGlow.blurY = (stage.mouseY / stage.stageHeight) * 255;
shape.filters = [gradientGlow];
}
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
Exemple : combinaison de filtres de base
L'exemple de code suivant applique plusieurs filtres de base, en combinaison avec un timer pour la création d'actions
répétitives, pour obtenir la simulation d'un feu de circulation.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 378
Filtrage des objets d'affichage
import flash.display.Shape;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.filters.BitmapFilterQuality;
import flash.filters.BitmapFilterType;
import flash.filters.DropShadowFilter;
import flash.filters.GlowFilter;
import flash.filters.GradientBevelFilter;
import flash.utils.Timer;
var count:Number = 1;
var distance:Number = 8;
var angleInDegrees:Number = 225; // opposite of 45 degrees
var colors:Array = [0xFFFFCC, 0xFEFE78, 0x8F8E01];
var alphas:Array = [1, 0, 1];
var ratios:Array = [0, 128, 255];
var blurX:Number = 8;
var blurY:Number = 8;
var strength:Number = 1;
var quality:Number = BitmapFilterQuality.HIGH;
var type:String = BitmapFilterType.INNER;
var knockout:Boolean = false;
// Draw the rectangle background for the traffic light.
var box:Shape = new Shape();
box.graphics.lineStyle();
box.graphics.beginFill(0xFEFE78);
box.graphics.drawRect(100, 50, 90, 200);
box.graphics.endFill();
// Draw the 3 circles for the three lights.
var stopLight:Shape = new Shape();
stopLight.graphics.lineStyle();
stopLight.graphics.beginFill(0xFF0000);
stopLight.graphics.drawCircle(145,90,25);
stopLight.graphics.endFill();
var cautionLight:Shape = new Shape();
cautionLight.graphics.lineStyle();
cautionLight.graphics.beginFill(0xFF9900);
cautionLight.graphics.drawCircle(145,150,25);
cautionLight.graphics.endFill();
var goLight:Shape = new Shape();
goLight.graphics.lineStyle();
goLight.graphics.beginFill(0x00CC00);
goLight.graphics.drawCircle(145,210,25);
goLight.graphics.endFill();
// Add the graphics to the display list.
addChild(box);
addChild(stopLight);
addChild(cautionLight);
addChild(goLight);
// Apply a gradient bevel to the traffic light rectangle.
var gradientBevel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter(distance, angleInDegrees,
colors, alphas, ratios, blurX, blurY, strength, quality, type, knockout);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 379
Filtrage des objets d'affichage
box.filters = [gradientBevel];
// Create the inner shadow (for lights when off) and glow
// (for lights when on).
var innerShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(5, 45, 0, 0.5, 3, 3, 1, 1, true,
false);
var redGlow:GlowFilter = new GlowFilter(0xFF0000, 1, 30, 30, 1, 1, false, false);
var yellowGlow:GlowFilter = new GlowFilter(0xFF9900, 1, 30, 30, 1, 1, false, false);
var greenGlow:GlowFilter = new GlowFilter(0x00CC00, 1, 30, 30, 1, 1, false, false);
// Set the starting state of the lights (green on, red/yellow off).
stopLight.filters = [innerShadow];
cautionLight.filters = [innerShadow];
goLight.filters = [greenGlow];
// Swap the filters based on the count value.
function trafficControl(event:TimerEvent):void
{
if (count == 4)
{
count = 1;
}
switch (count)
{
case 1:
stopLight.filters = [innerShadow];
cautionLight.filters = [yellowGlow];
goLight.filters = [innerShadow];
break;
case 2:
stopLight.filters = [redGlow];
cautionLight.filters = [innerShadow];
goLight.filters = [innerShadow];
break;
case 3:
stopLight.filters = [innerShadow];
cautionLight.filters = [innerShadow];
goLight.filters = [greenGlow];
break;
}
count++;
}
// Create a timer to swap the filters at a 3 second interval.
var timer:Timer = new Timer(3000, 9);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, trafficControl);
timer.start();
Filtre Matrice de couleurs
La classe ColorMatrixFilter permet de manipuler les valeurs de couleur et les valeurs alpha des objets filtrés. Il est ainsi
possible de créer des changements de saturation, des rotations de teinte (passage d'une palette d'une plage de couleur
à une autre), de définir la luminance de la couche alpha et de produire d'autres effets de manipulation des couleurs en
utilisant les valeurs d'un canal couleur pour les appliquer aux autres canaux.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 380
Filtrage des objets d'affichage
Le principe de fonctionnement de ce filtre est le suivant : les pixels de l'image source sont analysés un par un et leurs
composants rouge, vert, bleu et alpha sont séparés. Les valeurs de la matrice de couleur sont alors multipliées par
chacune de ces valeurs, et les résultats sont ajoutés pour déterminer la valeur colorimétrique résultante qui sera affichée
à l'écran pour ce pixel. La propriété matrix du filtre est un tableau de 20 nombres qui sont utilisés pour le calcul de la
couleur finale. Pour plus d'informations sur l'algorithme utilisé pour calculer les valeurs de couleur, consultez la
description de la propriété matrix de la classe ColorMatrixFilter dans le Guide de référence du langage et des
composants ActionScript 3.0.
Vous trouverez plus d'informations et des exemples du filtre Matrice de couleurs dans l'article « Using Matrices for
Transformations, Color Adjustments, and Convolution Effects in Flash » sur le site Web du Centre de développement
d'Adobe.
Filtre Convolution
La classe ConvolutionFilter permet d'appliquer un large éventail de transformations de traitement d'images aux objets
BitmapData ou aux objets d'affichage, tels que la définition du flou, la détection du contour, l'accentuation, l'estampage
et le biseautage.
Le principe de fonctionnement du filtre Convolution est le suivant : les pixels de l'image source sont analysés un par
un pour déterminer la couleur finale de ce pixel sur la base de sa valeur et de celles des pixels adjacents. Une matrice,
sous forme d'un tableau de valeurs numériques, indique dans quelle mesure la valeur de chaque pixel adjacent
particulier affecte la valeur finale.
Le type de matrice le plus fréquemment utilisé est un tableau de trois par trois. La matrice comporte donc neuf valeurs :
N N N
N P N
N N N
Lorsque Flash Player ou AIR applique le filtre Convolution à un pixel donné, il analyse la valeur colorimétrique du
pixel lui-même (« P » dans notre exemple) et celles des pixels environnants (« N » dans l'exemple). Toutefois, le choix
des valeurs de la matrice permet de spécifier la priorité de certains pixels pour le calcul de l'image résultante.
Par exemple, la matrice suivante, appliquée à un filtre Convolution, laissera l'image intacte, exactement comme l'image
originale :
0 0 0
0 1 0
0 0 0
L'image n'a pas été modifiée car la valeur du pixel original a une priorité relative de 1 pour déterminer la couleur du
pixel final, alors que les pixels environnants ont une priorité relative de 0 (autrement dit, leur couleur n'affecte pas
l'image finale).
De même, la matrice suivante provoque un décalage à gauche de tous les pixels d'une image :
0 0 0
0 0 1
0 0 0
Notez que dans cet exemple, le pixel lui-même n'a aucun effet sur la valeur finale du pixel affiché au même
emplacement dans l'image finale : seule la valeur du pixel de droite est utilisée pour déterminer la valeur résultante de
chaque pixel.
En ActionScript, la matrice est une combinaison d'une occurrence de l'objet Array contenant les valeurs et deux
propriétés spécifiant le nombre de lignes et de colonnes de la matrice. L'exemple suivant charge une image, puis lui
applique un filtre Convolution sur la base de la matrice du listing précédent :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 381
Filtrage des objets d'affichage
// Load an image onto the Stage.
var loader:Loader = new Loader();
var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
loader.load(url);
this.addChild(loader);
function applyFilter(event:MouseEvent):void
{
// Create the convolution matrix.
var matrix:Array = [0, 0, 0,
0, 0, 1,
0, 0, 0];
var convolution:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter();
convolution.matrixX = 3;
convolution.matrixY = 3;
convolution.matrix = matrix;
convolution.divisor = 1;
loader.filters = [convolution];
}
loader.addEventListener(MouseEvent.CLICK, applyFilter);
Un point important n'est pas évident dans ce code : l'effet de valeurs autres que 1 ou 0 dans la matrice. Par exemple, la
même matrice avec le chiffre 8 au lieu de 1 dans le coin supérieur droit effectuerait la même action (décalage des pixels
vers la gauche). Toutefois, les couleurs de l'image seraient 8 fois plus lumineuses. En effet, les valeurs finales de couleur
des pixels sont calculées en multipliant les valeurs de la matrice par celles des couleurs originales des pixels, en
additionnant ces valeurs, puis en les divisant par celle de la propriété divisor du filtre. Notez que, dans cet exemple,
la propriété divisor a la valeur 1. En règle générale, pour que la luminosité des couleurs reste à peu près identique à
celle des couleurs de l'image originale, la propriété divisor doit avoir une valeur égale à la somme des valeurs de la
matrice. Ainsi, avec une matrice dont la somme des valeurs est 8, et pour un diviseur de 1, l'image résultante sera
environ 8 fois plus lumineuse que l'image originale.
Bien que l'effet de cette matrice ne soit pas très spectaculaire, d'autres valeurs peuvent être utilisées pour créer divers
effets. Voici quelques ensembles standard de valeurs de matrice permettant d'obtenir divers effets avec une matrice de
trois sur trois :
• Flou de base (diviseur 5) :
0 1 0
1 1 1
0 1 0
• Accentuation (diviseur 1) :
0, -1, 0
-1, 5, -1
0, -1, 0
• Détection des contours (diviseur 1) :
0, -1, 0
-1, 4, -1
0, -1, 0
• Estampage (diviseur 1) :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 382
Filtrage des objets d'affichage
-2, -1, 0
-1, 1, 1
0, 1, 2
Notez qu'avec la plupart de ces effets, le diviseur est 1. En effet, l'addition des valeurs négatives et des valeurs
positives dans la matrice donne 1 (ou 0 dans le cas de la détection des contours, mais la valeur de la propriété
divisor ne peut pas être 0).
Filtre Mappage de déplacement
La classe DisplacementMapFilter utilise des valeurs de pixel extraites d'un objet BitmapData (appelé image de
mappage du déplacement) pour appliquer un effet de déplacement à un nouvel objet. L'image de mappage du
déplacement est en général différente de l'occurrence d'objet d'affichage ou BitmapData à laquelle le filtre est appliqué.
L'effet de déplacement nécessite de déplacer les pixels de l'image filtrée, autrement dit de les décaler d'un certain
niveau. Ce filtre permet de créer un effet de décalage, de gondole ou de marbrure.
La direction et la valeur du déplacement appliqué à un pixel donné sont déterminées par la valeur colorimétrique de
l'image de mappage du déplacement. Pour utiliser ce filtre, il est nécessaire de spécifier l'image de mappage, ainsi que
les valeurs suivantes, qui permettent de contrôler le calcul du déplacement :
• Point de mappage : emplacement, dans l'image filtrée, auquel le coin supérieur gauche du filtre de déplacement sera
appliqué. Ce paramètre n'est nécessaire que pour appliquer le filtre à une partie de l'image seulement.
• Composant X : canal couleur de l'image de mappage qui affecte la position x des pixels.
• Composant Y : canal couleur de l'image de mappage qui affecte la position y des pixels.
• Echelle X : valeur multiplicatrice qui indique le niveau de déplacement sur l'axe x.
• Echelle Y : valeur multiplicatrice qui indique le niveau de déplacement sur l'axe y.
• Mode de filtrage : détermine ce que Flash Player ou AIR doit faire dans le cas d'espaces vides créés par le décalage
des pixels. Les options, définies par des constantes dans la classe DisplacementMapFilterMode, sont d'afficher les
pixels originaux (mode IGNORE), de décaler et transférer les pixels de l'autre côté de l'image (mode WRAP, qui est le
mode par défaut), d'utiliser le pixel déplacé le plus proche (mode CLAMP) ou de remplir ces espaces vides avec une
couleur (mode COLOR).
Pour comprendre le fonctionnement d'un filtre de mappage de déplacement, prenons un exemple simple. Dans le code
ci-dessous, une image est chargée, puis elle est centrée sur la scène et un filtre Mappage de déplacement lui est appliqué,
ce qui déplace horizontalement (vers la gauche) les pixels de toute l'image.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 383
Filtrage des objets d'affichage
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Loader;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.filters.DisplacementMapFilter;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLRequest;
// Load an image onto the Stage.
var loader:Loader = new Loader();
var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image3.jpg");
loader.load(url);
this.addChild(loader);
var mapImage:BitmapData;
var displacementMap:DisplacementMapFilter;
// This function is called when the image finishes loading.
function setupStage(event:Event):void
{
// Center the loaded image on the Stage.
loader.x = (stage.stageWidth - loader.width) / 2;
loader.y = (stage.stageHeight - loader.height) / 2;
// Create the displacement map image.
mapImage = new BitmapData(loader.width, loader.height, false, 0xFF0000);
// Create the displacement filter.
displacementMap = new DisplacementMapFilter();
displacementMap.mapBitmap = mapImage;
displacementMap.mapPoint = new Point(0, 0);
displacementMap.componentX = BitmapDataChannel.RED;
displacementMap.scaleX = 250;
loader.filters = [displacementMap];
}
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, setupStage);
Les propriétés utilisées pour définir le déplacement sont les suivantes :
• Bitmap de mappage : le bitmap de déplacement est une nouvelle occurrence de BitmapData, créée par code. Ses
dimensions sont identiques à celles de l'image chargée (le déplacement est donc appliqué à toute l'image). Elle est
remplie de pixels rouges opaques.
• Point de mappage : cette valeur est définie pour le point 0, 0 (ici encore, le déplacement sera appliqué à toute
l'image).
• Composant X : cette valeur reçoit la constante BitmapDataChannel.RED, ce qui signifie que c'est la valeur de rouge
de l'image bitmap de mappage qui déterminera le niveau de déplacement des pixels sur l'axe x.
• Echelle X : cette valeur est réglée sur 250. L'image de mappage étant entièrement rouge, la valeur totale de
déplacement ne décale l'image que faiblement (environ un demi-pixel). Si cette valeur était de 1, l'image ne serait
donc décalée que de 0,5 pixel horizontalement. En choisissant une valeur de 250, nous déplaçons l'image d'environ
125 pixels.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 384
Filtrage des objets d'affichage
Ces valeurs provoquent un déplacement des pixels de l'image filtrée de 250 pixels à gauche. La direction (gauche ou
droite) et l'importance du déplacement dépendent de la valeur colorimétrique des pixels de l'image de mappage. Le
principe de fonctionnement de ce filtre est le suivant : Flash Player ou AIR analyse un par un les pixels de l'image filtrée
(ou tout au moins ceux de la zone à laquelle le filtre est appliqué, ce qui ici signifie toute l'image), et procède comme
suit pour chaque pixel :
1 Il détermine le pixel correspondant dans l'image de mappage. Par exemple, pour calculer la valeur de déplacement
du pixel du coin supérieur gauche de l'image filtrée, Flash Player ou AIR analyse le pixel correspondant dans le coin
supérieur gauche de l'image de mappage.
2 Il détermine la valeur du canal de couleur spécifié dans le pixel de mappage. Dans cet exemple, le canal de couleur
du composant x est le rouge. Flash Player et AIR recherchent donc la valeur du canal rouge au point en question
dans l'image de mappage. L'image de mappage étant un rouge opaque, le canal rouge du pixel a la valeur 0xFF, soit
255. Cette valeur est la valeur de déplacement.
3 Ils comparent ensuite la valeur de déplacement à la valeur médiane (127, à mi-chemin entre 0 et 255). Si la valeur
de déplacement est inférieure à la valeur médiane, le pixel est déplacé dans une direction positive (vers la droite
pour l'axe x, vers le bas pour l'axe y). Par contre, si la valeur de déplacement est supérieure à la valeur médiane
(comme dans cet exemple), le pixel est déplacé dans une direction négative (vers la gauche pour l'axe x, vers le haut
pour l'axe y). Plus précisément, Flash Player et AIR soustraient la valeur de déplacement de 127, et le résultat
(positif ou négatif) est la valeur relative de déplacement qui est appliquée.
4 Enfin, ils déterminent la valeur réelle de déplacement en calculant le pourcentage de déplacement complet
représenté par la valeur de déplacement relatif. Dans cet exemple, un rouge à 100 % provoque un déplacement de
100 %. Ce pourcentage est ensuite multiplié par la valeur de l'échelle x ou de l'échelle y pour déterminer le nombre
de pixels de déplacement à appliquer. Dans cet exemple, la valeur de déplacement est 100 % multiplié par un
multiple de 250, soit environ 125 pixels à gauche.
Comme nous ne spécifions aucune valeur pour les composants x et y, les valeurs par défaut (qui ne provoquent pas de
déplacement) sont utilisées. C'est pourquoi l'image n'est pas déplacée dans le sens vertical.
Dans cet exemple, le paramètre par défaut de mode de filtrage, WRAP, est utilisé, si bien que lorsque les pixels sont
déplacés vers la gauche, l'espace laissé vide à droite est rempli par les pixels qui ont été décalés le long du côté gauche
de l'image. Vous pouvez modifier cette valeur pour voir les différents effets ainsi obtenus. Par exemple, si vous ajoutez
la ligne suivante dans la partie du code qui définit les propriétés de déplacement (avant la ligne loader.filters =
[displacementMap]), l'image semble avoir subi un balayage :
displacementMap.mode = DisplacementMapFilterMode.CLAMP;
Le code ci-dessous propose un exemple plus complexe, en utilisant un filtre Mappage de déplacement pour créer un
effet de loupe dans l'image :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 385
Filtrage des objets d'affichage
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.BitmapDataChannel;
import flash.display.GradientType;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Shape;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.filters.DisplacementMapFilter;
import flash.filters.DisplacementMapFilterMode;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLRequest;
// Create the gradient circles that will together form the
// displacement map image
var radius:uint = 50;
var type:String = GradientType.LINEAR;
var redColors:Array = [0xFF0000, 0x000000];
var blueColors:Array = [0x0000FF, 0x000000];
var alphas:Array = [1, 1];
var ratios:Array = [0, 255];
var xMatrix:Matrix = new Matrix();
xMatrix.createGradientBox(radius * 2, radius * 2);
var yMatrix:Matrix = new Matrix();
yMatrix.createGradientBox(radius * 2, radius * 2, Math.PI / 2);
var xCircle:Shape = new Shape();
xCircle.graphics.lineStyle(0, 0, 0);
xCircle.graphics.beginGradientFill(type, redColors, alphas, ratios, xMatrix);
xCircle.graphics.drawCircle(radius, radius, radius);
var yCircle:Shape = new Shape();
yCircle.graphics.lineStyle(0, 0, 0);
yCircle.graphics.beginGradientFill(type, blueColors, alphas, ratios, yMatrix);
yCircle.graphics.drawCircle(radius, radius, radius);
// Position the circles at the bottom of the screen, for reference.
this.addChild(xCircle);
xCircle.y = stage.stageHeight - xCircle.height;
this.addChild(yCircle);
yCircle.y = stage.stageHeight - yCircle.height;
yCircle.x = 200;
// Load an image onto the Stage.
var loader:Loader = new Loader();
var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
loader.load(url);
this.addChild(loader);
// Create the map image by combining the two gradient circles.
var map:BitmapData = new BitmapData(xCircle.width, xCircle.height, false, 0x7F7F7F);
map.draw(xCircle);
var yMap:BitmapData = new BitmapData(yCircle.width, yCircle.height, false, 0x7F7F7F);
yMap.draw(yCircle);
map.copyChannel(yMap, yMap.rect, new Point(0, 0), BitmapDataChannel.BLUE,
BitmapDataChannel.BLUE);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 386
Filtrage des objets d'affichage
yMap.dispose();
// Display the map image on the Stage, for reference.
var mapBitmap:Bitmap = new Bitmap(map);
this.addChild(mapBitmap);
mapBitmap.x = 400;
mapBitmap.y = stage.stageHeight - mapBitmap.height;
// This function creates the displacement map filter at the mouse location.
function magnify():void
{
// Position the filter.
var filterX:Number = (loader.mouseX) - (map.width / 2);
var filterY:Number = (loader.mouseY) - (map.height / 2);
var pt:Point = new Point(filterX, filterY);
var xyFilter:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter();
xyFilter.mapBitmap = map;
xyFilter.mapPoint = pt;
// The red in the map image will control x displacement.
xyFilter.componentX = BitmapDataChannel.RED;
// The blue in the map image will control y displacement.
xyFilter.componentY = BitmapDataChannel.BLUE;
xyFilter.scaleX = 35;
xyFilter.scaleY = 35;
xyFilter.mode = DisplacementMapFilterMode.IGNORE;
loader.filters = [xyFilter];
}
// This function is called when the mouse moves. If the mouse is
// over the loaded image, it applies the filter.
function moveMagnifier(event:MouseEvent):void
{
if (loader.hitTestPoint(loader.mouseX, loader.mouseY))
{
magnify();
}
}
loader.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveMagnifier);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 387
Filtrage des objets d'affichage
Ce code génère d'abord deux cercles en dégradé, qui sont combinés pour former l'image de mappage du déplacement.
Le cercle rouge est à l'origine du déplacement sur l'axe x (xyFilter.componentX = BitmapDataChannel.RED) et le
cercle bleu est à l'origine du déplacement sur l'axe y (xyFilter.componentY = BitmapDataChannel.BLUE). Pour
vous permettre de comprendre plus aisément l'aspect de l'image de mappage du déplacement, le code affiche les cercles
originaux, ainsi que le cercle combiné qui fait office d'image de mappage, en bas de l'écran.
Le code charge ensuite une image et, en fonction des déplacements de la souris, applique le filtre de déplacement à la
partie de l'image qui est sous la souris. Les cercles dégradés utilisés pour l'image de mappage de déplacement
provoquent un effet centrifuge dans la zone à laquelle le filtre est appliqué. Notez que les zones en gris de l'image de
mappage du déplacement ne provoquent pas de déplacement. En effet, la valeur du gris est 0x7F7F7F. Les canaux bleu
et rouge de ce niveau de gris ont donc exactement une valeur médiane, si bien qu'il n'y a pas de déplacement lorsqu'une
zone grise apparaît dans l'image de mappage. Il n'y a pas non plus de déplacement au centre du cercle. Bien que cette
zone ne soit pas de couleur grise, ses canaux rouge et bleu ont des valeurs identiques à celles des canaux rouge et bleu
du gris moyen, et puisque le déplacement est basé sur les valeurs de bleu et de rouge, aucun déplacement n'a lieu.
Filtre Shader
La classe ShaderFilter vous permet d'utiliser un effet de filtre personnalisé défini en tant que shader de Pixel Bender.
Parce que l'effet de filtre est écrit en tant que shader de Pixel Bender, il peut être entièrement personnalisé. Le contenu
filtré est transmis au shader en tant qu'image d'entrée et le résultat de l'opération du shader devient le résultat du filtre.
Remarque : le filtre Shader est pris en charge dans ActionScript à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5.
Pour appliquer un filtre Shader à un objet, vous devez commencer par créer une occurrence de Shader représentant le
shader de Pixel Bender en cours d'utilisation. Pour plus de détails concernant la procédure de création d'une
occurrence de Shader et la définition d'une image d'entrée et des paramètres correspondants, consultez le chapitre
« Utilisation des shaders de Pixel Bender » à la page 395.
Lorsque vous utilisez un shader en tant que filtre, vous devez tenir compte de trois considérations importantes :
• Le shader doit être défini pour accepter au moins une image d'entrée.
• L'objet filtré (objet d'affichage ou objet BitmapData auquel est appliqué le filtre) est transmis au shader en tant que
première valeur d'image d'entrée. De ce fait, il est recommandé de ne pas définir manuellement la valeur de la
première image d'entrée.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 388
Filtrage des objets d'affichage
• Si le shader définit plusieurs images d'entrée, les autres entrées doivent être stipulées manuellement (en définissant
la propriété input de toute occurrence de ShaderInput appartenant à l'occurrence de Shader).
Lorsque vous disposez d'un objet Shader pour le shader, vous créez une occurrence de ShaderFilter. Il s'agit de l'objet
filtre en tant que tel utilisé comme tout autre filtre. Pour créer un élément ShaderFilter qui utilise un objet Shader,
appelez le constructeur ShaderFilter() et transmettez l'objet Shader en tant qu'argument, comme illustré dans le
code suivant :
var myFilter:ShaderFilter = new ShaderFilter(myShader);
Pour disposer d'un exemple complet d'utilisation d'un filtre Shader, consultez la section « Utilisation d'un shader
comme filtre » à la page 413.
Exemple : Filter Workbench
L'exemple Filter Workbench comporte une interface utilisateur qui permet d'appliquer divers filtres à des images et
autre contenu visuel et de voir le code résultant, qui peut être utilisé pour générer le même effet en ActionScript. Non
seulement cette application fournit un outil permettant d'expérimenter avec les filtres, mais elle illustre également les
techniques suivantes :
• Création d'occurrences de filtres divers
• Application de plusieurs filtres à un objet d'affichage
Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application Filter Workbench résident
dans le dossier Samples/FilterWorkbench. L'application se compose des fichiers suivants :
Fichier Description
com/example/programmingas3/filterWorkbench/FilterWorkbenchController.as Classe qui fournit la principale fonctionnalité de
l'application, notamment permuter le contenu
auquel sont appliqués les filtres et appliquer les
filtres au contenu.
com/example/programmingas3/filterWorkbench/IFilterFactory.as Interface qui définit les méthodes courantes et
implémentées par chacune des classes usine de
filtres. Cette interface définit la fonctionnalité
commune utilisée par la classe
FilterWorkbenchController pour interagir avec
chaque classe usine de filtres.
Dans le dossier com/example/programmingas3/filterWorkbench/ :
BevelFactory.as
BlurFactory.as
ColorMatrixFactory.as
ConvolutionFactory.as
DropShadowFactory.as
GlowFactory.as
GradientBevelFactory.as
GradientGlowFactory.as
Jeu de classes, dont chacune implémente l'interface
IFilterFactory. Chacune de ces classes permet de
créer et de définir les valeurs associées à un type
unique de filtre. Les panneaux de propriétés des
filtres de l'application utilisent ces classes usine pour
créer des occurrences des filtres correspondants,
que la classe FilterWorkbenchController extrait et
applique au contenu d'image.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 389
Filtrage des objets d'affichage
com/example/programmingas3/filterWorkbench/IFilterPanel.as Interface qui définit les méthodes courantes et
implémentées par les classes qui spécifient les
panneaux de l'interface utilisateur employés pour
manipuler les valeurs de filtre dans l'application.
com/example/programmingas3/filterWorkbench/ColorStringFormatter.as Classe d'utilitaires qui comporte une méthode de
conversion d'une valeur de couleur numérique au
format chaîne hexadécimal.
com/example/programmingas3/filterWorkbench/GradientColor.as Classe servant d'objet de valeur, qui combine en un
objet unique les trois valeurs (couleur, alpha et
rapport) associées à chaque couleur dans
GradientBevelFilter et GradientGlowFilter.
Interface utilisateur (Flash)
FilterWorkbench.fla Fichier principal qui définit l'interface utilisateur de
l'application.
flashapp/FilterWorkbench.as Classe qui assure la fonctionnalité de l'interface
utilisateur de l'application principale. Elle sert de
classe de document au fichier FLA de l'application.
Dans le dossier flashapp/filterPanels :
BevelPanel.as
BlurPanel.as
ColorMatrixPanel.as
ConvolutionPanel.as
DropShadowPanel.as
GlowPanel.as
GradientBevelPanel.as
GradientGlowPanel.as
Jeu de classes qui assurent la fonctionnalité de
chaque panneau utilisé pour définir les options d'un
filtre unique.
A chaque classe correspond également un symbole
MovieClip dans la bibliothèque du fichier FLA de
l'application principale, dont le nom est identique à
celui de la classe (par exemple, le symbole
« BlurPanel » est lié à la classe définie dans
BlurPanel.as). Les composants de l'interface
utilisateur sont placés et identifiés par nom dans ces
symboles.
flashapp/ImageContainer.as Objet d'affichage qui sert de conteneur à l'image
chargée à l'écran.
flashapp/BGColorCellRenderer.as Composant de rendu de cellule personnalisé
permettant de modifier la couleur d'arrière-plan
d'une cellule dans le composant DataGrid
flashapp/ButtonCellRenderer.as Composant de rendu de cellule personnalisé
permettant d'insérer un composant Button dans
une cellule du composant DataGrid
Contenu d'image filtré
com/example/programmingas3/filterWorkbench/ImageType.as Cette classe sert d'objet de valeur contenant le type
et l'URL d'un fichier d'image unique, dans lequel
l'application peut charger et appliquer des filtres.
Cette classe comporte également un jeu de
constantes qui représentent les fichiers d'image en
tant que tels disponibles.
images/sampleAnimation.swf,
images/sampleImage1.jpg,
images/sampleImage2.jpg
Images et autre contenu visuel auxquels sont
appliqués des filtres dans l'application.
Fichier Description
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 390
Filtrage des objets d'affichage
Utilisation des filtres ActionScript
L'application Filter Workbench est conçue pour vous aider à expérimenter avec divers effets de filtre et générer le code
ActionScript approprié correspondant. Elle vous permet de sélectionner trois fichiers distincts comportant un contenu
visuel, tel que des images bitmap et une animation créée par Flash et d'appliquer huit filtres ActionScript distincts à
l'image sélectionnée, soit seuls, soit combinés à d'autres filtres. L'application comprend les filtres suivants :
• Biseau (flash.filters.BevelFilter)
• Flou (flash.filters.BlurFilter)
• Matrice de couleurs (flash.filters.ColorMatrixFilter)
• Convolution (flash.filters.ConvolutionFilter)
• Ombre portée (flash.filters.DropShadowFilter)
• Rayonnement (flash.filters.GlowFilter)
• Biseau dégradé (flash.filters.GradientBevelFilter)
• Rayonnement dégradé (flash.filters.GradientGlowFilter)
Lorsqu'un utilisateur a sélectionné une image et un filtre à appliquer à celle-ci, l'application affiche un panneau
contenant des contrôles de définition des propriétés du filtre sélectionné. Par exemple, l'image suivante illustre
l'application dans laquelle est sélectionné le filtre Biseau :
Lorsque l'utilisateur règle les propriétés du filtre, l'aperçu est actualisé en temps réel. L'utilisateur peut également
appliquer plusieurs filtres. Pour ce faire, il personnalise un filtre, clique sur le bouton Apply, personnalise un autre
filtre, clique sur le bouton Apply, et ainsi de suite.
Les panneaux de filtre de l'application proposent diverses fonctions et sont soumis à quelques limites :
• Le filtre Matrice de couleurs comprend un jeu de contrôles permettant de manipuler directement des propriétés
d'image courantes telles que la luminosité, les contrastes, la saturation et la teinte. Il est également possible de
définir des valeurs de matrice de couleurs personnalisées.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 391
Filtrage des objets d'affichage
• Le filtre Convolution, qui n'est disponible qu'en ActionScript, comprend un jeu de valeurs de matrice de
convolution couramment utilisées. Il est également possible de définir des valeurs personnalisées. Toutefois, bien
que la classe ConvolutionFilter gère une matrice de n'importe quelle taille, l'application Filter Workbench utilise
une matrice de 3 x 3 fixe, soit la taille de filtre la plus fréquemment utilisée.
• Le filtre Mappage de déplacement et le filtre Shader, réservés à ActionScript, ne sont pas disponibles dans
l'application Filter Workbench. Outre le contenu d'image filtré, un filtre Mappage de déplacement nécessite une
image de mappage. L'image de mappage utilisée par le filtre Mappage de déplacement a un impact majeur sur le
résultat du filtre. Puisqu'il est impossible de charger ou créer une image de mappage, il s'avérerait très difficile
d'expérimenter avec le filtre Mappage de déplacement. De même, outre le contenu d'image filtré, un filtre Shader
requiert un fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender. Puisqu'il est impossible de charger le pseudo-code binaire
du shader, il est impossible d'utiliser un filtre Shader.
Création d'occurrences de filtre
L'application Filter Workbench comprend un jeu de classes, une par filtre disponible, qui sont utilisées par les divers
panneaux pour créer les filtres. Lorsqu'un utilisateur sélectionne un filtre, le code ActionScript associé au panneau de
filtre crée une occurrence de la classe de filtres usine appropriée. (Ces classes portent le nom de classes usine, car elles
ont pour objet de créer des occurrences d'autres objets, à l'instar d'une vraie usine qui fabrique des produits).
Lorsque l'utilisateur modifie la valeur d'une propriété dans le panneau, le code correspondant appelle la méthode
appropriée dans la classe usine. Chaque classe usine comporte des méthodes spécifiques utilisées par le panneau pour
créer l'occurrence de filtre appropriée. Par exemple, si l'utilisateur sélectionne le filtre Flou, l'application crée une
occurrence de BlurFactory. La classe BlurFactory comporte une méthode modifyFilter() qui gère trois paramètres :
blurX, blurY et quality. Conjointement, ces paramètres permettent de créer l'occurrence de BlurFilter requise :
private var _filter:BlurFilter;
public function modifyFilter(blurX:Number = 4, blurY:Number = 4, quality:int = 1):void
{
_filter = new BlurFilter(blurX, blurY, quality);
dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE));
}
En revanche, si l'utilisateur sélectionne le filtre Convolution, celui-ci étant beaucoup plus souple, il contrôle un nombre
supérieur de propriétés. Dans la classe ConvolutionFactory, le code suivant est appelé lorsque l'utilisateur sélectionne
une autre valeur dans le panneau des filtres :
private var _filter:ConvolutionFilter;
public function modifyFilter(matrixX:Number = 0,
matrixY:Number = 0,
matrix:Array = null,
divisor:Number = 1.0,
bias:Number = 0.0,
preserveAlpha:Boolean = true,
clamp:Boolean = true,
color:uint = 0,
alpha:Number = 0.0):void
{
_filter = new ConvolutionFilter(matrixX, matrixY, matrix, divisor, bias, preserveAlpha,
clamp, color, alpha);
dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE));
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 392
Filtrage des objets d'affichage
Notez que dans chaque cas, lorsque les valeurs du filtre sont modifiées, l'objet usine distribue un événement
Event.CHANGE pour avertir les écouteurs de la modification. La classe FilterWorkbenchController, qui applique les
filtres au contenu filtré, recherche cet événement pour s'assurer qu'elle doit extraire une nouvelle copie du filtre et
l'appliquer à nouveau au contenu filtré.
La classe FilterWorkbenchController n'a pas besoin de connaître les détails précis de chaque classe usine associé au
filtre. Elle doit juste savoir que le filtre a été modifié et être en mesure d'accéder à une copie de ce dernier. A cet effet,
l'application comporte une interface, IFilterFactory, qui définit le comportement requis d'une classe usine de filtres
pour que l'occurrence de FilterWorkbenchController de l'application soit en mesure de fonctionner correctement.
L'interface IFilterFactory définit la méthode getFilter() utilisée par la classe FilterWorkbenchController :
function getFilter():BitmapFilter;
Notez que la définition de la méthode de l'interface getFilter() stipule de renvoyer une occurrence de BitmapFilter
plutôt qu'un type déterminé de filtre. La classe BitmapFilter ne définit pas de type spécifique de filtre. BitmapFilter
constitue de fait la classe de base sur laquelle se fondent toutes les classes de filtre. Chaque classe usine de filtres définit
une implémentation déterminée de la méthode getFilter(), dans laquelle elle renvoie une référence à l'objet filtre
généré. Par exemple, une version abrégée du code source de la classe ConvolutionFactory est illustrée ci-après :
public class ConvolutionFactory extends EventDispatcher implements IFilterFactory
{
// ------- Private vars -------
private var _filter:ConvolutionFilter;
...
// ------- IFilterFactory implementation -------
public function getFilter():BitmapFilter
{
return _filter;
}
...
}
Dans l'implémentation de la classe ConvolutionFactory de la méthode getFilter(), elle renvoie une occurrence de
ConvolutionFilter, bien que tout objet qui appelle getFilter() ne sache pas nécessairement que, conformément à la
définition de la méthode getFilter() appliquée par ConvolutionFactory, il doit renvoyer toute occurrence de
BitmapFilter, soit une occurrence de n'importe quelle classe de filtre ActionScript.
Application de filtres aux objets d'affichage
Comme indiqué dans la section précédente, l'application Filter Workbench utilise une occurrence de la classe
FilterWorkbenchController (appelée à partir de maintenant l'« occurrence de contrôleur »), chargée d'appliquer les
filtres à l'objet visuel sélectionné. Avant que l'occurrence de contrôleur ne puisse appliquer un filtre, elle doit identifier
l'image ou le contenu visuel concerné. Lorsque l'utilisateur sélectionne une image, l'application appelle la méthode
setFilterTarget() de la classe FilterWorkbenchController et transmet l'une des constantes définies dans la classe
ImageType :
public function setFilterTarget(targetType:ImageType):void
{
...
_loader = new Loader();
...
_loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, targetLoadComplete);
...
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 393
Filtrage des objets d'affichage
En se référant à ces informations, l'occurrence de contrôleur charge le fichier indiqué, puis le stocke dans une variable
d'occurrence appelée _currentTarget :
private var _currentTarget:DisplayObject;
private function targetLoadComplete(event:Event):void
{
...
_currentTarget = _loader.content;
...
}
Lorsque l'utilisateur sélectionne un filtre, l'application appelle la méthode setFilter() de l'occurrence de contrôleur
en indiquant au contrôleur une référence à l'objet Filter Factory approprié, qu'elle stocke dans une variable
d'occurrence appelée _filterFactory.
private var _filterFactory:IFilterFactory;
public function setFilter(factory:IFilterFactory):void
{
...
_filterFactory = factory;
_filterFactory.addEventListener(Event.CHANGE, filterChange);
}
Notez que, comme indiqué précédemment, l'occurrence de contrôleur ne connaît pas le type de données précis de
l'occurrence de Filter Factory assigné. Elle ne sait qu'une chose, c'est que l'objet implémente l'occurrence de
IFilterFactory, ce qui signifie qu'il possède une méthode getFilter() et distribue un événement change
(Event.CHANGE) lorsque le filtre est modifié.
Lorsque l'utilisateur modifie les propriétés d'un filtre dans le panneau des filtres, l'occurrence de contrôleur est avertie
de la modification par l'événement change de Filter Factory, qui appelle la méthode filterChange() de l'occurrence
de contrôleur. Cette méthode appelle alors la méthode applyTemporaryFilter() :
private function filterChange(event:Event):void
{
applyTemporaryFilter();
}
private function applyTemporaryFilter():void
{
var currentFilter:BitmapFilter = _filterFactory.getFilter();
// Add the current filter to the set temporarily
_currentFilters.push(currentFilter);
// Refresh the filter set of the filter target
_currentTarget.filters = _currentFilters;
// Remove the current filter from the set
// (This doesn't remove it from the filter target, since
// the target uses a copy of the filters array internally.)
_currentFilters.pop();
}
L'application du filtre à l'objet d'affichage se produit au sein de la méthode applyTemporaryFilter(). Le contrôleur
extrait d'abord une référence à l'objet filtre en appelant la méthode getFilter() de Filter Factory.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 394
Filtrage des objets d'affichage
var currentFilter:BitmapFilter = _filterFactory.getFilter();
L'occurrence de contrôleur possède une variable d'occurrence de Array appelée _currentFilters, dans laquelle elle
stocke tous les filtres appliqués à l'objet d'affichage. L'étape suivante consiste à ajouter le filtre mis à jour à ce tableau :
_currentFilters.push(currentFilter);
Le code assigne ensuite le tableau de filtres à la propriété filters de l'objet d'affichage, qui applique à proprement
parler les filtres à l'image :
_currentTarget.filters = _currentFilters;
Enfin, puisque le filtre appliqué en dernier demeure le filtre de « travail », il ne doit pas être appliqué à titre définitif à
l'objet d'affichage. Il est donc supprimé du tableau _currentFilters :
_currentFilters.pop();
Supprimer ce filtre du tableau n'affecte pas l'objet d'affichage filtré, car un objet d'affichage effectue une copie du
tableau de filtres lorsqu'il est assigné à la propriété filters et utilise ce tableau interne au lieu du tableau initial. De
ce fait, toute modification du tableau de filtres n'affecte pas l'objet d'affichage tant que le tableau n'a pas été à nouveau
assigné à la propriété filters de l'objet d'affichage.
395
Chapitre 17 : Utilisation des shaders de
Pixel Bender
Adobe Pixel Bender Toolkit permet aux développeurs de composer des shaders qui créent des effets graphiques et
autres. Le pseudo-code binaire Pixel Bender peut être exécuté dans ActionScript pour appliquer l'effet aux données de
l'image ou au contenu visuel. L'utilisation des shaders de Pixel Bender vous donne la possibilité de créer des effets
visuels personnalisés et de traiter des données au-delà des fonctions incorporées à ActionScript.
Remarque : Pixel Bender est pris en charge depuis Flash Player version 10 et Adobe AIR version 1.5.
Principes de base des shaders de Pixel Bender
Introduction à l'utilisation des shaders de Pixel Bender
Adobe Pixel Bender est un langage de programmation qui permet de créer ou de manipuler un contenu d'image. Par
le biais de Pixel Bender, vous créez un noyau, également appelé dans ce document un shader. Le shader définit une
fonction unique exécutée séparément sur chacun des pixels d'une image. Le résultat de chaque appel à la fonction est
la couleur de sortie aux coordonnées de ce pixel dans l'image. Vous pouvez spécifier des valeurs de paramètre et images
d'entrée pour personnaliser l'opération. Si un shader est exécuté une seule fois, les valeurs de paramètres et d'entrée
sont des constantes. Les seuls éléments qui varient sont les coordonnées du pixel dont la couleur est le résultat de
l'appel de la fonction.
Dans la mesure du possible, la fonction shader est appelée pour plusieurs coordonnées de pixel de sortie en parallèle.
Les performances du shader sont ainsi optimisées et le traitement s'avère souvent particulièrement efficace.
Dans Flash Player et Adobe AIR, l'utilisation d'un shader permet de créer aisément trois types d'effets :
• remplissage d'un dessin
• mode de fondu
• filtre
Il est également possible d'exécuter un shader en mode autonome. En mode autonome, vous accédez directement au
résultat d'un shader au lieu de prédéfinir l'usage prévu. Le résultat correspond à des données d'image, des données
binaires ou des données numériques. Il n'est pas nécessaire que les données soient des données d'image. Vous pouvez
ainsi affecter à un shader un jeu de données en entrée. Le shader traite les données et vous accédez au résultat qu'il
renvoie.
Remarque : Pixel Bender est pris en charge depuis Flash Player version 10 et Adobe AIR version 1.5.
Tâches courantes des shaders de Pixel Bender
Les opérations suivantes, qui sont décrites dans ce chapitre, peuvent être aisément accomplies en ActionScript à l'aide
de filtres :
• Chargement d'un shader dans une application SWF en cours d'exécution ou intégration du shader lors de la
compilation, auquel vous accédez lors de l'exécution
• Accès aux métadonnées du shader
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 396
Utilisation des shaders de Pixel Bender
• Identification et définition des valeurs des entrées du shader (il s'agit en règle générale d'images)
• Identification et définition des valeurs des paramètres du shader
• Utilisation d'un shader comme suit :
• En tant que remplissage d'un dessin
• En tant que mode de fondu
• En tant que filtre
• En mode autonome
Terminologie et concepts importants
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Noyau : pour Pixel Bender, un noyau est équivalent à un shader. Par le biais de Pixel Bender, votre code définit un
noyau, qui définit une fonction unique exécutée séparément sur chacun des pixels d'une image.
• Pseudo-code binaire Pixel Bender : lorsqu'un noyau Pixel Bender est compilé, il est transformé en pseudo-code
binaire Pixel Bender. Flash Player ou Adobe AIR accède au pseudo-code binaire et l'exécute lors de l'exécution.
• Langage Pixel Bender : langage de programmation utilisé pour créer un noyau Pixel Bender.
• Pixel Bender Toolkit : application utilisée pour créer un fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender à partir du
code source Pixel Bender. Toolkit vous permet d'écrire, de tester et de compiler un code source Pixel Bender.
• Shader : dans le cadre de ce document, un shader est un jeu de fonctionnalités écrites dans le langage Pixel Bender.
Le code d'un shader crée un effet visuel ou effectue un calcul. Dans les deux cas, le shader renvoie un jeu de données
(il s'agit en règle générale des pixels d'une image). Le shader exécutant la même opération sur chaque point de
données, seules les coordonnées du pixel de sortie varient.
Le shader n'est pas écrit en ActionScript. Il est écrit dans le langage Pixel Bender et compilé en pseudo-code binaire
Pixel Bender. Il peut être intégré à un fichier SWF lors de la compilation ou chargé en tant que fichier externe lors
de l'exécution. Dans les deux cas, pour y accéder dans ActionScript, il est nécessaire de créer un objet Shader et de
le lier au pseudo-code binaire du shader.
• Entrée du shader : entrée complexe, généralement composée de données d'image bitmap, fournie à un shader qui
l'utilise dans ses calculs. Pour chaque variable d'entrée définie dans un shader, une valeur unique (une image unique
ou un jeu de données binaires) est utilisée pour l'exécution de bout en bout du shader.
• Paramètre de shader : valeur unique (ou jeu de valeurs limité) fournie à un shader, qui l'utilise dans ses calculs.
Chaque valeur de paramètre est définie pour une exécution de shader unique et la même valeur est utilisée de bout
en bout lors de l'exécution du shader.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code fournis. Etant donné
que ce chapitre décrit comment créer et manipuler du contenu visuel, le test du code implique l'exécution du code et
l'affichage des résultats dans le fichier SWF créé. Tous les exemples créent un contenu par le biais de l'API de dessin
qui utilise l'effet de shader ou est modifiée par ce dernier.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 397
Utilisation des shaders de Pixel Bender
La plupart des exemples de code se composent de deux parties. La première partie correspond au code source Pixel
Bender associé au shader utilisé dans l'exemple. Vous devez commencer par utiliser Pixel Bender Toolkit pour
compiler le code source dans un fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender. Procédez comme suit pour créer le fichier
de pseudo-code binaire Pixel Bender :
1 Ouvrez Adobe Pixel Bender Toolkit. Le cas échéant, dans le menu Build (Développement), choisissez « Turn on
Flash Player warnings and errors » (Activer les avertissements et erreurs Flash Player).
2 Copiez le code Pixel Bender et collez-le dans le panneau de l'éditeur de code de Pixel Bender Toolkit.
3 Dans le menu File (Fichier), choisissez « Export kernel filter for Flash Player » (Exporter le filtre de noyau associé
à Flash Player).
4 Enregistrez le fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender dans le même répertoire que le document Flash. Le nom
du fichier doit être identique à celui stipulé dans la description de l'exemple.
La partie ActionScript de chaque exemple est écrite en tant que fichier de classe. Pour tester l'exemple :
1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur.
2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du
fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe MyApplication,
enregistrez le fichier ActionScript sous le nom MyApplication.as.
3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier.
4 Dans le document Flash, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur
des propriétés du document.
5 Dans l'Inspecteur des propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que
vous avez copiée du texte.
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats de l'exemple s'affichent dans la fenêtre d'aperçu.
Ces techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code
contenus dans un chapitre » à la page 36.
Chargement ou intégration d'un shader
La première étape dans l'utilisation d'un shader de Pixel Bender dans ActionScript consiste à pouvoir accéder au shader
en code ActionScript. Comme un shader est créé à l'aide d'Adobe Pixel Bender Toolkit et rédigé dans le langage Pixel
Bender, on ne peut pas y accéder directement dans ActionScript. Il faut plutôt créer une occurrence de la classe Shader
qui représente le shader de Pixel Bender à ActionScript. L'objet Shader vous permet de trouver les informations
concernant le shader : par exemple, s'il prévoit de recevoir des paramètres ou des valeurs pour l'image d'entrée. Vous
passez l'objet Shader aux autres objets pour utiliser effectivement le shader. Par exemple, pour utiliser le shader comme
filtre, vous affectez l'objet Shader à la propriété shader d'un objet ShaderFilter. Ou bien, afin d'utiliser le shader pour
remplir l'écran dans un dessin, vous passez l'objet Shader comme argument à la méthode
Graphics.beginShaderFill().
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 398
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Votre code ActionScript peut accéder à un shader créé par Adobe Pixel Bender Toolkit (un fichier .pbj) de deux façons
distinctes :
• Chargement lors de l'exécution : le fichier shader peut être chargé comme un élément externe à l'aide d'un objet
URLLoader. Cette technique est comparable au chargement d'un élément externe, comme un fichier texte, par
exemple. L'exemple suivant montre le chargement à l'exécution d'un fichier de pseudo-code binaire de shader et sa
liaison à une occurrence de Shader :
var loader:URLLoader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("myShader.pbj"));
var shader:Shader;
function onLoadComplete(event:Event):void {
// Create a new shader and set the loaded data as its bytecode
shader = new Shader();
shader.byteCode = loader.data;
// You can also pass the bytecode to the Shader() constructor like this:
// shader = new Shader(loader.data);
// do something with the shader
}
• Intégration au fichier SWF : le fichier shader peut être intégré au fichier SWF lors de la compilation à l'aide de la
balise de métadonnées [Embed]. La balise de métadonnées [Embed] n'est disponible que si vous utilisez le kit de
développement Flex pour compiler le fichier SWF. Le paramètre source de la balise [Embed] pointe vers le fichier
du shader et son paramètre mimeType est "application/octet-stream", comme dans l'exemple ci-dessous :
[Embed(source="myShader.pbj", mimeType="application/octet-stream")]
var MyShaderClass:Class;
// ...
// create a shader and set the embedded shader as its bytecode
var shaderShader = new Shader();
shader.byteCode = new MyShaderClass();
// You can also pass the bytecode to the Shader() constructor like this:
// var shader:Shader = new Shader(new MyShaderClass());
// do something with the shader
Dans les deux cas, vous liez le pseudo-code brut du shader (la propriété URLLoader.data ou une occurrence de la
classe de données [Embed]) à l'occurrence de Shader. Comme le montrent les exemples précédents, vous pouvez
affecter le pseudo-code binaire à l'occurrence du shader de deux façons. Vous pouvez transmettre le pseudo-code
binaire du shader sous forme d'argument au constructeur Shader(). Vous pouvez également le définir en tant que
propriété byteCode de l'occurrence de Shader.
Dès qu'un shader de Pixel Bender est créé et lié à l'objet Shader, vous pouvez utiliser le shader pour créer des effets de
plusieurs façons. Vous pouvez l'utiliser en tant que filtre, mode de fondu, remplissage de bitmap ou comme moyen de
traitement autonome d'image bitmap ou autres données. Vous pouvez également utiliser la propriété data de l'objet
Shader pour accéder aux métadonnées du shader, spécifier les images d'entrée et spécifier les valeurs du paramétrage.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 399
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Accès aux métadonnées du shader
Tandis qu'il crée un noyau de shader de Pixel Bender, le programmeur peut spécifier des métadonnées sur le shader
dans le code source Pixel Bender. Vous pouvez inspecter le shader et extraire ses métadonnées pendant que vous
l'utilisez dans ActionScript.
Lorsque vous créez une occurrence de Shader et que vous la liez à un shader de Pixel Bender, un objet ShaderData, qui
contient des données sur le shader, est créé et enregistré dans la propriété data de l'objet Shader. La classe ShaderData
ne définit aucune de ses propres propriétés. Toutefois, lors de l'exécution, une propriété est ajoutée dynamiquement à
l'objet ShaderData pour chaque valeur de métadonnées définie dans le code source du shader. Le nom attribué à
chaque propriété est pareil à celui spécifié dans les métadonnées. Par exemple, supposez que le code source d'un shader
de Pixel Bender contienne la définition des métadonnées suivante :
namespace : "Adobe::Example";
vendor : "Bob Jones";
version : 1;
description : "Creates a version of the specified image with the specified brightness.";
L'objet ShaderData créé pour ce shader l'est avec les propriétés et valeurs suivantes :
• namespace (String): "Adobe::Example"
• vendor (String): "Bob Jones"
• version (String): "1"
• description (String): "Crée une version de l'image spécifiée avec la luminosité indiquée"
Comme les propriétés de métadonnées sont ajoutées dynamiquement à l'objet ShaderData, vous pouvez utiliser une
boucle for..in pour inspecter l'objet ShaderData. Cette technique vous permet de vous rendre compte si le shader
possède des métadonnées et quelles sont ses valeurs. Outre les propriétés des métadonnées, un objet ShaderData peut
avoir des propriétés représentant des entrées et des paramètres qui sont définis dans le shader. Lorsque vous utilisez
une boucle for..in pour inspecter un objet ShaderData, vérifiez le type de données de chaque propriété pour vous
rendre compte si la propriété est une entrée (une occurrence de ShaderInput), un paramètre (une occurrence de
ShaderParameter) ou une valeur de métadonnées (une occurrence de String). L'exemple ci-dessous montre comment
utiliser une boucle for..in pour examiner les propriétés dynamiques d'une propriété data d'un shader. Chaque
valeur de métadonnées est ajoutée à une occurrence de Vector appelée metadata. Remarquez que cet exemple suppose
qu'une occurrence de Shader appelée myShader existe déjà :
var shaderData:ShaderData = myShader.data;
var metadata:Vector. = new Vector.();
for (var prop:String in shaderData)
{
if (!(shaderData[prop] is ShaderInput) && !(shaderData[prop] is ShaderParameter))
{
metadata[metadata.length] = shaderData[prop];
}
}
// do something with the metadata
Pour une version de cet exemple, qui extrait également des entrées et des paramètres de shader, consultez la section
« Identification des entrées et des paramètres d'un shader » à la page 400. Pour plus d'informations sur les propriétés
des entrées et des paramètres, consultez la section « Spécification des valeurs des entrées et des paramètres d'un
shader » à la page 400.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 400
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Spécification des valeurs des entrées et des paramètres
d'un shader
De nombreux shaders de Pixel Bender sont définis pour faire appel à une ou plusieurs images utilisées au cours de son
traitement. Par exemple, il est courant pour un shader d'accepter une image source et de la produire dotée d'un effet
particulier. Suivant l'utilisation du shader, soit la valeur d'entrée est spécifiée automatiquement, soit il faut en fournir
une. De la même façon, de nombreux shaders spécifient des paramètres utilisés dans l'individualisation de ce qu'ils
produisent. Il faut également définir explicitement une valeur pour chaque paramètre avant d'utiliser le shader.
Vous utilisez la propriété data de l'objet Shader pour définir les entrées et les paramètres et pour établir si un shader
en particulier prévoit des entrées et des paramètres. La propriété data est une occurrence de ShaderData.
Identification des entrées et des paramètres d'un shader
La première étape dans la spécification de valeurs d'entrée et de paramètres d'un shader consiste à savoir si celui que
vous utilisez prévoit de recevoir des images d'entrée ou des paramètres. Chaque occurrence de Shader possède une
propriété data qui contient un objet ShaderData. Si le shader spécifie des entrées ou des paramètres, on y accède en
tant que propriétés de cet objet ShaderData. Les noms des propriétés correspondent aux noms spécifiés dans le code
source du shader pour les entrées et les paramètres. Par exemple, si un shader spécifie une entrée appelée src, l'objet
ShaderData possède une propriété appelée src qui représente cette entrée. Chaque propriété qui représente une entrée
est une occurrence de ShaderInput et chaque propriété qui représente un paramètre est une occurrence de
ShaderParameter.
Idéalement, le programmeur du shader fournit une documentation pour le shader afin de décrire quels sont les
paramètres et les valeurs de l'image d'entrée qu'il prévoit, ce qu'ils représentent, les valeurs appropriées, et ainsi de
suite.
Toutefois, si le shader n'est pas documenté et que vous ne disposez pas du code source, vous pouvez inspecter les
données du shader pour identifier ces entrées et paramètres. Les propriétés qui représentent ces entrées et paramètres
sont ajoutées dynamiquement à l'objet ShaderData. Par conséquent, vous pouvez utiliser une boucle for..in pour
inspecter l'objet ShaderData afin de savoir si le shader qui lui est associé spécifie de tels entrées ou paramètres. Comme
le décrit la section « Accès aux métadonnées du shader » à la page 399, on accède également, en tant que propriété
dynamique ajoutée à la propriété Shader.data, à toute valeur de métadonnées définie pour un shader. Lorsque vous
utilisez cette technique afin d'identifier entrées et paramètres, vérifiez le type de données des propriétés dynamiques.
Si une propriété est une occurrence de ShaderInput, elle représente une entrée. S'il s'agit d'une occurrence de
ShaderParameter, elle représente un paramètre. Sinon, il s'agit d'une valeur de métadonnées. L'exemple ci-dessous
montre comment utiliser une boucle for..in pour inspecter les propriétés dynamiques d'une propriété data d'un
shader. Chaque entrée (objet ShaderInput) est ajoutée à une occurrence de Vector appelée inputs. Chaque paramètre
(objet ShaderParameter) est ajouté à une occurrence de Vector appelée parameters. Enfin, toute propriété de
métadonnées est ajoutée à une occurrence de Vector appelée metadata. Remarquez que cet exemple suppose qu'une
occurrence de Shader appelée myShader existe déjà :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 401
Utilisation des shaders de Pixel Bender
var shaderData:ShaderData = myShader.data;
var inputs:Vector. = new Vector.();
var parameters:Vector. = new Vector.();
var metadata:Vector. = new Vector.();
for (var prop:String in shaderData)
{
if (shaderData[prop] is ShaderInput)
{
inputs[inputs.length] = shaderData[prop];
}
else if (shaderData[prop] is ShaderParameter)
{
parameters[parameters.length] = shaderData[prop];
}
else
{
metadata[metadata.length] = shaderData[prop];
}
}
// do something with the inputs or properties
Spécification des valeurs d'entrée d'un shader
De nombreux shaders prévoient de recevoir une ou plusieurs images d'entrée qui sont utilisées au cours de son
traitement. Toutefois, dans nombre de cas, une entrée est automatiquement spécifiée lorsque l'objet Shader est utilisé.
Par exemple, supposons qu'un shader ait besoin d'une entrée et qu'il serve de filtre. Lorsque le filtre est appliqué à un
objet d'affichage ou BitmapData, cet objet est défini automatiquement comme entrée. Dans ce cas, on ne spécifie pas
explicitement une valeur d'entrée.
Toutefois, dans certains cas, et plus particulièrement si un shader spécifie plusieurs entrées, il faut définir explicitement
une valeur pour l'entrée. Toute entrée définie dans un shader est représentée dans ActionScript par un objet
ShaderInput. L'objet ShaderInput est une propriété de l'occurrence de ShaderData dans la propriété data de l'objet
Shader. Une description se trouve dans la section « Identification des entrées et des paramètres d'un shader » à la
page 400. Par exemple, supposons qu'un shader définisse une entrée appelée src et que le shader soit lié à un objet
Shader appelé myShader. A ce moment-là, on accède à l'objet ShaderInput qui correspond à l'entrée src à l'aide de
l'identificateur suivant :
myShader.data.src
Chaque objet ShaderInput possède une propriété input qui est utilisée pour définir la valeur de l'entrée. On définit la
propriété input sur une occurrence de BitmapData pour spécifier des données d'image. On peut aussi définir la
propriété input sur BitmapData ou Vector.occurrence de pour spécifier des données binaires ou des
nombres. Pour des détails et des informations sur les contraintes dans l'utilisation de BitmapData ou Vector.Pour
l'occurrence de en tant qu'entrée, consultez le répertoire ShaderInput.input dans le Guide de référence
du langage.
En plus de la propriété input, un objet ShaderInput possède des propriétés qui peuvent être utilisées pour déterminer
quel type d'image prévoit l'entrée. Ces propriétés contiennent elles-mêmes les propriétés width, height et channels.
Chaque objet ShaderInput possède également une propriété index qui est utile afin de déterminer si une valeur
explicite doit être fournie pour l'entrée. Si un shader prévoit de recevoir davantage d'entrées que le nombre fixé
automatiquement, vous pouvez alors définir des valeurs pour ces entrées. Pour plus de détails sur les différentes façons
d'utiliser un shader et pour savoir si oui ou non les valeurs d'entrée sont fixées automatiquement, consultez la section
« Utilisation d'un shader » à la page 405.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 402
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Spécification des valeurs de paramètres dans un shader
Certains shaders définissent des valeurs de paramètres qu'ils utilisent dans la création de leur résultat. Par exemple, un
shader qui modifie la luminosité d'une image pourrait spécifier un paramètre de luminosité qui détermine dans quelle
mesure l'opération affecte cette luminosité. Un paramètre unique défini dans un shader peut prévoir une ou plusieurs
valeurs suivant la façon dont il a été spécifié dans le shader. Tout paramètre défini dans un shader est représenté dans
ActionScript par un objet ShaderParameter. L'objet ShaderParameter est une propriété de l'occurrence de ShaderData
dans la propriété des données de l'objet Shader. Une description se trouve dans la section « Identification des entrées
et des paramètres d'un shader » à la page 400. Par exemple, supposons qu'un shader qui définit un paramètre appelé
luminosité soit représenté par un objet Shader appelé myShader. Vous accédez alors à l'objet ShaderParameter
correspondant au paramètre luminosité à l'aide de l'identificateur suivant :
myShader.data.brightness
Pour spécifier une ou plusieurs valeurs pour le paramètre, créez un tableau ActionScript contenant la ou les valeurs et
affectez-le à la propriété value de l'objet ShaderParameter. La propriété value est définie en tant qu'occurrence de
Array car il est possible qu'un seul paramètre du shader nécessite plusieurs valeurs. Même si le paramètre du shader
ne prévoit qu'une seule valeur, il vous faut placer la valeur dans un objet Array pour l'affecter à la propriété
ShaderParameter.value. Le code suivant montre comment définir une seule valeur pour la propriété value.
myShader.data.brightness.value = [75];
Si le code source Pixel Bender pour le shader spécifie une valeur par défaut pour le paramètre, un tableau contenant la
ou les valeurs par défaut est créé et affecté à la propriété value de l'objet ShaderParameter lorsque l'objet Shader est
créé. Dès qu'un tableau est affecté à la propriété value, même s'il s'agit de celui par défaut, la valeur du paramètre peut
être modifiée en changeant la valeur de l'élément du tableau. Il n'est pas nécessaire de créer un autre tableau et de
l'affecter à la propriété value.
L'exemple ci-dessous indique comment définir une valeur de paramètre dans un shader avec ActionScript. Dans cet
exemple, le shader définit un paramètre appelé color. Ce paramètre color est déclaré en tant que variable float4
dans le code source Pixel Bender, ce qui signifie qu'il s'agit d'un tableau à quatre nombres en virgule flottante. Dans
l'exemple, la valeur du paramètre color change constamment. A chaque changement, le shader est utilisé pour
dessiner un rectangle coloré à l'écran. Il en résulte un changement de couleur animé.
Remarque : le code de cet exemple a été rédigé par Ryan Taylor. Merci Ryan de bien vouloir nous en faire profiter. Vous
pouvez accéder aux exemples de Ryan et lire ses commentaires à l'adresse www.boostworthy.com/.
Le code ActionScript repose sur l'utilisation de trois méthodes :
• init() : dans la méthode init(), le code charge le fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender contenant le
shader. Lors du chargement du fichier, la méthode onLoadComplete() est appelée.
• onLoadComplete() : dans la méthode onLoadComplete(), le code crée l'objet Shader appelé shader. Il crée
également une occurrence de Sprite appelée texture. Dans la méthode renderShader(), le code dessine une fois
par image le résultat du shader dans texture.
• onEnterFrame() : la méthode onEnterFrame() est appelée une fois par image, créant ainsi un effet d'animation.
Dans cette méthode, le code définit la valeur du paramètre du shader sur la nouvelle couleur, puis appelle la
méthode renderShader() pour dessiner le résultat du shader sous forme de rectangle.
• renderShader() : dans la méthode renderShader(), le code appelle la méthode Graphics.beginShaderFill()
pour définir un remplissage de shader. Il dessine ensuite un rectangle dont le remplissage est défini par la sortie du
shader (la couleur générée). Pour plus d'informations sur ce type d'utilisation d'un shader, consultez la section
« Utilisation d'un shader comme outil de remplissage de dessin » à la page 405.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 403
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Vous trouverez ci-dessous le code ActionScript associé à cet exemple : Utilisez cette classe en tant que classe
d'application principale d'un projet ActionScript uniquement dans Flex, ou en tant que classe de document du fichier
FLA dans l'outil de programmation Flash :
package
{
import flash.display.Shader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class ColorFilterExample extends Sprite
{
private const DELTA_OFFSET:Number = Math.PI * 0.5;
private var loader:URLLoader;
private var shader:Shader;
private var texture:Sprite;
private var delta:Number = 0;
public function ColorFilterExample()
{
init();
}
private function init():void
{
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("ColorFilter.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
shader = new Shader(loader.data);
shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle,y];
shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y];
shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y];
texture = new Sprite();
addChild(texture);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void
{
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 404
Utilisation des shaders de Pixel Bender
shader.data.color.value[0] = 0.5 + Math.cos(delta - DELTA_OFFSET) * 0.5;
shader.data.color.value[1] = 0.5 + Math.cos(delta) * 0.5;
shader.data.color.value[2] = 0.5 + Math.cos(delta + DELTA_OFFSET) * 0.5;
// The alpha channel value (index 3) is set to 1 by the kernel's default
// value. This value doesn't need to change.
delta += 0.1;
renderShader();
}
private function renderShader():void
{
texture:graphics.clear();
texture.graphics.beginShaderFill(shader);
texture.graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);
texture.graphics.endFill();
}
}
}
Vous trouverez ci-dessous le code source du noyau du shader ColorFilter, utilisé pour la création du fichier
« ColorFilter.pbj » de pseudo-code binaire Pixel Bender.
kernel ColorFilter
<
namespace : "boostworthy::Example";
vendor : "Ryan Taylor";
version : 1;
description : "Creates an image where every pixel has the specified color value.";
>
{
output pixel4 result;
parameter float4 color
<
minValue:float4(0, 0, 0, 0);
maxValue:float4(1, 1, 1, 1);
defaultValue:float4(0, 0, 0, 1);
>;
void evaluatePixel()
{
result = color;
}
}
Si vous utilisez un shader dont les paramètres ne sont pas documentés, c'est par le contrôle de la propriété type de
l'objet ShaderParameter que vous pouvez évaluer le nombre d'éléments et leur type qu'il faut inclure dans le tableau.
La propriété type indique le type de données du paramètre tel qu'il est défini dans le shader lui-même. Pour une liste
du nombre et du type d'éléments prévus par chaque type de paramètre, consultez le répertoire des propriétés
ShaderParameter.value dans le Guide de référence du langage.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 405
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Chaque objet ShaderParameter possède également une propriété index qui indique l'emplacement du paramètre dans
l'ordre des paramètres du shader. En plus de ces propriétés, un objet ShaderParameter peut avoir des propriétés
supplémentaires qui contiennent des valeurs de métadonnées fournies par le programmeur du shader. Par exemple, le
programmeur peut définir pour un paramètre des valeurs de métadonnées telles que minimum, maximum et des
valeurs par défaut. Toutes les valeurs de métadonnées spécifiées par le programmeur sont ajoutées à l'objet
ShaderParameter en tant que propriétés dynamiques. Pour passer en revue ces propriétés, utilisez une boucle for..in
pour boucler dans les propriétés dynamiques de l'objet ShaderParameter afin d'identifier ses métadonnées. L'exemple
ci-dessous montre comment utiliser une boucle for..in afin d'identifier les métadonnées d'un objet
ShaderParameter. Chaque valeur de métadonnées est ajoutée à une occurrence de Vector appelée metadata.
Remarquez que cet exemple suppose qu'une occurrence de Shader appelée myShader existe déjà et qu'un paramètre
appelé brightness également.
var brightness:ShaderParameter = myShader.data.brightness;
var metadata:Vector. = new Vector.();
for (var prop:String in brightness)
{
if (brightness[prop] is String)
{
metadata[metadata.length] = brightness[prop];
}
}
// do something with the metadata
Utilisation d'un shader
Dès qu'un shader de Pixel Bender est disponible dans ActionScript en tant qu'objet Shader, il peut être utilisé de
différentes façons :
• Remplissage d'un dessin par le shader : le shader spécifie quelle portion d'une forme dessinée utilise l'api du dessin
• Mode de fondu : le shader spécifie le degré de fondu entre deux objets d'affichage superposés
• Filtre : le shader définit un filtre qui modifie l'apparence du contenu visuel
• Traitement d'un shader autonome : le traitement du shader se fait sans définir l'usage de la sortie. Sur demande, le
shader peut tourner en arrière-plan de telle sorte que le résultat devient disponible à la fin du traitement. Cette
technique peut être utilisée pour générer des données bitmap et traiter des données non visuelles.
Utilisation d'un shader comme outil de remplissage de dessin
Si vous utilisez un shader pour créer un remplissage de dessin, vous faites appel aux méthodes de l'API de dessin pour
créer une forme vectorielle. La sortie du shader permet de remplir la forme, à l'instar de toute image bitmap utilisée en
tant que remplissage de bitmap par l'API de dessin. Pour créer un remplissage de dessin, appelez la méthode
beginShaderFill() de l'objet Graphics à l'emplacement du code où vous souhaitez commencer à dessiner la forme.
Transmettez l'objet Shader en tant que premier argument à la méthode beginShaderFill(), comme illustré dans le
code suivant :
var canvas:Sprite = new Sprite();
canvas.graphics.beginShaderFill(myShader);
canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150);
canvas.graphics.endFill();
// add canvas to the display list to see the result
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 406
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Lorsque vous utilisez un shader en tant qu'outil de remplissage de dessin, vous définissez les valeurs d'image d'entrée
et de paramètre requises par le shader.
L'exemple suivant illustre l'utilisation d'un shader en tant qu'outil de remplissage de dessin. Dans cet exemple, le shader
crée un dégradé à trois sommets. Ce dégradé possède trois couleurs, une par sommet d'un triangle, séparées des autres
par un fondu dégradé. En outre, les couleurs pivotent pour créer un effet de rotation de couleur animé.
Remarque : le code de cet exemple a été rédigé par Petri Leskinen. Merci Petri de bien vouloir nous en faire profiter. Vous
pouvez consulter d'autres exemples et didacticiels rédigés par Petri à l'adresse http://pixelero.wordpress.com/.
Le code ActionScript réside dans trois méthodes :
• init() : la méthode init() est appelée lors du chargement de l'application. Dans cette méthode, le code définit
les valeurs initiales des objets Point qui représentent les sommets du triangle. Il crée également une occurrence de
Sprite appelée canvas. Ultérieurement, dans la méthode updateShaderFill(), le code dessine une fois par image
le résultat du shader dans canvas. Enfin, le code charge le fichier de pseudo-code binaire du shader.
• onLoadComplete() : dans la méthode onLoadComplete(), le code crée l'objet Shader appelé shader. Il définit
également les valeurs initiales des paramètres. Enfin, le code ajoute la méthode updateShaderFill() en tant
qu'écouteur de l'événement enterFrame, ce qui signifie qu'il est appelé une fois par image pour créer un effet
animé.
• onEnterFrame() : la méthode updateShaderFill() est appelée une fois par image, ce qui crée l'effet d'animation.
Dans cette méthode, le code calcule et définit les valeurs des paramètres du shader. Il appelle ensuite la méthode
beginShaderFill() pour créer un remplissage de shader et appelle d'autres méthodes de l'API de dessin pour
dessiner le résultat du shader dans un triangle.
Vous trouverez ci-dessous le code ActionScript associé à cet exemple : Utilisez cette classe en tant que classe
d'application principale d'un projet ActionScript uniquement dans Flex, ou en tant que classe de document du fichier
FLA dans l'outil de programmation Flash :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 407
Utilisation des shaders de Pixel Bender
package
{
import flash.display.Shader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class ThreePointGradient extends Sprite
{
private var canvas:Sprite;
private var shader:Shader;
private var loader:URLLoader;
private var topMiddle:Point;
private var bottomLeft:Point;
private var bottomRight:Point;
private var colorAngle:Number = 0.0;
private const d120:Number = 120 / 180 * Math.PI; // 120 degrees in radians
public function ThreePointGradient()
{
init();
}
private function init():void
{
canvas = new Sprite();
addChild(canvas);
var size:int = 400;
topMiddle = new Point(size / 2, 10);
bottomLeft = new Point(0, size - 10);
bottomRight = new Point(size, size - 10);
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("ThreePointGradient.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
shader = new Shader(loader.data);
shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle,y];
shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y];
shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y];
addEventListener.Event.ENTER_FRAME, updateShaderFill);
}
private function updateShaderFill(event:Event):void
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 408
Utilisation des shaders de Pixel Bender
{
colorAngle += .06;
var c1:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle);
var c2:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle + d120);
var c3:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle - d120;
shader.data.color1.value = [c1, c2, c3, 1.0];
shader.data.color2.value = [c3, c1, c2, 1.0];
shader.data.color3.value = [c2, c3, c1, 1.0];
canvas.graphics.clear();
canvas.graphics.beginShaderFill(shader);
canvas.graphics.moveTo(topMiddle.x, topMiddle.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomLeft.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomRight.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.endFill();
}
}
}
Le code source du noyau du shader ThreePointGradient, utilisé pour la création du fichier « ThreePointGradient.pbj »
de pseudo-code binaire Pixel Bender, est indiqué ci-dessous :
kernel ThreePointGradient
<
namespace : "Petri Leskinen::Example";
vendor : "Petri Leskinen";
version : 1;
description : "Creates a gradient fill using three specified points and colors.";
>
{
parameter float2 point1 // coordinates of the first point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 0);
>;
parameter float4 color1 // color at the first point, opaque red by default
<
defaultValue:float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point2 // coordinates of the second point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color2 // color at the second point, opaque green by default
<
defaultValue:float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 409
Utilisation des shaders de Pixel Bender
>;
parameter float2 point3 // coordinates of the third point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color3 // color at the third point, opaque blue by default
<
defaultValue:float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
>;
output pixel4 dst;
void evaluatePixel()
{
float2 d2 = point2 - point1;
float2 d3 = point3 - point1;
// transformation to a new coordinate system
// transforms point 1 to origin, point2 to (1, 0), and point3 to (0, 1)
float2x2 mtrx = float2x2(d3.y, -d2.y, -d3.x, d2.x) / (d2.x * d3.y - d3.x * d2.y);
float2 pNew = mtrx * (outCoord() - point1);
// repeat the edge colors on the outside
pNew.xy = clamp(pNew.xy, 0.0, 1.0); // set the range to 0.0 ... 1.0
// interpolating the output color or alpha value
dst = mix(mix(color1, color2, pNew.x), color3, pNew.y);
}
}
Pour plus d'informations sur le tracé de forme par le biais de l'API de dessin, consultez le chapitre « Utilisation de l'API
de dessin » à la page 328.
Utilisation d'un shader comme mode de fondu
Utiliser un shader comme mode de fondu s'apparente à l'utilisation des autres modes de fondu. Le shader définit le
résultat de deux objets d'affichage fondus visuellement. Pour utiliser un shader en tant que mode de fondu, affectez à
votre objet Shader la propriété blendShader de l'objet d'affichage en premier plan. Affecter une valeur autre que null
à la propriété blendShader définit automatiquement la propriété blendMode de l'objet d'affichage sur
BlendMode.SHADER. Le code suivant illustre l'utilisation d'un shader en tant que mode de fondu. Notez que cet
exemple part du principe qu'un objet d'affichage appelé foreground figure dans le même parent que l'autre contenu
d'affichage dans la liste d'affichage, sachant que foreground chevauche l'autre contenu :
foreground.blendShader = myShader;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 410
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Lorsque vous utilisez un shader en tant que mode de fondu, deux entrées au moins doivent être spécifiées. Comme
indiqué dans l'exemple, vous ne définissez pas les valeurs d'entrée dans le code. Les deux images fondues sont
automatiquement utilisées en tant qu'entrées du shader. L'image en premier-plan fait office de seconde image. (C'est
à cet objet d'affichage qu'est appliqué le mode de fondu.) Une image d'arrière-plan est créée à partir du composite de
tous les pixels figurant derrière le cadre de délimitation de l'image en premier-plan. Cette image en arrière-plan est
définie comme la première image d'entrée. Si vous utilisez un shader qui attend plus de deux entrées, vous en indiquez
la valeur à partir de la troisième entrée.
L'exemple suivant illustre l'utilisation d'un shader en tant que mode de fondu. Cet exemple utilise un mode de fondu
Eclaircir basé sur la luminosité. Ce fondu a pour résultat d'afficher le pixel le plus clair de l'un ou l'autre des objets
fondus.
Remarque : le code de cet exemple a été rédigé par Mario Klingemann. Merci Mario de bien vouloir nous en faire profiter.
Pour consulter d'autres exemples de code rédigés par Mario, ainsi que ses commentaires, visitez l'adresse
www.quasimondo.com/.
Le code ActionScript important figure dans les deux méthodes suivantes :
• init() : la méthode init() est appelée lors du chargement de l'application. Dans cette méthode, le code charge le
fichier de pseudo-code binaire du shader.
• onLoadComplete() : dans la méthode onLoadComplete(), le code crée l'objet Shader appelé shader. Il dessine
ensuite trois objets. Le premier, backdrop, est un arrière-plan gris foncé placé derrière les objets fondus. Le
deuxième, backgroundShape, est une ellipse dégradée verte. Le troisième, foregroundShape, est une ellipse
dégradée orange.
L'ellipse foregroundShape est l'objet de premier plan du fondu. L'image d'arrière-plan du fondu est composée de
la section de backdrop et de la section de backgroundShape qui sont recouvertes par le cadre de délimitation de
l'objet foregroundShape. L'objet foregroundShape est affiché en première position dans la liste d'affichage. Il
recouvre partiellement backgroundShape et totalement backdrop. En raison de ce chevauchement, sans
application d'un mode de fondu, l'ellipse orange (foregroundShape) est entièrement affichée et masque une
section de l'ellipse verte (backgroundShape) :
Toutefois, si le mode de fondu est affiché, la section la plus lumineuse de l'ellipse verte est visible, car elle est plus
claire que la section de foregroundShape qui la recouvre :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 411
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Vous trouverez ci-dessous le code ActionScript associé à cet exemple : Utilisez cette classe en tant que classe
d'application principale d'un projet ActionScript uniquement dans Flex, ou en tant que classe de document du fichier
FLA dans l'outil de programmation Flash :
package
{
import flash.display.BlendMode;
import flash.display.GradientType;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.Shader;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class LumaLighten extends Sprite
{
private var shader:Shader;
private var loader:URLLoader;
public function LumaLighten()
{
init();
}
private function init():void
{
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("LumaLighten.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
shader = new Shader(loader.data);
var backdrop:Shape = new Shape();
var g0:Graphics = backdrop.graphics;
g0.beginFill(0x303030);
g0.drawRect(0, 0, 400, 200);
g0.endFill();
addChild(backdrop);
var backgroundShape:Shape = new Shape();
var g1:Graphics = backgroundShape.graphics;
var c1:Array = [0x336600, 0x80ff00];
var a1:Array = [255, 255];
var r1:Array = [100, 255];
var m1:Matrix = new Matrix();
m1.createGradientBox(300, 200);
g1.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c1, a1, r1, m1);
g1.drawEllipse(0, 0, 300, 200);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 412
Utilisation des shaders de Pixel Bender
g1.endFill();
addChild(backgroundShape);
var foregroundShape:Shape = new Shape();
var g2:Graphics = foregroundShape.graphics;
var c2:Array = [0xff8000, 0x663300];
var a2:Array = [255, 255];
var r2:Array = [100, 255];
var m2:Matrix = new Matrix();
m2.createGradientBox(300, 200);
g2.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c2, a2, r2, m2);
g2.drawEllipse(100, 0, 300, 200);
g2.endFill();
addChild(foregroundShape);
foregroundShape.blendShader = shader;
foregroundShape.blendMode = BlendMode.SHADER;
}
}
}
Le code source du noyau du shader LumaLighten, utilisé pour la création du fichier « LumaLighten.pbj » de pseudocode
binaire Pixel Bender, est indiqué ci-dessous :
kernel LumaLighten
<
namespace : "com.quasimondo.blendModes";
vendor : "Quasimondo.com";
version : 1;
description : "Luminance based lighten blend mode";
>
{
input image4 background;
input image4 foreground;
output pixel4 dst;
const float3 LUMA = float3(0.212671, 0.715160, 0.072169);
void evaluatePixel()
{
float4 a = sampleNearest(foreground, outCoord());
float4 b = sampleNearest(background, outCoord());
float luma_a = a.r * LUMA.r + a.g * LUMA.g + a.b * LUMA.b;
float luma_b = b.r * LUMA.r + b.g * LUMA.g + b.b * LUMA.b;
dst = luma_a > luma_b ? a : b;
}
}
Pour plus d'informations sur l'utilisation des modes de fondu, consultez la section « Application de modes de fondu »
à la page 311.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 413
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Utilisation d'un shader comme filtre
Utiliser un shader comme filtre s'apparente à l'utilisation de tout autre filtre dans ActionScript. Lorsque vous utilisez
un shader en tant que filtre, l'image filtrée (un objet d'affichage ou un objet BitmapData) est transmise au shader. Le
shader utilise l'image d'entrée pour créer le résultat du filtre, qui correspond généralement à une version modifiée de
l'image d'origine. Si l'objet filtré est un objet d'affichage, le résultat du filtre remplace l'objet d'affichage filtré à l'écran.
Si l'objet filtré est un objet BitmapData, le résultat du filtre devient le contenu de l'objet BitmapData dont la méthode
applyFilter() est appelée.
Pour utiliser un shader en tant que filtre, vous commencez par créer l'objet Shader, comme indiqué à la section
« Chargement ou intégration d'un shader » à la page 397. Vous créez ensuite un objet ShaderFilter lié à l'objet Shader.
L'objet ShaderFilter est le filtre appliqué à l'objet filtré. Vous l'appliquez à un objet à l'instar de n'importe quel filtre.
Vous le transmettez à la propriété filters d'un objet d'affichage ou vous appelez la méthode applyFilter() sur un
objet BitmapData. Par exemple, le code suivant crée un objet ShaderFilter et applique le filtre à un objet d'affichage
appelé homeButton.
var myFilter:ShaderFilter = new ShaderFilter(myShader);
homeButton.filters = [myFilter];
Lorsque vous utilisez un shader en tant que filtre, une entrée au moins doit lui être associée. Comme indiqué dans
l'exemple, vous ne définissez pas la valeur d'entrée dans le code. L'objet d'affichage filtré ou l'objet BitmapData est
défini en tant qu'image d'entrée. Si vous utilisez un shader qui attend plus d'une entrée, vous en spécifiez la valeur à
partir de la deuxième entrée.
Dans certains cas, un filtre modifie les dimensions de l'image d'origine. Un effet d'ombre portée standard ajoute par
exemple des pixels contenant l'ombre associée à l'image. Lorsque vous utilisez un shader qui modifie les dimensions
de l'image, définissez les propriétés leftExtension, rightExtension, topExtension et bottomExtension pour
indiquer l'écart approprié.
L'exemple suivant illustre l'utilisation d'un shader en tant que filtre. Dans cet exemple, le filtre inverse les valeurs des
canaux rouge, vert et bleu d'une image. Il a pour résultat un « négatif » de l'image.
Remarque : cet exemple utilise comme shader le noyau invertRGB.pbk Pixel Bender intégré à Pixel Bender Toolkit. Vous
pouvez charger le code source du noyau à partir du répertoire d'installation de Pixel Bender Toolkit. Compilez le code
source, puis enregistrez le fichier de pseudo-code binaire dans le même répertoire que le code source.
Le code ActionScript important figure dans les deux méthodes suivantes :
• init() : la méthode init() est appelée lors du chargement de l'application. Dans cette méthode, le code charge le
fichier de pseudo-code binaire du shader.
• onLoadComplete() : dans la méthode onLoadComplete(), le code crée l'objet Shader appelé shader. Il crée et
dessine ensuite le contenu d'un objet appelé target. L'objet target est un rectangle rempli d'un dégradé linéaire
rouge sur la gauche, jaune-vert au centre et bleu sur la droite. Si le filtre n'est pas appliqué, l'apparence de l'objet est
la suivante :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 414
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Si le filtre est appliqué, les couleurs sont inversées, auquel cas l'apparence du rectangle est la suivante :
Ce code utilise à titre de shader le noyau « invertRGB.pbk » Pixel Bender d'exemple intégré à Pixel Bender Toolkit. Le
code source figure dans le fichier « invertRGB.pbk », qui réside dans le répertoire d'installation de Pixel Bender
Toolkit. Compilez le code source et enregistrez le fichier de pseudo-code binaire sous le nom « invertRGB.pbj » dans
le même répertoire que votre code source ActionScript.
Vous trouverez ci-dessous le code ActionScript associé à cet exemple : Utilisez cette classe en tant que classe
d'application principale d'un projet ActionScript uniquement dans Flex, ou en tant que classe de document du fichier
FLA dans l'outil de programmation Flash :
package
{
import flash.display.GradientType;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.Shader;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.filters.ShaderFilter;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class InvertRGB extends Sprite
{
private var shader:Shader;
private var loader:URLLoader;
public function InvertRGB()
{
init();
}
private function init():void
{
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("invertRGB.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 415
Utilisation des shaders de Pixel Bender
shader = new Shader(loader.data);
var target:Shape = new Shape();
addChild(target);
var g:Graphics = target.graphics;
var c:Array = [0x990000, 0x445500, 0x007799];
var a:Array = [255, 255, 255];
var r:Array = [0, 127, 255];
var m:Matrix = new Matrix();
m.createGradientBox(w, h);
g.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c, a, r, m);
g.drawRect(10, 10, w, h);
g.endFill();
var invertFilter:ShaderFilter = new ShaderFilter(shader);
target.filters = [invertFilter];
}
}
}
Pour plus d'informations sur l'application de filtres, consultez la section « Création et application de filtres » à la
page 364.
Utilisation d'un shader en mode autonome
Lorsque vous utilisez un shader en mode autonome, son traitement s'exécute indépendamment de l'usage prévu du
résultat. Vous spécifiez le shader à exécuter, définissez les valeurs d'entrée et de paramètres, puis stipulez un objet dans
lequel seront placées les données résultantes. Vous pouvez utiliser un shader en mode autonome pour deux raisons :
• Traitement de données non graphiques : en mode autonome, vous pouvez choisir de transmettre des données
binaires ou numériques arbitraires au shader au lieu de données d'image bitmap. Le cas échéant, le résultat du
shader peut être renvoyé sous forme de données binaires ou numériques en plus des données d'image bitmap.
• Traitement en arrière-plan : lorsque vous exécutez un shader en mode autonome, il est exécuté en mode
asynchrone par défaut. Cela signifie que le shader s'exécute en arrière-plan pendant que votre application continue
à tourner et que votre code est averti une fois le traitement du shader terminé. Vous pouvez utiliser un shader sans
pour autant bloquer l'interface utilisateur de l'application ou tout autre traitement, même si la durée de son
exécution est élevée.
Un objet ShaderJob permet d'exécuter un shader en mode autonome. Vous commencez par créer un objet ShaderJob
et vous le liez à l'objet Shader qui représente le shader à exécuter :
var job:ShaderJob = new ShaderJob(myShader);
Vous définissez ensuite toute valeur d'entrée ou de paramètre attendue par le shader. Si vous exécutez le shader en
arrière-plan, vous enregistrez également un écouteur associé à l'événement complete de l'objet ShaderJob. Votre
écouteur est appelé lorsque le shader termine sa tâche :
function completeHandler(event:ShaderEvent):void
{
// do something with the shader result
}
job.addEventListener(ShaderEvent.COMPLETE, completeHandler);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 416
Utilisation des shaders de Pixel Bender
Vous créez ensuite un objet dans lequel est écrit le résultat de l'opération du shader, une fois celle-ci terminée. Vous
affectez cet objet à la propriété target de l'objet ShaderJob :
var jobResult:BitmapData = new BitmapData(100, 75);
job.target = jobResult;
Affectez une occurrence de BitmapData à la propriété target si vous utilisez l'objet ShaderJob pour exécuter le
traitement de l'image. Si vous traitez des données binaires ou numériques, affectez un objet ByteArray ou une
occurrence de Vector. à la propriété target. Si tel est le cas, vous devez définir les propriétés width et
height de l'objet ShaderJob pour stipuler le volume de données à créer dans l'objet target.
Remarque : vous pouvez définir les propriétés shader, target,width et height de l'objet ShaderJob en une seule étape.
Pour ce faire, transmettez les arguments au constructeur ShaderJob(), comme suit :var job:ShaderJob = new
ShaderJob(myShader, myTarget, myWidth, myHeight);.
Lorsque vous êtes prêt à exécuter le shader, vous appelez la méthode start() de l'objet ShaderJob :
job.start();
Par défaut, appeler start() entraîne l'exécution asynchrone de l'objet ShaderJob. Dans ce cas, l'exécution du
programme continue et passe immédiatement à la ligne suivante de code au lieu d'attendre que le shader soit terminé.
Une fois l'opération du shader terminée, l'objet ShaderJob appelle ses écouteurs d'événement complete et les avertit.
A ce stade (en d'autres termes, dans le corps de votre écouteur d'événement complete), l'objet target contient le
résultat de l'opération du shader.
Remarque : au lieu d'utiliser l'objet propriété target, vous pouvez extraire directement le résultat du shader de l'objet
événement qui est transmis à la méthode d'écouteur. L'objet événement est une occurrence de ShaderEvent. L'objet
ShaderEvent possède trois propriétés susceptibles d'être utilisées pour accéder au résultat, selon le type de données de
l'objet défini en tant que propriété target : ShaderEvent.bitmapData, ShaderEvent.byteArray et
ShaderEvent.vector.
Vous pouvez également transmettre un argument true à la méthode start(). Dans ce cas, l'opération du shader
s'exécute en mode synchrone. Tout le code (y compris l'interaction avec l'interface utilisateur et tout autre événement)
est interrompu pendant l'exécution du shader. Une fois le shader terminé, l'objet target en contient le résultat et le
programme passe à la ligne de code suivante.
job.start(true);
417
Chapitre 18 : Utilisation des clips
La classe MovieClip est la classe de base des animations et des symboles de clip créés dans Adobe® Flash® CS4
Professional. Elle possède tous les comportements et toutes les fonctionnalités des objets d'affichage, mais intègre des
propriétés et méthodes supplémentaires qui permettent de contrôler le scénario d'un clip. Ce chapitre explique
comment utiliser ActionScript pour gérer la lecture d'un clip et comment créer un clip de manière dynamique.
Principes de base des clips
Introduction à l'utilisation des clips
Les clips sont un élément capital pour les créateurs de contenu animé dans l'environnement de programmation Flash
et pour contrôler ce contenu avec ActionScript. Lorsque vous créez un symbole de clip dans Flash, le programme
ajoute ce symbole à la bibliothèque du document Flash. Par défaut, ce symbole devient une occurrence de la classe
MovieClip et, de ce fait, possède les propriétés et méthodes de la classe MovieClip.
Lorsqu'une occurrence d'un symbole de clip est placée sur la scène, la progression du scénario de ce clip s'effectue
automatiquement (si le clip comporte plusieurs images), sauf si cette lecture est modifiée en ActionScript. Le scénario
est l'élément distinctif de la classe MovieClip. Il permet de créer des animations par interpolation de mouvement ou
de forme via l'interface de Flash. Par contre, un objet d'affichage issu de la classe Sprite peut uniquement être animé
par programmation, en modifiant ses valeurs.
Dans les versions précédentes d'ActionScript, la classe MovieClip constituait la classe de base de toutes les occurrences
de la scène. En ActionScript 3.0, un clip est désormais un objet d'affichage parmi d'autres, tous susceptibles de s'afficher
à l'écran. S'il n'est pas nécessaire de définir un scénario pour la fonction d'un objet d'affichage, l'utilisation de la classe
Shape au lieu de la classe MovieClip peut accroître les performances d'affichage. Pour plus d'informations sur le choix
des objets d'affichage en fonction de la tâche prévue, consultez la section « Sélection d'une sous-classe de
DisplayObject » à la page 298.
Tâches courantes d'utilisation des clips
Voici quelques tâches courantes relatives aux clips qui sont présentées dans ce chapitre :
• Lecture et arrêt des clips
• Lecture des clips en marche arrière.
• Déplacement de la tête de lecture à un point spécifique du scénario d'un clip
• Utilisation des étiquettes d'images en ActionScript
• Accès aux informations de séquence en ActionScript
• Création d'occurrences de symboles de clips dans la bibliothèque en ActionScript
• Chargement et contrôle de fichiers SWF externes, y compris s'ils ont été créés avec des versions antérieures de Flash
Player
• Construction d'un système en ActionScript pour la création d'éléments graphiques à charger lors de l'exécution
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 418
Utilisation des clips
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre :
• SWF AVM1 : fichier SWF créé en ActionScript 1.0 ou ActionScript 2.0, et généralement destiné aux versions 8 ou
antérieures de Flash Player.
• SWF AVM2 : fichier SWF créé en ActionScript 3.0 pour Adobe Flash Player 9 ou ultérieur ou Adobe AIR.
• SWF externe : fichier SWF créé séparément de celui du projet, et destiné à être chargé et lu dans celui-ci.
• Image : élément de base du scénario. Comme les images de films, chaque image est une « photographie » et c'est la
lecture rapide des images en séquence qui produit l'effet d'animation.
• Scénario : métaphore représentant la série d'images qui composent la séquence d'animation d'un clip. Le scénario
d'un objet MovieClip est l'équivalent du scénario de cet objet dans l'environnement de programmation Flash.
• Tête de lecture : marqueur identifiant la position (l'image) dans le scénario qui est affichée à un moment donné.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce
chapitre traite de l'utilisation de clips dans ActionScript, les exemples de code proposés sont principalement écrits dans
l'idée de manipuler un symbole de clip ayant été créé et placé sur la Scène. Pour tester un exemple, il est nécessaire
d'afficher le résultat dans Flash Player ou AIR afin de voir l'effet du code sur le symbole. Pour tester les codes de ce
chapitre :
1 Créez un document Flash vide.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Créez une occurrence de symbole de clip sur la scène. Par exemple, dessinez une forme, sélectionnez-la et choisissez
Modification > Convertir en symbole. Donnez ensuite un nom au symbole.
5 Sélectionnez le clip, puis donnez-lui un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des Propriétés. Le nom doit
correspondre au nom utilisé pour le clip dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un clip
myMovieClip, vous devez appeler votre occurrence de clip myMovieClip également).
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats du code manipulant le clip s'affichent à l'écran, comme indiqué dans le code.
D'autres techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code
contenus dans un chapitre » à la page 36.
Utilisation des objets MovieClip
Lorsque vous publiez un fichier SWF, Flash convertit toutes les occurrences de symboles de clips sur la scène en objets
MovieClip. Pour qu'un symbole de clip soit disponible en ActionScript, donnez-lui un nom d'occurrence dans le
champ Nom de l'occurrence de l'Inspecteur des Propriétés. Lors de la création du fichier SWF, Flash génère le code qui
crée l'occurrence de MovieClip sur la scène et déclare une variable avec ce nom d'occurrence. Si les clips que vous avez
nommés sont imbriqués dans d'autres clips nommés, ces clips enfant sont traités comme des propriétés du clip parent :
vous pouvez accéder à tous les clips de cette hiérarchie en utilisant la syntaxe à point. Par exemple, si une occurrence
de clip appelée childClip est imbriquée dans une autre appelée parentClip, vous pouvez lancer sa lecture en
appelant le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 419
Utilisation des clips
parentClip.childClip.play();
Remarque : les occurrences enfant placées sur la scène dans l'outil de programmation de Flash ne sont pas accessibles par
le code depuis l'intérieur du constructeur d'une occurrence parent car, à ce stade de l'exécution du code, elles n'ont pas été
créées. Avant d'accéder à l'enfant, le parent doit soit créer l'occurrence enfant par du code, soit retarder l'accès à une
fonction de rappel qui écoute l'enfant en vue de la distribution de son événement Event.ADDED_TO_STAGE.
Si de nombreuses méthodes et propriétés de la classe MovieClip d'ActionScript 2.0 restent les mêmes, d'autres ont
changé. Toutes les propriétés qui étaient préfixées d'un trait de soulignement ont été renommées. Par exemple, les
propriétés _width et _height sont désormais accessibles sous le nom width et height, _xscale et _yscale sous le
nomscaleX et scaleY. Pour obtenir la liste complète des propriétés et méthodes de la classe MovieClip, reportez-vous
au Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Contrôle de la lecture d'un clip
Flash utilise la métaphore du scénario pour traduire une animation ou un changement d'état. Tout élément visuel qui
a recours à un scénario est soit un objet MovieClip, soit une extension de la classe MovieClip. Bien qu'il soit possible
en ActionScript de commander l'arrêt ou la lecture d'un clip et le passage à un autre point du scénario, il n'est pas
possible de créer dynamiquement un scénario ni d'ajouter du contenu dans une image spécifique. Seul l'outil de
programmation Flash le permet.
Pendant la lecture, le clip progresse le long du scénario à une vitesse fixée par la cadence d'image du fichier SWF. Vous
pouvez également ignorer ce paramètre et le remplacer par la propriété Stage.frameRate dans ActionScript.
Lecture et arrêt des clips
Les méthodes play() et stop() permettent d'effectuer des manipulations simples sur un clip tout au long du scénario.
Par exemple, supposons qu'un symbole de clip sur la scène contienne une animation représentant une bicyclette qui
traverse l'écran, et dont le nom d'occurrence est bicycle. Si le code suivant est associé à une image-clé du scénario
principal,
bicycle.stop();
la bicyclette ne se déplace pas (son animation n'est pas mise en lecture). Le mouvement de la bicyclette peut être
déclenché par une action de l'utilisateur. Par exemple, avec un bouton nommé startButton, le code suivant (dans
une image-clé du scénario principal) déclenche l'animation si l'utilisateur clique sur ce bouton :
// This function will be called when the button is clicked. It causes the
// bicycle animation to play.
function playAnimation(event:MouseEvent):void
{
bicycle.play();
}
// Register the function as a listener with the button.
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playAnimation);
Avance rapide et rembobinage
Les méthodes play() et stop() ne sont pas les seules méthodes commandant l'animation d'un clip. Vous pouvez
également avancer et reculer manuellement la tête de lecture à l'aide des méthodes nextFrame() et prevFrame().
L'appel de l'une de ces deux méthodes arrête la lecture et fait avancer le clip ou le rembobine d'une image.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 420
Utilisation des clips
L'utilisation de la méthode play() revient à appeler nextFrame() chaque fois qu'un événement enterFrame est
déclenché pour cet objet clip. Vous pouvez donc envisager de lire le clip bicycle en arrière en ajoutant un écouteur
pour l'événement enterFrame et en indiquant à bicycle, dans la fonction écouteur, de reculer d'une image, comme
suit :
// This function is called when the enterFrame event is triggered, meaning
// it's called once per frame.
function everyFrame(event:Event):void
{
if (bicycle.currentFrame == 1)
{
bicycle.gotoAndStop(bicycle.totalFrames);
}
else
{
bicycle.prevFrame();
}
}
bicycle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, everyFrame);
En lecture normale, si un clip contient plusieurs images, il tourne en boucle lors de la lecture, c'est-à-dire qu'il revient
à l'image 1 une fois qu'il a passé la dernière image. Si vous utilisez prevFrame() ou nextFrame(), ce comportement
ne se produit pas automatiquement (l'appel de prevFrame() lorsque la tête de lecture est sur l'image 1 ne déplace pas
la tête de lecture à la dernière image). Dans l'exemple ci-dessus, la condition if vérifie si le clip est revenu à la première
image et fait alors passer le clip à la dernière image, créant ainsi une boucle continue de lecture en arrière.
Déplacement vers une autre image et utilisation des étiquettes d'image
Le déplacement d'un clip à une nouvelle image est une opération simple. Il suffit d'appeler gotoAndPlay() ou
gotoAndStop() en spécifiant le numéro de l'image cible comme paramètre. Vous pouvez également transmettre une
chaîne correspondant au nom de l'étiquette d'image. Il est possible d'attribuer une étiquette à toute image du scénario.
Pour ce faire, sélectionnez une image du scénario, puis tapez un nom dans le champ Etiquette d'image de l'Inspecteur
des Propriétés.
L'utilisation des étiquettes d'image plutôt que des numéros présente des avantages évidents pour créer un clip
complexe. Si le nombre d'images, de calques et d'interpolations d'une animation est élevé, envisagez d'étiqueter les
images importantes de manière évocatrice, en faisant référence aux changements de comportement dans le clip (par
exemple « départ », « marche » ou « course »). Cette technique permet d'améliorer la lisibilité du code et offre plus de
souplesse, puisque les appels ActionScript destinés à une image étiquetée pointent sur une référence uniquement
(l'étiquette) plutôt que sur une image numérotée. Si vous décidez par la suite de déplacer un segment de l'animation
vers une autre image, il ne sera pas nécessaire de modifier le code ActionScript si vous conservez les mêmes étiquettes
pour toutes les images au nouvel emplacement.
Pour représenter des étiquettes en code, ActionScript 3.0 comporte la classe FrameLabel. Chaque occurrence de cette
classe représente une étiquette d'image unique, et possède une propriété name qui représente le nom de l'étiquette tel
qu'il a été indiqué dans l'Inspecteur des Propriétés, ainsi qu'une propriété frame qui représente le numéro de l'image
pour laquelle l'étiquette est placée dans le scénario.
Pour permettre d'accéder aux occurrences de FrameLabel associées à une occurrence de clip, la classe MovieClip
comporte deux propriétés qui renvoient directement des objets FrameLabel. La propriété currentLabels renvoie un
tableau composé de tous les objets FrameLabel présents sur l'ensemble du scénario d'un clip. La propriété
currentLabel renvoie une chaîne contenant le nom de l'étiquette d'image trouvée récemment sur le scénario.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 421
Utilisation des clips
Supposons que vous ayez créé un clip nommé Robot et que vous ayez étiqueté les différents états de l'animation. Vous
pouvez définir une condition pour vérifier la propriété currentLabel afin d'accéder à l'état actuel de Robot, comme
dans le code suivant :
if (robot.currentLabel == "walking")
{
// do something
}
Utilisation des séquences
Dans l'environnement de programmation Flash, vous pouvez utiliser les séquences pour démarquer une série de
scénarios qu'un fichier SWF doit suivre. Grâce au second paramètre de la méthode gotoAndPlay() ou
gotoAndStop(), vous pouvez spécifier la séquence sur laquelle la tête de lecture doit se placer. Tous les fichiers FLA
commencent par une séquence, à laquelle vous pouvez ajouter le nombre de séquences de votre choix.
L'utilisation des séquences n'est pas toujours conseillée, car elle présente un certain nombre d'inconvénients. La
maintenance d'un document Flash qui contient de nombreuses séquences peut être difficile, en particulier dans les
environnements où plusieurs auteurs interviennent. Un nombre élevé de séquences peut également s'avérer inefficace
de point de vue de la bande passante, car le processus de publication implique la fusion de toutes les séquences en un
seul scénario. L'ensemble des séquences est alors téléchargé en mode progressif, même si elles ne sont jamais lues. C'est
pourquoi l'utilisation de plusieurs séquences est largement déconseillée, à moins qu'elle soit nécessaire à l'organisation
de plusieurs animations basées sur des scénarios.
La propriété scenes de la classe MovieClip renvoie un tableau des objets Scene représentant toutes les séquences du
fichier SWF. La propriété currentScene renvoie un objet Scene représentant la séquence qui est en cours de lecture.
La classe Scene a des propriétés qui contiennent des informations sur la séquence. La propriété labels renvoie un
tableau des objets FrameLabel utilisés au sein de la séquence. La propriété name renvoie le nom de la séquence sous
forme de chaîne. La propriété numFrames renvoie un entier représentant le nombre total d'images dans la séquence.
Création d'objets MovieClip à l'aide d'ActionScript
L'ajout de contenu s'effectue dans Flash en faisant glisser des éléments de la bibliothèque sur la scène. Mais il ne s'agit
pas là de la seule méthode. Pour des projets plus complexes, les développeurs expérimentés préfèrent souvent créer les
clips par programmation. Cette approche présente plusieurs avantages: réutilisation facile du code, vitesse de
compilation accrue et disponibilité de modifications plus sophistiquées réservées à ActionScript.
La nouvelle API de liste d'affichage d'ActionScript 3.0 simplifie le processus de création dynamique d'objets
MovieClip. La possibilité d'instancier directement une occurrence de MovieClip, séparément de son ajout à la liste
d'affichage, offre beaucoup de souplesse et de simplicité sans sacrifier tout contrôle.
En ActionScript 3.0, lorsqu'une occurrence de clip (ou de tout autre objet d'affichage) est créée par code, elle est
invisible tant qu'elle n'a pas été ajoutée à la liste d'affichage à l'aide de la méthode addChild() ou addChildAt() d'un
conteneur d'objets d'affichage Vous pouvez ainsi créer un clip et définir ses propriétés, et même appeler ses méthodes,
avant qu'il apparaisse à l'écran. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la liste d'affichage, consultez la section
« Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage » à la page 286.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 422
Utilisation des clips
Exportation des symboles de bibliothèque pour ActionScript
Par défaut, il est impossible de créer dynamiquement des occurrences de symboles de clips dans la bibliothèque d'un
document Flash (c'est-à-dire de les créer entièrement en ActionScript). En effet, l'exportation de chaque symbole pour
une utilisation en ActionScript accroît la taille du fichier SWF. Or, les symboles ne sont pas tous destinés à une
utilisation sur la scène. C'est pourquoi, pour qu'un symbole soit disponible en ActionScript, vous devez indiquer
spécifiquement que ce symbole doit être exporté pour ActionScript.
Pour exporter un symbole pour ActionScript :
1 Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque et ouvrez sa boîte de dialogue Propriétés.
2 Si nécessaire, activez les paramètres avancés.
3 Dans la boîte de dialogue Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript.
Les champs Classe et Classe de base sont alors activés.
Par défaut, le champ Classe contient le nom du symbole sans espaces (par exemple, un symbole nommé « Maison
Rouge » devient « MaisonRouge »). Pour spécifier que le symbole doit utiliser une classe personnalisée pour son
comportement, saisissez le nom complet de cette classe, package compris. Si vous voulez avoir la possibilité de créer
des occurrences du symbole en ActionScript, sans avoir pour autant besoin de comportements supplémentaires,
vous pouvez laisser ce nom de classe tel quel.
Par défaut, le champ Classe de base a la valeur flash.display.MovieClip. Si vous voulez que votre symbole
étende les fonctionnalités d'une autre classe personnalisée, vous pouvez remplacer cette valeur par le nom de votre
classe, sous réserve que celle-ci étende la classe Sprite (ou MovieClip).
4 Cliquez sur OK pour enregistrer les changements.
A ce stade, si Flash ne détecte pas de fichier ActionScript externe contenant la définition de la classe spécifiée (par
exemple, si vous n'avez pas besoin d'ajouter un comportement supplémentaire pour le symbole), un message
d'avertissement apparaît :
Le chemin de classe ne contient pas de définition pour cette classe. Une définition sera générée automatiquement dans
le fichier SWF lors de l'exportation.
Vous pouvez ignorer cet avertissement si le symbole de bibliothèque ne nécessite pas de fonctionnalités en dehors
de celles de la classe MovieClip.
Si vous n'indiquez aucune classe pour votre symbole, Flash crée pour lui une classe du type de celle-ci :
package
{
import flash.display.MovieClip;
public class ExampleMovieClip extends MovieClip
{
public function ExampleMovieClip()
{
}
}
}
Si vous ne souhaitez pas ajouter des fonctionnalités ActionScript au symbole, ajoutez les propriétés et méthodes
nécessaires à la structure de code suivante. Supposons par exemple que vous disposez d'un symbole de clip contenant
un cercle de 50 pixels de diamètre, dont le paramètre de liaison est Exporter pour ActionScript et dont la classe est
Circle. Le code suivant, lorsqu'il est placé dans un fichier Circle.as, étend la classe MovieClip et fournit au symbole les
méthodes supplémentaires getArea() et getCircumference() :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 423
Utilisation des clips
package
{
import flash.display.MovieClip;
public class Circle extends MovieClip
{
public function Circle()
{
}
public function getArea():Number
{
// The formula is Pi times the radius squared.
return Math.PI * Math.pow((width / 2), 2);
}
public function getCircumference():Number
{
// The formula is Pi times the diameter.
return Math.PI * width;
}
}
}
Le code suivant, placé dans une image-clé à l'image 1 du document Flash, crée une occurrence du symbole et l'affiche
à l'écran :
var c:Circle = new Circle();
addChild(c);
trace(c.width);
trace(c.height);
trace(c.getArea());
trace(c.getCircumference());
Ce code montre comment utiliser l'instanciation ActionScript au lieu de faire glisser des actifs individuels vers la scène.
Il crée un cercle qui présente toutes les propriétés d'un clip et possède les méthodes personnalisées définies dans votre
classe Circle. Il s'agit d'un exemple tout à fait élémentaire ; un symbole de bibliothèque peut spécifier un nombre
illimité de propriétés et de méthodes dans sa classe.
L'instanciation en ActionScript est un processus puissant, car il permet de créer dynamiquement de nombreuses
occurrences qu'il serait particulièrement laborieux de créer manuellement. Elle vous apporte en outre une grande
souplesse, puisque vous pouvez personnaliser les propriétés de chaque occurrence dès sa création. Pour saisir
l'importance de ces avantages, vous pouvez utiliser une boucle pour créer dynamiquement plusieurs occurrences de
Circle. Après avoir ajouté le symbole Circle et la classe correspondante, décrits précédemment, dans la bibliothèque de
votre document Flash, placez le code suivant dans une image-clé à l'image 1 :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 424
Utilisation des clips
import flash.geom.ColorTransform;
var totalCircles:uint = 10;
var i:uint;
for (i = 0; i < totalCircles; i++)
{
// Create a new Circle instance.
var c:Circle = new Circle();
// Place the new Circle at an x coordinate that will space the circles
// evenly across the Stage.
c.x = (stage.stageWidth / totalCircles) * i;
// Place the Circle instance at the vertical center of the Stage.
c.y = stage.stageHeight / 2;
// Change the Circle instance to a random color
c.transform.colorTransform = getRandomColor();
// Add the Circle instance to the current timeline.
addChild(c);
}
function getRandomColor():ColorTransform
{
// Generate random values for the red, green, and blue color channels.
var red:Number = (Math.random() * 512) - 255;
var green:Number = (Math.random() * 512) - 255;
var blue:Number = (Math.random() * 512) - 255;
// Create and return a ColorTransform object with the random colors.
return new ColorTransform(1, 1, 1, 1, red, green, blue, 0);
}
Cet exemple illustre la rapidité avec laquelle vous pouvez créer et personnaliser plusieurs occurrences d'un symbole à
l'aide de code. Chaque occurrence est positionnée en fonction du compteur de boucle. Ensuite une couleur lui est
attribuée au hasard à l'aide de la propriété transform (dont Circle hérite en étendant la classe MovieClip).
Chargement d'un fichier SWF externe
En ActionScript 3.0, les fichiers SWF sont chargés avec la classe Loader. Pour charger un fichier SWF externe, vous
devez définir quatre étapes en ActionScript :
1 Créer un objet URLRequest avec l'adresse URL du fichier.
2 Créer un objet Loader.
3 Appeler la méthode load() de l'objet Loader en lui passant en paramètre l'occurrence de l'objet URLRequest.
4 Appeler la méthode addChild() pour un conteneur d'objet d'affichage (par exemple le scénario principal d'un
document Flash) afin d'ajouter l'occurrence de Loader à la liste d'affichage
Le code final se présente ainsi :
var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/externalSwf.swf");
var loader:Loader = new Loader()
loader.load(request);
addChild(loader);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 425
Utilisation des clips
Le même code peut être utilisé pour charger un fichier image externe (image JPEG, GIF ou PNG) en spécifiant l'adresse
URL de ce fichier à la place de celle d'un fichier SWF. Contrairement à un fichier image, un fichier SWF peut contenir
du code ActionScript. Ainsi, bien que le processus de chargement d'un fichier SWF soit identique à celui d'une image,
le fichier SWF à l'origine du chargement et le fichier SWF chargé doivent se trouver dans le même sandbox de sécurité
si vous souhaitez utiliser ActionScript pour communiquer avec le fichier SWF externe. En outre, si ce fichier externe
contient des classes qui partagent le même espace de noms que les classes du fichier SWF qui le charge, il peut s'avérer
nécessaire de créer un domaine d'application pour le fichier chargé afin d'éviter d'éventuels conflits d'espace de nom.
Pour plus d'informations sur la sécurité et le domaine d'application, consultez les sections « Utilisation de la classe
ApplicationDomain » à la page 666 et « Chargement de fichiers SWF et d'images » à la page 728.
Une fois que le fichier SWF externe est chargé, il devient accessible via la propriété Loader.content. Si ce fichier est
publié en ActionScript 3.0, il s'agira soit d'un clip, soit d'un sprite, selon la classe qu'il étend.
Considérations relatives au chargement de fichiers SWF de version ancienne
Si un fichier SWF externe a été publié dans une version antérieure d'ActionScript, il faut tenir compte de restrictions
importantes. Contrairement à un fichier SWF ActionScript 3.0 qui s'exécute dans AVM2 (ActionScript Virtual
Machine 2), un fichier SWF publié en ActionScript 1.0 ou 2.0 s'exécute dans AVM1 (ActionScript Virtual Machine 1).
Lorsque le chargement d'un fichier SWF AVM1 réussit, l'objet chargé (la propriété Loader.content) sera un objet
AVM1Movie. Une occurrence d'AVM1Movie n'est pas identique à une occurrence de MovieClip. C'est un objet
d'affichage qui, contrairement à un clip, ne comporte pas de méthodes ni de propriétés liées au scénario. Le fichier
SWF AVM2 parent ne pourra pas accéder à ses propriétés, méthodes ou objets.
D'autres restrictions s'appliquent à un fichier SWF AVM1 chargé par un fichier SWF AVM2 : Pour plus de détails,
reportez-vous à la description de la classe AVM1Movie dans le Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 3.0.
Exemple : RuntimeAssetsExplorer
La fonctionnalité Exporter pour ActionScript présente des avantages particuliers lorsque des bibliothèques peuvent
être réutilisées sur plusieurs projets. Si Flash Player ou AIR exécute un fichier SWF, les symboles ayant été exportés
dans ActionScript sont disponibles pour tous les fichiers SWF au sein du même sandbox de sécurité que le fichier SWF
qui le charge. De cette manière, un seul document Flash peut générer un fichier SWF destiné uniquement à accueillir
des éléments graphiques. Cette technique est très utile pour les grands projets dans lesquels les concepteurs graphiques
chargés des éléments visuels peuvent travailler en parallèle avec les développeurs qui créent une « enveloppe » SWF
qui chargera les fichiers SWF des éléments graphiques au moment de l'exécution. Cette méthode peut vous servir dans
la maintenance d'un ensemble de versions de fichiers dans lesquelles les actifs graphiques ne sont pas dépendants du
développement de la programmation.
L'application RuntimeAssetsExplorer charge tout fichier SWF qui est une sous-classe de RuntimeAsset et permet de
consulter les éléments disponibles de ce fichier SWF. Cet exemple illustre les points suivants :
• Chargement d'un fichier SWF externe à l'aide de Loader.load()
• Création dynamique d'un symbole de bibliothèque exporté pour ActionScript
• Contrôle de la lecture du MovieClip avec ActionScript
Avant de commencer, notez que tous les fichiers SWF devant s'exécuter dans Flash Player doivent se trouver dans le
même sandbox de sécurité. Pour plus d'informations, consultez la section « Les sandbox de sécurité » à la page 716.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 426
Utilisation des clips
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application RuntimeAssetsExplorer se
trouvent dans le dossier Samples/Chapters/RuntimeAssetsExplorer. L'application se compose des fichiers suivants :
Etablissement de l'interface de bibliothèque d'exécution
Pour que l'explorateur interagisse convenablement avec une bibliothèque SWF, la structure des bibliothèques
d'éléments doit être formalisée. Pour ce faire, nous allons créer une interface, que l'on pourrait comparer à une classe
dans la mesure où elle représente un modèle de définition des méthodes qui définissent une structure attendue. Par
contre, à l'inverse d'une classe, elle ne comporte pas les corps des méthodes. L'interface est un moyen de
communication pour la bibliothèque d'éléments et l'explorateur. Chaque fichier SWF d'éléments chargé dans le
navigateur implémentera cette interface. Pour plus d'informations sur l'utilité des interfaces, consultez la section
« Interfaces » à la page 109.
L'interface RuntimeLibrary est très simple, puisque nous avons uniquement besoin d'une fonction qui fournisse à
l'explorateur un tableau de chemins de classe pour les symboles à exporter disponibles dans la bibliothèque. Cette
interface utilise pour ce faire une seule méthode : getAssets().
package com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer
{
public interface RuntimeLibrary
{
function getAssets():Array;
}
}
Création de fichiers SWF de bibliothèque d'actifs
La définition de l'interface RuntimeLibrary permet de créer plusieurs fichiers SWF de bibliothèque d'actifs, qui
pourront être chargés dans un autre fichier SWF. L'élaboration d'une bibliothèque SWF d'actifs repose sur quatre
tâches :
• Création d'une classe pour le fichier SWF de bibliothèque d'actifs
Fichier Description
RuntimeAssetsExample.mxml
ou
RuntimeAssetsExample.fla
Interface utilisateur de l'application pour Flex (MXML)
ou Flash (FLA).
RuntimeAssetsExample.as Classe document pour l'application Flash (FLA).
GeometricAssets.as Classe exemple qui implémente l'interface
RuntimeAsset.
GeometricAssets.fla Fichier FLA lié à la classe GeometricAssets (classe de
document du fichier FLA) contenant les symboles
exportés pour ActionScript.
com/example/programmingas3/runtimeassetexplorer/RuntimeLibrary.as Interface qui définit les méthodes attendues par tous
les fichiers SWF d'actifs d'exécution qui seront
chargés dans l'explorateur.
com/example/programmingas3/runtimeassetexplorer/AnimatingBox.as Classe du symbole de bibliothèque dont la forme est
un rectangle pivotant.
com/example/programmingas3/runtimeassetexplorer/AnimatingStar.as Classe du symbole de bibliothèque dont la forme est
une étoile pivotante.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 427
Utilisation des clips
• Création de classes pour les différents éléments contenus dans la bibliothèque
• Création des éléments graphiques eux-mêmes
• Association des éléments graphiques à des classes et publication du fichier SWF de bibliothèque
Création d'une classe pour implémenter l'interface RuntimeLibrary
Nous allons ensuite créer la classe GeometricAssets qui implémente l'interface RuntimeLibrary, et sera la classe du
document FLA. Le code de cette classe est très proche de celui de l'interface RuntimeLibrary, la différence étant que la
définition de classe comporte le corps de la méthode getAssets().
package
{
import flash.display.Sprite;
import com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer.RuntimeLibrary;
public class GeometricAssets extends Sprite implements RuntimeLibrary
{
public function GeometricAssets() {
}
public function getAssets():Array {
return [ "com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer.AnimatingBox",
"com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer.AnimatingStar" ];
}
}
}
Si nous devions créer une deuxième bibliothèque d'exécution, nous pourrions créer un autre fichier FLA reposant sur
une autre classe (AnimationAssets, par exemple) qui assure sa propre implémentation de getAssets().
Création de classes pour chaque élément MovieClip
Pour les besoins de cet exemple, nous étendrons simplement la classe MovieClip, sans ajouter de fonctionnalité aux
éléments. Le code suivant destiné à AnimatingStar est semblable à celui de AnimatingBox :
package com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer
{
import flash.display.MovieClip;
public class AnimatingStar extends MovieClip
{
public function AnimatingStar() {
}
}
}
Publication de la bibliothèque
Nous allons maintenant relier les actifs de classe MovieClip à la nouvelle classe en créant un fichier FLA et en entrant
GeometricAssets dans le champ Classe du document de l'Inspecteur des propriétés. Pour les besoins de cet exemple,
nous allons créer deux formes très simples qui utilisent une interpolation de scénario pour effectuer une rotation
horaire sur 360 images. Les deux symboles animatingBox et animatingStar sont définis pour l'exportation vers
ActionScript et leurs champs Classe correspondent aux chemins de classe respectifs spécifiés dans l'implémentation
de getAssets(). La classe de base par défaut flash.display.MovieClip est conservée, puisque nous voulons créer
des sous-classes pour les méthodes MovieClip standard.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 428
Utilisation des clips
Après définition des paramètres d'exportation de votre symbole, publiez le fichier FLA. Vous disposez maintenant de
votre première bibliothèque d'exécution. Ce fichier SWF pourrait être chargé dans un autre fichier SWF AVM2, dans
lequel les symboles AnimatingBox et AnimatingStar seraient disponibles.
Chargement de la bibliothèque dans un autre fichier SWF
Le dernier élément fonctionnel à traiter est l'interface utilisateur de l'explorateur. Dans cet exemple, le chemin d'accès
à la bibliothèque d'exécution est codé en dur dans la variable ASSETS_PATH. Vous pourriez également utiliser la classe
FileReference, par exemple pour créer une interface qui recherche un fichier SWF particulier sur le disque dur.
Une fois que la bibliothèque d'exécution est chargée, Flash Player appelle la méthode
runtimeAssetsLoadComplete().
private function runtimeAssetsLoadComplete(event:Event):void
{
var rl:* = event.target.content;
var assetList:Array = rl.getAssets();
populateDropdown(assetList);
stage.frameRate = 60;
}
Dans cette méthode, la variable rl représente le fichier SWF chargé. Le code appelle la méthode getAssets() du fichier
SWF chargé, obtient la liste des éléments disponibles et remplit un composant ComboBox avec cette liste en appelant
la méthode populateDropDown(). Cette méthode enregistre le chemin de classe complet de chaque élément. Si
l'utilisateur clique sur le bouton Ajouter, l'interface déclenche la méthode addAsset() :
private function addAsset():void
{
var className:String = assetNameCbo.selectedItem.data;
var AssetClass:Class = getDefinitionByName(className) as Class;
var mc:MovieClip = new AssetClass();
...
}
qui obtient le chemin de classe de l'élément actuellement sélectionné dans la ComboBox
(assetNameCbo.selectedItem.data), et utilise la fonction getDefinitionByName() (du package flash.utils) pour
obtenir une référence à la classe de l'élément afin de créer une nouvelle occurrence de celui-ci.
429
Chapitre 19 : Utilisation des interpolations
de mouvement
La section « Animation des objets » à la page 317 décrit la procédure d'implémentation d'une animation pilotée par un
script ActionScript.
Ce chapitre est consacré à une autre technique de création d'une animation : l'interpolation de mouvement. Cette
technique vous permet de créer un mouvement en le configurant en mode interactif dans un fichier FLA par le biais
d'Adobe® Flash® CS4 Professional. Vous pouvez ensuite utiliser ce mouvement dans votre animation dynamique à base
de code ActionScript lors de l'exécution.
Flash CS4 génère automatiquement le code ActionScript qui implémente l'interpolation de mouvement et vous permet
de le copier et de le réutiliser.
Pour créer des interpolations de mouvement, vous devez disposer d'une licence pour Adobe Flash CS4 Professional.
Principes de base des interpolations de mouvement
Introduction aux interpolations de mouvement dans ActionScript
Les interpolations de mouvement permettent de créer aisément une animation.
Une interpolation de mouvement modifie les propriétés d'un objet d'affichage, telles que la position ou la rotation,
d'une image à l'autre. Elle permet également de modifier l'apparence d'un objet d'affichage en cours de déplacement
en lui appliquant divers filtres et propriétés. Vous créez l'interpolation de mouvement en mode interactif dans Flash,
ce qui génère le code ActionScript correspondant. Dans Flash, utilisez la commande Copie de mouvement en tant
qu'ActionScript 3.0 pour copier le code ActionScript à l'origine de l'interpolation de mouvement. Vous pouvez alors
réutiliser le code ActionScript pour créer un mouvement dans votre animation dynamique lors de l'exécution.
Pour plus d'informations sur la création d'une interpolation de mouvement, consultez la section Interpolations de
mouvement du manuel Utilisation de Flash CS4 Professional.
Tâches d'interpolation de mouvement courantes
Le code ActionScript généré automatiquement qui implémente une interpolation de mouvement effectue les tâches
suivantes :
• Il instancie une occurrence d'objet de mouvement associé à l'interpolation.
• Il définit la durée de l'interpolation de mouvement.
• Il ajoute les propriétés de l'interpolation de mouvement.
• Il ajoute des filtres à l'interpolation de mouvement.
• Il associe l'interpolation de mouvement aux objets d'affichage associés.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 430
Utilisation des interpolations de mouvement
Terminologie et concepts importants
Un terme important que vous rencontrerez dans ce chapitre est défini ci-dessous :
• Interpolation de mouvement : construction qui génère des images intermédiaires d'un objet d'affichage dans des
états et à des moments différents, créant ainsi l'impression que le premier état évolue progressivement vers le
second état. Une interpolation de mouvement permet de déplacer un objet d'affichage sur la scène, ainsi que de le
faire progressivement grandir, rétrécir, pivoter ou changer de couleur.
Copie de scripts d'interpolation de mouvement
Une interpolation génère des images intermédiaires qui affichent un objet d'affichage dans des états différents dans
deux images distinctes d'un scénario. Elle crée l'impression que le contenu de la première image se transforme
progressivement en contenu de la seconde image. Dans une interpolation de mouvement, le changement d'apparence
implique généralement la modification de la position de l'objet d'affichage, créant ainsi un mouvement. Outre le
repositionnement de l'objet d'affichage, une interpolation de mouvement peut faire pivoter, incliner ou
redimensionner ce dernier, voire lui appliquer des filtres.
Vous créez une interpolation de mouvement dans Flash en déplaçant un objet d'affichage entre des images-clé du
scénario. Flash génère automatiquement le code ActionScript qui décrit l'interpolation, que vous pouvez copier et
enregistrer dans un fichier. Pour plus d'informations sur la création d'une interpolation de mouvement, consultez la
section Interpolations de mouvement du manuel Utilisation de Flash.
Vous pouvez accéder à la copie de mouvement en tant que commande ActionScript 3.0 dans Flash, de deux façons
différentes. La première consiste à utiliser un menu contextuel d'interpolation sur la scène, comme suit :
1 Sélectionnez l'interpolation de mouvement sur la scène.
2 Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur la touche Contrôle (Macintosh).
3 Choisissez Copie de mouvement en tant que ActionScript 3.0 . . .
La seconde technique consiste à choisir directement la commande dans le menu Edition de Flash, comme suit :
1 Sélectionnez l'interpolation de mouvement sur la scène.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 431
Utilisation des interpolations de mouvement
2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement en tant que ActionScript 3.0.
Une fois le script copié, collez-le dans un fichier et enregistrez-le.
Une fois l'interpolation de mouvement créée et après avoir copié et enregistré le script, vous pouvez la réutiliser sous
sa forme actuelle ou la modifier dans votre propre animation dynamique pilotée par un script ActionScript.
Incorporation de scripts d'interpolation de mouvement
L'en-tête du code ActionScript copié à partir de Flash recense tous les modules requis pour prendre en charge
l'interpolation de mouvement.
Classes d'interpolation de mouvement
Les classes principales, AnimatorFactory, MotionBase et Motion, appartiennent au package fl.motion. Vous
pourriez avoir besoin de classes supplémentaires suivant les propriétés que l'interpolation de mouvement manipule.
Par exemple, si l'interpolation de mouvement transforme ou fait pivoter l'objet d'affichage, vous devez importer les
classes flash.geom appropriées. Si des filtres sont appliqués, importez les classes flash.filter. Dans ActionScript,
une interpolation de mouvement est une occurrence de la classe Motion. La classe Motion stocke une séquence
d'animation d'images-clés pouvant s'appliquer à un objet visuel. Les données de l'animation comprennent les éléments
suivants : position, échelle, rotation, inclinaison, couleur, filtres et accélération.
Le code ActionScript suivant a été copié à partir d'une interpolation de mouvement créée en vue d'animer un objet
d'affichage portant le nom d'occurrence Symbol1_2. Il déclare une variable associée à un objet MotionBase nommé
__motion_Symbol1_2. La classe MotionBase est le parent de la classe Motion.
var __motion_Symbol1_2:MotionBase;
Le script crée ensuite l'objet Motion :
__motion_Symbol1_2 = new Motion();
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 432
Utilisation des interpolations de mouvement
Noms d'objet Motion
Dans le cas précédent, Flash a automatiquement généré le nom __motion_Symbol1_2 de l'objet Motion. Il associe le
préfixe __motion_ au nom de l'objet d'affichage. Ainsi, le nom généré automatiquement est-il basé sur le nom
d'occurrence de l'objet cible de l'interpolation de mouvement de l'outil de programmation Flash. La propriété
duration de l'objet Motion indique le nombre total d'images dans l'interpolation de mouvement :
__motion_Symbol1_2.duration = 200;
Lorsque vous réutilisez ce type de code ActionScript dans votre propre animation, vous pouvez conserver le nom
d'interpolation automatiquement généré par Flash, ou définir un autre nom. Par défaut, Flash affecte
automatiquement un nom à l'occurrence d'objet d'affichage dont vous copiez l'interpolation de mouvement si elle n'en
possède pas encore un. Si vous modifiez le nom de l'interpolation, n'oubliez pas de répercuter la modification dans
l'ensemble du script. Dans Flash, vous pouvez également affecter le nom de votre choix à l'objet cible de l'interpolation
de mouvement, puis créer l'interpolation de mouvement et copier le script. Quelle que soit l'approche adoptée, assurezvous
que chaque objet Motion de votre code ActionScript possède un nom unique.
Description de l'animation
La méthode addPropertyArray() de la classe MotionBase ajoute un tableau de valeurs pour décrire chaque propriété
interpolée.
Le tableau contient potentiellement un élément par image-clé de l'interpolation de mouvement. Il arrive souvent que
certains de ces tableaux contiennent moins d'éléments que le nombre total d'images-clés de l'interpolation de
mouvement. Ce cas de figure se produit lorsque la dernière valeur du tableau n'est pas modifiée pour les images
restantes.
Si la longueur de l'argument array est supérieure à celle de la propriété duration de l'objet Motion, la méthode
addPropertyArray() ajuste en conséquence la valeur de la propriété duration. Elle n'ajoute pas d'image-clé pour les
propriétés précédemment ajoutées. Les nouvelles images-clés subsistent pendant la durée des images supplémentaires
de l'animation.
Les propriétés x et y de l'objet Motion décrivent la nouvelle position de l'objet interpolé au fur et à mesure de
l'exécution de l'animation. Ces coordonnées correspondent aux valeurs les plus susceptibles de changer dans chaque
image-clé si la position de l'objet d'affichage évolue. La méthode addPropertyArray() vous permet d'ajouter d'autres
propriétés de mouvement. Par exemple, ajoutez les valeurs scaleX et scaleY si l'objet interpolé est redimensionné.
Ajoutez les valeurs skewX et skewY s'il est incliné. Ajoutez la propriété rotationConcat s'il fait l'objet d'une rotation.
Utilisez la méthode addPropertyArray() pour définir les propriétés d'interpolation suivantes :
x Position horizontale du point de transformation de l'objet dans l'espace de coordonnées de son objet parent
y Position verticale du point de transformation de l'objet dans l'espace de coordonnées de son objet parent
z Position de profondeur (axe z) du point de transformation de l'objet dans l'espace de coordonnées de son objet
parent
scaleX Redimensionnement horizontal, exprimé sous forme de pourcentage de l'objet tel qu'il est appliqué à partir du
point de transformation
scaleY Redimensionnement vertical, exprimé sous forme de pourcentage de l'objet tel qu'il est appliqué à partir du point
de transformation
skewX Angle d'inclinaison horizontale de l'objet, en degrés, tel qu'il est appliqué à partir du point de transformation
skewY Angle d'inclinaison verticale de l'objet, en degrés, tel qu'il est appliqué à partir du point de transformation
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 433
Utilisation des interpolations de mouvement
Les propriétés ajoutées au script automatiquement généré varient selon les propriétés affectées à l'interpolation de
mouvement dans Flash. Vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier certaines de ces propriétés lorsque vous
personnalisez votre version du script.
Le code suivant affecte des valeurs aux propriétés de l'interpolation de mouvement __motion_Wheel. Dans ce cas de
figure, l'objet d'affichage interpolé ne change pas d'emplacement, mais pivote sur place dans les 29 images de
l'interpolation de mouvement. Les diverses valeurs affectées au tableau rotationConcat définissent la rotation. Les
autres valeurs de propriété de cette interpolation de mouvement ne sont pas modifiées.
__motion_Wheel = new Motion();
__motion_Wheel.duration = 29;
__motion_Wheel.addPropertyArray("x", [0]);
__motion_Wheel.addPropertyArray("y", [0]);
__motion_Wheel.addPropertyArray("scaleX", [1.00]);
__motion_Wheel.addPropertyArray("scaleY", [1.00]);
__motion_Wheel.addPropertyArray("skewX", [0]);
__motion_Wheel.addPropertyArray("skewY", [0]);
__motion_Wheel.addPropertyArray("rotationConcat",
[
0,-13.2143,-26.4285,-39.6428,-52.8571,-66.0714,-79.2857,-92.4999,-105.714,
-118.929,-132.143,-145.357,-158.571,-171.786,-185,-198.214,-211.429,-224.643,
-237.857,-251.071,-264.286,-277.5,-290.714,-303.929,-317.143,-330.357,
-343.571,-356.786,-370
]
);
__motion_Wheel.addPropertyArray("blendMode", ["normal"]);
Dans l'exemple suivant, l'objet d'affichage Leaf_1 traverse la scène. Les tableaux de propriétés x et y correspondants
contiennent des valeurs différentes pour chacune des 100 images de l'animation. Par ailleurs, l'objet pivote sur son axe
z au fur et à mesure qu'il traverse la scène. Les divers éléments du tableau de la propriété rotationZ déterminent la
rotation.
rotationX Rotation de l'objet autour de l'axe x à partir de son orientation d'origine
rotationY Rotation de l'objet autour de l'axe y à partir de son orientation d'origine
rotationConcat Valeurs de rotation (axe z) de l'objet dans le cadre du mouvement par rapport à l'orientation précédente appliquée
à partir du point de transformation
useRotationConcat Si cette propriété est définie, elle entraîne la rotation de l'objet cible lorsque la méthode addPropertyArray()
fournit des données de mouvement.
blendMode Valeur de la classe BlendMode qui définit le mélange de couleurs de l'objet sous lequel figurent les graphiques
matrix3D Propriété matrix3D si elle a été définie pour l'image-clé. Réservée aux interpolations 3D. Si elle est utilisée, aucune
des propriétés de transformation précédentes n'est prise en considération.
rotationZ Rotation (en degrés) autour de l'axe z de l'objet, à partir de son orientation d'origine par rapport au conteneur parent
3D. Utilisé pour les interpolations 3D au lieu de rotationConcat.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 434
Utilisation des interpolations de mouvement
__motion_Leaf_1 = new MotionBase();
__motion_Leaf_1.duration = 100;
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("y",
[
0,5.91999,11.84,17.76,23.68,29.6,35.52,41.44,47.36,53.28,59.2,65.12,71.04,
76.96,82.88,88.8,94.72,100.64,106.56,112.48,118.4,124.32,130.24,136.16,142.08,
148,150.455,152.909,155.364,157.818,160.273,162.727,165.182,167.636,170.091,
172.545,175,177.455,179.909,182.364,184.818,187.273,189.727,192.182,194.636,
197.091,199.545,202,207.433,212.865,218.298,223.73,229.163,234.596,240.028,
245.461,250.893,256.326,261.759,267.191,272.624,278.057,283.489,
288.922,294.354,299.787,305.22,310.652,316.085,321.517,326.95,330.475,334,
337.525,341.05,344.575,348.1,351.625,355.15,358.675,362.2,365.725,369.25,
372.775,376.3,379.825,383.35,386.875,390.4,393.925,397.45,400.975,404.5,
407.5,410.5,413.5,416.5,419.5,422.5,425.5
]
);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("scaleX", [1.00]);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("scaleY", [1.00]);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("skewX", [0]);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("skewY", [0]);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("z",
[
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
]
);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("rotationX", [64.0361]);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("rotationY", [41.9578]);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("rotationZ",
[
-18.0336,-17.5536,-17.0736,-16.5936,-16.1136,-15.6336,-15.1536,-14.6736,
-14.1936,-13.7136,-13.2336,-12.7536,-12.2736,-11.7936,-11.3136,-10.8336,
-10.3536,-9.8736,-9.3936,-8.9136,-8.4336,-7.9536,-7.4736,-6.9936,-6.5136,
-6.0336,-7.21542,-8.39723,-9.57905,-10.7609,-11.9427,-13.1245,-14.3063,
-15.4881,-16.67,-17.8518,-19.0336,-20.2154,-21.3972,-22.5791,-23.7609,
-24.9427,-26.1245,-27.3063,-28.4881,-29.67,-30.8518,-32.0336,-31.0771,
-30.1206,-29.164,-28.2075,-27.251,-26.2945,-25.338,-24.3814,-23.4249,
-22.4684,-21.5119,-20.5553,-19.5988,-18.6423,-17.6858,-16.7293,-15.7727
-14.8162,-13.8597,-12.9032,-11.9466,-10.9901,-10.0336,-10.9427,-11.8518,
-12.7609,-13.67,-14.5791,-15.4881,-16.3972,-17.3063,-18.2154,-19.1245,
-20.0336,-20.9427,-21.8518,-22.7609,-23.67,-24.5791,-25.4881,-26.3972,
-27.3063,-28.2154,-29.1245,-30.0336,-28.3193,-26.605,-24.8907,-23.1765,
-21.4622,-19.7479,-18.0336
]
);
__motion_Symbol1_4.addPropertyArray("blendMode", ["normal"]);
Ajout de filtres
Si l'objet cible d'une interpolation de mouvement contient des filtres, ces derniers sont ajoutés par le biais des méthodes
initFilters() et addFilterPropertyArray() de la classe Motion.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 435
Utilisation des interpolations de mouvement
Initialisation du tableau de filtres
La méthode initFilters() initialise les filtres. Son premier argument est un tableau qui recense les noms de classe
entièrement qualifiés de tous les filtres appliqués à l'objet d'affichage. Ce tableau de noms de filtre est généré à partir
de la liste de filtres associée à l'interpolation de mouvement dans Flash. Dans votre copie du script, vous pouvez
supprimer ou ajouter dans ce tableau n'importe quel filtre du package flash.filters. L'appel suivant initialise la liste
de filtres associée à l'objet d'affichage cible. Il applique les filtres DropShadowFilter, GlowFilter et BevelFilter et
copie la liste dans chaque image-clé de l'objet Motion.
__motion_Box.initFilters(["flash.filters.DropShadowFilter", "flash.filters.GlowFilter",
"flash.filters.BevelFilter"], [0, 0, 0]);
Ajout de filtres
La méthode addFilterPropertyArray() décrit les propriétés d'un filtre initialisé doté des arguments suivants :
1 Son premier argument identifie un filtre en fonction de son index. L'index se réfère à la position du nom de filtre
dans le tableau des noms de classe de filtre transmis lors d'un appel précédent d'initFilters().
2 Le deuxième argument est la propriété à stocker pour le filtre dans chaque image-clé.
3 Le troisième argument est la valeur de la propriété de filtre indiquée.
Etant donné l'appel précédent d'initFilters(), les appels suivants de addFilterPropertyArray() affectent la
valeur 5 aux propriétés blurX et blurY de DropShadowFilter. DropShadowFilter est le premier élément
(index 0)du tableau de filtres initialisés :
__motion_Box.addFilterPropertyArray(0, "blurX", [5]);
__motion_Box.addFilterPropertyArray(0, "blurY", [5]);
Les trois appels suivants affectent des valeurs aux propriétés qualité, alpha et couleur de GlowFilter (le deuxième
élément (index 1) du tableau de filtres initialisés) :
__motion_Box.addFilterPropertyArray(1, "quality", [BitmapFilterQuality.LOW]);
__motion_Box.addFilterPropertyArray(1, "alpha", [1.00]);
__motion_Box.addFilterPropertyArray(1, "color", [0xff0000]);
Les quatre appels suivants affectent des valeurs aux propriétés shadowAlpha, shadowColor, highlightAlpha et
highlightColor de BevelFilter, le troisième élément (index 2) du tableau de filtres initialisés :
__motion_Box.addFilterPropertyArray(2, "shadowAlpha", [1.00]);
__motion_Box.addFilterPropertyArray(2, "shadowColor", [0x000000]);
__motion_Box.addFilterPropertyArray(2, "highlightAlpha", [1.00]);
__motion_Box.addFilterPropertyArray(2, "highlightColor", [0xffffff]);
Réglage de la couleur à l'aide de ColorMatrixFilter
Une fois ColorMatrixFilter initialisé, vous pouvez définir les propriétés AdjustColor appropriées pour régler la
luminosité, le contraste, la saturation et la teinte de l'objet d'affichage interpolé. En règle générale, vous appliquez le
filtre AdjustColor dans Flash et vous l'ajustez dans votre copie du code ActionScript. L'exemple suivant transforme
la teinte et la saturation de l'objet d'affichage au fur et à mesure qu'il se déplace.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 436
Utilisation des interpolations de mouvement
__motion_Leaf_1.initFilters(["flash.filters.ColorMatrix"], [0], -1, -1);
__motion_Leaf_1.addFilterPropertyArray(0, "adjustColorBrightness", [0], -1, -1);
__motion_Leaf_1.addFilterPropertyArray(0, "adjustColorContrast", [0], -1, -1);
__motion_Leaf_1.addFilterPropertyArray(0, "adjustColorSaturation",
[
0,-0.589039,1.17808,-1.76712,-2.35616,-2.9452,-3.53424,-4.12328,
-4.71232,-5.30136,-5.89041, 6.47945,-7.06849,-7.65753,-8.24657,
-8.83561,-9.42465,-10.0137,-10.6027,-11.1918,11.7808,-12.3699,
-12.9589,-13.5479,-14.137,-14.726,-15.3151,-15.9041,-16.4931,
17.0822,-17.6712,-18.2603,-18.8493,-19.4383,-20.0274,-20.6164,
-21.2055,-21.7945,22.3836,-22.9726,-23.5616,-24.1507,-24.7397,
-25.3288,-25.9178,-26.5068,-27.0959,27.6849,-28.274,-28.863,-29.452,
-30.0411,-30.6301,-31.2192,-31.8082,-32.3973,32.9863,-33.5753,
-34.1644,-34.7534,-35.3425,-35.9315,-36.5205,-37.1096,-37.6986,
38.2877,-38.8767,-39.4657,-40.0548,-40.6438,-41.2329,-41.8219,
-42.411,-43
],
-1, -1);
__motion_Leaf_1.addFilterPropertyArray(0, "adjustColorHue",
[
0,0.677418,1.35484,2.03226,2.70967,3.38709,4.06451,4.74193,5.41935,
6.09677,6.77419,7.45161,8.12903,8.80645,9.48387,10.1613,10.8387,11.5161,
12.1935,12.871,13.5484,14.2258,14.9032,15.5806,16.2581,16.9355,17.6129,
18.2903,18.9677,19.6452,20.3226,21,22.4286,23.8571,25.2857,26.7143,28.1429,
29.5714,31,32.4286,33.8571,35.2857,36.7143,38.1429,39.5714,41,42.4286,43.8571,
45.2857,46.7143,48.1429,49.5714,51,54,57,60,63,66,69,72,75,78,81,84,87,
90,93,96,99,102,105,108,111,114
],
-1, -1);
Association d'une interpolation de mouvement à ses
objets d'affichage
La dernière tâche consiste à associer l'interpolation de mouvement aux objets d'affichage qu'elle manipule.
La classe AnimatorFactory gère l'association entre une interpolation de mouvement et ses objets d'affichage cible.
L'argument du constructeur d'AnimatorFactory correspond à l'objet Motion :
var __animFactory_Wheel:AnimatorFactory = new AnimatorFactory(__motion_Wheel);
La méthode addTarget() de la classe AnimatorFactory permet d'associer l'objet d'affichage cible à l'interpolation de
mouvement correspondante. Le code ActionScript copié à partir de Flash met la ligne addTarget() en commentaire
et n'indique pas de nom d'occurrence :
// __animFactory_Wheel.addTarget(, 0);
Dans votre copie, stipulez l'objet d'affichage à associer à l'interpolation de mouvement. Dans l'exemple suivant, les
cibles spécifiées sont greenWheel et redWheel :
__animFactory_Wheel.AnimatorFactory.addTarget(greenWheel, 0);
__animFactory_Wheel.AnimationFactory.addTarget(redWheel, 0);
Vous pouvez associer plusieurs objets d'affichage à la même interpolation de mouvement en utilisant plusieurs appels
de addTarget().
437
Chapitre 20 : Utilisation de la cinématique
inverse
La cinématique inverse (IK, Inverse kinematics) est une technique de création fantastique de mouvement réaliste.
IK vous permet de créer des mouvements coordonnés au sein d'une chaîne de sections connectées appelée squelette
IK, de sorte que les sections se déplacent avec réalisme. Les sections du squelette représentent ses os et articulations. A
partir de l'extrémité finale du squelette, IK calcule les angles des articulations requises pour atteindre cette dernière.
Calculer manuellement ces angles s'avérerait particulièrement complexe. Cette fonctionnalité présente l'avantage de
permettre de créer des squelettes en mode interactif dans Adobe® Flash® CS4 Professional. Il vous suffit ensuite de les
animer par le biais d'ActionScript. Le moteur IK contenu dans l'outil de programmation Flash exécute les calculs pour
décrire le mouvement du squelette. Vous pouvez restreindre le mouvement à certains paramètres dans votre code
ActionScript.
Pour créer des squelettes de cinématique inverse, vous devez disposer d'une licence pour Adobe Flash CS4
Professional.
Principes de base de la cinématique inverse
Introduction à IK
La cinématique inverse (IK) vous permet de créer une animation réaliste en liant des sections de sorte qu'elles se
déplacent les unes par rapport aux autres avec naturel.
L'utilisation d'IK vous permet par exemple de déplacer une jambe pour qu'elle occupe une position déterminée en
articulant les mouvements des articulations de la jambe nécessaires à l'obtention de la pose appropriée. IK utilise une
structure osseuse chaînée portant le nom de squelette IK. Le package fl.ik vous aide à créer des animations qui
ressemblent à un mouvement naturel. Il vous permet d'animer plusieurs squelettes IK en toute transparence sans avoir
à maîtriser les concepts physiques sur lesquels s'appuient les algorithmes IK.
Vous créez le squelette IK et les os et articulations qui le composent dans Flash. Vous pouvez ensuite utiliser les classes
IK pour les animer lors de l'exécution.
Pour obtenir des instructions détaillées sur la création d'un squelette IK, consultez la section Utilisation de la
cinématique inverse dans le manuel Utilisation de Flash CS4 Professional.
Tâches IK courantes
Votre code ActionScript de lancement et de contrôle du mouvement d'un squelette IK lors de l'exécution effectue
généralement les tâches suivantes :
• Il déclare les variables relatives aux squelettes, aux os et aux articulations impliqués dans le mouvement.
• Il extrait les occurrences de squelette, d'os et d'articulation.
• Il instancie l'objet IKMover.
• Il définit les restrictions du mouvement.
• Il déplace le squelette de sorte qu'il occupe un point cible.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 438
Utilisation de la cinématique inverse
Terminologie et concepts importants
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Squelette chaîne cinématique composée d'os et d'articulations, utilisée en animation informatique pour simuler un
mouvement réaliste.
• Os : segment rigide d'un squelette, équivalent à un os chez un animal.
• Cinématique inverse (IK) : processus d'identification des paramètres d'un objet souple articulé appelé squelette ou
chaîne cinématique.
• Articulation : emplacement où deux os s'unissent, conçu pour permettre le mouvement des os ; analogue à une
articulation chez un animal.
Aperçu de l'animation de squelettes IK
Une fois le squelette IK créé, utilisez les classes fl.ik pour restreindre ses mouvements, suivre les événements
correspondants et l'animer lors de l'exécution.
La figure ci-dessous illustre le clip Wheel. L'essieu est une occurrence d'un squelette IK appelée Axle. La classe
IKMover déplace le squelette en le synchronisant avec la rotation d'une roue. Dans le squelette, IKBone, nommé
ikBone2, est rattaché à la roue au niveau de l'articulation arrière.
A. Roue B. Essieu C. ikBone2
B
A
C
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 439
Utilisation de la cinématique inverse
Lors de l'exécution, la roue tourne en association avec l'interpolation de mouvement __motion_Wheel décrite à la
section « Description de l'animation » à la page 432 du chapitre Utilisation des interpolations de mouvement. Un objet
IKMover lance et contrôle le mouvement de l'essieu. La figure suivante propose deux instantanés du squelette de
l'essieu connecté à la roue qui tourne sur différentes images de la rotation.
Lors de l'exécution, le code ActionScript suivant :
• Extrait des informations relatives au squelette et à ses composants.
• Instancie un objet IKMover.
• Déplace l'essieu en conjonction avec la rotation de la roue.
import fl.ik.*
var tree:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Axle");
var bone:IKBone = tree.getBoneByName("ikBone2");
var endEffector:IKJoint = bone.tailJoint;
var pos:Point = endEffector.position;
var ik:IKMover = new IKMover(endEffector, pos);
ik.limitByDistance = true;
ik.distanceLimit = 0.1;
ik.limitByIteration = true;
ik.iterationLimit = 10;
Wheel.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frameFunc);
function frameFunc(event:Event)
{
if (Wheel != null)
{
var mat:Matrix = Wheel.transform.matrix;
var pt = new Point(90, 0);
pt = mat.transformPoint(pt);
ik.moveTo(pt);
}
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 440
Utilisation de la cinématique inverse
Les classes IK utilisées pour déplacer l'essieu sont les suivantes :
• IKArmature : décrit le squelette (structure arborescente composée d'os et d'articulations). A créer dans Flash
• IKManager : classe qui contient tous les squelettes IK du document, à créer dans Flash
• IKBone : segment d'un squelette IK.
• IKJoint : connexion entre deux os IK.
• IKMover : lance et contrôle le mouvement IK des squelettes.
Pour obtenir une description détaillée de ces classes, consultez le package ik.
Obtention d'informations sur un squelette IK
Commencez par déclarer les variables associées au squelette, à l'os et à l'articulation qui composent les sections à
déplacer.
Le code suivant utilise la méthode getsqueletteByName() de la classe IKManager pour affecter la valeur du squelette
Axle à la variable IKArmature tree. Le squelette Axle a été précédemment généré dans Flash.
var tree:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Axle");
De même, le code suivant utilise la méthode getBoneByName() de la classe IKArmature pour affecter à la variable
IKBone la valeur de l'os ikBone2.
var bone:IKBone = tree.getBoneByName("ikBone2");
L'articulation arrière de l'os ikBone2 correspond à la section du squelette connectée à la roue qui tourne.
La ligne suivante déclare la variable endEffector et l'affecte à la propriété tailjoint de l'os ikBone2 :
var endEffector:IKJoint = home.tailjoint;
La variable pos est un point qui stocke la position actuelle de l'articulation endEffector.
var pos:Point = endEffector.position;
Dans cet exemple, pos correspond à la position de l'articulation raccordée à la roue à l'extrémité de l'essieu. La valeur
d'origine de cette variable est extraite de la propriété position de IKJoint.
Instanciation de l'objet IKMover et restriction du
mouvement
Une occurrence de la classe IKMover déplace l'essieu.
La ligne suivante instancie l'objet IKMover ik et transmet à son constructeur l'élément à déplacer et le point de départ
du mouvement :
var ik:IKMover = new IKMover(endEffector, pos);
Les propriétés de la classe IKMover vous permettent de restreindre le mouvement d'un squelette. Vous pouvez
restreindre le mouvement en fonction de la distance, des itérations et de la durée du mouvement.
Les paires de propriétés suivantes imposent ces restrictions. Les paires se composent d'une valeur booléenne qui
indique si le mouvement est restreint et d'un nombre stipulant la restriction :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 441
Utilisation de la cinématique inverse
Définissez la propriété Boolean appropriée sur true pour imposer la restriction. A moins que vous ne les définissiez
explicitement sur « true », toutes les propriétés Boolean sont définies par défaut sur false pour ne pas restreindre le
mouvement. Si vous définissez la restriction sur une valeur sans définir la propriété Boolean correspondante, elle n'est
pas prise en considération. Dans ce cas, le moteur IK continue à déplacer l'objet jusqu'à ce qu'une autre restriction ou
la position cible de l'objet IKMover soit atteinte.
Dans l'exemple suivant, la distance maximale parcourue par le mouvement du squelette est définie sur 0,1 pixel par
itération. Le nombre maximal d'itérations par mouvement est défini sur dix.
ik.limitByDistance = true;
ik.distanceLimit = 0.1;
ik.limitByIteration = true;
ik.iterationLimit = 10;
Mouvement d'un squelette IK
L'objet IKMover déplace l'essieu au sein de l'écouteur d'événement associé à la roue. A chaque événement enterFrame
de la roue, une nouvelle position cible du squelette est calculée. Par le biais de sa méthode moveTo() , l'objet IKMover
place l'articulation arrière sur sa position cible ou parcourt une distance aussi longue que possible sans enfreindre les
contraintes définies par ses propriétés limitByDistance, limitByIteration et limitByTime.
Wheel.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frameFunc);
function frameFunc(event:Event)
{
if (Wheel != null)
{
var mat:Matrix = Wheel.transform.matrix;
var pt = new Point(90,0);
pt = mat.transformPoint(pt);
ik.moveTo(pt);
}
}
Utilisation d'événements IK
La classe IKEvent vous permet de créer un objet événement qui contient des informations sur les événements IK. Une
information IKEvent décrit le mouvement qui s'est arrêté car la durée, la distance ou le nombre maximal d'itérations
stipulés ont été dépassés.
limitByDistance:Boolean distanceLimit:int Définit la distance maximale en pixels parcourue par le moteur IK par
itération.
limitByIteration:Boolean iterationLimit:int Définit le nombre maximal d'itérations effectuées par le moteur IK par
mouvement.
limitByTime:Boolean timeLimit:int Définit la durée maximale, exprimée en millisecondes, affectée au
moteur IK pour effectuer le mouvement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 442
Utilisation de la cinématique inverse
Le code suivant indique un écouteur et un gestionnaire d'événement destinés au suivi des événements de limite de
temps. Ce gestionnaire d'événement signale les propriétés de durée, distance, nombre d'itérations et articulations d'un
événement déclenché lorsque la durée maximale de l'objet IKMover est dépassée.
var ikmover:IKMover = new IKMover(endjoint, pos);
ikMover.limitByTime = true;
ikMover.timeLimit = 1000;
ikmover.addEventListener(IKEvent.TIME_LIMIT, timeLimitFunction);
function timeLimitFunction(evt:IKEvent):void
{
trace("timeLimit hit");
trace("time is " + evt.time);
trace("distance is " + evt.distance);
trace("iterationCount is " + evt.iterationCount);
trace("IKJoint is " + evt.joint.name);
}
443
Chapitre 21 : Utilisation de texte
Pour afficher du texte à l'écran dans Adobe® Flash® Player ou Adobe® AIR™, utilisez une occurrence de la classe
TextField ou les classes Text Engine de Flash. Ces classes vous permettent de créer, d'afficher et de mettre en forme du
texte.
Vous pouvez établir le contenu spécifique de champs de texte ou désigner la source du texte, puis en définir l'aspect.
Vous pouvez également répondre aux événements utilisateur (saisie de texte ou clic sur un lien hypertexte).
Principes de base de l'utilisation du texte
Introduction à l'utilisation du texte
La classe TextField et les classes Flash Text Engine vous permettent d'afficher et de gérer le texte dans Flash Player
et AIR.
Vous pouvez utiliser la classe TextField pour créer des objets texte à des fins d'affichage et de saisie. Cette classe est le
fondement d'autres composants à base de texte, tels que TextArea et TextInput, que proposent Flash et Adobe Flex. La
classe TextFormat permet de définir la mise en forme de caractère et paragraphe des objets TextField et vous pouvez
appliquer des feuilles de style en cascade (CSS) à l'aide de la propriété Textfield.styleSheet et de la classe StyleSheet.
Vous pouvez affecter directement à un champ de texte un texte au format HTML, qui peut contenir des médias
intégrés (clips, fichiers SWF, fichiers GIF, fichiers PNG et fichiers JPEG).
Flash Text Engine (FTE), disponible à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5, propose une prise en charge de bas
niveau pour un contrôle sophistiqué des mesures de texte, de la mise en forme et du texte bidirectionnel. Il se
caractérise également par un flux de texte optimisé et une prise en charge des langues enrichie. Vous pouvez utiliser
Flash Text Engine pour créer et gérer des éléments de texte, mais c'est surtout l'outil de base pour créer des composants
de gestion de texte et, à ce titre, il exige des compétences de programmation avancées.
Tâches courantes d'utilisation du texte
Les tâches courantes suivantes relatives à la classe TextField sont traitées :
• Modification du contenu d'un champ de texte
• Utilisation de HTML dans des champs de texte
• Utilisation d'images dans des champs de texte
• Sélection de texte et actions sur le texte sélectionné par l'utilisateur
• Capture du texte saisi par l'utilisateur
• Restriction de la saisie de texte
• Application d'une mise en forme et de styles CSS à du texte
• Contrôle de la netteté, de l'épaisseur et du lissage
• Manipulation de champs de texte statique en ActionScript
Les tâches courantes suivantes relatives aux classes Flash Text Engine sont traitées :
• Création et affichage de texte
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 444
Utilisation de texte
• Gestion des événements
• Mise en forme du texte
• Utilisation des polices
• Contrôle du texte
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez :
• Feuilles de style en cascade : syntaxe standardisée permettant de définir des styles et une mise en forme pour du
texte structuré en XML et en HTML.
• Police de périphérique : police installée sur l'ordinateur de l'utilisateur.
• Champ de texte dynamique : champ de texte dont le contenu peut être modifié en ActionScript, mais pas par
l'utilisateur.
• Police intégrée : police de caractères dont les données, sous forme vectorielle, sont enregistrées dans le fichier SWF
de l'application.
• Texte HTML : texte inséré dans un champ de texte en ActionScript et comportant des balises HTML de mise en
forme, outre le contenu lui-même.
• Champ de saisie de texte : champ de texte dont le contenu peut être modifié soit en ActionScript, soit par
l'utilisateur.
• Crénage : réglage de l'espace entre les paires de caractères de sorte à uniformiser l'espacement des mots et à
améliorer la lisibilité du texte.
• Champ de texte statique : champ de texte créé dans l'environnement de programmation, et dont le contenu ne peut
pas être modifié pendant l'exécution du fichier SWF.
• Métrique des lignes de texte : mesure de la taille des diverses parties du texte contenu dans un champ de texte: ligne
de base du texte, hauteur du sommet des caractères, taille des jambages (la partie de certaines minuscules qui s'étend
sous la ligne de base), etc.
• Interlettrage : réglage de l'espacement entre des groupes de lettres ou des blocs de texte en vue d'augmenter ou de
réduire la densité pour améliorer la lisibilité du texte.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Pour tester un exemple
de code, il est en général nécessaire de manipuler un objet texte (créé et placé sur la scène dans l'outil de
programmation Flash, ou créé à l'aide d'ActionScript). Pour tester un exemple, il est nécessaire d'afficher le résultat
dans Flash Player ou AIR afin de voir l'effet du code sur le champ de texte ou l'objet TextField.
Les exemples de cette rubrique peuvent être classés en deux groupes : Dans le premier type d'exemples, l'objet
TextField est manipulé sans être explicitement créé. Pour tester ces exemples de code, procédez comme suit :
1 Créez un document Flash vide.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Créez un champ de texte dynamique sur la Scène à l'aide de l'outil Texte.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 445
Utilisation de texte
5 Sélectionnez le champ de texte, puis donnez-lui un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des propriétés. Le nom doit
correspondre au nom utilisé pour le champ de texte dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un
champ de texte myTextField, vous devez appeler votre champ de texte myTextField également).
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats du code manipulant le champ de texte s'affichent à l'écran, comme indiqué dans le code.
L'autre type d'exemples de code consiste en une définition de classe censée être utilisée comme classe de document
pour le fichier SWF. Dans ces exemples, l'exemple de code crée les objets texte ; il n'est donc pas nécessaire de les créer
séparément. Pour tester ce type d'exemples de code :
1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur.
2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du
fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe TextFieldTest,
enregistrez le fichier ActionScript sous le nom TextFieldTest.as.
3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier.
4 Dans le document Flash, sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour activer l'Inspecteur des propriétés du document.
5 Dans l'Inspecteur des propriétés, dans le champ Classe, saisissez le nom de la classe ActionScript que vous avez
copiée du texte.
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats de l'exemple s'affichent à l'écran.
D'autres techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code
contenus dans un chapitre » à la page 36.
Utilisation de la classe TextField
La classe TextField est la base des autres composants dévolus au texte (par exemple les composants TextArea ou
TextInput) dans la structure Adobe Flex et l'environnement de programmation Flash. Pour plus d'informations sur
l'utilisation des composants de texte dans l'environnement de programmation Flash, consultez la section « A propos
des commandes de texte » du guide Utilisation de Flash.
Le contenu des champs de texte peut être spécifié à l'avance dans le fichier SWF, chargé à partir d'un fichier texte ou
d'une base de données, ou saisi par l'utilisateur dans votre application. Au sein du champ lui-même, le texte peut être
du contenu HTML, avec des images incorporées. Après avoir créé une occurrence de champ de texte,vous pouvez
utiliser les classes flash.text, telles que TextFormat et StyleSheet, pour contrôler l'aspect du texte. Le package flash.text
contient la plupart des classes relatives à la création, la gestion et la mise en forme de texte dans ActionScript.
Pour mettre en forme du texte, il est nécessaire de créer un objet TextFormat et de l'affecter au champ de texte. Si le
champ de texte contient du texte en HTML, vous pouvez lui appliquer un objet StyleSheet pour affecter des styles à des
éléments spécifiques du texte. L'objet TextFormat ou StyleSheet contient des propriétés qui définissent l'aspect du
texte, par exemple sa couleur, sa taille et sa graisse. L'objet TextFormat attribue des propriétés à l'ensemble du contenu
d'un champ de texte, ou à une partie du texte seulement. Par exemple, au sein du même champ de texte, une phrase
peut être en gras et en rouge, puis la suivante en italique et en bleu.
Pour plus d'informations sur les formats de texte, consultez la section « Attribution de formats texte » à la page 452.
Pour plus d'informations sur le texte HTML dans les champs de texte, consultez la section « Affichage du texte
HTML » à la page 447.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 446
Utilisation de texte
Pour plus d'informations sur les feuilles de style, consultez la section « Application de feuilles de style en cascade » à la
page 453.
Outre les classes du package flash.text, la classe flash.events.TextEvent permet de répondre aux actions de l'utilisateur
liées au texte.
Affichage du texte
Bien que les outils de programmation tels qu'Adobe Flex Builder et Flash offrent plusieurs options d'affichage du texte
(composants liés au texte ou outils texte) la principale méthode d'affichage de texte par programmation passe par un
champ de texte.
Types de texte
Le type de texte d'un champ de texte est caractérisé par sa source :
• Texte dynamique
Le texte dynamique correspond au contenu chargé à partir d'une source externe, telles qu'un fichier texte ou xml,
ou un service Web.
• Saisie de texte
Le texte saisi est le texte entré par l'utilisateur ou du texte dynamique que l'utilisateur peut modifier. Vous pouvez
définir une feuille de style pour formater le texte saisi, ou utiliser la classe flash.text.TextFormat pour attribuer au
champ de texte des propriétés destinées au texte saisi. Pour plus d'informations, consultez la section « Capture du
texte saisi par l'utilisateur » à la page 450.
• Texte statique
Le texte statique peut uniquement être créé par le biais de l'outil de programmation Vous ne pouvez pas créer une
occurrence de texte à l'aide d'ActionScript 3.0. Vous pouvez néanmoins utiliser les classes ActionScript telles que
StaticText et TextSnapshot pour manipuler une occurrence de texte statique existante. Pour plus d'informations,
consultez la section « Utilisation du texte statique » à la page 457.
Modification du contenu d'un champ de texte
Vous pouvez définir du texte dynamique en affectant une chaîne à la propriété flash.text.TextField.text. La
chaîne est directement affectée à la propriété, comme suit :
myTextField.text = "Hello World";
Vous pouvez également affecter à la propriété text une valeur issue d'une variable définie dans votre code, comme
dans l'exemple suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 447
Utilisation de texte
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class TextWithImage extends Sprite
{
private var myTextBox:TextField = new TextField();
private var myText:String = "Hello World";
public function TextWithImage()
{
addChild(myTextBox);
myTextBox.text = myText;
}
}
}
Vous pouvez également attribuer à la propriété text une valeur issue d'une variable distante. Le chargement de valeurs
textuelles à partir de sources distantes peut se faire de trois manières :
• Les classes flash.net.URLLoader et flash.net.URLRequest chargent des variables à partir d'emplacements locaux ou
distants.
• L'attribut FlashVars est incorporé dans la page HTML qui héberge le fichier SWF et peut contenir des valeurs
destinées aux variables de texte.
• La classe flash.net.SharedObject gère le stockage persistant des valeurs. Pour plus d'informations, consultez la
section « Stockage des données locales » à la page 637.
Affichage du texte HTML
La propriété htmlText de la classe flash.text.TextField permet d'indiquer que la chaîne de texte contient des balises
HTML de formatage du contenu. Comme le montre l'exemple suivant, vous devez affecter votre chaîne à la propriété
htmlText (et non à la propriété text) pour que Flash Player ou AIR puisse afficher le texte sous forme HTML :
var myText:String = "This is some content to render as HTML text.
";
myTextBox.htmlText = myText;
Pour la propriété htmlText, Flash Player et AIR prennent en charge un sous-ensemble de balises et d'entités HTML.
La description de propriété flash.text.TextField.htmlText dans le Guide de référence du langage et des
composants ActionScript 3.0 fournit des informations détaillées sur les balises et entités HTML prises en charge.
Une fois que vous avez spécifié votre contenu à l'aide de la propriété htmlText, vous pouvez utiliser des feuilles de
style ou la balise textformat pour gérer le formatage. Pour plus d'informations, consultez la section « Mise en forme
du texte » à la page 452.
Utilisation d'images dans des champs de texte
L'affichage du contenu sous forme de texte HTML présente un autre avantage : vous pouvez inclure des images dans
le champ de texte. Il est possible de référencer une image, locale ou distante, grâce à la balise img et de la faire apparaître
dans le champ de texte associé.
L'exemple suivant crée un champ de texte appelé myTextBox et incorpore au texte une image JPG représentant un oeil,
image stockée dans le même répertoire que le fichier SWF :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 448
Utilisation de texte
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class TextWithImage extends Sprite
{
private var myTextBox:TextField;
private var myText:String = "This is some content to test and
see
what can be
rendered.
You should see an eye image and some HTML text.
";
public function TextWithImage()
{
myTextBox.width = 200;
myTextBox.height = 200;
myTextBox.multiline = true;
myTextBox.wordWrap = true;
myTextBox.border = true;
addChild(myTextBox);
myTextBox.htmlText = myText;
}
}
}
La balise img prend en charge les fichiers JPEG, GIF, PNG et SWF.
Défilement du texte dans un champ de texte
Dans bien des cas, votre texte peut s'avérer plus long que le champ de texte qui le contient. Il se peut également qu'un
champ de saisie permette à l'utilisateur de saisir plus de caractères qu'il ne peut en afficher en une seule fois. Les
propriétés de défilement de la classe flash.text.TextField permettent de gérer du contenu long, que ce soit verticalement
ou horizontalement.
Ces propriétés sont les suivantes : TextField.scrollV, TextField.scrollH, maxScrollV et maxScrollH. Utilisezles
pour répondre à des événements tels qu'un clic de souris ou une pression sur une touche.
L'exemple ci-après crée un champ de texte de taille fixe et contenant plus de texte que le champ ne peut afficher en une
seule fois. Lorsque l'utilisateur clique sur le champ de texte, le texte défile verticalement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 449
Utilisation de texte
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
import flash.events.MouseEvent;
public class TextScrollExample extends Sprite
{
private var myTextBox:TextField = new TextField();
private var myText:String = "Hello world and welcome to the show. It's really nice to
meet you. Take your coat off and stay a while. OK, show is over. Hope you had fun. You can go
home now. Don't forget to tip your waiter. There are mints in the bowl by the door. Thank you.
Please come again.";
public function TextScrollExample()
{
myTextBox.text = myText;
myTextBox.width = 200;
myTextBox.height = 50;
myTextBox.multiline = true;
myTextBox.wordWrap = true;
myTextBox.background = true;
myTextBox.border = true;
var format:TextFormat = new TextFormat();
format.font = "Verdana";
format.color = 0xFF0000;
format.size = 10;
myTextBox.defaultTextFormat = format;
addChild(myTextBox);
myTextBox.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownScroll);
}
public function mouseDownScroll(event:MouseEvent):void
{
myTextBox.scrollV++;
}
}
}
Sélection et manipulation de texte
Vous pouvez sélectionner du texte, qu'il soit dynamique ou saisi. Les propriétés et méthodes de sélection de texte de la
classe TextField utilisent des positions d'index pour déterminer l'étendue du texte à manipuler. Vous pouvez donc
programmer la sélection du texte saisi ou dynamique, même si vous n'en connaissez pas le contenu.
Remarque : dans l'outil de programmation Flash, si vous choisissez l'option sélectionnable pour un champ de texte
statique, le champ de texte exporté et placé dans la liste d'affichage est un champ de texte dynamique normal.
Sélection du texte
La propriété flash.text.TextField.selectable a la valeur true par défaut. Vous pouvez en outre sélectionner du
texte par code à l'aide de la méthode setSelection().
Par exemple, pour sélectionner un texte spécifique dans un champ de texte lorsque l'utilisateur clique dans ce dernier :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 450
Utilisation de texte
var myTextField:TextField = new TextField();
myTextField.text = "No matter where you click on this text field the TEXT IN ALL CAPS is selected.";
myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(myTextField);
addEventListener(MouseEvent.CLICK, selectText);
function selectText(event:MouseEvent):void
{
myTextField.setSelection(49, 65);
}
De même, pour que le texte d'un champ de texte soit sélectionné dès son affichage initial, créez une fonction de gestion
d'événement qui sera appelée lorsque le champ de texte sera ajouté à la liste d'affichage.
Capture du texte sélectionné par l'utilisateur
Les propriétés selectionBeginIndex et selectionEndIndex de TextField, qui sont en lecture seule (et ne peuvent
donc pas être utilisées à l'aide de code pour sélectionner du texte), permettent également de capturer la sélection
actuelle effectuée par l'utilisateur. Par ailleurs, les champs de texte saisis peuvent utiliser la propriété caretIndex.
Par exemple, ce code renvoie les valeurs d'index du texte sélectionné par l'utilisateur :
var myTextField:TextField = new TextField();
myTextField.text = "Please select the TEXT IN ALL CAPS to see the index values for the first
and last letters.";
myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(myTextField);
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, selectText);
function selectText(event:MouseEvent):void
{
trace("First letter index position: " + myTextField.selectionBeginIndex);
trace("Last letter index position: " + myTextField.selectionEndIndex);
}
Vous pouvez également appliquer un ensemble de propriétés de l'objet TextFormat à la sélection pour modifier l'aspect
du texte. Pour plus d'informations sur l'application d'un ensemble de propriétés TextFormat au texte sélectionné,
consultez la section « Formatage de plages de texte au sein d'un champ de texte » à la page 455.
Capture du texte saisi par l'utilisateur
Par défaut, la propriété type d'un champ de texte est définie sur dynamic. Si vous attribuez à cette propriété type la
valeur input à l'aide de la classe TextFieldType, vous pouvez recueillir la saisie de l'utilisateur et enregistrer cette valeur
pour l'utiliser dans d'autres zones de l'application. Les champs de texte saisi sont utiles dans les formulaires et toute
autre application qui attend que l'utilisateur définisse une valeur de texte à utiliser ailleurs dans le programme.
Par exemple, le code suivant crée un champ de texte de saisie appelé myTextBox. Lorsque l'utilisateur saisit du texte
dans le champ, l'événement textInput est déclenché. Un gestionnaire d'événement appelé textInputCapture
capture la chaîne de texte saisie et l'attribue à une variable. Flash Player ou AIR affiche le nouveau texte dans un autre
champ de texte appelé myOutputBox.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 451
Utilisation de texte
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Stage;
import flash.text.*;
import flash.events.*;
public class CaptureUserInput extends Sprite
{
private var myTextBox:TextField = new TextField();
private var myOutputBox:TextField = new TextField();
private var myText:String = "Type your text here.";
public function CaptureUserInput()
{
captureText();
}
public function captureText():void
{
myTextBox.type = TextFieldType.INPUT;
myTextBox.background = true;
addChild(myTextBox);
myTextBox.text = myText;
myTextBox.addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT, textInputCapture);
}
public function textInputCapture(event:TextEvent):void
{
var str:String = myTextBox.text;
createOutputBox(str);
}
public function createOutputBox(str:String):void
{
myOutputBox.background = true;
myOutputBox.x = 200;
addChild(myOutputBox);
myOutputBox.text = str;
}
}
}
Restriction de la saisie de texte
Les champs de texte de saisie sont souvent utilisés dans les formulaires et les boîtes de dialogue des applications. Il peut
donc être judicieux de limiter le type de caractères que l'utilisateur peut saisir, ou même de masquer la saisie (pour un
mot de passe par exemple). La classe flash.text.TextField possède une propriété displayAsPassword et une propriété
restrict qui permettent de contrôler la saisie par l'utilisateur.
La propriété displayAsPassword masque simplement le texte (en l'affichant sous forme d'astérisques) à mesure que
l'utilisateur le saisit. Lorsque displayAsPassword a la valeur true, les commandes Couper et Copier, ainsi que les
raccourcis clavier correspondants ne fonctionnent pas. Comme le montre l'exemple suivant, vous pouvez attribuer la
propriété displayAsPassword, comme vous le feriez pour des propriétés d'arrière-plan et de couleur :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 452
Utilisation de texte
myTextBox.type = TextFieldType.INPUT;
myTextBox.background = true;
myTextBox.displayAsPassword = true;
addChild(myTextBox);
La propriété restrict est légèrement plus compliquée, puisque vous devez spécifier les caractères que l'utilisateur
peut saisir dans le champ de texte. Il est possible d'autoriser la saisie de lettres spécifiques et de nombres, mais aussi de
plages de lettres, de nombres et de caractères. Le code ci-après permet à l'utilisateur de saisir uniquement des lettres
majuscules (pas de nombres, ni de caractères spéciaux) dans le champ de texte :
myTextBox.restrict = "A-Z";
ActionScript 3.0 utilise le tiret pour définir les séries et le caractère circonflexe pour exclure des caractères. Pour plus
d'informations sur la définition de restrictions pour un champ de texte de saisie, reportez-vous à l'entrée
flash.text.TextField.restrict dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Mise en forme du texte
Plusieurs options permettent de programmer la mise en forme du texte à afficher. Vous pouvez définir ses propriétés
directement dans l'occurrence de TextField, par exemple TextFIeld.thickness, TextField.textColor et
TextField.textHeight.Vous pouvez aussi désigner le contenu du champ de texte à l'aide de la propriété htmlText
et utiliser des balises HTML prises en charge, telles que b, i et u. Vous pouvez enfin appliquer des objets TextFormat
aux champs de texte contenant du texte brut, ou des objets StyleSheet aux champs contenant la propriété htmlText.
Les objets TextFormat et StyleSheet offrent un meilleur contrôle et davantage de cohérence sur l'aspect du texte pour
l'ensemble de l'application. Il est possible de définir un objet TextFormat ou StyleSheet et de l'appliquer à une partie
ou à l'ensemble des champs de texte de l'application.
Attribution de formats texte
La classe TextFormat permet de définir différentes propriétés d'affichage du texte et de les appliquer à tout le contenu
d'un objet TextField, ou à une plage de texte.
L'exemple suivant applique un objet TextFormat à un objet TextField complet, puis un second objet TextFormat à une
plage de texte de cet objet TextField :
var tf:TextField = new TextField();
tf.text = "Hello Hello";
var format1:TextFormat = new TextFormat();
format1.color = 0xFF0000;
var format2:TextFormat = new TextFormat();
format2.font = "Courier";
tf.setTextFormat(format1);
var startRange:uint = 6;
tf.setTextFormat(format2, startRange);
addChild(tf);
La méthode TextField.setTextFormat() n'affecte que le texte qui est déjà affiché dans le champ de texte. Si le
contenu de l'objet TextField change, il peut être nécessaire d'appeler à nouveau la méthode
TextField.setTextFormat() pour ré-appliquer la mise en forme. Vous pouvez également utiliser la propriété
defaultTextFormat de TextField pour spécifier le format à utiliser pour le texte saisi par l'utilisateur.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 453
Utilisation de texte
Application de feuilles de style en cascade
Les champs de texte peuvent contenir du texte brut ou du texte au format HTML. Le texte brut est stocké dans la
propriété text de l'occurrence, et le texte HTML dans la propriété htmlText.
Vous pouvez utiliser des déclarations de styles CSS pour définir des styles de texte à appliquer ensuite à différents
champs de texte. Une déclaration de style CSS peut être créée par code ou chargée lors de l'exécution à partir d'un
fichier CSS externe.
C'est la classe flash.text.StyleSheet qui gère les styles CSS. La classe StyleSheet ne reconnaît qu'un nombre limité de
propriétés CSS. La liste des propriétés de style prises en charge par la classe StyleSheet figure dans l'entrée
flash.textStylesheet du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Comme le montre l'exemple suivant, vous pouvez créer des feuilles de style CSS et les appliquer à du texte HTML au
moyen de l'objet StyleSheet :
var style:StyleSheet = new StyleSheet();
var styleObj:Object = new Object();
styleObj.fontSize = "bold";
styleObj.color = "#FF0000";
style.setStyle(".darkRed", styleObj);
var tf:TextField = new TextField();
tf.styleSheet = style;
tf.htmlText = "Red apple";
addChild(tf);
Après la création de l'objet StyleSheet, le code crée un objet simple pour contenir un jeu de propriétés de déclaration
de style. Il appelle ensuite la méthode StyleSheet.setStyle(), qui ajoute le nouveau style à la feuille de style sous le
nom « .darkred ». Puis il applique les formats de la feuille de styles en affectant l'objet StyleSheet à la propriété
styleSheet de TextField.
Pour que les styles CSS puissent prendre effet, il est nécessaire d'appliquer la feuille de style à l'objet TextField avant de
définir la propriété htmlText.
Par essence, un champ de texte doté d'une feuille de style n'est pas modifiable. Si vous attribuez une feuille de style à
un champ de texte de saisie, le champ de texte affiche les propriétés de la feuille de style, mais le champ de texte ne
permet pas à l'utilisateur de saisir du texte. En outre, vous ne pouvez pas utiliser les méthodes ActionScript suivantes
sur un champ de texte doté d'une feuille de style :
• La méthode TextField.replaceText()
• La méthode TextField.replaceSelectedText()
• La propriété TextField.defaultTextFormat
• La méthode TextField.setTextFormat()
Si un champ de texte est doté d'une feuille de style mais que par la suite la propriété TextField.styleSheet reçoit la
valeur null, TextField.text et TextField.htmlText ajoutent des balises et des attributs à leurs contenus afin
d'incorporer le formatage de la feuille de style précédemment attribuée. Pour préserver la propriété htmlText
d'origine, enregistrez-la dans une variable avant d'attribuer la valeur null à la feuille de style.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 454
Utilisation de texte
Chargement de fichiers CSS externes
L'utilisation de feuilles de style CSS pour la mise en forme offre plus de possibilités s'il est possible de charger les
informations de CSS à partir d'un fichier externe lors de l'exécution. Si les données CSS sont externes à l'application, il
est possible de changer le style visuel du texte sans devoir modifier le code source ActionScript 3.0. En effet, après le
déploiement de l'application, vous pouvez encore modifier le fichier CSS externe pour obtenir un nouvel aspect, sans
devoir redéployer le fichier SWF de l'application.
La méthode StyleSheet.parseCSS() convertit une chaîne contenant des données CSS en déclarations de style dans
l'objet StyleSheet. L'exemple suivant montre comment lire un fichier CSS externe et appliquer ses déclarations de style
à un objet TextField.
Voici le contenu du fichier CSS à charger. Il est appelé « example.css » :
p {
font-family: Times New Roman, Times, _serif;
font-size: 14;
}
h1 {
font-family: Arial, Helvetica, _sans;
font-size: 20;
font-weight: bold;
}
.bluetext {
color: #0000CC;
}
Voici maintenant le code ActionScript d'une classe qui charge le fichier example.css et en applique les styles au contenu
de l'objet TextField :
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.text.StyleSheet;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
public class CSSFormattingExample extends Sprite
{
var loader:URLLoader;
var field:TextField;
var exampleText:String = "This is a headline " +
"This is a line of text. " +
"This line of text is colored blue.
";
public function CSSFormattingExample():void
{
field = new TextField();
field.width = 300;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 455
Utilisation de texte
field.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
field.wordWrap = true;
addChild(field);
var req:URLRequest = new URLRequest("example.css");
loader = new URLLoader();
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onCSSFileLoaded);
loader.load(req);
}
public function onCSSFileLoaded(event:Event):void
{
var sheet:StyleSheet = new StyleSheet();
sheet.parseCSS(loader.data);
field.styleSheet = sheet;
field.htmlText = exampleText;
}
}
}
Lorsque les données de CSS sont chargées, la méthode onCSSFileLoaded() s'exécute et appelle la méthode
StyleSheet.parseCSS() pour transférer les déclarations de style à l'objet StyleSheet.
Formatage de plages de texte au sein d'un champ de texte
La classe flash.text.TextField contient une méthode particulièrement utile, setTextFormat(). La méthode
setTextFormat() permet d'affecter des propriétés spécifiques à une partie du contenu d'un champ de texte en
réponse à une action de l'utilisateur, par exemple pour rappeler à l'utilisateur que certains champs d'un formulaire
doivent être renseignés, ou encore pour changer l'aspect d'un passage de texte si l'utilisateur sélectionne une partie de
ce texte.
L'exemple suivant utilise la méthode TextField.setTextFormat() sur une plage de caractères pour modifier l'aspect
d'une partie du contenu de myTextField lorsque l'utilisateur clique dans ce champ de texte :
var myTextField:TextField = new TextField();
myTextField.text = "No matter where you click on this text field the TEXT IN ALL CAPS changes
format.";
myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(myTextField);
addEventListener(MouseEvent.CLICK, changeText);
var myformat:TextFormat = new TextFormat();
myformat.color = 0xFF0000;
myformat.size = 18;
myformat.underline = true;
function changeText(event:MouseEvent):void
{
myTextField.setTextFormat(myformat, 49, 65);
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 456
Utilisation de texte
Fonctions avancées d'affichage de texte
Le package flash.text d'ActionScript 3.0 offre plusieurs classes qui permettent de contrôler les propriétés du texte
affiché, notamment les polices intégrées, les paramètres de lissage, le canal alpha et autres paramètres spécifiques. Le
Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 fournit des descriptions détaillées de ces classes et
de leurs propriétés, notamment des classes CSMSettings, Font et TextRenderer.
Utilisation de polices incorporées
Si vous spécifiez une police précise pour un objet TextField de votre application, Flash Player ou AIR recherche une
police résidente du même nom sur l'ordinateur de l'utilisateur. Si cette police n'est pas chargée sur cet ordinateur, ou
s'il existe une police de ce nom mais dans une version légèrement différente, le texte peut apparaître très différent de
ce que vous aviez prévu.
Pour que l'utilisateur voie exactement la police voulue, vous pouvez incorporer cette police dans le fichier SWF de
votre application. Les polices intégrées présentent de nombreux avantages :
• Les caractères des polices incorporées sont lissés, ce qui les rend plus agréables à lire, en particulier pour les grandes
tailles de texte.
• Il est possible de faire pivoter les polices incorporées.
• Il est possible de rendre transparent ou semi-transparent le texte des polices incorporées.
• Il est possible d'utiliser le style CSS kerning (crénage) avec les polices incorporées.
Le principal inconvénient des polices incorporées est l'augmentation de la taille du fichier de l'application.
La méthode exacte à utiliser pour intégrer un fichier de police dans le fichier SWF de l'application varie selon
l'environnement de développement.
Une fois la police intégrée, il est possible de faire en sorte que l'objet TextField utilise la police correcte :
• Mettez la propriété embedFonts de l'objet TextField sur true.
• Créez un objet TextFormat, donnez à sa propriété fontFamily le nom de la police incorporée, et appliquez l'objet
TextFormat au TextField. Dans le cas d'une police incorporée, la propriété fontFamily ne doit contenir qu'un seul
nom. Elle ne peut pas utiliser une liste de polices séparées par des virgules.
• Si vous utilisez des styles CSS pour les polices d'objets TextFields, donnez à la propriété CSS font-family le nom
de la police incorporée. Si vous voulez utiliser une police incorporée, la propriété font-family ne doit contenir
qu'un seul nom, et non pas une liste de noms.
Intégration d'une police dans Flash
L'outil de programmation Flash vous permet d'intégrer pratiquement toutes les polices installées sur votre système,
notamment les polices TrueType et les polices Postscript Type 1.
Il existe plusieurs façons d'intégrer des polices dans une application. Vous pouvez par exemple :
• définir la police et les propriétés de style d'un objet TextField sur la Scène, puis en cocher la case Incorporer les
polices ;
• créer et référencer un symbole de police ;
• créer et utiliser une bibliothèque d'exécution partagée contenant les symboles de la police intégrée.
Pour plus de détails sur l'intégration de polices dans les applications, consultez la section « Polices intégrées pour
champs de texte dynamique ou de saisie » du guide Utilisation de Flash.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 457
Utilisation de texte
Contrôle de la netteté, de l'épaisseur et de l'anti-aliasing
Par défaut, Flash Player ou AIR détermine les paramètres de contrôle d'affichage du texte (netteté, épaisseur et lissage)
qui s'appliquent lorsque le texte change de taille et de couleur ou s'affiche sur différents arrière-plans. Dans certains
cas, vous pouvez définir ces paramètres, par exemple si le texte est très petit ou très gros, ou s'il s'affiche sur plusieurs
arrière-plans. La classe flash.text.TextRenderer et les classes associées, telles que CSMSettings, permettent de
remplacer les paramètres de Flash Player ou d'AIR. Elles offrent un contrôle précis de la qualité d'affichage du texte
incorporé. Pour plus d'informations sur les polices intégrées, consultez la section « Utilisation de polices incorporées »
à la page 456.
Remarque : la propriété .antiAliasType de la classe flash.text.TextField doit avoir la valeur
AntiAliasType.ADVANCED pour que vous puissiez définir la netteté, l'épaisseur ou la propriété gridFitType, ou pour que
vous puissiez utiliser la méthode TextRenderer.setAdvancedAntiAliasingTable().
L'exemple suivant applique des propriétés personnalisées de modulation continue du trait (CSM) et de mise en forme
au texte affiché, en utilisant la police incorporée myFont. Lorsque l'utilisateur clique sur le texte affiché, Flash Player
ou Adobe AIR applique ces paramètres personnalisés :
var format:TextFormat = new TextFormat();
format.color = 0x336699;
format.size = 48;
format.font = "myFont";
var myText:TextField = new TextField();
myText.embedFonts = true;
myText.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
myText.antiAliasType = AntiAliasType.ADVANCED;
myText.defaultTextFormat = format;
myText.selectable = false;
myText.mouseEnabled = true;
myText.text = "Hello World";
addChild(myText);
myText.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
function clickHandler(event:Event):void
{
var myAntiAliasSettings = new CSMSettings(48, 0.8, -0.8);
var myAliasTable:Array = new Array(myAntiAliasSettings);
TextRenderer.setAdvancedAntiAliasingTable("myFont", FontStyle.ITALIC,
TextColorType.DARK_COLOR, myAliasTable);
}
Utilisation du texte statique
Le texte statique peut uniquement être créé dans l'environnement de programmation Il est impossible d'instancier du
texte statique en ActionScript. Le texte statique est utile si le contenu textuel est court et ne doit pas changer
(contrairement au texte dynamique). Vous pouvez vous représenter le texte statique comme un élément graphique,
comparable à un cercle ou un carré dessiné sur la Scène de l'outil de programmation Flash. Bien que le texte statique
offre moins de possibilités que le texte dynamique, ActionScript 3.0 permet de lire les valeurs des propriétés du texte
statique à l'aide de la classe StaticText. En outre, vous pouvez utiliser la classe TextSnapshot pour extraire des valeurs
du texte statique.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 458
Utilisation de texte
Accès aux champs de texte statique à l'aide de la classe StaticText
On utilise en général la classe flash.text.StaticText dans le panneau Actions de Flash afin d'agir sur une occurrence de
texte statique placée sur la scène. Vous pouvez également travailler dans des fichiers ActionScript qui interagissent
avec le fichier SWF contenant le texte statique. Dans les deux cas, il est impossible de créer par code une occurrence
de texte statique. Le texte est créé dans l'environnement de programmation.
Pour créer une référence à un champ de texte statique existant, vous pouvez effectuer une itération sur les éléments de
la liste d'affichage et affecter une variable. Par exemple :
for (var i = 0; i < this.numChildren; i++) {
var displayitem:DisplayObject = this.getChildAt(i);
if (displayitem instanceof StaticText) {
trace("a static text field is item " + i + " on the display list");
var myFieldLabel:StaticText = StaticText(displayitem);
trace("and contains the text: " + myFieldLabel.text);
}
}
Lorsque vous disposez d'une référence à un champ de texte statique, vous pouvez utiliser les propriétés de ce champ
dans ActionScript 3.0. Le code suivant est associé à une image du scénario et suppose qu'une variable appelée
myFieldLabel est affectée à une référence à un champ de texte statique. Un champ de texte dynamique myField est
positionné relativement aux valeurs x et y de myFieldLabel et affiche à nouveau la valeur de myFieldLabel.
var myField:TextField = new TextField();
addChild(myField);
myField.x = myFieldLabel.x;
myField.y = myFieldLabel.y + 20;
myField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
myField.text = "and " + myFieldLabel.text
Utilisation de la classe TextSnapshot
Pour travailler par programmation avec une occurrence de texte statique existante, utilisez la classe
flash.text.TextSnapshot pour modifier la propriété textSnapshot d'un objet flash.display.DisplayObjectContainer.
En d'autres termes, créez une occurrence de TextSnapshot à partir de la propriété
DisplayObjectContainer.textSnapshot. Vous pouvez alors appliquer des méthodes à cette occurrence afin
d'extraire des valeurs ou de sélectionner des portions du texte statique.
Par exemple, placez un champ de texte statique contenant le texte « TextSnapshot Example » sur la scène. Ajoutez le
code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var mySnap:TextSnapshot = this.textSnapshot;
var count:Number = mySnap.charCount;
mySnap.setSelected(0, 4, true);
mySnap.setSelected(1, 2, false);
var myText:String = mySnap.getSelectedText(false);
trace(myText);
La classe TextSnapshot est utile pour extraire le texte des champs de texte statique dans un fichier SWF chargé, au cas
où vous souhaiteriez utiliser ce texte comme valeur dans une autre zone de l'application.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 459
Utilisation de texte
Exemple TextField : mise en forme du texte dans le style « article de journal »
L'exemple « Article de journal » met en forme le texte pour lui donner l'aspect d'un article de journal. Le texte saisi peut
contenir un gros titre, un intertitre et le corps de l'article. En fonction d'une largeur et d'une hauteur d'affichage, cet
exemple met en forme le gros titre et l'intertitre pour qu'ils occupent toute la largeur disponible. Le texte de l'article est
réparti sur plusieurs colonnes.
Cet exemple illustre les techniques de programmation en ActionScript suivantes :
• Extension de la classe TextField
• Chargement et application d'un fichier CSS externe
• Conversion de styles CSS en objets TextFormat
• Utilisation de la classe TextLineMetrics pour obtenir des informations sur la taille d'affichage du texte
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application News Layout se trouvent
dans le dossier Samples/NewsLayout. L'application se compose des fichiers suivants :
Lecture du fichier CSS externe
L'application News Layout commence par récupérer le texte de l'article à partir d'un fichier XML local. Elle lit ensuite
un fichier CSS externe contenant les informations de mise en forme pour le gros titre, l'intertitre et le texte.
Ce fichier CSS définit trois styles, un style de paragraphe standard pour l'article et les styles h1 et h2, respectivement
pour le gros titre et l'intertitre.
Fichier Description
NewsLayout.mxml
ou
NewsLayout.fla
Interface utilisateur de l'application pour Flex (MXML) ou Flash (FLA).
com/example/programmingas3/ne
wslayout/StoryLayoutComponent.a
s
Classe Flex UIComponent qui place l'occurrence de StoryLayout.
com/example/programmingas3/ne
wslayout/StoryLayout.as
Principale classe ActionScript chargée d'organiser les composants d'un article pour leur affichage.
com/example/programmingas3/ne
wslayout/FormattedTextField.as
Sous-classe de la classe TextField qui gère son propre objet TextFormat.
com/example/programmingas3/ne
wslayout/HeadlineTextField.as
Sous-classe de la classe FormattedTextField qui ajuste la taille des polices en fonction de la largeur
voulue.
com/example/programmingas3/ne
wslayout/MultiColumnTextField.as
Classe ActionScript qui répartit le texte de l'article sur plusieurs colonnes.
story.css Fichier CSS définissant les styles du texte pour la mise en page.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 460
Utilisation de texte
p {
font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, _serif;
font-size: 12;
leading: 2;
text-align: justify;
indent: 24;
}
h1 {
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, _sans;
font-size: 20;
font-weight: bold;
color: #000099;
text-align: left;
}
h2 {
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, _sans;
font-size: 16;
font-weight: normal;
text-align: left;
}
La technique utilisée pour lire le fichier CSS externe est identique à celle décrite à la section « Chargement de fichiers
CSS externes » à la page 454. Après le chargement du fichier CSS, l'application exécute la méthode
onCSSFileLoaded(), représentée ci-dessous.
public function onCSSFileLoaded(event:Event):void
{
this.sheet = new StyleSheet();
this.sheet.parseCSS(loader.data);
h1Format = getTextStyle("h1", this.sheet);
if (h1Format == null)
{
h1Format = getDefaultHeadFormat();
}
h2Format = getTextStyle("h2", this.sheet);
if (h2Format == null)
{
h2Format = getDefaultHeadFormat();
h2Format.size = 16;
}
pFormat = getTextStyle("p", this.sheet);
if (pFormat == null)
{
pFormat = getDefaultTextFormat();
pFormat.size = 12;
}
displayText();
}
La méthode onCSSFileLoaded() crée un objet StyleSheet qui analyse les données du fichier CSS. Le texte principal
de l'article est affiché dans un objet MultiColumnTextField, qui peut utiliser directement un objet StyleSheet.
Toutefois, les champs du gros titre utilisent la classe HeadlineTextField, qui utilise un objet TextFormat pour sa mise
en forme.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 461
Utilisation de texte
La méthode onCSSFileLoaded() appelle deux fois la méthode getTextStyle() pour convertir une déclaration de
style CSS en un objet TextFormat destiné aux deux objets HeadlineTextField.
public function getTextStyle(styleName:String, ss:StyleSheet):TextFormat
{
var format:TextFormat = null;
var style:Object = ss.getStyle(styleName);
if (style != null)
{
var colorStr:String = style.color;
if (colorStr != null && colorStr.indexOf("#") == 0)
{
style.color = colorStr.substr(1);
}
format = new TextFormat(style.fontFamily,
style.fontSize,
style.color,
(style.fontWeight == "bold"),
(style.fontStyle == "italic"),
(style.textDecoration == "underline"),
style.url,
style.target,
style.textAlign,
style.marginLeft,
style.marginRight,
style.indent,
style.leading);
if (style.hasOwnProperty("letterSpacing"))
{
format.letterSpacing = style.letterSpacing;
}
}
return format;
}
Les noms de propriétés et la signification de leurs valeurs diffèrent entre les déclarations de style CSS et les objets
TextFormat. La méthode getTextStyle() transforme donc les valeurs des propriétés CSS dans les valeurs attendues
par l'objet TextFormat.
Disposition des éléments de l'article sur la page
La classe StoryLayout formate et met en page les champs de texte dévolus au gros titre, à l'intertitre et à l'article dans
le style d'une page de journal. La méthode displayText() crée et place les divers champs.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 462
Utilisation de texte
public function displayText():void
{
headlineTxt = new HeadlineTextField(h1Format);
headlineTxt.wordWrap = true;
headlineTxt.x = this.paddingLeft;
headlineTxt.y = this.paddingTop;
headlineTxt.width = this.preferredWidth;
this.addChild(headlineTxt);
headlineTxt.fitText(this.headline, 1, true);
subtitleTxt = new HeadlineTextField(h2Format);
subtitleTxt.wordWrap = true;
subtitleTxt.x = this.paddingLeft;
subtitleTxt.y = headlineTxt.y + headlineTxt.height;
subtitleTxt.width = this.preferredWidth;
this.addChild(subtitleTxt);
subtitleTxt.fitText(this.subtitle, 2, false);
storyTxt = new MultiColumnText(this.numColumns, 20,
this.preferredWidth, 400, true, this.pFormat);
storyTxt.x = this.paddingLeft;
storyTxt.y = subtitleTxt.y + subtitleTxt.height + 10;
this.addChild(storyTxt);
storyTxt.text = this.content;
...
Chaque champ est placé sous le champ précédent en effectuant le calcul suivant : la propriété y du champ est égale à
la propriété y du champ précédent, plus sa hauteur. Ce calcul dynamique de position est nécessaire, car les objets
HeadlineTextField et MultiColumnTextField peuvent changer de hauteur en fonction de leur contenu.
Modification de la taille de la police en fonction de la taille du champ
Sur la base d'une largeur en pixels et d'un nombre maximum de lignes à afficher, l'objet HeadlineTextField modifie la
taille de la police pour adapter le texte aux dimensions du champ. Si le texte est court, la police est de grande taille,
créant ainsi un gros titre de style tabloïde. Si le texte est long, la police est de plus petite taille.
La méthode HeadlineTextField.fitText() reproduite ci-dessous est chargée du redimensionnement du texte :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 463
Utilisation de texte
public function fitText(msg:String, maxLines:uint = 1, toUpper:Boolean = false,
targetWidth:Number = -1):uint
{
this.text = toUpper ? msg.toUpperCase() : msg;
if (targetWidth == -1)
{
targetWidth = this.width;
}
var pixelsPerChar:Number = targetWidth / msg.length;
var pointSize:Number = Math.min(MAX_POINT_SIZE, Math.round(pixelsPerChar * 1.8 * maxLines));
if (pointSize < 6)
{
// the point size is too small
return pointSize;
}
this.changeSize(pointSize);
if (this.numLines > maxLines)
{
return shrinkText(--pointSize, maxLines);
}
else
{
return growText(pointSize, maxLines);
}
}
public function growText(pointSize:Number, maxLines:uint = 1):Number
{
if (pointSize >= MAX_POINT_SIZE)
{
return pointSize;
}
this.changeSize(pointSize + 1);
if (this.numLines > maxLines)
{
// set it back to the last size
this.changeSize(pointSize);
return pointSize;
}
else
{
return growText(pointSize + 1, maxLines);
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 464
Utilisation de texte
}
public function shrinkText(pointSize:Number, maxLines:uint=1):Number
{
if (pointSize <= MIN_POINT_SIZE)
{
return pointSize;
}
this.changeSize(pointSize);
if (this.numLines > maxLines)
{
return shrinkText(pointSize - 1, maxLines);
}
else
{
return pointSize;
}
}
La méthode HeadlineTextField.fitText() utilise une technique récursive simple pour dimensionner le texte. Elle
estime d'abord un nombre moyen de pixels par caractère pour le texte, puis calcule une taille de départ. Elle change
alors la taille de la police et vérifie si le texte a renvoyé des mots à la ligne et si le nombre maximal de lignes est dépassé.
Si c'est le cas, elle appelle la méthode shrinkText() pour réduire la taille du texte, et teste à nouveau. Si le nombre de
lignes n'est pas trop important, elle appelle la méthode growText() pour augmenter la taille du texte, et teste à
nouveau. Ce processus s'interrompt lorsque l'augmentation de taille du texte d'un seul point crée un nombre de lignes
trop élevé.
Répartition du texte sur plusieurs colonnes
La classe MultiColumnTextField répartit le texte entre plusieurs objets TextField qui sont organisés comme des
colonnes de texte sur une page de journal.
Le constructeur de MultiColumnTextField() crée tout d'abord un tableau d'objets TextField, un pour chaque
colonne :
for (var i:int = 0; i < cols; i++)
{
var field:TextField = new TextField();
field.multiline = true;
field.autoSize = TextFieldAutoSize.NONE;
field.wordWrap = true;
field.width = this.colWidth;
field.setTextFormat(this.format);
this.fieldArray.push(field);
this.addChild(field);
}
Chaque objet TextField est ajouté au tableau et à la liste d'affichage à l'aide de la méthode addChild().
Si la propriété text ou styleSheet de StoryLayout change, la méthode layoutColumns() est appelée pour réafficher
le texte. La méthode layoutColumns() appelle la méthode getOptimalHeight() pour déterminer la hauteur
correcte en pixels nécessaire pour adapter tout le texte en fonction de la largeur disponible.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 465
Utilisation de texte
public function getOptimalHeight(str:String):int
{
if (field.text == "" || field.text == null)
{
return this.preferredHeight;
}
else
{
this.linesPerCol = Math.ceil(field.numLines / this.numColumns);
var metrics:TextLineMetrics = field.getLineMetrics(0);
this.lineHeight = metrics.height;
var prefHeight:int = linesPerCol * this.lineHeight;
return prefHeight + 4;
}
}
La méthode getOptimalHeight() calcule d'abord la largeur de chaque colonne. Elle définit ensuite la propriété
htmlText du premier objet TextField du tableau. La méthode getOptimalHeight() utilise ce premier objet TextField
pour connaître le nombre total de lignes renvoyées à la ligne, et en déduit donc le nombre de lignes optimal pour
chaque colonne. Elle appelle ensuite la méthode TextField.getLineMetrics() pour obtenir un objet
TextLineMetrics contenant des informations sur la taille du texte de la première ligne. La propriété
TextLineMetrics.height représente la hauteur totale (en pixels) d'une ligne de texte, avec les mesures ascendantes,
descendantes et l'interligne. La hauteur optimale de l'objet MultiColumnTextField est donc la hauteur de ligne
multipliée par le nombre de lignes par colonne, plus 4 pour tenir compte de la bordure de deux pixels en haut et en bas
de l'objet TextField.
Voici le code complet de la méthode layoutColumns() :
public function layoutColumns():void
{
if (this._text == "" || this._text == null)
{
return;
}
var field:TextField = fieldArray[0] as TextField;
field.text = this._text;
field.setTextFormat(this.format);
this.preferredHeight = this.getOptimalHeight(field);
var remainder:String = this._text;
var fieldText:String = "";
var lastLineEndedPara:Boolean = true;
var indent:Number = this.format.indent as Number;
for (var i:int = 0; i < fieldArray.length; i++)
{
field = this.fieldArray[i] as TextField;
field.height = this.preferredHeight;
field.text = remainder;
field.setTextFormat(this.format);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 466
Utilisation de texte
var lineLen:int;
if (indent > 0 && !lastLineEndedPara && field.numLines > 0)
{
lineLen = field.getLineLength(0);
if (lineLen > 0)
{
field.setTextFormat(this.firstLineFormat, 0, lineLen);
}
}
field.x = i * (colWidth + gutter);
field.y = 0;
remainder = "";
fieldText = "";
var linesRemaining:int = field.numLines;
var linesVisible:int = Math.min(this.linesPerCol, linesRemaining);
for (var j:int = 0; j < linesRemaining; j++)
{
if (j < linesVisible)
{
fieldText += field.getLineText(j);
}
else
{
remainder +=field.getLineText(j);
}
}
field.text = fieldText;
field.setTextFormat(this.format);
if (indent > 0 && !lastLineEndedPara)
{
lineLen = field.getLineLength(0);
if (lineLen > 0)
{
field.setTextFormat(this.firstLineFormat, 0, lineLen);
}
}
var lastLine:String = field.getLineText(field.numLines - 1);
var lastCharCode:Number = lastLine.charCodeAt(lastLine.length - 1);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 467
Utilisation de texte
if (lastCharCode == 10 || lastCharCode == 13)
{
lastLineEndedPara = true;
}
else
{
lastLineEndedPara = false;
}
if ((this.format.align == TextFormatAlign.JUSTIFY) &&
(i < fieldArray.length - 1))
{
if (!lastLineEndedPara)
{
justifyLastLine(field, lastLine);
}
}
}
}
Lorsque la propriété preferredHeight a été définie par un appel à la méthode getOptimalHeight, la méthode
layoutColumns() parcourt les objets TextField et définit la hauteur de chacun avec la valeur preferredHeight. La
méthode layoutColumns() distribue ensuite le nombre de lignes de texte adapté à chaque champ, de sorte qu'aucun
défilement ne se produise dans l'un d'eux et que le texte de chaque champ enchaîne sur celui du champ précédent. Si
le style d'alignement du texte a été défini sur « justifier », la méthode justifyLastLine() est appelée pour justifier la
ligne finale du texte dans un champ. Dans le cas contraire, la dernière ligne est considérée comme une ligne de fin de
paragraphe et n'est donc pas justifiée.
Utilisation de Flash Text Engine
Flash Text Engine (FTE) fournit une faible prise en charge pour un contrôle sophistiqué des mesures de texte, de la
mise en forme et du texte bidirectionnel. Il se caractérise par un flux de texte optimisé et une prise en charge des
langues enrichie. Bien qu'il puisse être utilisé pour créer et gérer de simples éléments de texte, FTE est l'outil de base
pour les développeurs qui souhaitent créer des composants d'édition de texte. En tant que tel, Flash Text Engine
nécessite des connaissances avancées en programmation. Pour afficher de simples éléments de texte, consultez les
sections précédentes qui décrivent l'utilisation de l'objet TextField et de ses objets associés.
Remarque : Flash Text Engine est disponible à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5.
Création et affichage de texte
Les classes qui constituent Flash Text Engine vous permettent de créer, de mettre en forme et de contrôler le texte. Les
classes suivantes constituent les éléments de base pour la création et l'affichage de texte avec Flash Text Engine :
• TextElement/GraphicElement/GroupElement : renferment le contenu d'une occurrence de TextBlock
• ElementFormat : spécifie les attributs de mise en forme du contenu d'une occurrence de TextBlock
• TextBlock : classe usine pour la création d'un paragraphe de texte
• TextLine : ligne de texte créée à partir de TextBlock
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 468
Utilisation de texte
Pour afficher du texte, créez un objet TextElement à partir d'une chaîne, ainsi qu'un objet ElementFormat qui spécifie
les caractéristiques de mise en forme, puis affectez l'objet TextElement à la propriété content d'un objet TextBlock.
Créez les lignes de texte à afficher en appelant la méthode TextBlock.createTextLine(). Par exemple, le code
suivant utilise ces classes FTE pour afficher « Hello World! This is Flash Text Engine! ».à l'aide du format et de la police
par défaut.
package
{
import flash.text.engine.*;
import flash.display.Sprite;
public class HelloWorldExample extends Sprite
{
public function HelloWorldExample()
{
var str = "Hello World! This is Flash Text Engine!";
var format:ElementFormat = new ElementFormat();
var textElement:TextElement = new TextElement(str, format);
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
textBlock.content = textElement;
var textLine1:TextLine = textBlock.createTextLine(null, 300);
addChild(textLine1);
textLine1.x = 30;
textLine1.y = 30;
}
}
}
Les paramètres requis pour createTextLine() spécifient la ligne où doit commencer la nouvelle ligne et la largeur
de celle-ci en pixels. La ligne où doit commencer la nouvelle ligne correspond généralement à la ligne précédente, mais
dans le cas de la première ligne, la valeur est null.
Ajout d'objets GraphicElement et GroupElement
Vous pouvez affecter un objet GraphicElement à un objet TextBlock en vue d'afficher une image ou un élément
graphique. Il vous suffit pour cela de créer une occurrence de la classe GraphicElement à partir d'un graphique ou
d'une image, puis d'affecter l'occurrence à la propriété TextBlock.content. Créez la ligne de texte en appelant la
méthode TextBlock.createTextline() selon la procédure habituelle. L'exemple suivant crée deux lignes de texte :
une avec un objet GraphicElement, l'autre avec un objet TextElement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 469
Utilisation de texte
package
{
import flash.text.engine.*;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Graphics;
public class GraphicElementExample extends Sprite
{
public function GraphicElementExample()
{
var str:String = "Beware of Dog!";
var triangle:Shape = new Shape();
triangle.graphics.beginFill(0xFF0000, 1);
triangle.graphics.lineStyle(3);
triangle.graphics.moveTo(30, 0);
triangle.graphics.lineTo(60, 50);
triangle.graphics.lineTo(0, 50);
triangle.graphics.lineTo(30, 0);
triangle.graphics.endFill();
var format:ElementFormat = new ElementFormat();
format.fontSize = 20;
var graphicElement:GraphicElement = new GraphicElement(triangle, triangle.width,
triangle.height, format);
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
textBlock.content = graphicElement;
var textLine1:TextLine = textBlock.createTextLine(null, triangle.width);
textLine1.x = 50;
textLine1.y = 110;
addChild(textLine1);
var textElement:TextElement = new TextElement(str, format);
textBlock.content = textElement;
var textLine2 = textBlock.createTextLine(null, 300);
addChild(textLine2);
textLine2.x = textLine1.x - 30;
textLine2.y = textLine1.y + 15;
}
}
}
Vous pouvez créer un objet GroupElement afin de regrouper des objets TextElement, GraphicElement et d'autres
objets GroupElement en vue de les affecter à la propriété content d'un objet TextBlock. Le paramètre au constructeur
GroupElement() est un vecteur qui pointe vers le texte, le graphique et les éléments qui constituent le groupe.
L'exemple suivant regroupe deux éléments graphiques et un élément de texte, et les affecte comme une unité à un bloc
de texte.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 470
Utilisation de texte
package
{
import flash.text.engine.*;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Graphics;
public class GroupElementExample extends Sprite
{
public function GroupElementExample()
{
var str:String = "Beware of Alligators!";
var triangle1:Shape = new Shape();
triangle1.graphics.beginFill(0xFF0000, 1);
triangle1.graphics.lineStyle(3);
triangle1.graphics.moveTo(30, 0);
triangle1.graphics.lineTo(60, 50);
triangle1.graphics.lineTo(0, 50);
triangle1.graphics.lineTo(30, 0);
triangle1.graphics.endFill();
var triangle2:Shape = new Shape();
triangle2.graphics.beginFill(0xFF0000, 1);
triangle2.graphics.lineStyle(3);
triangle2.graphics.moveTo(30, 0);
triangle2.graphics.lineTo(60, 50);
triangle2.graphics.lineTo(0, 50);
triangle2.graphics.lineTo(30, 0);
triangle2.graphics.endFill();
var format:ElementFormat = new ElementFormat();
format.fontSize = 20;
var graphicElement1:GraphicElement = new GraphicElement(triangle1,
triangle1.width, triangle1.height, format);
var textElement:TextElement = new TextElement(str, format);
var graphicElement2:GraphicElement = new GraphicElement(triangle2,
triangle2.width, triangle2.height, format);
var groupVector:Vector. = new Vector.();
groupVector.push(graphicElement1, textElement, graphicElement2);
var groupElement = new GroupElement(groupVector);
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
textBlock.content = groupElement;
var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine(null, 800);
addChild(textLine);
textLine.x = 100;
textLine.y = 200;
}
}
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 471
Utilisation de texte
Remplacement du texte
Vous pouvez remplacer du texte dans une occurrence de TextBlock en appelant la méthode
TextElement.replaceText() en vue de remplacer le texte dans l'objet TextElement que vous avez affecté à la
propriété TextBlock.content. L'exemple suivant utilise replaceText() pour insérer du texte au début de la ligne,
ajouter du texte à la fin de la ligne et remplacer du texte au milieu de la ligne.
package
{
import flash.text.engine.*;
import flash.display.Sprite;
public class ReplaceTextExample extends Sprite
{
public function ReplaceTextExample()
{
var str:String = "Lorem ipsum dolor sit amet";
var fontDescription:FontDescription = new FontDescription("Arial");
var format:ElementFormat = new ElementFormat(fontDescription);
format.fontSize = 14;
var textElement:TextElement = new TextElement(str, format);
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
textBlock.content = textElement;
createLine(textBlock, 10);
textElement.replaceText(0, 0, "A text fragment: ");
createLine(textBlock, 30);
textElement.replaceText(43, 43, "...");
createLine(textBlock, 50);
textElement.replaceText(23, 28, "(ipsum)");
createLine(textBlock, 70);
}
function createLine(textBlock:TextBlock, y:Number):void {
var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine(null, 300);
textLine.x = 10;
textLine.y = y;
addChild(textLine);
}
}
}
La méthode replaceText() remplace le texte spécifié à l'aide des paramètres beginIndex et endIndex par le texte
spécifié à l'aide du paramètre newText. Si les valeurs des paramètres beginIndex et endIndex sont les mêmes, la
méthode replaceText() insère le texte spécifié à cet emplacement. Dans le cas contraire, elle remplace les caractères
spécifiés à l'aide des paramètres beginIndex et endIndex par le nouveau texte.
Gestion des événements dans FTE
Comme c'est le cas pour d'autres objets d'affichage, vous pouvez ajouter des écouteurs d'événement à une occurrence
de TextLine. Par exemple, vous pouvez savoir à quel moment un utilisateur passe la souris sur une ligne de texte ou
clique sur la ligne. L'exemple suivant détecte ces deux événements. Lorsque vous passez la souris sur une ligne, le
curseur prend la forme d'un bouton et lorsque vous cliquez sur la ligne, il change de couleur.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 472
Utilisation de texte
package
{
import flash.text.engine.*;
import flash.ui.Mouse;
import flash.display.Sprite
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.EventDispatcher;
public class EventHandlerExample extends Sprite
{
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
public function EventHandlerExample():void
{
var str:String = "I'll change color if you click me.";
var fontDescription:FontDescription = new FontDescription("Arial");
var format:ElementFormat = new ElementFormat(fontDescription, 18);
var textElement = new TextElement(str, format);
textBlock.content = textElement;
createLine(textBlock);
}
private function createLine(textBlock:TextBlock):void
{
var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine(null, 500);
textLine.x = 30;
textLine.y = 30;
addChild(textLine);
textLine.addEventListener("mouseOut", mouseOutHandler);
textLine.addEventListener("mouseOver", mouseOverHandler);
textLine.addEventListener("click", clickHandler);
}
private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void
{
Mouse.cursor = "button";
}
private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void
{
Mouse.cursor = "arrow";
}
function clickHandler(event:MouseEvent):void {
if(textBlock.firstLine)
removeChild(textBlock.firstLine);
var newFormat:ElementFormat = textBlock.content.elementFormat.clone();
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 473
Utilisation de texte
switch(newFormat.color)
{
case 0x000000:
newFormat.color = 0xFF0000;
break;
case 0xFF0000:
newFormat.color = 0x00FF00;
break;
case 0x00FF00:
newFormat.color = 0x0000FF;
break;
case 0x0000FF:
newFormat.color = 0x000000;
break;
}
textBlock.content.elementFormat = newFormat;
createLine(textBlock);
}
}
}
Copie miroir d'événements
Vous pouvez également matérialiser les événements d'un bloc de texte (ou d'une portion d'un bloc de texte) dans un
diffuseur d'événements. Vous devez tout d'abord créer une occurrence de EventDispatcher, puis l'affecter à la propriété
eventMirror d'une occurrence de TextElement. Si le bloc de texte n'est constitué que d'un seul élément de texte, le
moteur de saisie effectue une copie miroir des événements pour l'intégralité du bloc de texte. Si le bloc de texte est
constitué de plusieurs éléments de texte, le moteur de saisie effectue une copie miroir des événements uniquement
pour les occurrences de TextElement dont la propriété eventMirror est définie. Dans l'exemple suivant, le texte est
constitué de trois éléments : le mot « Click », le mot « here » et la chaîne « to see me in italic ». L'exemple affecte un
diffuseur d'événements au deuxième élément de texte, le mot « here », et ajoute un écouteur d'événement, la méthode
clickHandler(). La méthode clickHandler() met le texte en italique. Elle modifie également le contenu du
troisième élément de texte et le remplace par la chaîne suivante : « Click here to see me in normal font! ».
package
{
import flash.text.engine.*;
import flash.ui.Mouse;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.EventDispatcher;
public class EventMirrorExample extends Sprite
{
var fontDescription:FontDescription = new FontDescription("Helvetica", "bold");
var format:ElementFormat = new ElementFormat(fontDescription, 18);
var textElement1 = new TextElement("Click ", format);
var textElement2 = new TextElement("here ", format);
var textElement3 = new TextElement("to see me in italic! ", format);
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
public function EventMirrorExample()
{
var myEvent:EventDispatcher = new EventDispatcher();
myEvent.addEventListener("click", clickHandler);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 474
Utilisation de texte
myEvent.addEventListener("mouseOut", mouseOutHandler);
myEvent.addEventListener("mouseOver", mouseOverHandler);
textElement2.eventMirror=myEvent;
var groupVector:Vector. = new Vector.;
groupVector.push(textElement1, textElement2, textElement3);
var groupElement:GroupElement = new GroupElement(groupVector);
textBlock.content = groupElement;
createLines(textBlock);
}
private function clickHandler(event:MouseEvent):void
{
var newFont:FontDescription = new FontDescription();
newFont.fontWeight = "bold";
var newFormat:ElementFormat = new ElementFormat();
newFormat.fontSize = 18;
if(textElement3.text == "to see me in italic! ") {
newFont.fontPosture = FontPosture.ITALIC;
textElement3.replaceText(0,21, "to see me in normal font! ");
}
else {
newFont.fontPosture = FontPosture.NORMAL;
textElement3.replaceText(0, 26, "to see me in italic! ");
}
newFormat.fontDescription = newFont;
textElement1.elementFormat = newFormat;
textElement2.elementFormat = newFormat;
textElement3.elementFormat = newFormat;
createLines(textBlock);
}
private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void
{
Mouse.cursor = "button";
}
private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void
{
Mouse.cursor = "arrow";
}
private function createLines(textBlock:TextBlock):void
{
if(textBlock.firstLine)
removeChild (textBlock.firstLine);
var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine (null, 300);
textLine.x = 15;
textLine.y = 20;
addChild (textLine);
}
}
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 475
Utilisation de texte
Grâce aux fonctions mouseOverHandler() et mouseOutHandler(), le curseur prend la forme d'un bouton lorsqu'il
est placé sur le mot « here » et reprend la forme d'une flèche lorsqu'il ne l'est pas.
Mise en forme du texte
Un objet TextBlock est un objet usine pour la création de lignes de texte. Le contenu d'un objet TextBlock est affecté
via l'objet TextElement. Un objet ElementFormat gère la mise en forme du texte. La classe ElementFormat définit
certaines propriétés, telles que l'alignement sur la ligne de base, le crénage, l'interlettrage, la rotation du texte, la taille
et la couleur des polices, ainsi que la casse. Elle comprend également la méthode FontDescription, décrite en détail
à la section « Utilisation des polices » à la page 478.
Utilisation de l'objet ElementFormat
Le constructeur de l'objet ElementFormat prend des nombreux paramètres facultatifs, dont FontDescription. Vous
pouvez également définir ces propriétés en dehors du constructeur. L'exemple suivant illustre la relation des différents
objets lors de la définition et de l'affichage d'une ligne de texte simple :
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class ElementFormatExample extends Sprite
{
private var tb:TextBlock = new TextBlock();
private var te:TextElement;
private var ef:ElementFormat;
private var fd:FontDescription = new FontDescription();
private var str:String;
private var tl:TextLine;
public function ElementFormatExample()
{
fd.fontName = "Garamond";
ef = new ElementFormat(fd);
ef.fontSize = 30;
ef.color = 0xFF0000;
str = "This is flash text";
te = new TextElement(str, ef);
tb.content = te;
tl = tb.createTextLine(null,600);
addChild(tl);
}
}
}
Couleur de police et transparence (alpha)
La propriété color de l'objet ElementFormat définit la couleur de police. La valeur est un entier représentant les
composants RVB de la couleur, par exemple : 0xFF0000 pour le rouge et 0x00FF00 pour le vert. La valeur par défaut
est noir (0x000000).
La propriété alpha définit la valeur de transparence alpha d'un élément (TextElement et GraphicElement). La plage
des valeurs est comprise entre 0 (complètement transparent) et 1 (complètement opaque), qui est la valeur par défaut.
Les éléments dont la propriété alpha est de 0 sont invisibles, mais restent actifs. Cette valeur est multipliée par l'une
des valeurs alpha héritées, ce qui rend l'élément plus transparent.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 476
Utilisation de texte
var ef:ElementFormat = new ElementFormat();
ef.alpha = 0.8;
ef.color = 0x999999;
Alignement et décalage de la ligne de base
La police et la taille du plus grand texte dans une ligne déterminent sa ligne de base dominante. Vous pouvez écraser
ces valeurs en définissant TextBlock.baselineFontDescription et TextBlock.baselineFontSize. Vous pouvez
aligner la ligne de base dominante sur l'une des lignes de bases du texte, à savoir la ligne ascendante, la ligne
descendante, ou la ligne de base idéographique supérieure, centrale ou inférieure.
A. Ascendante B. Ligne de base C. Descendante D. Hauteur-x
Dans l'objet ElementFormat, trois propriétés déterminent la ligne de base et les caractéristiques d'alignement. La
propriété alignmentBaseline définit la ligne de base principale d'un objet TextElement ou GraphicElement. Cette
ligne de base est la ligne « d'accrochage ».de l'élément, et c'est à cette position que la ligne de base dominante du texte
s'aligne.
La propriété dominantBaseline indique la ligne de base de l'élément à utiliser, qui détermine la position verticale de
l'élément sur la ligne. La valeur par défaut est TextBaseline.ROMAN, mais vous pouvez également stipuler que la ligne
de base IDEOGRAPHIC_TOP ou IDEOGRAPHIC_BOTTOM doit être dominante.
La propriété baselineShift déplace la ligne de base selon un nombre de pixels défini sur l'axe y. Dans un texte normal
(aucune rotation), une valeur positive déplace la ligne de base vers le bas et une valeur négative la déplace vers le haut.
Casse typographique
La propriété TypographicCase de l'objet ElementFormat spécifie la casse du texte : majuscule, minuscule ou petites
capitales.
var ef_Upper:ElementFormat = new ElementFormat();
ef_Upper.typographicCase = TypographicCase.UPPERCASE;
var ef_SmallCaps:ElementFormat = new ElementFormat();
ef_SmallCaps.typographicCase = TypographicCase.SMALL_CAPS;
Rotation du texte
Vous pouvez appliquer une rotation au bloc de texte ou aux glyphes d'un segment de texte par incréments de 90 degrés.
La classe TextRotation définit les constantes suivantes pour définir la rotation du bloc de texte et des glyphes :
D
A
B C
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 477
Utilisation de texte
Pour appliquer une rotation aux lignes d'un texte, définissez tout d'abord la propriété TextBlock.lineRotation
avant d'appeler la méthode TextBlock.createTextLine() pour créer la ligne de texte.
Pour appliquer une rotation aux glyphes dans un bloc de texte ou un segment, définissez la propriété
ElementFormat.textRotation sur le nombre de degrés de rotation des glyphes souhaité. Une glyphe est la forme qui
constitue un caractère, ou une partie d'un caractère qui consiste en plusieurs glyphes. La lettre a et le point sur un i, par
exemple, sont des glyphes.
La rotation des glyphes est importante dans certaines langues asiatiques, notamment si vous souhaitez appliquer une
rotation verticale aux lignes, mais ne pas appliquer de rotation aux caractères dans les lignes. Pour plus d'informations
sur la rotation du texte asiatique, consultez la section « Justification du texte asiatique » à la page 482.
Voici un exemple de rotation du texte et des glyphes qu'il contient dans un texte asiatique : Cet exemple utilise
également une police japonaise :
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class RotationExample extends Sprite
{
private var tb:TextBlock = new TextBlock();
private var te:TextElement;
private var ef:ElementFormat;
private var fd:FontDescription = new FontDescription();
private var str:String;
private var tl:TextLine;
public function RotationExample()
{
fd.fontName = "MS Mincho";
ef = new ElementFormat(fd);
ef.textRotation = TextRotation.AUTO;
str = "This is rotated Japanese text";
te = new TextElement(str, ef);
tb.lineRotation = TextRotation.ROTATE_90;
tb.content = te;
tl = tb.createTextLine(null,600);
addChild(tl);
}
}
}
Constante Valeur Description
AUTO “auto” Spécifie une rotation vers la gauche de 90 degrés. Généralement utilisée avec un texte
asiatique vertical pour faire pivoter uniquement les glyphes auxquelles il est nécessaire
d'appliquer une rotation.
ROTATE_0 “rotate_0” Spécifie aucune rotation.
ROTATE_180 “rotate_180” Spécifie une rotation de 180 degrés.
ROTATE_270 “rotate_270” Spécifie une rotation de 270 degrés.
ROTATE_90 “rotate_90” Spécifie une rotation vers la droite de 90 degrés.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 478
Utilisation de texte
Verrouillage et clonage d'un objet ElementFormat
Lorsqu'un objet ElementFormat est affecté à un type de ContentElement, sa propriété locked est automatiquement
définie sur true. Toute tentative de modification d'un objet ElementFormat verrouillé renvoie une erreur
IllegalOperationError. La meilleure pratique consiste à définir complètement ce type d'objet avant de l'affecter à
l'occurrence de TextElement.
Si vous souhaitez modifier une occurrence de ElementFormat existante, vous devez tout d'abord vérifier sa propriété
locked. Si elle est définie sur true, utilisez la méthode clone() pour créer une copie déverrouillée de l'objet. Vous
pouvez modifier les propriétés de cet objet déverrouillé, puis l'affecter à l'occurrence de TextElement. Toute nouvelle
ligne créée à partir de cet objet adopte la nouvelle mise en forme. Les lignes précédentes créées à partir de cet objet et
utilisant l'ancienne mise en forme ne sont pas modifiées.
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class ElementFormatCloneExample extends Sprite
{
private var tb:TextBlock = new TextBlock();
private var te:TextElement;
private var ef1:ElementFormat;
private var ef2:ElementFormat;
private var fd:FontDescription = new FontDescription();
public function ElementFormatCloneExample()
{
fd.fontName = "Garamond";
ef1 = new ElementFormat(fd);
ef1.fontSize = 24;
var str:String = "This is flash text";
te = new TextElement(str, ef);
tb.content = te;
var tx1:TextLine = tb.createTextLine(null,600);
addChild(tx1);
ef2 = (ef1.locked) ? ef1.clone() : ef1;
ef2.fontSize = 32;
tb.content.elementFormat = ef2;
var tx2:TextLine = tb.createTextLine(null,600);
addChild(tx2);
}
}
}
Utilisation des polices
L'objet FontDescription est utilisé avec l'occurrence de ElementFormat pour identifier une police et définir
certaines de ses caractéristiques. Ces caractéristiques incluent le nom de la police, le poids, la position, le rendu et la
méthode de recherche de la police (police de périphérique/police intégrée).
Remarque : FTE ne prend pas en charge les polices Type 1 ou les polices bitmap, telles que Type 3, ATC, CID ou CID
basées sur SFNT.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 479
Utilisation de texte
Définition des caractéristiques des polices (objet FontDescription)
La propriété fontName de l'objet FontDescription peut être un nom unique ou une liste de noms séparés par des
virgules. Par exemple, dans une liste telle que « Arial, Helvetica, _sans », Flash Player recherche tout d'abord « Arial »,
puis « Helvetica » et finalement « _sans » s'il ne parvient pas à trouver les deux premières polices. La définition des
noms de police comprend trois noms de police génériques : « _sans », « _serif ».et « _typewriter ». Ces noms
correspondent à des polices de périphérique spécifiques, selon le système de lecture. Il est judicieux de spécifier ce type
de noms par défaut dans toutes les descriptions de police qui utilisent des polices de périphérique. Si la propriété
fontName n'est pas spécifiée, « _serif ».est utilisé comme nom par défaut.
La propriété fontPosture peut être définie sur la valeur par défaut (FontPosture.NORMAL) ou en italique
(FontPosture.ITALIC). La propriété fontWeight peut être définie sur la valeur par défaut (FontWeight.NORMAL)
ou en caractères gras (FontWeight.BOLD).
var fd1:FontDescription = new FontDescription();
fd1.fontName = "Arial, Helvetica, _sans";
fd1.fontPosture = FontPosture.NORMAL;
fd1.fontWeight = FontWeight.BOLD;
Polices intégrées ou polices de périphérique ?
La propriété fontLookup de l'objet FontDescription indique si Flash Player ou AIR recherche une police de
périphérique ou une police intégrée pour rendre le texte. Si une police de périphérique (FontLookup.DEVICE) est
spécifiée, le moteur d'exécution·recherche la police sur le système de lecture. Si vous définissez une police intégrée
(FontLookup.EMBEDDED_CFF), le moteur d'exécution recherche une police de ce type portant le nom indiqué dans le
fichier SWF. Seules les polices CFF (Compact Font Format) intégrées utilisent ce paramètre. Si la police spécifiée est
introuvable, une police de périphérique est utilisée.
Les polices de périphérique donnent lieu à des fichiers SWF moins volumineux. Les polices intégrées garantissent une
plus grande homogénéité d'une plate-forme à l'autre
var fd1:FontDescription = new FontDescription();
fd1.fontLookup = FontLookup.EMBEDDED_CFF;
fd1.fontName = "Garamond, _serif";
Mode de rendu et repères
Le rendu CFF (Compact Font Format) est disponible à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5. Ce type de rendu
de police permet une meilleure lisibilité du texte et un affichage optimisé des caractères de petite taille. Ce paramètre
s'applique uniquement aux polices intégrées. La valeur par défaut de FontDescription correspond à ce paramètre
(RenderingMode.CFF) pour la propriété renderingMode. Vous pouvez définir cette propriété sur
RenderingMode.NORMAL afin qu'elle corresponde au type de rendu utilisé par Flash Player 7 ou versions antérieures.
Lorsque le rendu CFF est sélectionné, une deuxième propriété, cffHinting, permet de contrôler la manière dont les
corps horizontaux d'une police sont adaptés à la grille de sous-pixels. La valeur par défaut,
CFFHinting.HORIZONTAL_STEM, utilise les repères CFF. Si vous définissez cette propriété sur CFFHinting.NONE , les
repères sont supprimés. Ce paramètre convient pour les animations ou les grandes tailles de police.
var fd1:FontDescription = new FontDescription();
fd1.renderingMode = RenderingMode.CFF;
fd1.cffHinting = CFFHinting.HORIZONTAL_STEM;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 480
Utilisation de texte
Verrouillage et clonage d'un objet FontDescription
Lorsque vous affectez une occurrence de ElementFormat à un objet FontDescription, la propriété locked de ce
dernier est automatiquement définie sur true. Toute tentative de modification d'un objet FontDescription
verrouillé renvoie une erreur IllegalOperationError. La meilleure pratique consiste à définir complètement ce
type d'objet avant de l'affecter à l'occurrence de ElementFormat.
Si vous souhaitez modifier un objet FontDescription existant, vous devez tout d'abord vérifier sa propriété locked.
Si elle est définie sur true, utilisez la méthode clone() pour créer une copie déverrouillée de l'objet. Vous pouvez
modifier les propriétés de cet objet déverrouillé, puis l'affecter à ElementFormat. Toute nouvelle ligne créée à partir
de ce TextElement adopte la nouvelle mise en forme. Les lignes précédentes créées à partir de ce même objet restent
inchangées.
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class FontDescriptionCloneExample extends Sprite
{
private var tb:TextBlock = new TextBlock();
private var te:TextElement;
private var ef1:ElementFormat;
private var ef2:ElementFormat;
private var fd1:FontDescription = new FontDescription();
private var fd2:FontDescription;
public function FontDescriptionCloneExample()
{
fd1.fontName = "Garamond";
ef1 = new ElementFormat(fd);
var str:String = "This is flash text";
te = new TextElement(str, ef);
tb.content = te;
var tx1:TextLine = tb.createTextLine(null,600);
addChild(tx1);
fd2 = (fd1.locked) ? fd1.clone() : fd1;
fd2.fontName = "Arial";
ef2 = (ef1.locked) ? ef1.clone() : ef1;
ef2.fontDescription = fd2;
tb.content.elementFormat = ef2;
var tx2:TextLine = tb.createTextLine(null,600);
addChild(tx2);
}
}
}
Contrôle du texte
FTE vous propose un ensemble de commandes de mise en forme du texte afin de gérer la justification et l'espacement
des caractères (crénage et interlettrage). Il existe également des propriétés permettant de détecter les lignes brisées et
de définir des taquets de tabulation dans les lignes.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 481
Utilisation de texte
Justification du texte
En ajustant l'espacement entre les mots, et parfois entre les lettres, toutes les lignes d'un paragraphe possèdent une
longueur identique. Bien que l'espacement entre les mots et les lettres varie, le texte est aligné des deux côtés. Les
colonnes de texte dans les journaux et les magazines sont le plus souvent justifiées.
La propriété lineJustfication de la classe SpaceJustifier vous permet de contrôler la justification des lignes dans un
bloc de texte. La classe LineJustification définit des constantes en vue de spécifier une option de justification :
ALL_BUT_LAST justifie tout le texte, à l'exception de la dernière ligne ; ALL_INCLUDING_LAST justifie tout le texte, y
compris la dernière ligne ; l'option par défaut, UNJUSTIFIED, ne justifie pas le texte.
Pour justifier le texte, définissez la propriété lineJustification sur une occurrence de la classe SpaceJustifier, puis
affectez celle-ci à la propriété textJustifier d'une occurrence de TextBlock. L'exemple suivant crée un paragraphe
dans lequel la totalité du texte est justifiée, à l'exception de la dernière ligne.
package
{
import flash.text.engine.*;
import flash.display.Sprite;
public class JustifyExample extends Sprite
{
public function JustifyExample()
{
var str:String = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, " +
"sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut " +
"enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut " +
"aliquip ex ea commodo consequat.";
var format:ElementFormat = new ElementFormat();
var textElement:TextElement=new TextElement(str,format);
var spaceJustifier:SpaceJustifier=new
SpaceJustifier("en",LineJustification.ALL_BUT_LAST);
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
textBlock.content=textElement;
textBlock.textJustifier=spaceJustifier;
createLines(textBlock);
}
private function createLines(textBlock:TextBlock):void {
var yPos=20;
var textLine:TextLine=textBlock.createTextLine(null,150);
while (textLine) {
addChild(textLine);
textLine.x=15;
yPos+=textLine.textHeight+2;
textLine.y=yPos;
textLine=textBlock.createTextLine(textLine,150);
}
}
}
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 482
Utilisation de texte
Pour varier l'espacement entre les lettres et entre les mots, définissez la propriété SpaceJustifier.letterspacing
sur true. L'activation de l'espacement entre les lettres peut réduire le nombre d'espaces disgracieux entre les mots, qui
se produisent parfois lors d'une simple justification.
Justification du texte asiatique
Pour justifier un texte asiatique, il faut tenir compte d'autres considérations. Le texte peut être écrit de haut en haut et
certains caractères appelés kinsoku ne peuvent pas apparaître au début ou à la fin d'une ligne. La classe
JustificationStyle définit les constantes suivantes, qui spécifient les options de gestion de ces caractères.
PRIORITIZE_LEAST_ADJUSTMENT base la justification sur l'expansion ou sur la compression de la ligne, en fonction
de celle qui produit les meilleurs résultats. PUSH_IN_KINSOKU base la justification sur la compression des caractères
kinsoku à la fin de la ligne, ou sur l'expansion de la ligne s'il n'existe aucun caractère kinsoku ou si cet espace est
insuffisant.
PUSH_OUT_ONLY base la justification sur l'expansion de la ligne. Pour créer un bloc de texte asiatique vertical, définissez
la propriété TextBlock.lineRotation sur TextRotation.ROTATE_90, puis définissez la propriété
ElementFormat.textRotation sur TextRotation.AUTO (paramètre par défaut). Si vous définissez la propriété
textRotation sur AUTO, les glyphes dans le texte restent verticales au lieu de pivoter sur le côté lors de la rotation de
la ligne. Le paramètre AUTO effectue une rotation vers la gauche de 90 degrés pour les glyphes complètes uniquement,
comme le spécifient les propriétés Unicode de la glyphe. L'exemple suivant affiche un bloc de texte japonais vertical et
le justifie à l'aide de l'option PUSH_IN_KINSOKU. i
package
{
import flash.text.engine.*;
import flash.display.Stage;
import flash.display.Sprite;
import flash.system.Capabilities;
public class EastAsianJustifyExample extends Sprite
{
public function EastAsianJustifyExample()
{
var Japanese_txt:String = String.fromCharCode(
0x5185, 0x95A3, 0x5E9C, 0x304C, 0x300C, 0x653F, 0x5E9C, 0x30A4,
0x30F3, 0x30BF, 0x30FC, 0x30CD, 0x30C3, 0x30C8, 0x30C6, 0x30EC,
0x30D3, 0x300D, 0x306E, 0x52D5, 0x753B, 0x914D, 0x4FE1, 0x5411,
0x3051, 0x306B, 0x30A2, 0x30C9, 0x30D3, 0x30B7, 0x30B9, 0x30C6,
0x30E0, 0x30BA, 0x793E, 0x306E)
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
var font:FontDescription = new FontDescription();
var format:ElementFormat = new ElementFormat();
format.fontSize = 12;
format.color = 0xCC0000;
format.textRotation = TextRotation.AUTO;
textBlock.baselineZero = TextBaseline.IDEOGRAPHIC_CENTER;
var eastAsianJustifier:EastAsianJustifier = new EastAsianJustifier("ja",
LineJustification.ALL_BUT_LAST);
eastAsianJustifier.justificationStyle = JustificationStyle.PUSH_IN_KINSOKU;
textBlock.textJustifier = eastAsianJustifier;
textBlock.lineRotation = TextRotation.ROTATE_90;
var linePosition:Number = this.stage.stageWidth - 75;
if (Capabilities.os.search("Mac OS") > -1)
// set fontName: Kozuka Mincho Pro R
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 483
Utilisation de texte
font.fontName = String.fromCharCode(0x5C0F, 0x585A, 0x660E, 0x671D) + " Pro R";
else
font.fontName = "Kozuka Mincho Pro R";
textBlock.content = new TextElement(Japanese_txt, format);
var previousLine:TextLine = null;
while (true)
{
var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine(previousLine, 200);
if (textLine == null)
break;
textLine.y = 20;
textLine.x = linePosition;
linePosition -= 25;
addChild(textLine);
previousLine = textLine;
}
}
}
}
Crénage et interlettrage
Le crénage et l'interlettrage influent sur la distance entre les paires de caractères adjacentes dans un bloc de texte. Le
crénage contrôle la manière dont les paires de caractères s'assemblent, notamment les paires « WA ».ou « Va ». Il est
défini dans l'objet ElementFormat. Par défaut, cet effet est activé (Kerning.ON) ; il peut être réglé sur OFF ou AUTO,
auquel cas le crénage n'est appliqué qu'entre les caractères autres que Kanji, Hiragana ou Katakana.
L'interlettrage ajoute ou soustrait un nombre de pixels défini entre les caractères dans un bloc de texte ; cet effet est
également défini dans l'objet ElementFormat. L'interlettrage fonctionne avec les polices intégrées et les polices de
périphérique. FTE prend en charge deux propriétés d'interlettrage : trackingLeft, qui ajoute ou soustrait des pixels
à gauche d'un caractère, et trackingRight, qui ajoute ou soustrait des pixels à droite d'un caractère. Si vous utilisez
le crénage, la valeur d'interlettrage est ajoutée aux valeurs de crénage ou soustraite des valeurs de crénage de chaque
paire de caractères.
A. Kerning.OFF B. TrackingRight=5, Kerning.OFF C. TrackingRight=-5, Kerning.OFF D. Kerning.ON E. TrackingRight=-5, Kerning.ON
F. TrackingRight=-5, Kerning.ON
VAY
VAY
VAY
VAY
VAY
VAY
A
B
C
D
E
F
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 484
Utilisation de texte
var ef1:ElementFormat = new ElementFormat();
ef1.kerning = Kerning.OFF;
var ef2:ElementFormat = new ElementFormat();
ef2.kerning = Kerning.ON;
ef2.trackingLeft = 0.8;
ef2.trackingRight = 0.8;
var ef3:ElementFormat = new ElementFormat();
ef3.trackingRight = -0.2;
Texte avec retour à la ligne automatique
La propriété breakOpportunity de l'objet ElementFormat indique les caractères pouvant être utilisés pour le renvoi
lorsque le texte est renvoyé sur plusieurs lignes. La valeur par défaut, BreakOpportunity.AUTO, utilise les propriétés
Unicode standard, telles que le saut entre les mots et sur les traits d'union. Le paramètre BreakOpportunity.ALL
permet de considérer un caractère comme une opportunité de saut de ligne, ce qui est très utile lors de la création
d'effets, tels que le texte le long d'un tracé.
var ef:ElementFormat = new ElementFormat();
ef.breakOpportunity = BreakOpportunity.ALL;
Taquets de tabulation
Pour définir des taquets de tabulation dans un bloc de texte, définissez les taquets de tabulation en créant des
occurrences de la classe TabStop. Les paramètres du constructeur TabStop() indiquent la méthode d'alignement du
texte avec le taquet de tabulation. Ces paramètres indiquent la position du taquet de tabulation, et pour l'alignement
décimal, la valeur d'alignement, exprimée sous forme de chaîne. En général, cette valeur est un point décimal, mais elle
pourrait également être une virgule, ou le symbole du dollar, du yen ou de l'euro, entre autres. La ligne de code suivante
crée un taquet de tabulation appelé tab1.
var tab1:TabStop = new TabStop(TabAlignment.DECIMAL, 50, ".");
Après avoir créé les taquets de tabulation d'un bloc de texte, affectez-les à la propriété tabStops d'une occurrence de
TextBlock. Etant donné que la propriété tabStops nécessite un vecteur, créez tout d'abord un vecteur, puis ajoutez la
tabulation pour l'arrêter. Le vecteur vous permet d'affecter un ensemble de taquets de tabulation au bloc de texte.
L'exemple suivant crée une occurrence de Vector et lui ajoute un ensemble d'objets TabStop. Affectez
ensuite les taquets de tabulation à la propriété tabStops d'une occurrence de TextBlock.
var tabStops:Vector. = new Vector.();
tabStops.push(tab1, tab2, tab3, tab4);
textBlock.tabStops = tabStops
Pour plus d'informations sur les vecteurs, consultez la section « Utilisation de tableaux » à la page 158
L'exemple suivant illustre l'effet de chacune des options d'alignement de l'objet TabStop.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 485
Utilisation de texte
package {
import flash.text.engine.*;
import flash.display.Sprite;
public class TabStopExample extends Sprite
{
public function TabStopExample()
{
var format:ElementFormat = new ElementFormat();
format.fontDescription = new FontDdscription("Arial");
format.fontSize = 16;
var tabStops:Vector. = new Vector.();
tabStops.push(
new TabStop(TabAlignment.START, 20),
new TabStop(TabAlignment.CENTER, 140),
new TabStop(TabAlignment.DECIMAL, 260, "."),
new TabStop(TabAlignment.END, 380));
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
textBlock.content = new TextElement(
"\tt1\tt2\tt3\tt4\n" +
"\tThis line aligns on 1st tab\n" +
"\t\t\t\tThis is the end\n" +
"\tThe following fragment centers on the 2nd tab:\t\t\n" +
"\t\tit's on me\t\t\n" +
"\tThe following amounts align on the decimal point:\n" +
"\t\t\t45.00\t\n" +
"\t\t\t75,320.00\t\n" +
"\t\t\t6,950.00\t\n" +
"\t\t\t7.01\t\n", format);
textBlock.tabStops = tabStops;
var yPosition:Number = 60;
var previousTextLine:TextLine = null;
var textLine:TextLine;
var i:int;
for (i = 0; i < 10; i++) {
textLine = textBlock.createTextLine(previousTextLine, 1000, 0);
textLine.x = 20;
textLine.y = yPosition;
addChild(textLine);
yPosition += 25;
previousTextLine = textLine;
}
}
}
}
Exemple FTE : article de journal
Cet exemple de code illustre l'utilisation de FTE (Flash Text Engine) pour mettre en forme une page de journal simple.
Cette page comprend un gros titre, un sous-titre et une section sur plusieurs colonnes.
Créez d'abord un fichier FLA et rattachez le code suivant au cadre n° 2 de la couche par défaut :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 486
Utilisation de texte
import com.example.programmingas3.newslayout.StoryLayout ;
// frame sc ript - create a 3-columned arti cle layout
var story:StoryLayout = new StoryLayout(720, 500, 3, 10);
story.x = 20;
story.y = 80;
addChild(story);
stop();
Dans cet exemple, StoryLayout.as est le script contrôleur. Il définit le contenu, lit les informations de style issues d'une
feuille de style externe et les affecte aux objets ElementFormat. Il crée ensuite le gros titre, le sous-titre et les éléments
de texte sur plusieurs colonnes.
package com.example.programmingas3.newslayout
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.StyleSheet;
import flash.text.engine.*;
import flash.events.Event;
import flash.net.URLRequest;
import flash.net.URLLoader;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Graphics;
public class StoryLayout extends Sprite
{
public var headlineTxt:HeadlineTextField;
public var subtitleTxt:HeadlineTextField;
public var storyTxt:MultiColumnText;
public var sheet:StyleSheet;
public var h1_ElFormat:ElementFormat;
public var h2_ElFormat:ElementFormat;
public var p_ElFormat:ElementFormat;
private var loader:URLLoader;
public var paddingLeft:Number;
public var paddingRight:Number;
public var paddingTop:Number;
public var paddingBottom:Number;
public var preferredWidth:Number;
public var preferredHeight:Number;
public var numColumns:int;
public var bgColor:Number = 0xFFFFFF;
public var headline:String = "News Layout Example";
public var subtitle:String = "This example formats text like a newspaper page using the
Flash Text Engine API. ";
public var rawTestData:String =
"From the part Mr. Burke took in the American Revolution, it was natural that I should
consider him a friend to mankind; and as our acquaintance commenced on that ground, it would
have been more agreeable to me to have had cause to continue in that opinion than to change it. " +
"At the time Mr. Burke made his violent speech last winter in the English Parliament
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 487
Utilisation de texte
against the French Revolution and the National Assembly, I was in Paris, and had written to him
but a short time before to inform him how prosperously matters were going on. Soon after this I
saw his advertisement of the Pamphlet he intended to publish: As the attack was to be made in a
language but little studied, and less understood in France, and as everything suffers by
translation, I promised some of the friends of the Revolution in that country that whenever Mr.
Burke's Pamphlet came forth, I would answer it. This appeared to me the more necessary to be
done, when I saw the flagrant misrepresentations which Mr. Burke's Pamphlet contains; and that
while it is an outrageous abuse on the French Revolution, and the principles of Liberty, it is
an imposition on the rest of the world. " +
"I am the more astonished and disappointed at this conduct in Mr. Burke, as (from the
circumstances I am going to mention) I had formed other expectations. " +
"I had seen enough of the miseries of war, to wish it might never more have existence
in the world, and that some other mode might be found out to settle the differences that should
occasionally arise in the neighbourhood of nations. This certainly might be done if Courts were
disposed to set honesty about it, or if countries were enlightened enough not to be made the
dupes of Courts. The people of America had been bred up in the same prejudices against France,
which at that time characterised the people of England; but experience and an acquaintance with
the French Nation have most effectually shown to the Americans the falsehood of those prejudices;
and I do not believe that a more cordial and confidential intercourse exists between any two
countries than between America and France. ";
public function StoryLayout(w:int = 400, h:int = 200, cols:int = 3, padding:int =
10):void
{
this.preferredWidth = w;
this.preferredHeight = h;
this.numColumns = cols;
this.paddingLeft = padding;
this.paddingRight = padding;
this.paddingTop = padding;
this.paddingBottom = padding;
var req:URLRequest = new URLRequest("story.css");
loader = new URLLoader();
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onCSSFileLoaded);
loader.load(req);
}
public function onCSSFileLoaded(event:Event):void
{
this.sheet = new StyleSheet();
this.sheet.parseCSS(loader.data);
// convert headline styles to ElementFormat objects
h1_ElFormat = getElFormat("h1", this.sheet);
h1_ElFormat.typographicCase = TypographicCase.UPPERCASE;
h2_ElFormat = getElFormat("h2", this.sheet);
p_ElFormat = getElFormat("p", this.sheet);
displayText();
}
public function drawBackground():void
{
var h:Number = this.storyTxt.y + this.storyTxt.height +
this.paddingTop + this.paddingBottom;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 488
Utilisation de texte
var g:Graphics = this.graphics;
g.beginFill(this.bgColor);
g.drawRect(0, 0, this.width + this.paddingRight + this.paddingLeft, h);
g.endFill();
}
/**
* Reads a set of style properties for a named style and then creates
* a TextFormat object that uses the same properties.
*/
public function getElFormat(styleName:String, ss:StyleSheet):ElementFormat
{
var style:Object = ss.getStyle(styleName);
if (style != null)
{
var colorStr:String = style.color;
if (colorStr != null && colorStr.indexOf("#") == 0)
{
style.color = colorStr.substr(1);
}
var fd:FontDescription = new FontDescription(
style.fontFamily,
style.fontWeight,
FontPosture.NORMAL,
FontLookup.DEVICE,
RenderingMode.NORMAL,
CFFHinting.NONE);
var format:ElementFormat = new ElementFormat(fd,
style.fontSize,
style.color,
1,
TextRotation.AUTO,
TextBaseline.ROMAN,
TextBaseline.USE_DOMINANT_BASELINE,
0.0,
Kerning.ON,
0.0,
0.0,
"en",
BreakOpportunity.AUTO,
DigitCase.DEFAULT,
DigitWidth.DEFAULT,
LigatureLevel.NONE,
TypographicCase.DEFAULT);
if (style.hasOwnProperty("letterSpacing"))
{
format.trackingRight = style.letterSpacing;
}
}
return format;
}
public function displayText():void
{
headlineTxt = new HeadlineTextField(h1_ElFormat,headline,this.preferredWidth);
headlineTxt.x = this.paddingLeft;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 489
Utilisation de texte
headlineTxt.y = 40 + this.paddingTop;
headlineTxt.fitText(1);
this.addChild(headlineTxt);
subtitleTxt = new HeadlineTextField(h2_ElFormat,subtitle,this.preferredWidth);
subtitleTxt.x = this.paddingLeft;
subtitleTxt.y = headlineTxt.y + headlineTxt.height;
subtitleTxt.fitText(2);
this.addChild(subtitleTxt);
storyTxt = new MultiColumnText(rawTestData, this.numColumns,
20, this.preferredWidth, this.preferredHeight, p_ElFormat);
storyTxt.x = this.paddingLeft;
storyTxt.y = subtitleTxt.y + subtitleTxt.height + 10;
this.addChild(storyTxt);
drawBackground();
}
}
}
FormattedTextBlock.as est utilisé en tant que classe de base pour la création des blocs de texte. Il comprend également
des fonctions permettant de modifier la taille de police et la casse.
package com.example.programmingas3.newslayout
{
import flash.text.engine.*;
import flash.display.Sprite;
public class FormattedTextBlock extends Sprite
{
public var tb:TextBlock;
private var te:TextElement;
private var ef1:ElementFormat;
private var textWidth:int;
public var totalTextLines:int;
public var blockText:String;
public var leading:Number = 1.25;
public var preferredWidth:Number = 720;
public var preferredHeight:Number = 100;
public function FormattedTextBlock(ef:ElementFormat,txt:String, colW:int = 0)
{
this.textWidth = (colW==0) ? preferredWidth : colW;
blockText = txt;
ef1 = ef;
tb = new TextBlock();
tb.textJustifier = new SpaceJustifier("en",LineJustification.UNJUSTIFIED,false);
te = new TextElement(blockText,this.ef1);
tb.content = te;
this.breakLines();
}
private function breakLines()
{
var textLine:TextLine = null;
var y:Number = 0;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 490
Utilisation de texte
var lineNum:int = 0;
while (textLine = tb.createTextLine(textLine,this.textWidth,0,true))
{
textLine.x = 0;
textLine.y = y;
y += this.leading*textLine.height;
this.addChild(textLine);
}
for (var i:int = 0; i < this.numChildren; i++)
{
TextLine(this.getChildAt(i)).validity = TextLineValidity.STATIC;
}
this.totalTextLines = this.numChildren;
}
private function rebreakLines()
{
this.clearLines();
this.breakLines();
}
private function clearLines()
{
while(this.numChildren)
{
this.removeChildAt(0);
}
}
public function changeSize(size:uint=12):void
{
if (size > 5)
{
var ef2:ElementFormat = ef1.clone();
ef2.fontSize = size;
te.elementFormat = ef2;
this.rebreakLines();
}
}
public function changeCase(newCase:String = "default"):void
{
var ef2:ElementFormat = ef1.clone();
ef2.typographicCase = newCase;
te.elementFormat = ef2;
}
}
}
HeadlineTextBlock.as étend la classe FormattedTextBlock et est utilisé pour créer les gros titres. Il contient une
fonction destinée à faire tenir le texte dans un espace déterminé sur la page.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 491
Utilisation de texte
package com.example.programmingas3.newslayout
{
import flash.text.engine.*;
public class HeadlineTextField extends FormattedTextBlock
{
public static var MIN_POINT_SIZE:uint = 6;
public static var MAX_POINT_SIZE:uint = 128;
public function HeadlineTextField(te:ElementFormat,txt:String,colW:int = 0)
{
super(te,txt);
}
public function fitText(maxLines:uint = 1, targetWidth:Number = -1):uint
{
if (targetWidth == -1)
{
targetWidth = this.width;
}
var pixelsPerChar:Number = targetWidth / this.blockText.length;
var pointSize:Number = Math.min(MAX_POINT_SIZE,
Math.round(pixelsPerChar * 1.8 * maxLines));
if (pointSize < 6)
{
// the point size is too small
return pointSize;
}
this.changeSize(pointSize);
if (this.totalTextLines > maxLines)
{
return shrinkText(--pointSize, maxLines);
}
else
{
return growText(pointSize, maxLines);
}
}
public function growText(pointSize:Number, maxLines:uint = 1):Number
{
if (pointSize >= MAX_POINT_SIZE)
{
return pointSize;
}
this.changeSize(pointSize + 1);
if (this.totalTextLines > maxLines)
{
// set it back to the last size
this.changeSize(pointSize);
return pointSize;
}
else
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 492
Utilisation de texte
{
return growText(pointSize + 1, maxLines);
}
}
public function shrinkText(pointSize:Number, maxLines:uint=1):Number
{
if (pointSize <= MIN_POINT_SIZE)
{
return pointSize;
}
this.changeSize(pointSize);
if (this.totalTextLines > maxLines)
{
return shrinkText(pointSize - 1, maxLines);
}
else
{
return pointSize;
}
}
}
}
MultiColumnText.as gère la mise en forme du texte dans un format multicolonne. Il illustre la souplesse d'un objet
TextBlock, utilisé comme usine pour créer, mettre en forme et positionner les lignes de texte.
package com.example.programmingas3.newslayout
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.engine.*;
public class MultiColumnText extends Sprite
{
private var tb:TextBlock;
private var te:TextElement;
private var numColumns:uint = 2;
private var gutter:uint = 10;
private var leading:Number = 1.25;
private var preferredWidth:Number = 400;
private var preferredHeight:Number = 100;
private var colWidth:int = 200;
public function MultiColumnText(txt:String = "",cols:uint = 2,
gutter:uint = 10, w:Number = 400, h:Number = 100,
ef:ElementFormat = null):void
{
this.numColumns = Math.max(1, cols);
this.gutter = Math.max(1, gutter);
this.preferredWidth = w;
this.preferredHeight = h;
this.setColumnWidth();
var field:FormattedTextBlock = new FormattedTextBlock(ef,txt,this.colWidth);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 493
Utilisation de texte
var totLines:int = field.totalTextLines;
field = null;
var linesPerCol:int = Math.ceil(totLines/cols);
tb = new TextBlock();
te = new TextElement(txt,ef);
tb.content = te;
var textLine:TextLine = null;
var x:Number = 0;
var y:Number = 0;
var i:int = 0;
var j:int = 0;
while (textLine = tb.createTextLine(textLine,this.colWidth,0,true))
{
textLine.x = Math.floor(i/(linesPerCol+1))*(this.colWidth+this.gutter);
textLine.y = y;
y += this.leading*textLine.height;
j++;
if(j>linesPerCol)
{
y = 0;
j = 0;
}
i++;
this.addChild(textLine);
}
}
private function setColumnWidth():void
{
this.colWidth = Math.floor( (this.preferredWidth -
((this.numColumns - 1) * this.gutter)) / this.numColumns);
}
}
}
494
Chapitre 22 : Utilisation des images
bitmap
Outre ses possibilités en matière de dessin vectoriel, ActionScript 3.0 permet également de créer des images bitmap ou
de manipuler les données de pixels d'images bitmap externes chargées dans un fichier SWF. Cette possibilité de lire et
modifier des valeurs de pixel individuelles permet de créer des effets visuels comme ceux des filtres et d'utiliser les
fonctions intégrées de gestion du « bruit » pour créer des textures et des bruits aléatoires. Toutes ces techniques sont
décrites dans le présent chapitre.
Principes de base de l'utilisation des images bitmap
Introduction à l'utilisation des images bitmap
Tout travail avec des images numériques nécessite de gérer deux types de graphismes : les bitmaps et les graphismes
vectoriels. Les images bitmap, également appelées graphismes en points, sont composées de petits carrés (les pixels)
organisés en une grille rectangulaire. De leur côté, les graphismes vectoriels sont composés de formes géométriques
(lignes, courbes et polygones) générées à l'aide de formules mathématiques.
Les images bitmap sont définies par la largeur et la hauteur de l'image, mesurées en pixels, et par le nombre de bits
contenu dans chaque pixel (ce nombre de bits définit le nombre de couleurs que peut comporter l'image). Dans le cas
d'une image bitmap utilisant le modèle colorimétrique RVB, les pixels sont composés de trois octets : rouge, vert et
bleu. Chaque octet contient une valeur comprise entre 0 et 255. C'est la combinaison de ces octets pour chaque pixel
qui produit une couleur, un peu comme le mélange des couleurs de base par un peintre. Par exemple, un pixel
contenant les valeurs 255, 102 et 0 respectivement pour les octets dévolus au rouge, au vert et au bleu produira un
orange vif.
La qualité d'une image bitmap est déterminée en combinant la résolution en pixels de l'image avec sa profondeur de
couleur exprimée en bits ou en octets. La résolution définit le nombre de pixels contenus dans l'image. Plus le nombre
de pixels est important, plus la résolution est élevée et plus l'image semble bien définie. La profondeur de couleurs
définit la quantité d'informations colorimétriques contenues par chaque pixel. Par exemple, une image ayant une
profondeur de couleur de 16 bits par pixel ne peut pas représenter un nombre de nuances aussi élevé qu'une image
ayant une profondeur de couleur de 48 bits. En conséquence, l'image sur 48 bits aura plus de nuances que la version
sur 16 bits.
Dans la mesure où les images bitmap dépendent de la résolution, il est délicat de modifier leur échelle, ce qui se
remarque particulièrement avec les images bitmap agrandies, qui perdent beaucoup de détails et de qualité.
Format des fichiers bitmap
Les images bitmap existent en divers formats de fichier. Ces formats utilisent différents types d'algorithmes de
compression pour réduire la taille des fichiers et optimiser la qualité de l'image en fonction de sa destination. BMP,
GIF, JPG, PNG et TIFF sont les formats d'image bitmap pris en charge par Adobe Flash Player et Adobe AIR.
BMP
Le format BMP (pixellisé) est un format d'image par défaut utilisé par le système d'exploitation Microsoft Windows.
Il ne fait appel à aucune forme d'algorithme de compression ; il en résulte généralement des tailles de fichiers assez
importantes.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 495
Utilisation des images bitmap
GIF
Le format GIF (Graphics Interchange Format) fut développé à l'origine par CompuServe en 1987, dans le but de
transmettre des images en 256 couleurs (codées sur 8 bits). Ce format, qui permet d'obtenir des fichiers de petite taille,
est très utilisé pour les images sur le Web. Toutefois, en raison de son nombre limité de couleurs, ce format n'est pas
adapté aux photographies, qui nécessitent en général un nombre de nuances plus élevé. Les images GIF autorisent la
transparence sur un bit, ce qui permet de rendre les couleurs invisibles (ou transparentes). C'est ainsi que sont produits
les fonds transparents des images de pages Web.
JPEG
Développé par le Joint Photographic Experts Group (JPEG), le format d'image JPEG (souvent noté JPG) fait appel à
un algorithme de compression avec perte pour autoriser une profondeur de couleur de 24 bits avec une taille de fichier
très réduite. En raison de la compression avec perte, chaque fois que l'image est enregistrée elle perd des données, donc
de la qualité, mais la taille de fichier résultante en est d'autant plus réduite. Le format JPEG est idéal pour les
photographies, car il permet d'afficher des millions de couleurs différentes. La possibilité de contrôler le taux de
compression appliqué à l'image permet de modifier la qualité de l'image et la taille du fichier.
PNG
Le format PNG (Portable Network Graphics) a été créé comme autre possibilité gratuite (open source) au format de
fichier GIF, qui est breveté. Les fichiers PNG acceptent jusqu'à 64 bits de profondeur de couleur, ce qui permet
d'obtenir jusqu'à 16 millions de couleurs. Le format PNG étant relativement récent, les versions anciennes de certains
navigateurs ne gèrent pas ces fichiers. Contrairement au JPG, le format PNG utilise une compression sans perte, ce qui
signifie qu'aucune donnée de l'image n'est perdue lors de l'enregistrement. De plus, les fichiers PNG acceptent
également la transparence alpha, ce qui autorise jusqu'à 256 niveaux de transparence.
TIFF
Le format TIFF (ou Tagged Image File Format) était le format multiplate-forme de choix avant l'arrivée de PNG. Le
format TIFF a un inconvénient qui est la multiplicité de ses variétés : aucun lecteur n'est en mesure de traiter toutes les
versions disponibles. De surcroît, les navigateurs Web ne prennent pas en charge le format actuellement. TIFF peut
utiliser une compression avec ou sans pertes et il est mesure de traiter des espaces de couleurs spécifiques au
périphérique tels que CMJN (cyan-magenta-jaune-noir).
Fichiers bitmap transparents et opaques
Les images bitmap qui utilisent le format GIF ou PNG peuvent comporter pour chaque pixel un octet supplémentaire
pour le canal alpha. Cet octet de pixel supplémentaire représente la valeur de transparence du pixel.
Les images GIF n'autorisent la transparence que sur la base d'un bit, ce qui ne permet de spécifier la transparence que
pour une seule couleur (dans une palette de 256 couleurs). Par contre, les images PNG acceptent jusqu'à 256 niveaux
de transparence. Cette caractéristique est particulièrement intéressante pour « fondre » les images ou le texte avec
l'arrière-plan.
ActionScript 3.0 permet de gérer cet octet supplémentaire de transparence à l'aide de la classe BitmapData. Suivant le
modèle de transparence PNG, la constante BitmapDataChannel.ALPHA permet d'obtenir jusqu'à 256 niveaux de
transparence.
Tâches courantes d'utilisation des images bitmap
Voici plusieurs tâches courantes susceptibles d'être accomplies en cas d'utilisation d'images bitmap en ActionScript:
• Affichage de bitmaps
• Récupération et modification des valeurs de couleur des pixels
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 496
Utilisation des images bitmap
• Copie de données bitmap :
• Création d'une copie exacte d'un bitmap
• Copie des données d'un canal couleur d'une image bitmap dans un canal couleur d'une autre image bitmap
• Copie sous forme de bitmap d'un objet d'affichage apparaissant à l'écran
• Création de bruit et de textures sous forme d'images bitmap
• Défilement du contenu d'images bitmap
Concepts importants et terminologie
La liste suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Alpha : niveau de transparence (ou, plus précisément, d'opacité) d'une couleur ou d'une image. La valeur alpha est
fréquemment appelée valeur du canal alpha.
• Couleur ARVB : modèle colorimétrique suivant lequel la couleur de chaque pixel est définie selon ses composants
rouge, vert et bleu, ainsi que par sa transparence spécifiée comme valeur alpha.
• Canal de couleur : en général, les couleurs sont représentées par le mélange des couleurs primaires, rouge, vert et
bleu (pour les graphiques sur ordinateur). Chaque couleur primaire est considérée comme un canal de couleur.
C'est le mélange des proportions de chaque canal de couleur qui détermine la couleur finale.
• Profondeur de couleur : parfois appelée codage des couleurs, cette caractéristique détermine la quantité de mémoire
vive dévolue à chaque pixel, ce qui, indirectement, définit le nombre de couleurs qu'il est possible d'afficher.
• Pixel : unité d'information de base pour une image bitmap (en essence, un point coloré).
• Résolution : dimensions d'une image en pixels, ce qui détermine le niveau de détails fins qu'il est possible de séparer
dans l'image. La résolution est fréquemment exprimée en nombre de pixels pour la largeur et la hauteur.
• Couleur RVB : modèle colorimétrique suivant lequel la couleur de chaque pixel est définie selon ses composants
rouge, vert et bleu.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester ses exemples de code. Etant donné que ce
chapitre décrit comment créer et manipuler du contenu visuel, le test du code implique l'exécution du code et
l'affichage des résultats dans le fichier SWF créé.
Pour tester les exemples de code de ce chapitre :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation.
Les résultats du code apparaissent dans le fichier SWF créé.
Presque tous les exemples de code créent une image bitmap. Vous pouvez donc les tester directement sans avoir à
fournir une image bitmap. Si vous souhaitez tester le code sur votre propre image, vous pouvez importer celle-ci dans
Adobe Flash CS4 Professional ou la charger dans le SWF de test et utiliser les données bitmap avec l'exemple de code.
Pour plus d'informations sur le chargement d'images externes, consultez la section « Chargement dynamique du
contenu d'affichage » à la page 319.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 497
Utilisation des images bitmap
Classes Bitmap et BitmapData
ActionScript 3.0 propose deux classes principales qu'il est possible d'utiliser avec les images bitmap : la classe Bitmap,
qui est utilisée pour afficher des images bitmap à l'écran ; puis la classe BitmapData, qui est utilisée pour accéder aux
données d'image brutes d'un bitmap et les manipuler.
Présentation de la classe Bitmap
Sous-classe de la classe DisplayObject, la classe Bitmap est la principale classe utilisée en ActionScript 3.0 pour
l'affichage d'images bitmap. Ces images peuvent avoir été chargées dans Flash Player ou Adobe AIR via la classe
flash.display.Loader, ou créées dynamiquement à l'aide du constructeur Bitmap(). En cas de chargement d'une image
provenant d'une source externe, un objet Bitmap ne peut contenir que des images aux formats GIF, JPEG ou PNG.
L'occurrence de l'objet Bitmap peut être considérée comme enveloppe d'un objet BitmapData devant être affiché sur
la scène. Une occurrence de Bitmap étant un objet d'affichage, toutes les caractéristiques et fonctionnalités des objets
d'affichage peuvent être utilisées pour la manipuler. Pour plus d'informations sur l'utilisation des objets d'affichage,
consultez le chapitre « Programmation de l'affichage » à la page 277.
Accrochage et lissage des pixels
Outre les fonctionnalités communes à tous les objets d'affichage, la classe Bitmap dispose de quelques fonctionnalités
supplémentaires, propres aux images bitmap.
La propriété pixelSnapping de la classe Bitmap, dont l'effet est similaire à la fonction d'accrochage des pixels de
l'environnement Flash, détermine si un objet Bitmap doit être « aimanté » par le pixel le plus proche. Cette propriété
accepte l'une des trois constantes définies dans la classe PixelSnapping : ALWAYS, AUTO et NEVER.
La syntaxe de l'accrochage aux pixels est la suivante :
myBitmap.pixelSnapping = PixelSnapping.ALWAYS;
Lorsque des images bitmap sont redimensionnées, il est fréquent qu'elles deviennent floues et distordues. Pour réduire
cette distorsion, utilisez la propriété smoothing de la classe BitmapData. Lorsque cette propriété booléenne a la valeur
true, elle adoucit les pixels par un effet d'anti-aliasage appliqué aux images redimensionnées. Celles-ci ont alors un
aspect plus clair, plus naturel.
Présentation de la classe BitmapData
La classe BitmapData, qui se trouve dans le package flash.display, peut être comparée à un cliché photographique des
pixels d'une image bitmap, que celle-ci soit chargée ou créée dynamiquement. Ce cliché est représenté par une grille
de données des pixels de l'objet. La classe BitmapData contient également une série de méthodes permettant de créer
et modifier des données de pixels.
Pour instancier un objet BitmapData, utilisez le code suivant :
var myBitmap:BitmapData = new BitmapData(width:Number, height:Number, transparent:Boolean,
fillColor:uinit);
Les paramètres width et height permettent d'indiquer la largeur et la hauteur du bitmap. Ils acceptent une valeur
maximum de 2880 pixels. Le paramètre transparent indique si l'image bitmap comporte un canal alpha (true) ou
non (false). Le paramètre fillColor est une valeur colorimétrique sur 32 bits qui spécifie la couleur d'arrière-plan,
ainsi que la valeur de la transparence (si cette dernière est true). L'exemple suivant crée un objet BitmapData dont
l'arrière-plan orange est transparent à 50 % :
var myBitmap:BitmapData = new BitmapData(150, 150, true, 0x80FF3300);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 498
Utilisation des images bitmap
Pour afficher un objet BitmapData nouvellement créé, affectez-le à une occurrence de Bitmap. Pour ce faire, vous
pouvez soit transmettre l'objet BitmapData sous forme de paramètre du constructeur de l'objet Bitmap, ou l'affecter à
la propriété bitmapData d'une occurrence de Bitmap existante. Vous devez également affecter cette occurrence de
Bitmap à la liste d'affichage en appelant la méthode addChild() ou addChildAt() du conteneur d'objet d'affichage
qui contiendra cette occurrence de Bitmap. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la liste d'affichage, consultez
la section « Ajout d'objets d'affichage à la liste d'affichage » à la page 285.
L'exemple suivant crée un objet BitmapData avec un remplissage rouge, et l'affiche dans une occurrence de Bitmap :
var myBitmapDataObject:BitmapData = new BitmapData(150, 150, false, 0xFF0000);
var myImage:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject);
addChild(myImage);
Manipulation des pixels
La classe BitmapData contient des méthodes qui permettent de modifier les valeurs des données de pixels.
Manipulation individuelle de pixels
Pour modifier une image bitmap au niveau des pixels, il est d'abord nécessaire d'obtenir les valeurs colorimétriques
des pixels de la zone à modifier. La méthode getPixel() permet d'obtenir ces valeurs de pixels.
La méthode getPixel() renvoie les valeurs RVB des coordonnées (de pixels) x et y qui lui sont passées en paramètres.
Si l'un des pixels comporte des informations de transparence (canal alpha), il est nécessaire d'utiliser la méthode
getPixel32(). Cette méthode récupère également une valeur RVB, mais contrairement à ce qui se passe avec
getPixel(), la valeur renvoyée par getPixel32() contient des données supplémentaires qui représentent la valeur
du canal alpha (transparence) du pixel sélectionné.
Pour simplement modifier la couleur ou la transparence d'un pixel contenu dans un bitmap, il est aussi possible
d'utiliser la méthode setPixel() ou setPixel32(). Pour définir la couleur d'un pixel, il suffit de passer les
coordonnées x et y et la valeur colorimétrique à l'une de ces méthodes.
Dans l'exemple suivant, setPixel() est utilisée pour tracer une croix sur un fond vert BitmapData. La méthode
getPixel() permet ensuite de récupérer la valeur colorimétrique du pixel ayant les coordonnées 50, 50 et de suivre
la valeur renvoyée.
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x009900);
for (var i:uint = 0; i < 100; i++)
{
var red:uint = 0xFF0000;
myBitmapData.setPixel(50, i, red);
myBitmapData.setPixel(i, 50, red);
}
var myBitmapImage:Bitmap = new Bitmap(myBitmapData);
addChild(myBitmapImage);
var pixelValue:uint = myBitmapData.getPixel(50, 50);
trace(pixelValue.toString(16));
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 499
Utilisation des images bitmap
Pour lire la valeur d'un groupe de pixels, et non pas d'un pixel isolé, utilisez la méthode getPixels(). Cette méthode
génère un tableau d'octets à partir d'une zone rectangulaire de données de pixels, et le passe en paramètre. Chaque
élément du tableau d'octets (autrement dit, les valeurs des pixels) est un entier non signé (valeurs non multipliées sur
32 bits).
Inversement, pour modifier (ou définir) la valeur d'un groupe de pixels, utilisez la méthode setPixels(). Cette
méthode attend deux paramètres (rect et inputByteArray), qui sont combinés pour produire une zone rectangulaire
(rect) de données de pixels (inputByteArray).
Au fur et à mesure de la lecture (ou de l'écriture) des données dans inputByteArray, la méthode
ByteArray.readUnsignedInt() est appelée pour chaque pixel du tableau. Si pour une raison quelconque
inputByteArray ne contient pas un rectangle complet de données de pixels, la méthode interrompt le traitement des
données de l'image.
Il est important de comprendre que pour lire ou modifier des données de pixels, le tableau d'octets attend les valeurs
suivantes sur 32 octets : alpha, rouge, vert, bleu (ARVB).
L'exemple suivant utilise les méthodes getPixels() et setPixels() pour copier un groupe de pixels d'un objet
BitmapData à un autre :
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.utils.ByteArray;
import flash.geom.Rectangle;
var bitmapDataObject1:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x006666FF);
var bitmapDataObject2:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x00FF0000);
var rect:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
var bytes:ByteArray = bitmapDataObject1.getPixels(rect);
bytes.position = 0;
bitmapDataObject2.setPixels(rect, bytes);
var bitmapImage1:Bitmap = new Bitmap(bitmapDataObject1);
addChild(bitmapImage1);
var bitmapImage2:Bitmap = new Bitmap(bitmapDataObject2);
addChild(bitmapImage2);
bitmapImage2.x = 110;
Détection de collision au niveau des pixels
La méthode BitmapData.hitTest() effectue une détection de collision au niveau des pixels entre les données bitmap
et celles d'un autre objet ou d'un point.
La méthode BitmapData.hitTest() accepte cinq paramètres :
• firstPoint (Point) : ce paramètre référence la position du coin supérieur gauche du premier objet BitmapData
sur lequel le test de collision doit être effectué.
• firstAlphaThreshold (uint) : ce paramètre spécifie la valeur la plus élevée du canal alpha considéré comme étant
opaque pour ce test de collision.
• secondObject (Object) : ce paramètre représente la zone d'impact. L'objet secondObject peut être un objet de
type Rectangle, Point, Bitmap ou BitmapData. Cet objet représente la zone dans laquelle doit être effectuée la
détection de collision.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 500
Utilisation des images bitmap
• secondBitmapDataPoint (Point) : ce paramètre facultatif définit l'emplacement d'un pixel dans le deuxième objet
BitmapData. Utilisez uniquement ce paramètre lorsque la valeur de secondObject est un objet BitmapData. La
valeur par défaut est null.
• secondAlphaThreshold (uint) : ce paramètre facultatif représente la valeur la plus élevée de canal alpha
considérée comme étant opaque dans le deuxième objet BitmapData. La valeur par défaut est 1. Utilisez
uniquement ce paramètre lorsque la valeur de secondObject est un objet BitmapData et que les deux objets
BitmapData sont transparents.
Lors d'une détection de collision sur des images opaques, n'oubliez pas qu'ActionScript traite l'image comme si c'était
un rectangle entièrement opaque (ou un cadre de sélection). Par ailleurs, lors de tests de collision au niveau des pixels
pour des images qui sont transparentes, les deux images doivent être transparentes. De plus, ActionScript utilise les
paramètres de seuil alpha pour déterminer le point auquel les pixels passent de transparents à opaques.
L'exemple suivant crée trois images bitmap et teste une éventuelle collision de pixels en deux différents points (l'un
renvoie false, l'autre true) :
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Point;
var bmd1:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x000000FF);
var bmd2:BitmapData = new BitmapData(20, 20, false, 0x00FF3300);
var bm1:Bitmap = new Bitmap(bmd1);
this.addChild(bm1);
// Create a red square.
var redSquare1:Bitmap = new Bitmap(bmd2);
this.addChild(redSquare1);
redSquare1.x = 0;
// Create a second red square.
var redSquare2:Bitmap = new Bitmap(bmd2);
this.addChild(redSquare2);
redSquare2.x = 150;
redSquare2.y = 150;
// Define the point at the top-left corner of the bitmap.
var pt1:Point = new Point(0, 0);
// Define the point at the center of redSquare1.
var pt2:Point = new Point(20, 20);
// Define the point at the center of redSquare2.
var pt3:Point = new Point(160, 160);
trace(bmd1.hitTest(pt1, 0xFF, pt2)); // true
trace(bmd1.hitTest(pt1, 0xFF, pt3)); // false
Copie de données bitmap
Pour copier des données bitmap d'une image à une autre, vous disposez de plusieurs méthodes : clone(),
copyPixels(), copyChannel() et draw().
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 501
Utilisation des images bitmap
Comme son nom l'indique, la méthode clone() permet de cloner, ou échantillonner, des données bitmap d'un objet
BitmapData à un autre. Cette méthode renvoie un nouvel objet BitmapData qui est un clone exact de l'occurrence
originale.
L'exemple suivant clone une copie d'un carré orange (parent) et place le clone à côté du carré parent original :
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
var myParentSquareBitmap:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x00ff3300);
var myClonedChild:BitmapData = myParentSquareBitmap.clone();
var myParentSquareContainer:Bitmap = new Bitmap(myParentSquareBitmap);
this.addChild(myParentSquareContainer);
var myClonedChildContainer:Bitmap = new Bitmap(myClonedChild);
this.addChild(myClonedChildContainer);
myClonedChildContainer.x = 110;
La méthode copyPixels() permet de copier rapidement et aisément des pixels d'un objet BitmapData dans un autre.
Cette méthode prend un « cliché » rectangulaire (défini par le paramètre sourceRect) de l'image source et le copie
dans une autre zone rectangulaire de taille égale. L'emplacement du rectangle ainsi « collé » est défini par le paramètre
destPoint.
La méthode copyChannel() analyse une valeur de canal de couleur prédéfini (alpha, rouge, vert ou bleu) dans un objet
source BitmapData et la copie dans un canal donné de l'objet BitmapData de destination. Cette méthode n'affecte pas
les autres canaux de l'objet BitmapData de destination.
La méthode draw() dessine, ou affiche, le contenu graphique d'un objet d'affichage source (Sprite, Clip, etc.) dans un
nouveau bitmap. Les paramètres matrix, colorTransform, blendMode et clipRect permettent de modifier l'aspect
du nouveau bitmap. Cette méthode utilise le programme de rendu vectoriel de Flash Player et AIR pour générer les
données.
Pour appeler la méthode draw(), vous devez lui transmettre l'objet source (Sprite, Clip ou tout autre objet d'affichage.)
comme premier paramètre, comme ci-dessous :
myBitmap.draw(movieClip);
Si des transformations (couleur, matrice, etc.) ont été appliquées à l'objet source après son chargement, ces
transformations ne sont pas copiées dans le nouvel objet. Pour copier les transformations dans le nouveau bitmap,
vous devez copier la valeur de la propriété transform de l'objet original dans la propriété transform de l'objet Bitmap
qui utilise le nouvel objet BitmapData.
Création de textures avec les fonctions de bruit aléatoire
Pour modifier l'aspect d'un bitmap, vous pouvez lui appliquer un effet de bruit à l'aide de la méthode noise() ou de
la méthode perlinNoise(). La « neige » qui apparaît sur l'écran d'un téléviseur mal réglé est du bruit, ou du souffle.
Pour appliquer un effet de bruit à un bitmap, utilisez la méthode noise(). Cette méthode applique une valeur
colorimétrique aléatoire aux pixels de la zone spécifiée d'une image bitmap.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 502
Utilisation des images bitmap
Cette méthode accepte cinq paramètres :
• randomSeed (int) : valeur aléatoire de départ qui déterminera le motif. En dépit du nom de ce paramètre, une même
valeur pour ce nombre produira toujours le même résultat. Pour obtenir un résultat véritablement aléatoire, utilisez
la méthode Math.random() pour transmettre un nombre aléatoire pour ce paramètre.
• low (uint) : ce paramètre représente la valeur la plus faible à générer pour chaque pixel (de 0 à 255). Sa valeur par
défaut est 0. Les valeurs les plus basses produisent un motif de bruit sombre, les valeurs les plus élevées produisent
un motif de plus en plus clair.
• high (uint) : ce paramètre représente la valeur la plus élevée à générer pour chaque pixel (de 0 à 255). La valeur par
défaut est 255. Les valeurs les plus basses produisent un motif de bruit sombre, les valeurs les plus élevées
produisent un motif de plus en plus clair.
• channelOptions (uint) : ce paramètre indique le canal de couleur de l'objet bitmap auquel le motif de bruit sera
appliqué. Ce nombre peut être une combinaison quelconque des quatre valeurs des canaux de couleur (ARVB). La
valeur par défaut est 7.
• grayScale (Boolean) : lorsque ce paramètre est activé (true), la valeur de randomSeed est appliquée aux pixels du
bitmap, ce qui donne concrètement un effet de délavé sur toutes les couleurs de l'image. Le canal alpha n'est pas
affecté par ce paramètre. La valeur par défaut est false.
L'exemple suivant crée une image bitmap et lui applique un motif de bruit bleu :
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
var myBitmap:BitmapData = new BitmapData(250, 250,false, 0xff000000);
myBitmap.noise(500, 0, 255, BitmapDataChannel.BLUE,false);
var image:Bitmap = new Bitmap(myBitmap);
addChild(image);
Si vous souhaitez créer une texture d'aspect plus organique, utilisez la méthode perlinNoise() . La méthode
perlinNoise() produit des textures organiques plus réalistes, qui sont idéales pour des effets de fumée, de nuage,
d'eau, de flamme ou même d'explosion.
Comme la méthode perlinNoise() fait appel à un algorithme, elle nécessite moins de mémoire vive que les textures
à base de bitmaps. Toutefois, elle peut malgré tout consommer beaucoup de ressources processeur, ce qui risque de
ralentir le contenu créé par Flash et de provoquer des actualisations d'écran plus lentes que la cadence nominale, en
particulier sur les ordinateurs plus anciens. En effet, les algorithmes de cette méthode effectuent des calculs en virgule
flottante.
Cette méthode accepte neuf paramètres (les six premiers sont obligatoires) :
• baseX (Number) : détermine la valeur x (taille) des motifs créés.
• baseY (Number) : détermine la valeur y (taille) des motifs créés.
• numOctaves: (uint) : nombre d'octaves ou fonctions de bruit individuelles à combiner pour créer ce bruit. Les
nombres d'octaves élevés offrent davantage de détails mais nécessitent également un temps de traitement plus
important.
• randomSeed (int) : la valeur aléatoire de départ fonctionne exactement comme dans la fonction noise(). Pour
obtenir un résultat véritablement aléatoire, utilisez la méthode Math.random() pour transmettre un nombre
aléatoire pour ce paramètre.
• stitch (Boolean) : si la valeur est true, cette méthode tente de lisser les bords de transition de l'image pour créer
des textures sans bords définis, en vue d'une utilisation en mosaïque.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 503
Utilisation des images bitmap
• fractalNoise (Boolean) : ce paramètre concerne les bords des dégradés générés par cette méthode. S'il a la valeur
true, la méthode génère un bruit fractal qui adoucit le pourtour. S'il a la valeur false, la méthode génère des
turbulences. Les dégradés d'une image créée avec des turbulences présentent des discontinuités visibles qui
permettent de mieux restituer certains effets visuels comme les flammes ou les vagues.
• channelOptions (uint) : le paramètre channelOptions fonctionne exactement comme dans la méthode noise().
Il indique le canal de couleur de l'objet bitmap auquel le motif de bruit sera appliqué. Ce nombre peut être une
combinaison quelconque des quatre valeurs des canaux de couleur (ARVB). La valeur par défaut est 7.
• grayScale (Boolean) : le paramètre grayScale fonctionne exactement comme dans la méthode noise(). Si ce
paramètre est activé (true), la valeur de randomSeed est appliquée aux pixels du bitmap, ce qui donne
concrètement un effet de délavé sur toutes les couleurs de l'image. La valeur par défaut est false.
• offsets: (Array) : un tableau de points correspondant aux décalages x et y pour chaque octave. En modifiant les
valeurs de décalage, vous pouvez faire défiler en continu les calques d'une image. Chaque point du tableau de
décalage affecte une fonction de bruit pour une octave spécifique. La valeur par défaut est null.
L'exemple suivant crée un objet BitmapData de 150 x 150 pixels qui appelle la méthode perlinNoise() pour générer
un effet de nuage vert et bleu :
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapDataObject:BitmapData = new BitmapData(150, 150, false, 0x00FF0000);
var seed:Number = Math.floor(Math.random() * 100);
var channels:uint = BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE
myBitmapDataObject.perlinNoise(100, 80, 6, seed, false, true, channels, false, null);
var myBitmap:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject);
addChild(myBitmap);
Défilement du contenu d'images bitmap
Supposons que vous avez créé une application cartographique. Chaque fois que l'utilisateur déplace la carte, vous devez
actualiser l'affichage (même si le plan n'a été déplacé que de quelques pixels).
Pour obtenir cette fonctionnalité, il est possible de réafficher une nouvelle image contenant le plan actualisé à chaque
déplacement. Mais il est également possible de créer une grande image globale et d'utiliser la méthode scroll().
La méthode scroll() copie une image bitmap affichée et la colle à un nouvel emplacement, spécifié par les paramètres
(x, y). S'il se trouve qu'une partie de l'image est située hors écran, l'effet obtenu est celui d'un défilement de l'image. Si
cette fonction est combinée avec un timer (ou un événement enterFrame), l'image semble animée.
L'exemple suivant reprend l'exemple précédent et génère une image bitmap de grande taille (dont les trois-quarts sont
restitués hors scène). La méthode scroll() est alors appliquée. Grâce à un écouteur pour l'événement enterFrame,
l'image est décalée d'un pixel en diagonale vers le bas. Cette méthode est appelée pour chaque nouvelle image dans la
scène. Les parties de l'image non affichées initialement apparaissent alors peu à peu grâce à ce défilement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 504
Utilisation des images bitmap
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapDataObject:BitmapData = new BitmapData(1000, 1000, false, 0x00FF0000);
var seed:Number = Math.floor(Math.random() * 100);
var channels:uint = BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE;
myBitmapDataObject.perlinNoise(100, 80, 6, seed, false, true, channels, false, null);
var myBitmap:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject);
myBitmap.x = -750;
myBitmap.y = -750;
addChild(myBitmap);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, scrollBitmap);
function scrollBitmap(event:Event):void
{
myBitmapDataObject.scroll(1, 1);
}
Utilisation du mipmapping
Les mipmaps sont des images bitmap qui sont regroupées et associées à une texture dans le but d'améliorer la qualité
et les performances d'affichage à l'exécution. Flash Player 9.0.115.0 (et les versions ultérieures) et AIR implémentent
cette technique (dite de mipmapping), en créant des versions optimisées à diverses échelles de chaque bitmap (en
partant de 50 %).
Flash Player et AIR créent des mipmaps pour images bitmap (fichiers JPEG, GIF ou PNG) que vous affichez à l'aide de
la classe Loader d'ActionScript 3.0, d'un bitmap dans la bibliothèque de l'outil de programmation Flash ou d'un objet
BitmapData. Flash Player crée des mipmaps pour les bitmaps que vous affichez pour la fonction loadMovie()
d'ActionScript 2.0.
Les mipmaps ne sont pas appliqués aux objets filtrés ni aux clips dont les bitmaps sont en cache. En revanche, ils sont
appliqués si un objet d'affichage filtré contient des transformations de bitmap, même si le bitmap se trouve dans un
contenu masqué.
Dans Flash Player et AIR, le mipmapping est exécuté automatiquement, mais les quelques conseils suivants vous
permettront d'être certain que vos images bénéficient de cette optimisation :
• Pour la lecture vidéo, définissez la propriété smoothing sur true pour l'objet Video (voir la classe Video).
• Pour les bitmaps, il n'est pas nécessaire de définir la propriété smoothing sur true, mais l'activation de cette
propriété assure une amélioration visible de la qualité.
• Utilisez des tailles de bitmap divisibles par 4 ou 8 pour les images bidimensionnelles (affichage 640 x 128, qui peut
être réduit comme suit : 320 x 64 > 160 x 32 > 80 x 16 > 40 x 8 > 20 x 4 > 10 x 2 > 5 x 1) et 2^n pour les textures
tridimensionnelles. Les mipmaps sont générés à partir de bitmaps dont la largeur et la hauteur correspondent à 2^n
(par ex. 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024). Le mipmapping s'arrête lorsque Flash Player ou AIR détectent une
hauteur ou une largeur impaire.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 505
Utilisation des images bitmap
Exemple : lune en rotation animée
L'exemple de lune en rotation animée illustre les techniques d'utilisation des objets Bitmap et des données d'image
bitmap (objets BitmapData). L'exemple crée une animation d'une lune sphérique en rotation et utilise comme données
d'image brutes une image plane de la surface de la lune. Les techniques suivantes sont illustrées :
• Chargement d'une image externe et accès aux données d'image brutes correspondantes
• Création d'une animation par copie répétée des pixels de différentes parties d'une image source
• Création d'une image bitmap par définition de la valeur des pixels
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, voir
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application de la lune en rotation animée
résident dans le dossier Samples/SpinningMoon. L'application se compose des fichiers suivants :
Chargement d'une image externe comme données bitmap
La première tâche à exécuter dans cet exemple consiste à charger une image externe, une photographie de la surface
de la lune. Le chargement est géré par deux méthodes de la classe MoonSphere : le constructeur MoonSphere(), qui
lance le processus de chargement, et la méthode imageLoadComplete(), qui est appelée au terme du chargement de
l'image externe.
Le chargement d'une image externe est similaire à celui d'un fichier SWF externe : il est réalisé par une occurrence de
la classe flash.display.Loader. Le code ci-après de la méthode MoonSphere() commence à charger l'image :
var imageLoader:Loader = new Loader();
imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoadComplete);
imageLoader.load(new URLRequest("moonMap.png"));
La première ligne déclare l'occurrence de Loader appelée imageLoader. La troisième ligne commence le processus de
chargement à proprement parler en appelant la méthode load() de l'objet Loader. Cette méthode transmet une
occurrence URLRequest représentant l'URL de l'image à charger. La deuxième ligne définit l'écouteur d'événement qui
se déclenchera à l'issue du chargement de l'image. Observez que la méthode addEventListener() n'est pas appelée
sur l'occurrence de Loader elle-même, mais sur la propriété contentLoaderInfo de l'objet Loader. L'occurrence de
Loader n'envoie pas d'événements en rapport avec le contenu chargé. En revanche, sa propriété contentLoaderInfo
contient une référence à l'objet LoaderInfo qui est associé au contenu chargé dans l'objet Loader (en l'occurrence,
l'image externe). L'objet LoaderInfo génère des événements en rapport avec le déroulement et la fin du chargement du
contenu externe, notamment l'événement complete (Event.COMPLETE) qui déclenche un appel à la méthode
imageLoadComplete() au terme du chargement de l'image.
Fichier Description
SpinningMoon.mxml
ou
SpinningMoon.fla
Le fichier d'application principal dans Flex (MXML) ou Flash (FLA).
com/example/programmingas3/moon/MoonSphere.as Classe exécutant le chargement, l'affichage et l'animation de la lune.
moonMap.png Fichier image contenant une photographie de la surface de la lune,
chargé et utilisé pour créer la lune en rotation animée.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 506
Utilisation des images bitmap
S'il est essentiel de lancer le chargement de l'image externe, il est tout aussi important de savoir comment procéder au
terme de cette opération. Comme l'illustre le code ci-dessus, la fonction imageLoadComplete() est appelée une fois
l'image chargée. Cette fonction exécute diverses opérations sur les données chargées, ainsi que l'indiquent les sections
suivantes. Cependant, pour utiliser les données d'image, elle doit pouvoir y accéder. Une image externe chargée par le
biais d'un objet Loader devient une image Bitmap jointe en tant qu'objet d'affichage enfant de l'objet Loader. Dans ce
cas, la méthode écouteur d'événement a accès à l'occurrence de Loader dans l'objet événement transmis en tant que
paramètre à la méthode. Les premières lignes de la méthode imageLoadComplete() sont les suivantes :
private function imageLoadComplete(event:Event):void
{
textureMap = event.target.content.bitmapData;
...
}
Notez que le paramètre de l'objet événement s'appelle event et que c'est une occurrence de la classe Event. Chaque
occurrence de la classe Event possède une propriété target, qui fait référence à l'objet déclenchant l'événement (en
l'occurrence, l'occurrence de LoaderInfo sur laquelle la méthode addEventListener() a été appelée, comme indiqué
plus haut). De même, l'objet LoaderInfo possède une propriété content qui, à l'issue du chargement, contient une
occurrence de Bitmap comportant l'image bitmap chargée. Pour afficher l'image directement à l'écran, vous pouvez
joindre cette occurrence de Bitmap (event.target.content) à un conteneur d'objet d'affichage. (Vous pouvez aussi
joindre l'objet Loader à un conteneur d'objet d'affichage.) Toutefois, dans cet exemple, le contenu chargé n'est pas
affiché à l'écran, il est utilisé en tant que données d'image brutes. Par conséquent, la première ligne de la méthode
imageLoadComplete() lit la propriété bitmapData de l'occurrence de Bitmap chargée
(event.target.content.bitmapData) et la stocke dans la variable d'occurrence de textureMap, qui, comme le
décrit la section suivante, est utilisée en tant que source des données d'image pour créer l'animation de la lune en
rotation.
Création d'une animation par copie de pixels
Une animation, dans sa définition la plus simple, est l'illusion d'un mouvement ou d'un changement, créée par la
modification graduelle d'une image. Cet exemple a pour but de créer l'illusion d'une lune sphérique tournant sur son
axe vertical. Cependant, pour les besoins de l'animation, vous pouvez ne pas tenir compte de l'aspect de distorsion
sphérique de l'exemple. Examinez l'image chargée et utilisée comme source des données d'image de la lune :
Comme vous pouvez le constater, l'image ne représente pas une ou plusieurs sphères ; c'est une photographie
rectangulaire de la surface de la lune. La photographie ayant été prise à l'emplacement exact de l'équateur de la lune,
les parties supérieures et inférieures de l'image sont donc étirées et déformées. Pour supprimer la distorsion de l'image
et lui redonner son aspect sphérique, nous utiliserons un filtre Mappage de déplacement (voir plus bas). Toutefois,
comme l'image source est un rectangle, pour créer l'illusion d'une sphère en rotation, il suffit que le code fasse glisser
la photographie de la surface de la lune horizontalement, comme l'indiquent les paragraphes suivants.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 507
Utilisation des images bitmap
Observez que l'image contient en fait deux copies juxtaposées de la photographie de la surface de la lune. Cette image
représente l'image source dans laquelle des données ont été copiées plusieurs fois pour créer un effet de mouvement.
La juxtaposition de deux copies de l'image facilite la création d'un effet de défilement continu. Examinons en détail le
processus d'animation afin de mieux le comprendre.
Le processus s'applique à deux objets ActionScript distincts. Le premier de ces objets est l'image source chargée qui,
dans le code, est représentée par l'occurrence de BitmapData textureMap Comme nous l'avons vu, les données
d'image sont insérées dans textureMap dès le chargement de l'image externe à l'aide de ce code :
textureMap = event.target.content.bitmapData;
textureMap contient l'image illustrée au préalable. En outre, pour créer la rotation animée, l'exemple utilise
l'occurrence de Bitmap sphere, qui représente l'objet d'affichage qui affiche l'image de la lune à l'écran. A l'instar de
textureMap, l'objet sphere contient les données d'image initiales de la méthode imageLoadComplete(), ainsi que le
stipule le code suivant :
sphere = new Bitmap();
sphere.bitmapData = new BitmapData(textureMap.width / 2, textureMap.height);
sphere.bitmapData.copyPixels(textureMap,
new Rectangle(0, 0, sphere.width, sphere.height),
new Point(0, 0));
Comme vous pouvez le constater, sphere est instancié. La hauteur et la largeur de sa propriété bitmapData (les
données d'image brutes qui sont affichées par sphere) sont identiques à celles de textureMap. Autrement dit, le
contenu de sphere a la même taille qu'une seule photographie de la lune (puisque l'image textureMap contient deux
photographies juxtaposées). Des données d'image sont ensuite insérées dans la propriété bitmapData à l'aide de sa
méthode copyPixels(). Les paramètres de l'appel de la méthode copyPixels() donnent plusieurs indications :
• Le premier paramètre indique que les données d'image copiées proviennent de textureMap.
• Le deuxième paramètre, une nouvelle occurrence de Rectangle, détermine quelle partie de textureMap est copiée.
En l'occurrence, le cliché est un rectangle dont l'origine coïncide avec le coin supérieur gauche de textureMap (ce
qu'indiquent les deux premiers paramètres de Rectangle() : 0, 0) et dont la largeur et la hauteur correspondent
aux propriétés width et height de sphere.
• Le troisième paramètre, une nouvelle occurrence de Point avec des valeurs de x et y égales à 0, définit la destination
des données de pixel ; en l'occurrence, le coin supérieur gauche (0, 0) de sphere.bitmapData.
Représenté visuellement, le code copie les pixels de textureMap mis en évidence ci-dessous et les colle sur sphere.
Autrement dit le contenu BitmapData de sphere correspond à la partie de textureMap mise en évidence :
Pour rappel, il s'agit seulement de l'état initial de sphere, le contenu de la première image copiée sur sphere.
Une fois l'image source chargée et sphere créé, il ne reste plus à la méthode imageLoadComplete() qu'à définir
l'animation. L'animation est pilotée par une occurrence de Timer, rotationTimer, créée et lancée par le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 508
Utilisation des images bitmap
var rotationTimer:Timer = new Timer(15);
rotationTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, rotateMoon);
rotationTimer.start();
Le code commence par créer l'occurrence de Timer rotationTimer. Le paramètre passé au constructeur Timer()
indique que rotationTimer doit déclencher son événement timer toutes les 15 millisecondes. La méthode
addEventListener() qui est appelée ensuite stipule que le déclenchement de l'événement timer
(TimerEvent.TIMER) entraîne l'appel de la méthode rotateMoon(). Enfin, l'appel de la méthode start() du timer
entraîne le démarrage de celui-ci.
De par la définition de rotationTimer, Flash Player appelle la méthode rotateMoon() dans la classe MoonSphere
environ toutes les 15 millisecondes, ce qui se traduit par l'animation de la lune. Le code source de la méthode
rotateMoon() est le suivant :
private function rotateMoon(event:TimerEvent):void
{
sourceX += 1;
if (sourceX > textureMap.width / 2)
{
sourceX = 0;
}
sphere.bitmapData.copyPixels(textureMap,
new Rectangle(sourceX, 0, sphere.width, sphere.height),
new Point(0, 0));
event.updateAfterEvent();
}
Ce code effectue trois opérations :
1 La valeur de la variable sourceX (initialement fixée à 0) est incrémentée d'une unité.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 509
Utilisation des images bitmap
sourceX += 1;
sourceX permet de déterminer d'où proviennent, dans textureMap, les pixels copiés sur sphere. Ce code déplace
donc le rectangle d'un pixel vers la droite sur textureMap. Comme le montre l'illustration suivante, après plusieurs
cycles d'animation, le rectangle source s'est déplacé de plusieurs pixels vers la droite :
Après plusieurs autres cycles, le rectangle se trouve encore plus à droite.
C'est sur ce déplacement progressif constant de l'emplacement d'origine des pixels copiés que repose l'animation.
Par un déplacement lent mais continu de l'emplacement source vers la droite, l'image affichée à l'écran dans sphere
semble continuellement glisser vers la gauche. C'est pourquoi l'image source (textureMap) doit contenir deux
copies de la photographie de la surface de la lune. Comme le rectangle se déplace continuellement vers la droite, il
chevauche généralement les deux photographies et non pas seulement l'une d'elles.
2 Ce lent déplacement vers la droite donne cependant lieu à un problème. Le rectangle finira par atteindre le bord
droit de textureMap et ne trouvera plus de pixels à copier sur sphere:
Les lignes suivantes du code permettent de résoudre ce problème :
if (sourceX >= textureMap.width / 2)
{
sourceX = 0;
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 510
Utilisation des images bitmap
Le code vérifie si sourceX (le bord gauche du rectangle) a atteint le milieu de textureMap. Si tel est le cas, il remet
la variable sourceX à 0 ; autrement dit, il la ramène au bord gauche de textureMap, et le cycle recommence :
3 Une fois la valeur de sourceX appropriée calculée, la dernière étape du processus d'animation consiste à copier les
pixels du nouveau rectangle source sur sphere. Pour ce faire, nous reprenons le code qui a initialement rempli
sphere (voir plus haut), à la différence près que, dans l'appel du constructeur new Rectangle(), le bord gauche
du rectangle est placé à sourceX :
sphere.bitmapData.copyPixels(textureMap,
new Rectangle(sourceX, 0, sphere.width, sphere.height),
new Point(0, 0));
Pour rappel, ce code est appelé toutes les 15 millisecondes. Comment l'emplacement du rectangle source change
constamment et que les pixels sont copiés sur sphere, à l'écran, la photographie de la lune représentée par sphere
semble glisser continuellement. En d'autres termes, la lune semble tourner sur elle-même continuellement.
Définition de l'aspect sphérique
La lune est bien entendu sphérique , ce n'est pas un rectangle. La photographie rectangulaire de la surface lunaire, qui
fait l'objet d'une animation constante, doit donc être convertie en sphère. Cette opération comprend deux étapes : un
masque cache tout le contenu excepté une partie circulaire de la photographie et un filtre Mappage de déplacement
déforme l'apparence de la photographie, lui donnant un aspect tridimensionnel.
Dans un premier temps, un masque circulaire cache entièrement le contenu de l'objet MoonSphere excepté la sphère
créée par le filtre. Le code suivant crée le masque, une occurrence de Shape, et l'applique à l'occurrence de
MoonSphere :
moonMask = new Shape();
moonMask.graphics.beginFill(0);
moonMask.graphics.drawCircle(0, 0, radius);
this.addChild(moonMask);
this.mask = moonMask;
Comme MoonSphere est un objet d'affichage (fondé sur la classe Sprite), il est possible d'appliquer directement le
masque à l'occurrence de MoonSphere à l'aide de sa propriété mask héritée.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 511
Utilisation des images bitmap
Il ne suffit pas d'occulter des parties de la photographie à l'aide d'un masque circulaire pour créer un effet réaliste de
sphère en rotation. En raison de la façon dont la photographie de la surface lunaire a été prise, ses dimensions ne sont
pas proportionnelles . les parties supérieures et inférieures de l'image sont déformées et étirées par rapport aux zones
équatoriales. Pour déformer l'apparence de la photographie et lui donner un aspect tridimensionnel, nous allons
utiliser un filtre Mappage de déplacement.
Ce type de filtre permet de déformer une image. En l'occurrence, nous allons déformer la photographie de la lune pour
lui donner un aspect plus réaliste, en compressant horizontalement les parties supérieures et inférieures de l'image sans
toucher à son milieu. En supposant que le filtre intervienne sur une partie carrée de la photographie, la compression
du haut et du bas mais pas du milieu aura pour effet de convertir le carré en cercle. L'animation de cette image
déformée a un effet secondaire : la distance en pixels parcourue par le milieu de l'image semble supérieure à celle
couverte par les parties supérieure et inférieure, d'où l'impression que le cercle est en fait un objet tridimensionnel (une
sphère).
Le code suivant permet de créer un filtre Mappage de déplacement appelé displaceFilter :
var displaceFilter:DisplacementMapFilter;
displaceFilter = new DisplacementMapFilter(fisheyeLens,
new Point(radius, 0),
BitmapDataChannel.RED,
BitmapDataChannel.GREEN,
radius, 0);
Le premier paramètre, fisheyeLens, est l'image de mappage ; en l'occurrence, un objet BitmapData créé par
programmation. La création de cette image est décrite ci-dessous, à la section « Création d'une image bitmap par
définition de la valeur des pixels » à la page 512. Les autres paramètres décrivent l'emplacement d'application du filtre
au sein de l'image filtrée, les canaux colorimétriques utilisés pour régir l'effet de déplacement et leur impact sur celuici.
Une fois le filtre Mappage de déplacement créé, il est appliqué à sphere, toujours dans la méthode
imageLoadComplete() :
sphere.filters = [displaceFilter];
L'image finale, une fois le masque et le filtre appliqués, se présente comme suit :
A chaque cycle du processus d'animation de la lune en rotation, le contenu BitmapData de sphere est remplacé par un
nouveau cliché des données d'image source. Il est cependant inutile de réappliquer le filtre à chaque fois car il est
appliqué à l'occurrence de Bitmap (l'objet d'affichage) plutôt qu'aux données bitmap (données de pixel brutes). Pour
rappel, l'occurrence de Bitmap ne correspond pas aux données bitmap. C'est un objet d'affichage qui affiche ces
données à l'écran. Une occurrence de Bitmap peut être assimilée à un projecteur de diapositives, tandis qu'un objet
BitmapData serait une diapositive présentée par le biais du projecteur. Il est possible d'appliquer un filtre directement
à un objet BitmapData, ce qui reviendrait à dessiner sur une diapositive pour modifier l'image. Vous pouvez aussi
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 512
Utilisation des images bitmap
appliquer un filtre à tout objet d'affichage, y compris une occurrence de Bitmap, ce qui équivaudrait à placer un filtre
devant l'objectif du projecteur pour déformer l'image à l'écran sans modifier la diapositive d'origine. Comme les
données bitmap brutes sont accessibles par le biais de la propriété bitmapData d'une occurrence de Bitmap, rien
n'empêche de leur appliquer directement le filtre. Dans ce cas, cependant, il est préférable d'appliquer directement le
filtre à l'objet d'affichage Bitmap plutôt qu'aux données bitmap.
Pour plus d'informations sur l'utilisation du filtre Mappage de déplacement en ActionScript, consultez le chapitre
« Filtrage des objets d'affichage » à la page 363.
Création d'une image bitmap par définition de la valeur des pixels
Le fait qu'un filtre Mappage de déplacement implique en réalité deux images est un facteur important. L'image source
est modifiée par le filtre. Dans cet exemple, il s'agit de l'occurrence de Bitmap sphere. L'autre image utilisée par le filtre
est appelée l'image de mappage. Elle n'apparaît pas à l'écran. En revanche, la couleur de ses pixels est utilisée en entrée
par la fonction de déplacement : la couleur d'un pixel se trouvant à des coordonnées x, y spécifiques détermine le
déplacement (changement physique de position) à appliquer au pixel à ces coordonnées x, y dans l'image source.
Dans cet exemple, pour utiliser le filtre Mappage de déplacement en vue de créer un effet sphérique, il est donc
nécessaire d'utiliser l'image de mappage appropriée, c'est-à-dire une image au fond gris comportant un cercle rempli
d'un dégradé d'une seule couleur (rouge) qui passe, horizontalement, du foncé au clair, comme illustré ci-dessous :
Comme une image de mappage et un filtre uniques sont utilisés dans cet exemple, l'image de mappage est créée une
seule fois, dans la méthode imageLoadComplete() (autrement dit, à l'issue du chargement de l'image externe).
L'image de mappage, fisheyeLens, est créée par appel de la méthode createFisheyeMap() de la classe
MoonSphere :
var fisheyeLens:BitmapData = createFisheyeMap(radius);
Au sein de la méthode createFisheyeMap(), l'image de mappage est dessinée pixel par pixel à l'aide de la méthode
setPixel() de la classe BitmapData. Vous trouverez le code complet de la méthode createFisheyeMap() cidessous,
suivi d'une présentation détaillée de son fonctionnement :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 513
Utilisation des images bitmap
private function createFisheyeMap(radius:int):BitmapData
{
var diameter:int = 2 * radius;
var result:BitmapData = new BitmapData(diameter,
diameter,
false,
0x808080);
// Loop through the pixels in the image one by one
for (var i:int = 0; i < diameter; i++)
{
for (var j:int = 0; j < diameter; j++)
{
// Calculate the x and y distances of this pixel from
// the center of the circle (as a percentage of the radius).
var pctX:Number = (i - radius) / radius;
var pctY:Number = (j - radius) / radius;
// Calculate the linear distance of this pixel from
// the center of the circle (as a percentage of the radius).
var pctDistance:Number = Math.sqrt(pctX * pctX + pctY * pctY);
// If the current pixel is inside the circle,
// set its color.
if (pctDistance < 1)
{
// Calculate the appropriate color depending on the
// distance of this pixel from the center of the circle.
var red:int;
var green:int;
var blue:int;
var rgb:uint;
red = 128 * (1 + 0.75 * pctX * pctX * pctX / (1 - pctY * pctY));
green = 0;
blue = 0;
rgb = (red << 16 | green << 8 | blue);
// Set the pixel to the calculated color.
result.setPixel(i, j, rgb);
}
}
}
return result;
}
En premier lieu, la méthode reçoit un paramètre, radius, qui indique le rayon de l'image circulaire à créer. Le code
crée ensuite l'objet BitmapData sur lequel sera tracé le cercle. Cet objet, appelé result, est renvoyé comme valeur
résultante de la méthode. Comme illustré par l'extrait de code ci-dessous, la largeur et la hauteur de l'occurrence de
BitmapData result créée sont égales au diamètre du cercle. En outre, cette occurrence n'a pas de transparence (le
troisième paramètre correspond à false) et elle est pré-remplie par la couleur 0x808080 (gris moyen) :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 514
Utilisation des images bitmap
var result:BitmapData = new BitmapData(diameter,
diameter,
false,
0x808080);
Le code utilise ensuite deux boucles pour itérer par-dessus chaque pixel de l'image. La boucle extérieure parcourt de
droite à gauche chaque colonne de l'image (la variable i représentant la position horizontale du pixel manipulé), alors
que la boucle intérieure intervient sur chaque pixel de la colonne actuelle, de bas en haut (la variable j représentant la
position verticale du pixel actuel). Le code des boucles (le contenu de la boucle intérieure étant omis) est illustré cidessous
:
for (var i:int = 0; i < diameter; i++)
{
for (var j:int = 0; j < diameter; j++)
{
...
}
}
Au fur et à mesure de la manipulation des pixels par les boucles, une valeur est calculée à chacun d'eux (la valeur
colorimétrique de ce pixel dans l'image de mappage). Ce processus comporte quatre étapes :
1 Le code calcule la distance séparant le pixel actuel du centre du cercle, le long de l'axe x (i - radius). Cette valeur
est divisée par le rayon pour obtenir un pourcentage de celui-ci plutôt qu'une distance absolue ((i - radius) /
radius). Ce pourcentage est stocké dans une variable appelée pctX. La valeur équivalente sur l'axe y est calculée et
stockée dans la variable pctY, comme illustré dans le code ci-dessous :
var pctX:Number = (i - radius) / radius;
var pctY:Number = (j - radius) / radius;
2 Une formule trigonométrique standard (le théorème de Pythagore) est utilisée pour calculer la distance linéaire
entre le centre du cercle et le point actuel, à partir de pctX et pctY. Cette valeur est stockée dans une variable,
pctDistance, comme illustré ci-dessous :
var pctDistance:Number = Math.sqrt(pctX * pctX + pctY * pctY);
3 Le code vérifie ensuite si la distance en pourcentage est inférieure à 1 (ou 100 % du rayon ; autrement dit, si le pixel
concerné se trouve sur le rayon du cercle). Si le pixel figure dans le cercle, une valeur colorimétrique calculée lui est
affectée (voir la description à l'étape 4). Dans le cas contraire, ce pixel ne fait l'objet d'aucune manipulation et
conserve la couleur par défaut, c'est-à-dire le gris moyen.
if (pctDistance < 1)
{
...
}
4 Une valeur colorimétrique est calculée pour tout pixel se trouvant dans le cercle. La couleur finale est une nuance
de rouge qui va du noir (0 % de rouge) sur le bord gauche du cercle au rouge vif (100 % de rouge) sur le bord droit
du cercle. La valeur colorimétrique comprend initialement trois parts de couleur (rouge, vert et bleu), comme
illustré ci-dessous) :
red = 128 * (1 + 0.75 * pctX * pctX * pctX / (1 - pctY * pctY));
green = 0;
blue = 0;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 515
Utilisation des images bitmap
Observez que seule la part rouge de la couleur (variable red) possède une valeur. Les valeurs vert et bleu (variables
green et blue) sont illustrées ici par souci de clarté, mais il est possible de les omettre. Cette méthode ayant pour
but de créer un cercle contenant un dégradé de rouge, les valeurs vertes et bleues sont superflues.
Une fois les trois valeurs colorimétriques individuelles déterminées, elles sont conjuguées dans une valeur entière
unique à l'aide d'un algorithme de décalage de bits, comme illustré ci-dessous :
rgb = (red << 16 | green << 8 | blue);
En dernier lieu, la valeur colorimétrique calculée est affectée au pixel actuel à l'aide de la méthode setPixel() de
l'objet BitmapData result, comme illustré ci-dessous :
result.setPixel(i, j, rgb);
516
Chapitre 23 : Travail en trois dimensions
(3D)
Principes de base de la 3D
Introduction à la 3D dans ActionScript
La principale différence entre un objet en deux dimensions (2D) et un objet en trois dimensions (3D) projeté sur un
écran en deux dimensions consiste en l'ajout d'une troisième dimension à l'objet. La troisième dimension permet à
l'objet de se rapprocher et de s'éloigner du point de vue de l'utilisateur.
Lorsque vous définissez explicitement la propriété z d'un objet d'affichage sur une valeur numérique, l'objet crée
automatiquement une matrice de transformation 3D. Vous pouvez intervenir sur cette matrice pour modifier les
paramètres de transformation 3D de l'objet.
En outre, la rotation 3D diffère de la rotation 2D. En 2D, l'axe de la rotation est systématiquement perpendiculaire au
plan x/y, autrement dit, elle se trouve sur l'axe z. En 3D, l'axe de rotation peut se trouver autour de n'importe lequel
des axes, x, y ou z. La définition des propriétés de rotation et de mise à l'échelle d'un objet d'affichage lui permet de se
déplacer dans l'espace 3D.
Tâches 3D courantes
Les tâches 3D courantes ci-dessous sont décrites dans ce chapitre :
• Création d'un objet 3D
• Déplacement d'un objet dans l'espace 3D
• Rotation d'un objet dans l'espace 3D
• Représentation de la profondeur à l'aide d'une projection de perspective
• Réorganisation de la liste d'affichage pour qu'elle corresponde à des axes z relatifs afin que les objets s'affichent
correctement l'un devant l'autre
• Transformation d'objets 3D à l'aide de matrices 3D
• Manipulation d'objets dans l'espace 3D à l'aide de vecteurs
• Création d'une perspective à l'aide de la méthode Graphics.drawTriangles()
• Ajout de textures bitmap à un objet 3D par le biais du mappage des coordonnées UV
• Définition du paramètre culling de la méthode Graphics.drawTriangles() pour accélérer le rendu et masquer
les parties d'un objet 3D qui ne sont pas visibles à partir du point de vue actuel
Terminologie et concepts importants
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Perspective : dans un plan 2D, représentation de lignes parallèles convergeant vers un point de fuite pour donner
une illusion de profondeur et de distance
• Projection : génération d'une image 2D d'un objet 3D ou plus. La projection 3D mappe des points 3D sur un plan 2D
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 517
Travail en trois dimensions (3D)
• Rotation : modification de l'orientation (et souvent de la position) d'un objet en faisant décrire un mouvement
circulaire à chacun de ses points
• Transformation : modification de points 3D ou d'ensemble de points par translation, rotation, mise à l'échelle,
inclinaison ou une combinaison de ces actions
• Translation : changement de la position d'un objet en déplaçant chacun de ses points sur une distance et dans une
direction identiques
• Point de fuite : point auquel des lignes parallèles qui s'éloignent semblent se rencontrer lorsqu'elles sont
représentées dans une perspective linéaire
• Vecteur : un vecteur 3D représente un point ou un emplacement dans l'espace en trois dimensions à l'aide de
coordonnées cartésiennes (x,y,z).
• Sommet : point d'angle
• Maillage texturé : tout point définissant un objet dans l'espace 3D
• Mappage des coordonnées UV : mode d'application d'une texture ou d'une bitmap à une surface 3D. Le mappage
des coordonnées UV affecte des valeurs à des coordonnées sur une image en tant que pourcentages de l'axe
horizontal (U) et de l'axe vertical (V).
• Valeur T : facteur de mise à l'échelle permettant de déterminer la taille d'un objet 3D lorsque celui-ci se rapproche
ou s'éloigne du point de vue actuel
• Culling : rendu, ou non, des surfaces avec un enroulement spécifique. L'utilisation du culling (élimination) permet
de masquer des surfaces qui ne sont pas visibles à partir du point de vue actuel.
Description des fonctions 3D de Flash Player et du
moteur d'exécution AIR
Dans les versions de Flash Player antérieures à Flash Player 10 et dans les versions d'Adobe AIR antérieures à
Adobe AIR 1.5, les objets d'affichage possèdent deux propriétés, x et y, permettant de positionner ces derniers sur un
plan 2D. A partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5, tout objet d'affichage ActionScript est doté d'une propriété z
permettant de le positionner le long de l'axe z, qui est généralement utilisé pour indiquer la profondeur ou la distance.
Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 prennent désormais en charge les effets 3D. Les objets 3D restent cependant
essentiellement plats. Tout objet d'affichage, tel qu'un objet MovieClip ou Sprite, effectue en fait son propre rendu en
deux dimensions, sur un plan unique. Les fonctions 3D vous permettent de placer, déplacer, faire pivoter et
transformer de diverses façons ces objets planaires dans la totalité des trois dimensions. Elles vous permettent
également de gérer les points 3D et de les convertir en coordonnées 2D (x et y), afin que vous puissiez projeter les objets
3D sur un affichage 2D. A l'aide de ces fonctions, vous pouvez simuler de nombreux types d'effets 3D.
Le système de coordonnées 3D utilisé par ActionScript est différent. Lorsque vous utilisez des coordonnées 2D dans
ActionScript, la valeur de x augmente au fur et à mesure du déplacement vers la droite le long de l'axe x, et la valeur
de y augmente au fur et à mesure du déplacement vers le bas le long de l'axe y. Le système de coordonnées 3D conserve
ces conventions et ajoute un axe z dont la valeur augmente au fur et à mesure que vous vous éloignez du point de vue.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 518
Travail en trois dimensions (3D)
Directions positives des axes x, y et z dans le système de coordonnées 3D
A. + axe Z B. Origine C. + axe X D. + axe Y
Remarque : n'oubliez pas que Flash Player et AIR représentent toujours la 3D en calques. Par conséquent, si l'objet A se
trouve devant l'objet B dans la liste d'affichage, Flash Player ou AIR rend toujours A devant B, quelles que soient les
valeurs sur l'axe z des deux objets. Pour résoudre le conflit entre l'ordre de la liste d'affichage et celui de l'axe z, utilisez la
méthode transform.getRelativeMatrix3D() afin d'enregistrer, puis de réorganiser les calques des objets d'affichage
3D. Pour plus d'informations, consultez la section « Réorganisation de l'affichage à l'aide d'objets Matrix3D » à la
page 527.
Les classes ActionScript suivantes prennent en charge les nouvelles fonctions 3D :
1 La classe flash.display.DisplayObject contient la propriété z et de nouvelles propriétés de rotation et de mise à
l'échelle permettant de manipuler les objets d'affichage dans l'espace 3D. La méthode
DisplayObject.local3DToGlobal() simplifie la projection de géométrie 3D sur un plan 2D.
2 Vous pouvez utiliser la classe flash.geom.Vector3D en tant que structure de données pour la gestion des points 3D.
Elle prend aussi en charge la mathématique vectorielle.
3 La classe flash.geom.Matrix3D prend en charge les transformations complexes de géométrie 3D, telles que la
rotation, la mise à l'échelle et la translation.
4 La classe flash.geom.PerspectiveProjection contrôle les paramètres de mappage de géométrie 3D sur un affichage 2D.
ActionScript propose deux approches différentes pour simuler des images 3D :
1 Agencement et animation d'objets planaires dans l'espace 3D. Cette approche implique l'animation d'objets
d'affichage à l'aide de leurs propriétés x, y et z, ou la définition des propriétés de rotation et de mise à l'échelle par
le biais de la classe DisplayObject. Il est possible de générer des mouvements plus complexes à l'aide de l'objet
DisplayObject.transform.matrix3D. L'objet DisplayObject.transform.perspectiveProjection personnalise le tracé
des objets d'affichage dans la perspective 3D. Adoptez cette approche pour animer des objets 3D principalement
composés de plans. Elle convient aux galeries d'image 3D ou aux objets d'animation 2D agencés dans l'espace 3D,
par exemple.
A
C
B
(0,0,0)
D
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 519
Travail en trois dimensions (3D)
2 Génération de triangles 2D à partir d'une géométrie 3D et rendu de ces triangles avec des textures. Pour ce faire,
vous devez d'abord définir et gérer des données relatives aux objets 3D, puis les convertir en triangles 2D à des fins
de rendu. Il est possible de mapper des textures bitmap sur ces triangles, qui sont ensuite tracés sur un objet
graphique à l'aide de la méthode Graphics.drawTriangles(). Cette approche est appropriée pour le chargement
des données d'un modèle 3D à partir d'un fichier et le rendu du modèle à l'écran, ou pour la génération et le tracé
d'un terrain 3D en tant que maillages triangulaires, par exemple.
Création et déplacement d'objets 3D
Pour convertir un objet d'affichage 2D en objet d'affichage 3D, vous devez explicitement définir sa propriété z sur une
valeur numérique. Lorsque vous affectez une valeur à la propriété z, un objet Transform est créé pour l'objet
d'affichage. La définition des propriétés DisplayObject.rotationX ou DisplayObject.rotationY crée également
un objet Transform. Celui-ci contient une propriété Matrix3D qui régit la représentation de l'objet d'affichage dans
l'espace 3D.
Le code suivant définit les coordonnées d'un objet d'affichage appelé « leaf » (feuille) :
leaf.x = 100; leaf.y = 50; leaf.z = -30;
Vous pouvez visualiser ces valeurs, ainsi que les propriétés qui en dérivent, dans la propriété matrix3D de l'objet
Transform de la feuille :
var leafMatrix:Matrix3D = leaf.transform.matrix3D;
trace(leafMatrix.position.x);
trace(leafMatrix.position.y);
trace(leafMatrix.position.z);
trace(leafMatrix.position.length);
trace(leafMatrix.position.lengthSquared);
Pour plus d'informations sur les propriétés de l'objet Transform, consultez la classe Transform. Pour plus
d'informations sur les propriétés de l'objet Matrix3D, consultez la classe Matrix3D.
Déplacement d'un objet dans l'espace 3D
Vous pouvez déplacer un objet dans l'espace 3D en modifiant la valeur de ses propriétés x, y ou z. Lorsque vous
modifiez la valeur de sa propriété z, l'objet semble se rapprocher ou s'éloigner de l'observateur.
Le code suivant modifie la valeur de la propriété z de deux ellipses en réponse à un événement pour leur imprimer un
mouvement de va-et-vient le long de leur axe z. ellipse2 se déplace plus rapidement que ellipse1 : sa propriété z
est incrémentée d'un multiple de 20 sur chaque événement Frame, alors que la propriété z d'ellipse1 est incrémentée
d'un multiple de 10 :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 520
Travail en trois dimensions (3D)
var depth:int = 1000;
function ellipse1FrameHandler(e:Event):void
{
ellipse1Back = setDepth(e, ellipse1Back);
e.currentTarget.z += ellipse1Back * 10;
}
function ellipse2FrameHandler(e:Event):void
{
ellipse2Back = setDepth(e, ellipse1Back);
e.currentTarget.z += ellipse1Back * 20;
}
function setDepth(e:Event, d:int):int
{
if(e.currentTarget.z > depth)
{
e.currentTarget.z = depth;
d = -1;
}
else if (e.currentTarget.z < 0)
{
e.currentTarget.z = 0;
d = 1;
}
}
Rotation d'un objet dans l'espace 3D
Vous pouvez faire pivoter un objet de trois façons différentes, selon la définition de sa propriété de rotation :
rotationX, rotationY et rotationZ.
La figure ci-dessous illustre deux carrés qui ne sont pas soumis à une rotation :
Dans la figure suivante, la propriété rotationY du conteneur des carrés a été incrémentée pour les faire pivoter sur
l'axe y. La rotation du conteneur, ou objet d'affichage parent, des deux carrés fait pivoter ceux-ci :
container.rotationY += 10;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 521
Travail en trois dimensions (3D)
Dans la figure suivante, la propriété rotationX du conteneur des carrés est modifiée : Elle fait pivoter ceux-ci sur
l'axe x.
Dans la figure suivante, la propriété rotationZ du conteneur des carrés a été incrémentée et ceux-ci pivotent sur
l'axe z.
Un objet d'affichage peut se déplacer et pivoter simultanément dans l'espace 3D.
Projection d'objets 3D sur un affichage 2D
La classe PerspectiveProjection du package flash.geom facilite l'application d'une perspective rudimentaire lors du
déplacement d'objets d'affichage dans l'espace 3D.
Si vous ne créez pas explicitement une projection de perspective pour votre espace 3D, le moteur 3D utilise un objet
PerspectiveProjection par défaut, qui existe sur la racine et est propagé à tous ses enfants.
Les trois propriétés qui définissent le mode d'affichage de l'espace 3D par un objet PerspectiveProjection sont les
suivantes :
• fieldOfView
• projectionCenter
• focalLength
La modification de la valeur de fieldOfView entraîne automatiquement la modification de la valeur de focalLength,
et inversement, car ces propriétés sont interdépendantes.
La formule permettant de calculer focalLength en fonction de la valeur de fieldOfView est la suivante :
focalLength = stageWidth/2 * (cos(fieldOfView/2) / sin(fieldOfView/2)
En règle générale, vous modifiez explicitement la propriété fieldOfView.
Champ de vision
En manipulant la propriété fieldOfView de la classe PerspectiveProjection, vous pouvez faire en sorte qu'un objet
d'affichage 3D semble s'agrandir ou diminuer selon qu'il se rapproche ou s'éloigne de l'observateur, respectivement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 522
Travail en trois dimensions (3D)
La propriété fieldOfView définit un angle compris entre 0 et 180 degrés qui détermine la puissance de la projection
de perspective. Plus la valeur est élevée, plus forte est la distorsion appliquée à un objet d'affichage qui se déplace sur
son axe z. Une valeur fieldOfView basse entraîne une mise à l'échelle minimale et les objets ne semblent reculer que
très légèrement. Une valeur élevée entraîne une plus grande distorsion et une impression plus prononcée de
mouvement. La valeur maximale, 180 degrés, produit un effet d'objectif oeil-de-poisson extrême.
Centre de la projection
La propriété projectionCenterreprésente le point de fuite de la projection de perspective. Elle est appliquée comme
décalage du point d'alignement par défaut (0,0) dans l'angle supérieur gauche de la scène.
A mesure qu'il semble s'éloigner de l'observateur, un objet s'incline vers le point de fuite et finit par disparaître.
Imaginez un couloir extrêmement long. Lorsque vous regardez dans le couloir, les bords des murs convergent vers un
point de fuite tout au fond.
Si le point de fuite se trouve au centre de la scène, le couloir disparaît vers un point central. La valeur par défaut de la
propriété projectionCenter correspond au centre de la scène. Si, par exemple, vous souhaitez que des éléments
apparaissent sur la gauche de la scène et une zone 3D sur la droite de la scène, définissez la propriété
projectionCenter sur un point situé dans la partie droite de la scène pour en faire le point de fuite de votre zone
d'affichage 3D.
Distance focale
La propriété focalLength représente la distance séparant l'origine du point de vue (0,0,0) de l'emplacement de l'objet
d'affichage sur son axe z.
Une distance focale élevée est similaire à un téléobjectif : le champ de vision est étroit et les distances entre les objets
compressées. Une distance focale courte s'assimile à un objectif à grand angle et se caractérise par un champ de vision
large et une distorsion prononcée. Une distance focale moyenne correspond approximativement à ce que voit l'oeil
humain.
En règle générale, la propriété focalLength est recalculée dynamiquement pendant la transformation de perspective
au fur et à mesure du déplacement de l'objet d'affichage, mais il est possible de la définir explicitement.
Valeurs par défaut de la projection de perspective
L'objet PerspectiveProjection par défaut créé sur la racine possède les valeurs suivantes :
• fieldOfView : 55
• perspectiveCenter : stagewidth/2, stageHeight/2
• focalLength : stageWidth/ 2 * ( cos(fieldOfView/2) / sin(fieldOfView/2) )
Ces valeurs sont appliquées si vous ne créez pas votre propre objet PerspectiveProjection.
Vous pouvez instancier votre propre objet PerspectiveProjection dans l'intention de modifier vous-même les
propriétés projectionCenter et fieldOfView. Dans ce cas, les valeurs par défaut du nouvel objet sont les suivantes,
en supposant que la scène mesure 500 sur 500 par défaut :
• fieldOfView : 55
• perspectiveCenter : 250,250
• focalLength : 480.24554443359375
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 523
Travail en trois dimensions (3D)
Exemple : projection de perspective
L'exemple suivant illustre l'utilisation de la projection de perspective pour créer l'espace 3D. Il indique comment
modifier le point de fuite et la projection de perspective de l'espace par le biais de la propriété projectionCenter.
Cette modification force un nouveau calcul des propriétés focalLength et fieldOfView, résultant en une distorsion
de l'espace 3D.
Cet exemple :
1 crée un sprite appelé center, un cercle avec une mire ;
2 affecte les coordonnées du sprite center à la propriété projectionCenter de la propriété
perspectiveProjection de la propriété transform de la racine ;
3 ajoute des écouteurs de l'événement souris qui appellent des gestionnaires qui modifient la propriété
projectionCenter afin qu'elle suive l'emplacement de l'objet center ;
4 crée quatre boîtes en accordéon qui forment les murs de l'espace en perspective.
Lorsque vous testez cet exemple, ProjectionDragger.swf, faites glisser le cercle à différents emplacements. Le point de
fuite suit le cercle et figure là où vous le déposez. Observez comme les boîtes qui délimitent l'espace s'étirent et se
distordent plus vous éloignez le centre de projection du centre de la scène.
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application ProjectionDragger résident
dans le dossier Samples/ProjectionDragger.
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Shape;
import flash.geom.Point;
import flash.events.*;
public class ProjectionDragger extends Sprite
{
private var center : Sprite;
private var boxPanel:Shape;
private var inDrag:Boolean = false;
public function ProjectionDragger():void
{
createBoxes();
createCenter();
}
public function createCenter():void
{
var centerRadius:int = 20;
center = new Sprite();
// circle
center.graphics.lineStyle(1, 0x000099);
center.graphics.beginFill(0xCCCCCC, 0.5);
center.graphics.drawCircle(0, 0, centerRadius);
center.graphics.endFill();
// cross hairs
center.graphics.moveTo(0, centerRadius);
center.graphics.lineTo(0, -centerRadius);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 524
Travail en trois dimensions (3D)
center.graphics.moveTo(centerRadius, 0);
center.graphics.lineTo(-centerRadius, 0);
center.x = 175;
center.y = 175;
center.z = 0;
this.addChild(center);
center.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragProjectionCenter);
center.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragProjectionCenter);
center.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, doDragProjectionCenter);
root.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(center.x,
center.y);
}
public function createBoxes():void
{
// createBoxPanel();
var boxWidth:int = 50;
var boxHeight:int = 50;
var numLayers:int = 12;
var depthPerLayer:int = 50;
// var boxVec:Vector. = new Vector.(numLayers);
for (var i:int = 0; i < numLayers; i++)
{
this.addChild(createBox(150, 50, (numLayers - i) * depthPerLayer, boxWidth,
boxHeight, 0xCCCCFF));
this.addChild(createBox(50, 150, (numLayers - i) * depthPerLayer, boxWidth,
boxHeight, 0xFFCCCC));
this.addChild(createBox(250, 150, (numLayers - i) * depthPerLayer, boxWidth,
boxHeight, 0xCCFFCC));
this.addChild(createBox(150, 250, (numLayers - i) * depthPerLayer, boxWidth,
boxHeight, 0xDDDDDD));
}
}
public function createBox(xPos:int = 0, yPos:int = 0, zPos:int = 100, w:int = 50, h:int
= 50, color:int = 0xDDDDDD):Shape
{
var box:Shape = new Shape();
box.graphics.lineStyle(2, 0x666666);
box.graphics.beginFill(color, 1.0);
box.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
box.graphics.endFill();
box.x = xPos;
box.y = yPos;
box.z = zPos;
return box;
}
public function startDragProjectionCenter(e:Event)
{
center.startDrag();
inDrag = true;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 525
Travail en trois dimensions (3D)
}
public function doDragProjectionCenter(e:Event)
{
if (inDrag)
{
root.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(center.x,
center.y);
}
}
public function stopDragProjectionCenter(e:Event)
{
center.stopDrag();
root.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(center.x,
center.y);
inDrag = false;
}
}
}
Pour des projections de perspective plus complexes, utilisez la classe Matrix3D.
Transformations 3D complexes
La classe Matrix3D vous permet de transformer des points 3D dans un espace de coordonnées ou de mapper des points
3D d'un espace de coordonnées sur un autre.
Il n'est pas nécessaire de comprendre les mathématiques matricielles pour pouvoir utiliser la classe Matrix3D. Ses
méthodes permettent de gérer la plupart des opérations de transformation courantes. Il est inutile de vous soucier de
la définition explicite ou du calcul de la valeur de chaque élément de la matrice.
Une fois la propriété z d'un objet d'affichage définie sur une valeur numérique, vous pouvez récupérer la matrice de
transformation de l'objet par le biais de la propriété Matrix3D de l'objet Transform de l'objet d'affichage :
var leafMatrix:Matrix3D = this.transform.matrix3D;
Les méthodes de l'objet Matrix3D vous permettent de translater, faire pivoter et mettre à l'échelle l'objet d'affichage,
ainsi que de lui appliquer une projection de perspective.
Utilisez la classe Vector3D et ses propriétés x, y et z pour gérer les points 3D. Elle peut également représenter en
physique un vecteur spatial, doté d'une direction et d'une magnitude. Les méthodes de la classe Vector3D vous
permettent d'effectuer des calculs courants portant sur des vecteurs spatiaux : somme, produit scalaire et produit
vectoriel, par exemple.
Remarque : la classe Vector3D n'a aucun rapport avec la classe Vector d'ActionScript. La classe Vector3D contient des
propriétés et des méthodes permettant de définir et de manipuler les points 3D, alors que la classe Vector prend en charge
les tableaux d'objets typés.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 526
Travail en trois dimensions (3D)
Création d'objets Matrix3D
Vous pouvez créer ou récupérer des objets Matrix3D de trois façons principales :
1 Utilisez la méthode constructeur Matrix3D() pour instancier une nouvelle matrice. Le constructeur Matrix3D()
gère un objet Vector contenant 16 valeurs numériques et place chacune d'elles dans une cellule de la matrice. Par
exemple :
var rotateMatrix:Matrix3D = new Matrix3D(1,0,0,1, 0,1,0,1, 0,0,1,1, 0,0,0,1);
2 Définissez la valeur de la propriété z d'un objet d'affichage. Récupérez ensuite la matrice de transformation de la
propriété transform.matrix3D de cet objet.
3 Récupérez l'objet Matrix3D qui régit l'affichage des objets 3D sur la scène en extrayant la valeur de la propriété
perspectiveProjection.matrix3D de l'objet d'affichage racine.
Application de plusieurs transformations 3D
Vous pouvez appliquer simultanément de nombreuses transformations 3D à l'aide d'un objet Matrix3D. Ainsi, pour
faire pivoter, mettre à l'échelle, puis déplacer un cube, vous pourriez appliquer trois transformations distinctes à
chacun de ses points. Il est cependant beaucoup plus efficace de précalculer plusieurs transformations dans un même
objet Matrix3D et d'appliquer une transformation matricielle unique à chacun des points.
Remarque : l'ordre d'application des transformations matricielles est important. Les calculs matriciels ne sont pas
réversibles. Ainsi, l'application d'une rotation puis d'une translation ne donne pas le même résultat que l'opération
inverse.
L'exemple suivant illustre deux façons d'appliquer plusieurs transformations 3D.
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Graphics;
import flash.geom.*;
public class Matrix3DTransformsExample extends Sprite
{
private var rect1:Shape;
private var rect2:Shape;
public function Matrix3DTransformsExample():void
{
var pp:PerspectiveProjection = this.transform.perspectiveProjection;
pp.projectionCenter = new Point(275,200);
this.transform.perspectiveProjection = pp;
rect1 = new Shape();
rect1.x = -70;
rect1.y = -40;
rect1.z = 0;
rect1.graphics.beginFill(0xFF8800);
rect1.graphics.drawRect(0,0,50,80);
rect1.graphics.endFill();
addChild(rect1);
rect2 = new Shape();
rect2.x = 20;
rect2.y = -40;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 527
Travail en trois dimensions (3D)
rect2.z = 0;
rect2.graphics.beginFill(0xFF0088);
rect2.graphics.drawRect(0,0,50,80);
rect2.graphics.endFill();
addChild(rect2);
doTransforms();
}
private function doTransforms():void
{
rect1.rotationX = 15;
rect1.scaleX = 1.2;
rect1.x += 100;
rect1.y += 50;
rect1.rotationZ = 10;
var matrix:Matrix3D = rect2.transform.matrix3D;
matrix.appendRotation(15, Vector3D.X_AXIS);
matrix.appendScale(1.2, 1, 1);
matrix.appendTranslation(100, 50, 0);
matrix.appendRotation(10, Vector3D.Z_AXIS);
rect2.transform.matrix3D = matrix;
}
}
}
Dans la méthode doTransforms(), le premier bloc de code utilise les propriétés DisplayObject pour modifier la
rotation, la mise à l'échelle et la position d'un rectangle. Le second bloc utilise les méthodes de la classe Matrix3D pour
effectuer des transformations identiques.
L'utilisation des méthodes Matrix3D présente un avantage principal : tous les calculs sont déjà effectués dans la
matrice. Ils sont ensuite appliqués une seule fois à l'objet d'affichage, lors de la définition de sa propriété
transform.matrix3D. La définition des propriétés DisplayObject améliore quelque peu la lisibilité du code source.
Cependant, chaque définition d'une propriété de rotation ou de mise à l'échelle donne lieu à plusieurs calculs et
entraîne la modification de plusieurs propriétés de l'objet d'affichage.
Si votre code applique plusieurs fois des transformations complexes identiques à des objets d'affichage, enregistrez
l'objet Matrix3D en tant que variable, puis réappliquez-le autant de fois que nécessaire.
Réorganisation de l'affichage à l'aide d'objets Matrix3D
Comme indiqué plus haut, l'ordre d'apparition des objets d'affichage dans la liste d'affichage détermine l'ordre
d'apparition à l'affichage, quels que soient leurs axes z relatifs. Si votre animation transforme les propriétés d'objets
d'affichage dans un ordre différent de celui de la liste d'affichage, l'ordre d'apparition des objets d'affichage ne
correspondra peut-être pas à celui des axes z. Un objet qui devrait sembler plus éloigné de l'observateur risque donc
d'apparaître devant un objet plus proche.
Pour avoir la certitude que l'ordre d'apparition des objets d'affichage 3D correspond à leur profondeur relative,
procédez comme suit :
1 A l'aide de la méthode getRelativeMatrix3D() de l'objet Transform, extrayez la profondeur relative (z-axes)
des objets d'affichage 3D enfant.
2 Supprimez les objets de la liste d'affichage à l'aide de la méthode removeChild().
3 Triez les objets d'affichage en fonction de leurs valeurs d'axe z relatives.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 528
Travail en trois dimensions (3D)
4 Ajoutez à nouveau les enfants à la liste d'affichage en ordre inverse, par le biais de la méthode addChild().
Cette réorganisation garantit que vos objets s'affichent conformément à leurs axes z relatifs.
Le code suivant garantit l'affichage correct d'une boîte 3D à six faces. Il réorganise les faces de la boîte une fois que des
rotations lui ont été appliquées.
public var faces:Array; . . .
public function ReorderChildren()
{
for(var ind:uint = 0; ind < 6; ind++)
{
faces[ind].z = faces[ind].child.transform.getRelativeMatrix3D(root).position.z;
this.removeChild(faces[ind].child);
}
faces.sortOn("z", Array.NUMERIC | Array.DESCENDING);
for (ind = 0; ind < 6; ind++)
{
this.addChild(faces[ind].child);
}
}
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application résident dans le dossier
Samples/ReorderByZ.
Création d'effets 3D à l'aide de triangles
Dans ActionScript, vous effectuez des transformations de bitmap à l'aide de la méthode Graphics.drawTriangles(),
car les modèles 3D sont représentés par un ensemble de triangles dans l'espace. Flash Player et AIR ne prennent
néanmoins pas en charge une mémoire tampon de profondeur, car les objets d'affichage sont toujours essentiellement
plats, ou 2D. (voir « Description des fonctions 3D de Flash Player et du moteur d'exécution AIR » à la page 517). La
méthode·Graphics.drawTriangles() est similaire à la méthode Graphics.drawPath(), en ce qu'elle accepte un
ensemble de coordonnées pour tracer un tracé triangulaire.
Pour vous familiariser avec l'utilisation de Graphics.drawPath(), consultez la section « Tracés de dessin » à la
page 342.
La méthode Graphics.drawTriangles() utilise une propriété Vector. pour spécifier l'emplacement des
points sur le tracé triangulaire :
drawTriangles(vertices:Vector., indices:Vector. = null, uvtData:Vector.
= null, culling:String = "none"):void
Le premier paramètre de drawTriangles(), vertices, est le seul paramètre obligatoire. C'est un vecteur de nombres
définissant les coordonnées par lesquelles vos triangles sont tracés. Trois ensembles de coordonnées (six nombres)
représentent un tracé triangulaire. Sans le paramètre indices, la longueur du vecteur doit systématiquement être un
facteur de six, car chaque triangle nécessite trois paires de coordonnées (trois ensembles de deux valeurs x/y). Par
exemple :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 529
Travail en trois dimensions (3D)
graphics.beginFill(0xFF8000);
graphics.drawTriangles(
Vector.([
10,10, 100,10, 10,100,
110,10, 110,100, 20,100]));
Ces triangles n'ont pas de points en commun, mais si tel était le cas, le second paramètre de drawTriangles(),
indices, permettrait de réutiliser des valeurs du vecteur vertices pour plusieurs triangles.
Lorsque vous utilisez le paramètre indices, gardez à l'esprit le fait que les valeurs indices représentent des index de
point, pas des index en rapport direct avec les éléments du tableau vertices. En d'autres termes, un index du vecteur
vertices tel qu'il est défini par indices correspond en fait à l'index réel divisé par 2. Pour le troisième point d'un
vecteur vertices, par exemple, utilisez une valeur indices de 2, même si la première valeur numérique de ce point
commence à l'index vectoriel 4.
Par exemple, fusionnez deux triangles de sorte qu'ils aient en commun le bord diagonal, par le biais du paramètre
indices:
graphics.beginFill(0xFF8000);
graphics.drawTriangles(
Vector.([10,10, 100,10, 10,100, 100,100]),
Vector.([0,1,2, 1,3,2]));
Vous remarquerez que, bien qu'un carré résulte du tracé de deux triangles, seuls quatre points ont été spécifiés dans le
vecteur vertices. Grâce à indices, les deux points partagés par les deux triangles sont réutilisés pour chacun d'eux.
Le nombre total de sommets passe donc de 6 (12 nombres) à 4 (8 nombres).
Carré tracé à l'aide de deux triangles à l'aide du paramètre vertices
Cette technique s'avère utile pour les maillages triangulaires plus grands, dans lesquels la plupart des points sont
partagés par plusieurs triangles.
Il est possible d'appliquer tous les remplissages aux triangles. Ils sont appliqués au maillage triangulaire résultant
comme ils le seraient à toute autre forme.
Transformation d'images bitmap
Les transformations de bitmap donnent une illusion de perspective ou « texture » à un objet en trois dimensions. Vous
pouvez notamment distordre une bitmap en direction d'un point de fuite, afin que l'image semble diminuer à mesure
qu'elle se rapproche de celui-ci. Vous pouvez aussi utiliser une bitmap en deux dimensions pour créer une surface sur
un objet en trois dimensions, donnant ainsi l'impression qu'il possède une texture ou « enveloppe ».
0 1
2 3
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 530
Travail en trois dimensions (3D)
Surface en deux dimensions utilisant un point de fuite et objet en trois dimensions enveloppé dans une bitmap
Mappage des coordonnées UV
Lorsque vous commencerez à manipuler les textures, vous souhaiterez utiliser le paramètre uvtData de
drawTriangles(). Ce paramètre vous permet de définir le mappage des coordonnées UV pour les remplissages de
bitmap.
Le mappage des coordonnées UV est une méthode d'application d'une texture à des objets. Il repose sur deux valeurs,
une valeur U horizontale (x) et une valeur V verticale (y). Ces valeurs sont basées sur des pourcentages et non sur des
valeurs de pixels. 0 U et 0 V correspondent au coin supérieur gauche d'une image, 1 U et 1 V à son coin inférieur droit :
Emplacements UV 0 et 1 sur une image bitmap
Il est possible d'affecter des coordonnées UV aux vecteurs d'un triangle de sorte qu'ils s'associent aux emplacements
respectifs sur une image :
Coordonnées UV d'une zone triangulaire sur une image bitmap
Les valeurs UV restent en phase avec les points du triangle.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 531
Travail en trois dimensions (3D)
Les sommets du triangle se déplacent et l'image bitmap se distord pour que les valeurs UV d'un point individuel restent identiques.
Au fur et à mesure que des transformations 3D ActionScript sont appliquées au triangle associé à la bitmap, celle-ci est
appliquée au triangle en fonction des valeurs UV. Par conséquent, au lieu d'utiliser des calculs matriciels, définissez ou
réglez les valeurs UV pour créer un effet tridimensionnel.
La méthode Graphics.drawTriangles() accepte également une information facultative pour les transformations
tridimensionnelles : la valeur T. La valeur T de uvtData représente la perspective 3D ou, plus spécifiquement, le facteur
d'échelle du sommet associé. Le mappage des coordonnées UVT ajoute une correction de perspective au mappage des
coordonnées UV. Par exemple, si un objet de l'espace 3D est éloigné du point de vue de telle sorte qu'il semble mesurer
50 % de sa taille « d'origine », sa valeur T correspond à 0,5. Comme les objets de l'espace 3D sont représentés à l'aide
de triangles, l'emplacement de ceux-ci le long de l'axe z détermine leur valeur T. L'équation qui représente la valeur T
est la suivante :
T = focalLength/(focalLength + z);
Dans cette équation, focalLength représente une distance focale ou un emplacement à l'« écran » calculé qui détermine
la quantité de perspective de l'affichage.
Distance focale et valeur z
A. point de vue B. écran C. objet 3D D. valeur focalLength E. valeur z
La valeur T permet de mettre à l'échelle des formes simples pour donner l'impression qu'elles se trouvent au loin. C'est
généralement la valeur utilisée pour convertir les points 3D en points 2D. Dans le cas des données UVT, elle permet
aussi de mettre à l'échelle une bitmap entre les points d'un triangle avec perspective.
Lorsque vous définissez des valeurs UVT, la valeur T suit directement les valeurs UV définies pour un sommet. Avec
l'inclusion de T, chaque trio de valeurs du paramètre uvtData (U, V et T) correspond à chaque paire de valeurs du
paramètre vertices (x et y). Avec les valeurs UV seules, uvtData.length == vertices.length. Avec l'inclusion d'une
valeur T, uvtData.length = 1,5*vertices.length.
D E
A B C
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 532
Travail en trois dimensions (3D)
L'exemple suivant illustre un plan qui pivote, par le biais de données UVT, dans un espace 3D. Il utilise l'image
ocean.jpg et une classe « d'interaction », ImageLoader, qui charge l'image afin qu'il soit possible de l'affecter à l'objet
BitmapData.
La source de la classe ImageLoader (enregistrez ce code dans le fichier ImageLoader.as) se présente comme suit :
package {
import flash.display.*
import flash.events.*;
import flash.net.URLRequest;
public class ImageLoader extends Sprite {
public var url:String;
public var bitmap:Bitmap;
public function ImageLoader(loc:String = null) {
if (loc != null){
url = loc;
loadImage();
}
}
public function loadImage():void{
if (url != null){
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIoError);
var req:URLRequest = new URLRequest(url);
loader.load(req);
}
}
private function onComplete(event:Event):void {
var loader:Loader = Loader(event.target.loader);
var info:LoaderInfo = LoaderInfo(loader.contentLoaderInfo);
this.bitmap = info.content as Bitmap;
this.dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE));
}
private function onIoError(event:IOErrorEvent):void {
trace("onIoError: " + event);
}
}
}
Le code ActionScript qui utilise des triangles, le mappage des coordonnées UV et des valeurs T pour que l'image semble
pivoter et diminuer au fur et à mesure qu'elle se rapproche d'un point de fuite est indiqué ci-dessous. Enregistrez-le
dans un fichier que vous nommerez Spinning3dOcean.as :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 533
Travail en trois dimensions (3D)
package {
import flash.display.*
import flash.events.*;
import flash.utils.getTimer;
public class Spinning3dOcean extends Sprite {
// plane vertex coordinates (and t values)
var x1:Number = -100,y1:Number = -100,z1:Number = 0,t1:Number = 0;
var x2:Number = 100,y2:Number = -100,z2:Number = 0,t2:Number = 0;
var x3:Number = 100,y3:Number = 100,z3:Number = 0,t3:Number = 0;
var x4:Number = -100,y4:Number = 100,z4:Number = 0,t4:Number = 0;
var focalLength:Number = 200;
// 2 triangles for 1 plane, indices will always be the same
var indices:Vector.;
var container:Sprite;
var bitmapData:BitmapData; // texture
var imageLoader:ImageLoader;
public function Spinning3dOcean():void {
indices = new Vector.();
indices.push(0,1,3, 1,2,3);
container = new Sprite(); // container to draw triangles in
container.x = 200;
container.y = 200;
addChild(container);
imageLoader = new ImageLoader("ocean.jpg");
imageLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onImageLoaded);
}
function onImageLoaded(event:Event):void {
bitmapData = imageLoader.bitmap.bitmapData;
// animate every frame
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotatePlane);
}
function rotatePlane(event:Event):void {
// rotate vertices over time
var ticker = getTimer()/400;
z2 = z3 = -(z1 = z4 = 100*Math.sin(ticker));
x2 = x3 = -(x1 = x4 = 100*Math.cos(ticker));
// calculate t values
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 534
Travail en trois dimensions (3D)
t1 = focalLength/(focalLength + z1);
t2 = focalLength/(focalLength + z2);
t3 = focalLength/(focalLength + z3);
t4 = focalLength/(focalLength + z4);
// determine triangle vertices based on t values
var vertices:Vector. = new Vector.();
vertices.push(x1*t1,y1*t1, x2*t2,y2*t2, x3*t3,y3*t3, x4*t4,y4*t4);
// set T values allowing perspective to change
// as each vertex moves around in z space
var uvtData:Vector. = new Vector.();
uvtData.push(0,0,t1, 1,0,t2, 1,1,t3, 0,1,t4);
// draw
container.graphics.clear();
container.graphics.beginBitmapFill(bitmapData);
container.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData);
}
}
}
Pour tester cet exemple, enregistrez ces deux fichiers de classe dans le même répertoire qu'une image nommée
« ocean.jpg ». Vous pouvez constater la transformation appliquée à la bitmap d'origine pour qu'elle semble disparaître
au loin et pivoter dans l'espace 3D.
Culling
Le culling est un processus qui détermine quelles surfaces d'un objet en trois dimensions ne doivent pas être rendues
par le moteur de rendu car elles ne sont pas visibles à partir du point de vue actuel. Dans l'espace 3D, la surface
« arrière » d'un objet en trois dimensions n'est pas visible à partir du point de vue.
L'arrière d'un objet 3D n'est pas visible à partir du point de vue.
A. point de vue B. objet 3D C. arrière d'un objet en trois dimensions
Par essence, tous les triangles sont systématiquement rendus, quelles que soient leur taille, forme et position. Le culling
(élimination) garantit que Flash Player ou AIR rend votre objet 3D correctement. En outre, pour éviter les cycles de
rendu superflus, il est parfois souhaitable que le moteur de rendu omette certains triangles. Soit un cube en rotation
dans l'espace. A tout moment donné, vous ne voyez jamais plus de trois de ses faces car celles qui ne sont pas visibles
font face à l'autre direction, de l'autre côté du cube. Comme ces faces ne sont pas visibles, il est inutile que le moteur
de rendu les trace. Sans élimination (culling), Flash Player ou AIR rend les faces avant et arrière.
A B
C
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 535
Travail en trois dimensions (3D)
Certaines faces d'un cube ne sont pas visibles à partir du point de vue actuel.
C'est pourquoi la méthode Graphics.drawTriangles() gère un quatrième paramètre qui permet de définir une
valeur de culling :
public function drawTriangles(vertices:Vector., indices:Vector. = null,
uvtData:Vector. = null, culling:String = "none"):void
Le paramètre culling correspond à une valeur de la classe d'énumération TriangleCulling :
TriangleCulling.NONE, TriangleCulling.POSITIVE et TriangleCulling.NEGATIVE. Ces valeurs sont fonction
de la direction du tracé triangulaire définissant la surface de l'objet. L'API ActionScript qui permet de déterminer le
culling considère comme acquis que tous les triangles orientés vers l'extérieur d'une forme 3D sont tracés dans le même
sens. Le retournement d'une face de triangle entraîne un changement de direction du tracé. A ce point, il est possible
de supprimer le triangle du rendu.
Si la valeur de TriangleCulling est définie sur POSITIVE, les triangles dont le tracé a une direction positive (sens
horaire) sont supprimés. Si la valeur de TriangleCulling est définie sur NEGATIVE, les triangles dont le tracé a une
direction négative (sens antihoraire) sont supprimés. Dans le cas d'un cube, les surfaces orientées vers l'avant ont un
tracé à la direction positive et les surfaces orientées vers l'arrière, un tracé à la direction négative.
Cube « déroulé » illustrant le sens du tracé. Lorsque le cube est « enroulé », le sens du tracé de la face arrière est inversé.
Pour comprendre le fonctionnement du processus d'élimination (culling), reprenez l'exemple de la section « Mappage
des coordonnées UV » à la page 530 et définissez le paramètre de culling de la méthode drawTriangles() sur
TriangleCulling.NEGATIVE :
container.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData, TriangleCulling.NEGATIVE);
Vous pouvez constater que la face « arrière » de l'image n'est pas rendue lorsque l'objet pivote.
536
Chapitre 24 : Utilisation de la vidéo
La vidéo avec Flash est l'une des technologies dominantes d'Internet. Toutefois, l'interface traditionnelle de la vidéo,
dans un écran rectangulaire avec une barre de progression surmontant des boutons de contrôle, n'est que l'un des
usages possibles de la vidéo. En ActionScript, il est possible de contrôler avec précision le chargement, la présentation
et la lecture d'une vidéo.
Principes de base de la vidéo
Introduction à l'utilisation de la vidéo
La possibilité de lire et manipuler des informations vidéo en ActionScript, au même titre que les autres éléments
multimédia (images, texte, animations, etc.) est l'une des principales caractéristiques d'Adobe® Flash® Player et
d'Adobe® AIR™.
Lorsque vous créez un fichier vidéo Flash (FLV) dans Adobe Flash CS4 Professional, vous avez la possibilité de
sélectionner un habillage, ou « enveloppe », comportant les commandes de lecture courantes. Toutefois, vous n'êtes
pas limité aux options disponibles. ActionScript offre un contrôle précis du chargement, de l'affichage et de la lecture
de la vidéo, et vous pouvez créer votre propre enveloppe ou utiliser une vidéo de façon beaucoup moins traditionnelle.
La gestion de la vidéo en ActionScript nécessite de travailler avec une combinaison de plusieurs classes :
• Classe Video : le contenu vidéo affiché sur la scène est une occurrence de la classe Video. La classe Video est un
objet d'affichage, il est donc possible de le manipuler à l'aide des mêmes techniques que les autres objets d'affichage
(positionnement, application de transformations, de filtres et de modes de fusion, etc.)
• Classe NetStream : lorsque vous chargez un fichier vidéo qui doit être contrôlé en ActionScript, une occurrence de
NetStream représente la source du contenu vidéo (dans ce cas précis, un flux de données vidéo). L'utilisation d'une
occurrence de NetStream nécessite d'utiliser également un objet NetConnection, qui assure la connexion avec le
fichier vidéo, comme un tunnel qu'emprunteraient les données vidéo.
• Classe Camera : si vous devez gérer des données provenant d'une caméra connectée à l'ordinateur de l'utilisateur,
une occurrence de Camera représente la source du contenu vidéo (la caméra de l'utilisateur et les données vidéo
qu'elle transmet).
Pour charger un fichier vidéo externe, vous pouvez charger ce fichier à partir d'un serveur Web standard
(téléchargement progressif) ou gérer de la vidéo en flux continu transmise par un serveur spécialisé tel que Flash®
Media Server d'Adobe.
Tâches courantes d'utilisation de la vidéo
Voici quelques tâches courantes relatives à la vidéo présentées dans ce chapitre :
• Affichage et contrôle d'une vidéo
• Chargement de fichiers vidéo externes
• Contrôle de la lecture de la vidéo
• Utilisation du mode plein écran
• Gestion des métadonnées et des points de repère dans un fichier vidéo
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 537
Utilisation de la vidéo
• Capture et affichage d'un signal vidéo provenant de la caméra de l'utilisateur
Concepts importants et terminologie
• Point de repère : marqueur qu'il est possible de placer en un point spécifique d'un fichier vidéo, notamment pour
l'utiliser comme signet pour repérer ce point à partir du début de la vidéo ou pour fournir des données
supplémentaires associées à ce moment de la vidéo.
• Encodage : processus de conversion de données vidéo d'un format dans un autre format vidéo. Par exemple, la
conversion d'une source vidéo en haute résolution dans un format plus adapté à la diffusion sur Internet.
• Image : élément de base des informations vidéo. Chaque image est une image fixe identique à un cliché
photographique représentant un moment précis. La lecture en séquence à vitesse élevée de ces images fixes donne
l'illusion du mouvement.
• Image-clé : image vidéo qui contient l'ensemble des informations de l'image. Les autres images qui suivent une
image-clé ne contiennent que les informations décrivant leurs différences par rapport à l'image-clé, et non pas les
informations d'image complètes.
• Métadonnées : informations sur un fichier vidéo intégrées à ce fichier et lues après son chargement.
• Téléchargement progressif : lorsqu'un fichier vidéo est transmis par un serveur Web standard, les données vidéo
sont chargées en mode progressif, c'est-à-dire en séquences. L'avantage est qu'il est possible de commencer à
diffuser la vidéo avant la fin du téléchargement complet. Toutefois, il est alors impossible de passer directement à
une partie de la vidéo qui n'a pas encore été chargée.
• Flux continu : pour éviter le téléchargement progressif, il est possible d'utiliser un serveur vidéo spécial pour
diffuser de la vidéo sur Internet selon une technique connue sous le nom de flux continu. Avec la diffusion en flux
continu, l'ordinateur client ne charge jamais toute la vidéo à la fois. Pour accélérer les délais de chargement,
l'ordinateur n'a besoin, à un moment donné, que d'une partie de l'ensemble des informations vidéo. Comme un
serveur spécial contrôle la diffusion du contenu vidéo, une partie quelconque de celle-ci peut être transmise à tout
moment, et il n'est donc pas nécessaire d'attendre qu'elle soit chargée pour y accéder.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce
chapitre traite de l'utilisation de la vidéo dans ActionScript, un grand nombre d'exemples de code de ce chapitre
impliquent l'utilisation d'un objet vidéo (créé et placé sur la scène dans l'outil de programmation Flash, ou créé à l'aide
d'ActionScript). Pour tester un exemple, il est nécessaire d'afficher le résultat dans Flash Player ou AIR afin de voir
l'effet du code sur la vidéo.
La plupart des exemples de code manipulent un objet Video sans créer l'objet de façon explicite. Pour tester les codes
de ce chapitre :
1 Créez un document Flash vide.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Si nécessaire, ouvrez le panneau Bibliothèque.
5 Depuis le menu du panneau Bibliothèque, choisissez Nouvelle Vidéo.
6 Dans la boîte de dialogue Propriétés de la vidéo, entrez un nom pour le nouveau symbole vidéo, puis sélectionnez
Vidéo (contrôlée par ActionScript) dans le champ Type. Cliquez sur OK pour créer le symbole vidéo.
7 Faites glisser une occurrence de votre symbole vidéo du panneau Bibliothèque vers la Scène.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 538
Utilisation de la vidéo
8 Sélectionnez l'occurrence de la vidéo, puis donnez-lui un nom dans l'Inspecteur des propriétés. Le nom doit
correspondre au nom utilisé pour l'occurrence de l'objet Video dans l'exemple de code (par exemple, si le code
manipule un objet Video appelé vid, vous devez également appeler votre occurrence de la scène vid).
9 Exécutez le programme en choisissant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats du code manipulant la vidéo s'affichent à l'écran, comme indiqué dans le code.
Outre l'exemple de code à proprement parler, certains exemples de code de ce chapitre comportent une définition de
classe. Dans ces exemples de code, outre les étapes précédentes, et avant de tester le fichier SWF, vous devrez créer la
classe utilisée dans l'exemple. Pour créer une classe définie dans un exemple de code :
1 Assurez-vous d'avoir enregistré le fichier FLA qui sera utilisé lors du test.
2 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Nouveau.
3 Dans la boîte de dialogue Nouveau document, dans la section Type, choisissez Fichier ActionScript. Cliquez sur OK
pour créer le nouveau fichier ActionScript.
4 Copiez le code de définition de la classe de l'exemple dans le document ActionScript.
5 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Enregistrer. Enregistrez le fichier dans le même répertoire que le
document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit
une classe appelée « Video Test », enregistrez le fichier ActionScript sous la forme « VideoTest.as ».
6 Revenez au document Flash.
7 Exécutez le programme en choisissant Contrôle > Tester l'animation.
Les résultats de l'exemple s'affichent à l'écran.
D'autres techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code
contenus dans un chapitre » à la page 36.
Présentation des formats vidéo
Outre le format vidéo Adobe FLV, Flash Player et Adobe AIR prennent en charge les contenus vidéo et audio codés au
format H.264 et HE-AAC des formats de fichier standard MPEG-4. Ces formats diffusent des vidéos de qualité
supérieure à des débits inférieurs. Les développeurs peuvent utiliser les outils standard, notamment Adobe Premiere
Pro et Adobe After Effects, pour créer et présenter du contenu vidéo de grande qualité.
Type Format Contenant
Vidéo H.264 MPEG-4 : MP4, M4V, F4V, 3GPP
Vidéo Fichier FLV Sorenson Spark
Vidéo Fichier FLV ON2 VP6
Audio AAC+ / HE-AAC / AAC v1 / AAC v2 MPEG-4:MP4, M4V, F4V, 3GPP
Audio Mp3 Mp3
Audio Nellymoser Fichier FLV
Audio Speex Fichier FLV
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 539
Utilisation de la vidéo
Compatibilité de Flash Player et AIR avec les fichiers vidéo codés
Flash Player 7 prend en charge les fichiers FLV codés avec le codec vidéo Sorenson™ Spark™. Flash Player 8 prend en
charge les fichiers FLV codés avec l'encodeur Sorenson ou On2 VP6 dans Flash Professional 8. Le codec On2 VP6
prend en charge un canal alpha.
Flash Player 9.0.115.0 et les versions ultérieures prennent en charge les fichiers dérivés du format conteneur standard
MPEG-4. Ces fichiers sont les suivants : F4V, MP4, M4A, MOV, MP4V, 3GP et 3G2, s'ils contiennent de la vidéo H.264
ou de l'audio codé au format HE-AAC v2, ou les deux. H.264 produit une qualité vidéo supérieure à un débit inférieur
par rapport au même profil d'encodage dans Sorenson ou On2. HE-AAC v2 est une extension du format AAC, format
audio standard défini dans la norme vidéo MPEG-4. HE-AAC v2 utilise les techniques de réplique spectrale de bande
(SBR - Spectral Band Replication) et de stéréo paramétrique pour optimiser l'efficacité de l'encodage à des vitesses de
transfert inférieures.
Le tableau suivant répertorie les codecs pris en charge. Il décrit également le format de fichier SWF correspondant et
les versions de Flash Player et d'AIR requises pour les lire :
Présentation des formats de fichiers vidéo Adobe F4V et FLV
Adobe fournit des formats de fichiers vidéo pour diffuser en continu un contenu à Flash Player et à AIR. Pour une
description complète de ces formats de fichiers vidéo, consultez www.adobe.com/go/video_file_format_fr.
Format de fichier vidéo F4V
A partir de Flash Player Update 3 (9.0.115.0) et AIR 1.0, Flash Player et AIR prennent en charge le format vidéo Adobe
F4V qui découle du format ISO MP4. Les sous-ensembles du format prennent en charge des fonctions diverses. Flash
Player s'attend à ce qu'un fichier F4V valide commence par l'une des boîtes de haut niveau suivantes :
• ftyp
La boîte ftyp identifie les fonctions qu'un programme doit prendre en charge pour diffuser un format de fichier
particulier.
• moov
La boîte moov est effectivement l'en-tête d'un fichier F4V. Elle contient une ou plusieurs autres boîtes qui à leur
tour contiennent d'autres boîtes et qui définissent la structure des données F4V. Un fichier F4V ne doit contenir
qu'une seule boîte moov.
Codec Version du format de fichier SWF
(version de publication la plus
récente prise en charge)
Flash Player et AIR (version la plus récente requise pour la
lecture)
Sorenson Spark 6 Flash Player 6, Flash Lite 3
On2 VP6 6 Flash Player 8, Flash Lite 3.
Seuls Flash Player 8 et les versions ultérieures prennent en
charge la publication et la lecture des vidéos On2 VP6.
H.264 (MPEG-4 Part 10) 9 Flash Player 9 Mise à jour 3, AIR 1.0
ADPCM 6 Flash Player 6, Flash Lite 3
Mp3 6 Flash Player 6, Flash Lite 3
AAC (MPEG-4 Part 3) 9 Flash Player 9 Mise à jour 3, AIR 1.0
Speex (audio) 10 Flash Player 10, AIR 1.5
Nellymoser 6 Flash Player 6
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 540
Utilisation de la vidéo
• mdat
Une boîte mdat contient les données " utiles " pour le fichier F4V. Un fichier F4V ne doit contenir qu'une seule boîte
mdat. Une boîte moov doit également se trouver dans le fichier parce que l boîte mdat ne peut pas être comprise si
elle est seule.
Les fichiers F4V prennent en charge des entiers multioctets dans un ordre d'octets gros-boutiste, dans lequel l'octet le
plus significatif paraît le premier, à l'adresse la plus basse.
Format de fichier vidéo FLV
Le format de fichier Adobe FLV contient des données audio et vidéo codées pour un acheminement via Flash Player.
Vous pouvez utiliser un codeur, tel que Adobe Media Encoder ou Sorenson™ Squeeze, pour convertir un fichier vidéo
QuickTime ou Windows Media en un fichier FLV.
Remarque : vous pouvez créer des fichiers FLV en important la vidéo dans Flash et en l'exportant sous forme de fichier
FLV. Vous pouvez utiliser le module d'exportation FLV pour exporter des fichiers FLV à partir des applications de
montage vidéo prises en charge. Pour charger des fichiers FLV à partir d'un serveur Web, enregistrez l'extension de fichier
et le type MIME auprès de votre serveur Web. Pour ce faire, consultez la documentation du serveur. Le type MIME des
fichiers FLV est video/x-flv. Pour plus d'informations, consultez la section « A propos de la configuration de fichier
FLV pour l'hébergement sur un serveur » à la page 570.
Pour plus d'informations sur les fichiers FLV, consultez la section « Rubriques avancées pour les fichiers FLV » à la
page 570.
Vidéo externe contre vidéo intégrée
L'utilisation des fichiers vidéo externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec l'utilisation de
la vidéo importée :
• Les clips vidéo de longue durée peuvent être utilisés dans votre application sans ralentir la lecture. Les fichiers vidéo
externes utilisent la mémoire cache, ce qui signifie que les fichiers volumineux sont enregistrés en petites parties et
sont accessibles dynamiquement. Par conséquent, les fichiers F4V et FLV externes ne nécessitent pas autant de
mémoire que les fichiers vidéo intégrés.
• Un fichier vidéo externe peut avoir une cadence différente de celle du fichier SWF dans lequel il est lu. Par exemple,
vous pouvez définir la cadence du fichier SWF sur 30i/s (images par seconde) et celle de l'image vidéo sur 21i/s. Ce
réglage vous offre un meilleur contrôle de la vidéo que la vidéo intégrée, pour assurer une lecture vidéo fluide. Il
permet aussi de lire les fichiers vidéo à différentes cadences d'images sans avoir à altérer un contenu SWF existant.
• Avec les fichiers vidéo externes, la lecture du contenu SWF n'est pas interrompue lors du chargement du fichier
vidéo. Les fichiers vidéo importés peuvent parfois interrompre la lecture du document pour exécuter certaines
fonctions, par exemple pour accéder à un lecteur de CD-ROM. Les fichiers vidéo peuvent exécuter des fonctions
indépendamment du contenu SWF, sans interrompre la lecture.
• Le sous-titrage du contenu vidéo est plus facile avec les fichiers FLV externes, car les gestionnaires d'événements
permettent d'accéder aux métadonnées de la vidéo.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 541
Utilisation de la vidéo
Présentation de la classe Video
La classe Video permet d'afficher un flux vidéo en direct dans une application sans l'imbriquer dans votre fichier SWF.
Vous pouvez capturer et lire du contenu vidéo en direct à l'aide de la méthode Camera.getCamera(). Vous pouvez
également utiliser la classe Video pour lire les fichiers vidéo en HTTP ou sur le système de fichiers local. Il existe
plusieurs façons d'utiliser la classe Video dans vos projets.
• Chargement dynamique d'un fichier vidéo à l'aide des classes NetConnection et NetStream, et affichage de la vidéo
dans un objet Video.
• Capture du signal provenant de la caméra de l'utilisateur. Pour plus d'informations, consultez la section « Capture
d'un signal vidéo provenant de la caméra de l'utilisateur » à la page 563.
• Utilisation du composant FLVPlayback.
Remarque : les occurrences d'un objet Video sur la scène sont des occurrences de la classe Video.
Bien que la classe Video se trouve dans le package flash.media, elle hérite de la classe flash.display.DisplayObject. Par
conséquent, toutes les fonctionnalités des objets d'affichage (transformation de matrice et filtres par exemple)
s'appliquent aussi aux occurrences de l'objet Video.
Pour plus d'informations, consultez la section « Manipulation des objets d'affichage » à la page 299, ainsi que les
chapitres « Utilisation de la géométrie » à la page 350 et « Filtrage des objets d'affichage » à la page 363.
Chargement de fichiers vidéo
Le chargement de fichiers vidéo à l'aide des classes NetStream et NetConnection s'effectue en plusieurs étapes.
1 Créez un objet NetConnection. Dans le cas d'une connexion à un fichier vidéo local ou à un fichier qui n'utilise pas
de serveur, tel que le serveur Flash Media Server 2 d'Adobe, transmettez null à la méthode connect() pour lire les
fichiers vidéo depuis une adresse HTTP ou un lecteur local. Dans le cas d'une connexion à un serveur, définissez le
paramètre sur l'URI de l'application qui contient le fichier vidéo sur le serveur.
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
2 Créez un objet NetStream qui prend un objet NetConnection comme paramètre, puis spécifiez le fichier vidéo que
vous souhaitez charger. Le fragment de code ci-dessous connecte un objet NetStream à l'occurrence de
NetConnection spécifiée et charge un fichier vidéo nommé video.mp4 dans le même répertoire que le fichier SWF :
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler);
ns.play("video.mp4");
function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void
{
// ignore error
}
3 Créez un objet Video et affectez-lui l'objet NetStream précédemment créé à l'aide de la méthode
attachNetStream() de la classe Video. Vous pouvez ensuite ajouter l'objet vidéo à la liste d'affichage à l'aide de la
méthode addChild(), comme dans l'exemple ci-dessous :
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 542
Utilisation de la vidéo
Etant donné que Flash Player exécute ce code, il tente de charger le fichier vidéo video.mp4 depuis le même répertoire
que votre fichier SWF.
Contrôle de la lecture de la vidéo
La classe NetStream comporte quatre méthodes principales pour contrôler la lecture vidéo :
pause() : interrompt la lecture d'un flux vidéo. Si la lecture de la vidéo est déjà en pause, l'appel de cette méthode n'a
aucun effet.
resume() : reprend la lecture d'un flux vidéo en pause. Si la vidéo est en cours de lecture, l'appel de cette méthode n'a
aucun effet.
seek() : recherche l'image-clé la plus proche de l'emplacement spécifié (décalage, exprimé en secondes, par rapport au
début du flux continu).
togglePause() : interrompt ou reprend la lecture d'un flux continu.
Remarque : il n'existe pas de méthode stop(). Pour arrêter la lecture de la vidéo, il est nécessaire de la mettre en pause
et de retourner au début du flux vidéo.
Remarque : la méthode play() ne reprend pas la lecture, elle est destinée au chargement de fichiers vidéo.
L'exemple suivant montre comment contrôler la lecture d'une vidéo à l'aide de divers boutons. Pour exécuter cet
exemple, créez un document et ajoutez quatre occurrences de boutons à l'espace de travail (pauseBtn, playBtn,
stopBtn et togglePauseBtn) :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 543
Utilisation de la vidéo
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler);
ns.play("video.flv");
function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void
{
// ignore error
}
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
pauseBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pauseHandler);
playBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playHandler);
stopBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopHandler);
togglePauseBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, togglePauseHandler);
function pauseHandler(event:MouseEvent):void
{
ns.pause();
}
function playHandler(event:MouseEvent):void
{
ns.resume();
}
function stopHandler(event:MouseEvent):void
{
// Pause the stream and move the playhead back to
// the beginning of the stream.
ns.pause();
ns.seek(0);
}
function togglePauseHandler(event:MouseEvent):void
{
ns.togglePause();
}
Un clic sur l'occurrence de bouton pauseBtn pendant la lecture de la vidéo provoque la mise en pause de celle-ci. Si la
lecture de la vidéo est déjà en pause, l'appel de cette méthode n'a aucun effet. Un clic sur l'occurrence de playBtn
reprend la lecture de la vidéo si celle-ci était en pause, sinon ce bouton n'a aucun effet.
Détection de la fin d'un flux vidéo
Pour afficher le début et la fin d'un flux vidéo, vous devez ajouter à l'occurrence de NetStream un écouteur pour
l'événement netStatus. L'exemple suivant montre comment écouter les divers codes pendant la lecture de la vidéo :
ns.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, statusHandler);
function statusHandler(event:NetStatusEvent):void
{
trace(event.info.code)
}
Le code précédent affiche le résultat suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 544
Utilisation de la vidéo
NetStream.Play.Start
NetStream.Buffer.Empty
NetStream.Buffer.Full
NetStream.Buffer.Empty
NetStream.Buffer.Full
NetStream.Buffer.Empty
NetStream.Buffer.Full
NetStream.Buffer.Flush
NetStream.Play.Stop
NetStream.Buffer.Empty
NetStream.Buffer.Flush
Les deux codes d'événement qu'il est nécessaire d'écouter sont « NetStream.Play.Start » et « NetStream.Play.Stop », qui
signalent le début et la fin de la lecture de la vidéo. Le fragment de code suivant utilise une instruction « switch » pour
filtrer ces deux codes et émettre un message :
function statusHandler(event:NetStatusEvent):void
{
switch (event.info.code)
{
case "NetStream.Play.Start":
trace("Start [" + ns.time.toFixed(3) + " seconds]");
break;
case "NetStream.Play.Stop":
trace("Stop [" + ns.time.toFixed(3) + " seconds]");
break;
}
}
En écoutant l'événement netStatus (NetStatusEvent.NET_STATUS), vous pouvez créer un lecteur vidéo qui
chargera la vidéo suivante dans une liste de lecture une fois la lecture de la vidéo en cours terminée.
Lecture de vidéos en mode plein écran
Flash Player et AIR vous permettent de créer une application plein écran pour la lecture de votre vidéo et prennent en
charge la mise à l'échelle de la vidéo au mode plein écran.
Pour le contenu AIR s'exécutant en mode plein écran, les options économiseur d'écran et économie d'énergie du
système sont désactivées lors de la lecture jusqu'à ce que le signal vidéo s'arrête ou que l'utilisateur quitte le mode plein
écran.
Pour plus de détails sur l'utilisation du mode plein écran, consultez la section « Utilisation du mode plein écran » à la
page 293.
Activation du mode plein écran pour Flash Player dans un navigateur
Avant que vous ne puissiez implémenter le plein écran pour Flash Player dans un navigateur, activez-le via le modèle
de publication de votre application. Les modèles qui permettent le mode plein écran comprennent les balises
et , qui contiennent un paramètre allowFullScreen. L'exemple suivant affiche le paramètre
allowFullScreen dans une balise .
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 545
Utilisation de la vidéo
...
...
Dans Flash, choisissez Fichier -> Paramètres de publication, puis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication,
cliquez sur l'onglet HTML, puis sélectionnez le modèle Flash seulement - Autorisation du Plein écran.
Dans Flex, assurez-vous que le modèle HTML inclue les balises et qui prennent en charge le plein
écran.
Activation du mode plein écran
Pour le contenu de Flash Player s'exécutant dans un navigateur, le mode plein écran de la vidéo est activé en réponse
à un clic de souris ou à une pression sur une touche. Par exemple, vous pouvez activer le mode plein écran lorsque
l'utilisateur clique sur un bouton appelé Plein écran ou sélectionne une commande Plein écran dans un menu
contextuel. Pour répondre à l'utilisateur, ajoutez un écouteur d'événement à l'objet sur lequel se produit l'action. Le
code suivant ajoute un écouteur d'événement à un bouton sur lequel l'utilisateur clique pour accéder au mode plein
écran :
var fullScreenButton:Button = new Button();
fullScreenButton.label = "Full Screen";
addChild(fullScreenButton);
fullScreenButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fullScreenButtonHandler);
function fullScreenButtonHandler(event:MouseEvent)
{
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
}
Le code active le mode plein écran en définissant la propriété Stage.displayState sur
StageDisplayState.FULL_SCREEN. Ce code affiche la totalité de la scène en mode plein écran et met à l'échelle la
vidéo selon les proportions de l'espace qu'elle occupe sur la scène.
La propriété fullScreenSourceRect vous permet de spécifier une zone particulière de la scène en vue de l'afficher
en mode plein écran. Définissez tout d'abord le rectangle que vous souhaitez afficher en mode plein écran. Ensuite,
affectez-le à la propriété Stage.fullScreenSourceRect. Cette version de la fonction
fullScreenButtonHandler() ajoute deux lignes supplémentaires de code qui n'activent le plein écran que pour la
vidéo.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 546
Utilisation de la vidéo
private function fullScreenButtonHandler(event:MouseEvent)
{
var screenRectangle:Rectangle = new Rectangle(video.x, video.y, video.width, video.height);
stage.fullScreenSourceRect = screenRectangle;
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
}
Bien que cet exemple invoque un gestionnaire d'événement en réponse à un clic de souris, la technique d'activation du
mode plein écran est la même pour Flash Player et pour AIR. Définissez le rectangle que vous souhaitez mettre à
l'échelle, puis définissez la propriété Stage.displayState. Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence
du langage et des composants ActionScript 3.0.
L'exemple complet qui suit ajoute le code permettent de créer la connexion et l'objet NetStream pour la vidéo, puis
commence à le lire.
package
{
import flash.net.NetConnection;
import flash.net.NetStream;
import flash.media.Video;
import flash.display.StageDisplayState;
import fl.controls.Button;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.FullScreenEvent;
import flash.geom.Rectangle;
public class FullScreenVideoExample extends Sprite
{
var fullScreenButton:Button = new Button();
var video:Video = new Video();
public function FullScreenVideoExample()
{
var videoConnection:NetConnection = new NetConnection();
videoConnection.connect(null);
var videoStream:NetStream = new NetStream(videoConnection);
videoStream.client = this;
addChild(video);
video.attachNetStream(videoStream);
videoStream.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
fullScreenButton.x = 100;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 547
Utilisation de la vidéo
fullScreenButton.y = 270;
fullScreenButton.label = "Full Screen";
addChild(fullScreenButton);
fullScreenButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fullScreenButtonHandler);
}
private function fullScreenButtonHandler(event:MouseEvent)
{
var screenRectangle:Rectangle = new Rectangle(video.x, video.y, video.width,
video.height);
stage.fullScreenSourceRect = screenRectangle;
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
}
public function onMetaData(infoObject:Object):void
{
// stub for callback function
}
}
}
La fonction onMetaData() est une fonction de rappel pour gérer les métadonnées de la vidéo, si celles-ci existent. Une
fonction de rappel est une fonction que le moteur d'exécution appelle en réponse à certains types d'occurrences ou
d'événements. Dans cet exemple, la fonction onMetaData()est une souche capable de fournir la fonction. Pour plus
d'informations, consultez la section « Ecriture de méthodes de rappel pour les métadonnées et les points de repère » à
la page 549
Désactivation du mode plein écran
Tout utilisateur peut désactiver le mode plein écran à l'aide de l'un des raccourcis clavier, notamment en appuyant sur
la touche Echap. En ActionScript, vous pouvez désactiver le mode plein écran en définissant la propriété
Stage.diplayState sur StageDisplayState.NORMAL. Dans l'exemple suivant, le code désactive le mode plein écran
lorsque l'événement netStatus de NetStream.Play.Stop se produit.
videoStream.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler);
private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent)
{
if(event.info.code == "NetStream.Play.Stop")
stage.displayState = StageDisplayState.NORMAL;
}
Accélération matérielle en mode plein écran
Lorsque vous définissez la propriété Stage.fullScreenSourceRect pour mettre à l'échelle un segment rectangulaire
de la scène au mode plein écran, Flash Player ou AIR utilise l'accélération matérielle, à condition que cette fonction
soit disponible et activée. Le moteur d'exécution utilise l'adaptateur vidéo de l'ordinateur pour accélérer la mise à
l'échelle de la vidéo ou d'une portion de la scène au mode plein écran.
Pour plus d'informations sur l'accélération matérielle en mode plein écran, consultez la section « Utilisation du mode
plein écran » à la page 293.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 548
Utilisation de la vidéo
Lecture de fichiers vidéo en flux continu
Pour effectuer une lecture en flux continu à partir d'un serveur Flash Media Server, vous pouvez utiliser les classes
NetConnection et NetStream afin d'établir la connexion avec une occurrence de serveur distant et lire le flux spécifié.
Pour spécifier un serveur RTMP (Real-Time Messaging Protocol), il suffit de transmettre l'URL RTMP désirée, par
exemple « rtmp://localhost/appName/appInstance » à la méthode NetConnection.connect() au lieu de lui
transmettre la valeur null. Pour lire un flux vidéo direct ou enregistré à partir du serveur Flash Media Server spécifié,
passez soit un identifiant (pour le signal vidéo en direct publié par NetStream.publish()), soit le nom du fichier
enregistré, à la méthode NetStream.play(). Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media
Server.
Présentation des points de repère
Vous pouvez intégrer des points de repère dans un fichier vidéo F4V ou FLV durant le codage. A l'origine, les points
de repère étaient intégrés dans des films pour signaler visuellement au projectionniste que la bobine s'approchait de la
fin. Dans les formats vidéo Adobe F4V et FLV, un point de repère vous permet de déclencher une ou plusieurs actions
dans votre application au moment où il survient dans le flux vidéo.
Vous pouvez utiliser plusieurs types de points de repère avec Flash Video. ActionScript permet d'interagir avec les
points de repère que vous intégrez dans un fichier vidéo lorsque vous le créez.
• Points de repère de navigation : vous intégrez des points de repère de navigation dans le flux et le paquet de
métadonnées vidéo lorsque vous codez le fichier vidéo. Les points de repère de navigation permettent aux
utilisateurs de rechercher une partie spécifique d'un fichier.
• Points de repère d'événement : vous intégrez des points de repère d'événement dans le flux et le paquet de
métadonnées vidéo lorsque vous codez le fichier vidéo. Il est possible d'écrire du code pour gérer les événements
qui sont déclenchés aux points spécifiés pendant la lecture.
• Points de repère ActionScript : les points de repère ActionScript sont disponibles uniquement pour le composant
FLVPlayback de Flash. Les points de repère ActionScript sont des points de repère externes que vous créez et
auxquels vous accédez à l'aide du code ActionScript. Du code permet de déclencher ces points de repère en fonction
de la lecture vidéo. Ces points de repère sont moins précis que les points de repère intégrés (jusqu'à un dixième de
seconde), car le lecteur vidéo les analyse séparément. Si vous avez l'intention de créer une application dans laquelle
il sera possible d'atteindre un point de repère, créez et intégrez les points de repère lors de l'encodage du fichier, au
lieu d'utiliser des points de repère ActionScript. Il est préférable d'intégrer les points de repère dans le fichier FLV,
car ils sont alors plus précis.
Les points de repère de navigation créent une image-clé à l'emplacement spécifié, pour permettre de déplacer la tête
de lecture du lecteur vidéo à cet emplacement. Vous pouvez définir des points particuliers dans un fichier vidéo pour
permettre aux utilisateurs d'atteindre un emplacement précis. Par exemple, si votre vidéo contient plusieurs chapitres
et segments, vous pouvez la contrôler en intégrant des points de repère de navigation dans le fichier vidéo.
Pour plus d'informations sur le codage de fichiers vidéo Adobe avec des points de repère, consultez la section
« Intégration de points de repère » du guide Utilisation de Flash.
Vous pouvez accéder aux paramètres des points de repère à l'aide de code ActionScript. Les paramètres de points de
repère font partie de l'objet d'événement reçu du gestionnaire de rappel.
Le gestionnaire d'événement NetStream.onCuePoint permet de déclencher certaines actions dans votre code lorsque
le fichier FLV atteint un point de repère spécifique.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 549
Utilisation de la vidéo
Pour synchroniser une action avec un point de repère dans un fichier vidéo F4V, vous devez récupérer les données de
point de repère des fonctions de rappel onMetaData() ou onXMPData() et déclencher le point de repère à l'aide de la
classe Timer dans ActionScript 3.0. Pour plus d'informations sur les points de repère de F4V, consultez la section
« Utilisation d'onXMPData() » à la page 560.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des points de repère et des métadonnées, consultez la section « Ecriture de
méthodes de rappel pour les métadonnées et les points de repère » à la page 549.
Ecriture de méthodes de rappel pour les métadonnées
et les points de repère
Vous pouvez déclencher des actions au sein de votre application lorsque le lecteur reçoit des métadonnées spécifiques
ou lorsque des points de repère particuliers sont atteints. Lorsque ces événements se produisent, vous devez utiliser
des méthodes de rappel spécifiques en tant que gestionnaires d'événements. La classe NetStream spécifie les
événements de métadonnées suivants qui se produisent lors de la lecture : onCuePoint (fichiers FLV uniquement),
onImageData, onMetaData, onPlayStatus, onTextData et onXMPData.
Si vous ne créez pas de méthodes de rappel pour ces gestionnaires, Flash Player est susceptible de générer des erreurs.
Par exemple, le code ci-dessous lit le fichier FLV video.flv situé dans le même dossier que le fichier SWF :
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler);
ns.play("video.flv");
function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void
{
trace(event.text);
}
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
Le code ci-dessus charge un fichier vidéo local nommé video.flv et attend la distribution de l'événement asyncError
(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR). Cet événement est distribué lorsqu'une exception est renvoyée par du code
asynchrone natif. Dans notre cas, il est distribué lorsque le fichier vidéo contient des métadonnées ou des informations
de point de repère et que les écouteurs appropriés n'ont pas été définis. Le code ci-dessus gère l'événement asyncError
et ignore l'erreur si vous n'êtes pas intéressé par les métadonnées ou les informations de point de repère. Si vous
disposiez d'un fichier FLV avec des métadonnées et plusieurs points de repère, la fonction trace() afficherait les
messages d'erreur suivants :
Error #2095: flash.net.NetStream was unable to invoke callback onMetaData.
Error #2095: flash.net.NetStream was unable to invoke callback onCuePoint.
Error #2095: flash.net.NetStream was unable to invoke callback onCuePoint.
Error #2095: flash.net.NetStream was unable to invoke callback onCuePoint.
L'erreur est renvoyée parce que l'objet NetStream n'a pas trouvé de méthode de rappel pour onMetaData ou
onCuePoint. Il existe plusieurs façons de définir ces méthodes de rappel dans une application.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 550
Utilisation de la vidéo
Définir la propriété « client » de l'objet NetStream comme Object
En définissant la propriété client comme étant soit un object, soit une sous-classe de NetStream, vous pouvez rerouter
les méthodes de rappel de onMetaData et onCuePoint ou les ignorer totalement. L'exemple suivant montre
comment utiliser un objet vide pour ignorer les méthodes de rappel sans écouter l'événement asyncError :
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var customClient:Object = new Object();
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.client = customClient;
ns.play("video.flv");
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
Pour écouter les méthodes de rappel de onMetaData ou onCuePoint, il est nécessaire de définir des méthodes pour les
gérer, comme dans le fragment de code suivant :
var customClient:Object = new Object();
customClient.onMetaData = metaDataHandler;
function metaDataHandler(infoObject:Object):void
{
trace("metadata");
}
Le code ci-dessus écoute la méthode de rappel de onMetaData et appelle la méthode metaDataHandler(), qui renvoie
une chaîne. Si Flash Player trouve un point de repère, aucune erreur n'est renvoyée bien qu'aucune méthode de rappel
de onCuePoint ne soit définie.
Créer une classe et définir des méthodes pour gérer les méthodes de rappel
Le code suivant définit la propriété client de l'objet NetStream comme étant une classe personnalisée, CustomClient,
qui définit des gestionnaires pour les méthodes de rappel :
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.client = new CustomClient();
ns.play("video.flv");
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
La classe CustomClient contient le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 551
Utilisation de la vidéo
package
{
public class CustomClient
{
public function onMetaData(infoObject:Object):void
{
trace("metadata");
}
}
}
La classe CustomClient définit un gestionnaire pour le rappel de onMetaData. Si un point de repère est détecté et
que le gestionnaire de rappel de onCuePoint est appelé, un événement asyncError
(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR) est distribué pour informer que flash.net.NetStream n'a pas pu appeler de rappel
pour onCuePoint. Pour éviter l'apparition de cette erreur, il est nécessaire de définir soit une méthode de rappel de
onCuePoint dans la classe CustomClient, soit un gestionnaire d'événement pour l'événement asyncError.
Etendre la classe NetStream et lui ajouter des méthodes pour gérer les
méthodes de rappel
Le code suivant crée une occurrence de la classe CustomNetStream, qui sera définie ultérieurement :
var ns:CustomNetStream = new CustomNetStream();
ns.play("video.flv");
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
L'exemple de code suivant définit la classe CustomNetStream qui étend la classe NetStream, prend en charge la
création de l'objet NetConnection nécessaire, et gère les méthodes de rappel de onMetaData et onCuePoint :
package
{
import flash.net.NetConnection;
import flash.net.NetStream;
public class CustomNetStream extends NetStream
{
private var nc:NetConnection;
public function CustomNetStream()
{
nc = new NetConnection();
nc.connect(null);
super(nc);
}
public function onMetaData(infoObject:Object):void
{
trace("metadata");
}
public function onCuePoint(infoObject:Object):void
{
trace("cue point");
}
}
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 552
Utilisation de la vidéo
Si vous souhaitez renommer les méthodes onMetaData() et onCuePoint() de la classe CustomNetStream, utilisez le
code suivant :
package
{
import flash.net.NetConnection;
import flash.net.NetStream;
public class CustomNetStream extends NetStream
{
private var nc:NetConnection;
public var onMetaData:Function;
public var onCuePoint:Function;
public function CustomNetStream()
{
onMetaData = metaDataHandler;
onCuePoint = cuePointHandler;
nc = new NetConnection();
nc.connect(null);
super(nc);
}
private function metaDataHandler(infoObject:Object):void
{
trace("metadata");
}
private function cuePointHandler(infoObject:Object):void
{
trace("cue point");
}
}
}
Etendre la classe NetStream et la rendre dynamique
Vous pouvez étendre la classe NetStream en créant une sous-classe dynamique afin de pouvoir ajouter
dynamiquement les gestionnaires de rappel de onCuePoint et onMetaData. Le code suivant en fait la
démonstration :
var ns:DynamicCustomNetStream = new DynamicCustomNetStream();
ns.play("video.flv");
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
La classe DynamicCustomNetStream contient le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 553
Utilisation de la vidéo
package
{
import flash.net.NetConnection;
import flash.net.NetStream;
public dynamic class DynamicCustomNetStream extends NetStream
{
private var nc:NetConnection;
public function DynamicCustomNetStream()
{
nc = new NetConnection();
nc.connect(null);
super(nc);
}
}
}
Même sans gestionnaire pour le rappel de onMetaData et onCuePoint, aucune erreur n'est renvoyée puisque la classe
DynamicCustomNetStream est dynamique. Si vous souhaitez définir des méthodes pour les gestionnaires de rappel de
onMetaData() et onCuePoint(), utilisez le code suivant :
var ns:DynamicCustomNetStream = new DynamicCustomNetStream();
ns.onMetaData = metaDataHandler;
ns.onCuePoint = cuePointHandler;
ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/cuepoints.flv");
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
function metaDataHandler(infoObject:Object):void
{
trace("metadata");
}
function cuePointHandler(infoObject:Object):void
{
trace("cue point");
}
Définir la propriété « client » de l'objet NetStream comme this
En donnant à la propriété client la valeur this, l'application recherche dans la portée des méthodes onMetaData()
et onCuePoint(). Le code suivant en est un exemple :
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.client = this;
ns.play("video.flv");
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
Si les gestionnaires de rappel de onMetaData ou onCuePoint sont appelés et qu'il n'existe pas de méthode pour gérer
le rappel, aucune erreur n'est générée. Pour gérer ces gestionnaires de rappel, créez des méthodes onMetaData() et
onCuePoint() dans votre code, comme dans le fragment de code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 554
Utilisation de la vidéo
function onMetaData(infoObject:Object):void
{
trace("metadata");
}
function onCuePoint(infoObject:Object):void
{
trace("cue point");
}
Utilisation des points de repère et des métadonnées
Les méthodes de rappel NetStream vous permettent de capturer et de traiter les événements de point de repère et de
métadonnées lorsque la vidéo est en cours de lecture.
Utilisation des points de repère
Le tableau ci-dessous décrit les méthodes de rappel que vous pouvez utiliser pour capturer les points de repère F4V et
FLV dans Flash Player et AIR.
L'exemple suivant utilise une boucle for..in simple pour effectuer une itération sur chaque propriété du paramètre
infoObject que reçoit la fonction onCuePoint(). Il appelle à fonction trace() pour afficher un message lors de la
réception de données de point de repère :
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.client = this;
ns.play("video.flv");
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
function onCuePoint(infoObject:Object):void
{
var key:String;
for (key in infoObject)
{
trace(key + ": " + infoObject[key]);
}
}
Le résultat suivant apparaît :
Moteur d'exécution F4V FLV
Flash Player 9/ AIR1.0 OnCuePoint
OnMetaData
Flash Player 10 OnCuePoint
OnMetaData OnMetaData
OnXMPData OnXMPData
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 555
Utilisation de la vidéo
parameters:
name: point1
time: 0.418
type: navigation
Ce code utilise l'une des techniques disponibles pour définir l'objet pour lequel la méthode de rappel est exécutée. Vous
pouvez utiliser d'autres techniques ; pour plus d'informations, consultez la section « Ecriture de méthodes de rappel
pour les métadonnées et les points de repère » à la page 549.
Utilisation des métadonnées de la vidéo
Vous pouvez utiliser les fonctions OnMetaData() et OnXMPData() pour accéder à des informations sur les
métadonnées dans votre fichier vidéo, y compris les points de repère.
Utilisation d'OnMetaData()
Ces métadonnées comprennent des informations sur le fichier vidéo (durée, largeur et hauteur d'image, cadence). Les
informations de métadonnées ajoutées à votre fichier vidéo dépendent du logiciel que vous utilisez pour coder le
fichier vidéo.
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.client = this;
ns.play("video.flv");
var vid:Video = new Video();
vid.attachNetStream(ns);
addChild(vid);
function onMetaData(infoObject:Object):void
{
var key:String;
for (key in infoObject)
{
trace(key + ": " + infoObject[key]);
}
}
Le code précédent génère un résultat similaire à celui-ci :
width: 320
audiodelay: 0.038
canSeekToEnd: true
height: 213
cuePoints: ,,
audiodatarate: 96
duration: 16.334
videodatarate: 400
framerate: 15
videocodecid: 4
audiocodecid: 2
Si la vidéo ne contient pas de son, les informations de métadonnées associées à l'audio (telles que audiodatarate)
renvoient undefined, car aucune information audio n'est ajoutée aux métadonnées pendant l'encodage.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 556
Utilisation de la vidéo
Dans le code ci-dessus, les informations de point de repère n'étaient pas affichées. Pour afficher les informations de
point de repère, utilisez la fonction suivante, qui affiche de façon récursive les éléments d'un objet :
function traceObject(obj:Object, indent:uint = 0):void
{
var indentString:String = "";
var i:uint;
var prop:String;
var val:*;
for (i = 0; i < indent; i++)
{
indentString += "\t";
}
for (prop in obj)
{
val = obj[prop];
if (typeof(val) == "object")
{
trace(indentString + " " + prop + ": [Object]");
traceObject(val, indent + 1);
}
else
{
trace(indentString + " " + prop + ": " + val);
}
}
}
L'utilisation du code ci-dessus pour suivre le paramètre infoObject de la méthode onMetaData() produit le résultat
suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 557
Utilisation de la vidéo
width: 320
audiodatarate: 96
audiocodecid: 2
videocodecid: 4
videodatarate: 400
canSeekToEnd: true
duration: 16.334
audiodelay: 0.038
height: 213
framerate: 15
cuePoints: [Object]
0: [Object]
parameters: [Object]
lights: beginning
name: point1
time: 0.418
type: navigation
1: [Object]
parameters: [Object]
lights: middle
name: point2
time: 7.748
type: navigation
2: [Object]
parameters: [Object]
lights: end
name: point3
time: 16.02
type: navigation
L'exemple suivant affiche les métadonnées d'une vidéo MP4. Cet exemple suppose qu'il existe un objet TextArea appelé
metaDataOut sur lequel il écrit les métadonnées.
package
{
import flash.net.NetConnection;
import flash.net.NetStream;
import flash.events.NetStatusEvent;
import flash.media.Video;
import flash.display.StageDisplayState;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class onMetaDataExample extends Sprite
{
var video:Video = new Video();
public function onMetaDataExample():void
{
var videoConnection:NetConnection = new NetConnection();
videoConnection.connect(null);
var videoStream:NetStream = new NetStream(videoConnection);
videoStream.client = this;
addChild(video);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 558
Utilisation de la vidéo
video.x = 185;
video.y = 5;
video.attachNetStream(videoStream);
videoStream.play("video.mp4");
videoStream.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler);
}
public function onMetaData(infoObject:Object):void
{
for(var propName:String in infoObject)
{
metaDataOut.appendText(propName + "=" + infoObject[propName] + "\n");
}
}
private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void
{
if(event.info.code == "NetStream.Play.Stop")
stage.displayState = StageDisplayState.NORMAL;
}
}
}
La fonction onMetaData() a produit le résultat suivant pour cette vidéo :
moovposition=731965
height=352
avclevel=21
videocodecid=avc1
duration=2.36
width=704
videoframerate=25
avcprofile=88
trackinfo=[object Object]
Utilisation de l'objet Information
Le tableau ci-dessous indique les valeurs possibles pour des métadonnées de vidéo qui sont transmises à la fonction de
rappel onMetaData() dans l'Objet qu'elles reçoivent :
Paramètre Description
aacaot Type d'objet audio AAC ; 0, 1 ou 2 pris en charge.
avclevel Numéros de niveau AVC IDC, tels que 10, 11, 20, 21, et ainsi de suite.
avcprofile Numéros de profil AVC, tel que 55, 77, 100, et ainsi de suite.
audiocodecid Chaîne qui indique le codec audio (technique de codage/décodage) utilisé ; par exemple, « .Mp3 » ou
« mp4a ».
audiodatarate Nombre qui indique le taux d'encodage du son, en ko/s.
audiodelay Nombre qui indique la valeur temporelle 0 du fichier FLV d'origine. Le contenu vidéo doit être légèrement
retardé pour synchroniser correctement l'audio.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 559
Utilisation de la vidéo
Le tableau suivant répertorie les valeurs possibles du paramètre videocodecid :
Le tableau suivant répertorie les valeurs possibles du paramètre audiocodecid :
canSeekToEnd Valeur booléenne définie sur true si le fichier FLV est codé avec une image-clé sur la dernière image, qui
permet de rechercher jusqu'à la fin d'un fichier vidéo téléchargé progressivement. Elle est définie sur false
si le fichier FLV n'est pas codé avec une image-clé sur la dernière image.
cuePoints Tableau d'objets (un par point de repère intégré dans le fichier FLV). Cette valeur n'est pas définie si le fichier
FLV ne contient pas de points de repère. Chaque objet possède les propriétés ci-dessous.
• type : chaîne qui spécifie le type de point de repère : « navigation » ou « event ».
• name : chaîne représentant le nom du point de repère.
• time : nombre correspondant à l'heure du point de repère (en secondes) avec une précision de trois
chiffres (millisecondes).
• parameters : objet facultatif possédant des paires nom-valeur désignées par l'utilisateur au moment de la
création des points de repère.
duration Nombre indiquant la durée du fichier vidéo, en secondes.
framerate Nombre indiquant la fréquence d'images du fichier FLV.
height Nombre indiquant la hauteur du fichier FLV, en pixels.
seekpoints Tableau qui répertorie les images-clés disponibles en tant que cachets d'horodatage, en millisecondes.
Facultatif.
balises Tableau de paires clé-valeur qui représente les informations dans l'atome « ilst » (l'équivalent des balises ID3
des fichiers MP4). iTunes utilise ces balises. Elles peuvent être utilisées pour afficher des illustrations, le cas
échéant.
trackinfo Objet qui fournit des informations sur toutes les pistes d'un fichier MP4, y compris sur l'ID de description de
l'échantillonnage.
videocodecid Chaîne indiquant la version codec utilisée pour coder la vidéo. Par exemple : « avc1 » ou « VP6F ».
videodatarate Nombre indiquant la vitesse de transmission vidéo du fichier FLV.
videoframerate Cadence de la vidéo MP4.
width Nombre indiquant la largeur du fichier FLV, en pixels.
videocodecid Nom du codec
2 Sorenson H.263
3 Screen video (SWF versions 7 et ultérieures uniquement)
4 VP6 (SWF versions 8 et ultérieures uniquement)
5 VP6 avec canal alpha (SWF versions 8 et ultérieures uniquement)
audiocodecid Nom du codec
0 non compressé
1 ADPCM
2 Mp3
4 Nellymoser @ 16 kHz mono
Paramètre Description
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 560
Utilisation de la vidéo
Utilisation d'onXMPData()
La fonction de rappel onXMPData() reçoit des informations spécifiques à Adobe Extensible Metadata Platform (XMP)
intégrée dans le fichier vidéo Adobe F4V ou FLV. Les métadonnées XMP contiennent des points de repère et d'autres
métadonnées de vidéo. Les métadonnées XMP sont présentées dans Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5, et elles sont
prises en charge par les versions ultérieures de Flash Player et d'Adobe AIR.
L'exemple suivant traite les données de points de repère dans des métadonnées XMP :
package
{
import flash.display.*;
import flash.net.*;
import flash.events.NetStatusEvent;
import flash.media.Video;
public class onXMPDataExample extends Sprite
{
public function onXMPDataExample():void
{
var videoConnection:NetConnection = new NetConnection();
videoConnection.connect(null);
var videoStream:NetStream = new NetStream(videoConnection);
videoStream.client = this;
var video:Video = new Video();
addChild(video);
video.attachNetStream(videoStream);
videoStream.play("video.f4v");
}
public function onMetaData(info:Object):void {
trace("onMetaData fired");
}
public function onXMPData(infoObject:Object):void
{
trace("onXMPData Fired\n");
//trace("raw XMP =\n");
//trace(infoObject.data);
var cuePoints:Array = new Array();
var cuePoint:Object;
var strFrameRate:String;
var nTracksFrameRate:Number;
var strTracks:String = "";
5 Nellymoser, 8kHz mono
6 Nellymoser
10 AAC
11 Speex
audiocodecid Nom du codec
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 561
Utilisation de la vidéo
var onXMPXML = new XML(infoObject.data);
// Set up namespaces to make referencing easier
var xmpDM:Namespace = new Namespace("http://ns.adobe.com/xmp/1.0/DynamicMedia/");
var rdf:Namespace = new Namespace("http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#");
for each (var it:XML in onXMPXML..xmpDM::Tracks)
{
var strTrackName:String =
it.rdf::Bag.rdf::li.rdf::Description.@xmpDM::trackName;
var strFrameRateXML:String =
it.rdf::Bag.rdf::li.rdf::Description.@xmpDM::frameRate;
strFrameRate = strFrameRateXML.substr(1,strFrameRateXML.length);
nTracksFrameRate = Number(strFrameRate);
strTracks += it;
}
var onXMPTracksXML:XML = new XML(strTracks);
var strCuepoints:String = "";
for each (var item:XML in onXMPTracksXML..xmpDM::markers)
{
strCuepoints += item;
}
trace(strCuepoints);
}
}
}
Pour un fichier vidéo court appelé startrekintro.f4v, cet exemple produit les lignes de suivi ci-dessous. Les lignes
montrent les données des points de repère pour les points de repère de navigation et d'événement dans les
métadonnées XMP :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 562
Utilisation de la vidéo
onMetaData fired
onXMPData Fired
onMetaData fired
Remarque : dans les données XMP, le temps est stocké en unités DVA plutôt qu'en secondes Pour calculer le temps du
point de repère, divisez l'heure de démarrage par la cadence. Par exemple, l'heure de démarrage de 7695905817600 divisé
par une cadence de 254016000000 est égal à 30:30.
Pour voir les métadonnées XMP brutes au complet, qui contiennent la cadence, retirez les identificateurs de
commentaires (//) qui précèdent les deuxièeme et troisième instructions trace() au début de la fonction
onXMPData().
Pour plus d'informations sur XMP, consultez :
• http://partners.adobe.com/public/developer/xmp/topic.html
• http://www.adobe.com/devnet/xmp/
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 563
Utilisation de la vidéo
Utilisation des métadonnées de l'image
L'événement onImageData envoie les données d'image sous la forme d'un tableau d'octets par l'intermédiaire d'un
canal de données AMF0. Les données peuvent être au format JPEG, PNG ou GIF. Définissez une méthode de rappel
onImageData() pour traiter ces informations, de la même manière que vous définiriez des méthodes de rappel pour
onCuePoint et onMetaData. L'exemple suivant accède aux données d'image et les affiche à l'aide d'une méthode de
rappel onImageData() :
public function onImageData(imageData:Object):void
{
// display track number
trace(imageData.trackid);
var loader:Loader = new Loader();
//imageData.data is a ByteArray object
loader.loadBytes(imageData.data);
addChild(loader);
}
Utilisation des métadonnées du texte
L'événement onTextData envoie des données de texte par le biais d'un canal de données AMF0. Les données de texte
sont au format UTF-8 et contiennent des informations supplémentaires sur la mise en forme basées sur la spécification
Timed Text 3GP. Cette spécification définit un format de sous-titrage normalisé. Définissez une méthode de rappel
onTextData() pour traiter ces informations, de la même manière que vous définiriez des méthodes de rappel pour
onCuePoint ou onMetaData. Dans l'exemple suivant, la méthode onTextData() affiche le numéro d'identification de
la piste, ainsi que le texte correspondant à la piste.
public function onTextData(textData:Object):void
{
// display the track number
trace(textData.trackid);
// displays the text, which can be a null string, indicating old text
// that should be erased
trace(textData.text);
}
Capture d'un signal vidéo provenant de la caméra de
l'utilisateur
Outre un fichier vidéo externe, la source des données vidéo peut également être une caméra connectée à l'ordinateur
de l'utilisateur. Il est possible de gérer en ActionScript l'affichage et la manipulation de ces données. La classe Camera
est le mécanisme intégré à ActionScript pour la gestion d'une caméra reliée à l'ordinateur.
Présentation de la classe Camera
L'objet Camera permet d'établir une connexion avec la caméra locale de l'utilisateur et de diffuser le signal vidéo soit
localement (à destination de l'utilisateur lui-même) ou à destination d'un serveur tel que Flash Media Server.
La classe Camera permet d'accéder aux informations suivantes sur la caméra de l'utilisateur :
• Les caméras qui sont installées sur l'ordinateur et disponibles pour Flash Player
• Si une caméra est installée
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 564
Utilisation de la vidéo
• Si Flash Player est autorisé ou non à accéder à la caméra de l'utilisateur
• Quelle est la caméra active
• La largeur et la hauteur de la vidéo en cours de capture, en pixels.
La classe Camera fournit les méthodes et les propriétés qui permettent d'utiliser les objets Camera. Par exemple, la
propriété statique Camera.names contient le tableau des noms des caméras actuellement installées sur l'ordinateur.
Par ailleurs, la propriété name permet d'afficher le nom de la caméra active.
Affichage du contenu de la caméra
La connexion à une caméra peut nécessiter moins de code que l'utilisation des classes NetConnection et NetStream pour
charger un fichier vidéo. Par contre, l'utilisation de la classe Camera peut parfois s'avérer délicate, car avec Flash Player,
il est nécessaire d'avoir l'autorisation de l'utilisateur pour se connecter à sa caméra et la rendre accessible par code.
Le code suivant montre comment utiliser la classe Camera pour établir une connexion avec la caméra de l'utilisateur:
var cam:Camera = Camera.getCamera();
var vid:Video = new Video();
vid.attachCamera(cam);
addChild(vid);
Remarque : la classe Camera ne possède pas de méthode constructeur. Pour créer une nouvelle occurrence de Camera,
utilisez la méthode statique Camera.getCamera().
Conception d'une application gérant une caméra locale
Lors de la programmation d'une application destinée à gérer la caméra de l'utilisateur, prenez les précautions
suivantes :
• Vérifiez qu'une caméra est installée sur l'ordinateur de l'utilisateur.
• Pour Flash Player uniquement, vérifiez si l'utilisateur a autorisé l'accès à la caméra de façon explicite. Pour des
raisons de sécurité, le lecteur Flash affiche la boîte de dialogue de paramétrage de Flash Player, qui permet à
l'utilisateur d'autoriser ou non l'accès à sa caméra. Flash Player ne peut donc pas établir une connexion avec la
caméra d'un utilisateur et diffuser un signal vidéo sans la permission de cet utilisateur. Si l'utilisateur clique sur le
bouton d'autorisation, votre application peut se connecter à sa caméra. Si l'utilisateur clique sur le bouton de refus,
votre application ne pourra pas établir de liaison avec sa caméra. Dans les deux cas, votre application doit gérer
élégamment la réponse.
Etablissement d'une connexion avec la caméra de l'utilisateur
Pour établir une connexion avec la caméra de l'utilisateur, la première étape consiste à créer une occurrence de l'objet
Camera, en créant une variable du type Camera et en l'initialisant avec la valeur renvoyée par la méthode statique
Camera.getCamera().
L'étape suivante consiste à créer un objet Video et à lui affecter l'objet Camera.
La troisième étape consiste à ajouter cet objet Video à la liste d'affichage. Les étapes 2 et 3 sont nécessaires, car la classe
Camera n'étend pas la classe DisplayObject, il est donc impossible de l'ajouter directement à la liste d'affichage. Pour
afficher le signal vidéo provenant de la caméra, vous devez ensuite créer un autre objet Video et appeler la méthode
attachCamera().
Le code suivant illustre ces trois opérations :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 565
Utilisation de la vidéo
var cam:Camera = Camera.getCamera();
var vid:Video = new Video();
vid.attachCamera(cam);
addChild(vid);
Notez que si aucune caméra n'est installée sur l'ordinateur de l'utilisateur, l'application n'affiche rien.
Pour une application réelle, d'autres tâches sont nécessaires. Pour plus d'informations, consultez les sections
« Vérification de la présence de caméras » à la page 565 et « Détection de l'autorisation d'accéder à la caméra » à la
page 566.
Vérification de la présence de caméras
Avant de tenter d'utiliser les méthodes ou propriétés d'une occurrence de Camera, il est préférable de vérifier qu'une
caméra est bien installée. Il existe deux techniques pour vérifier la présence d'une ou plusieurs caméras :
• Tester la propriété statique Camera.names, qui contient le tableau des noms des caméras disponibles. Ce tableau
ne comporte en général qu'une seule chaîne au maximum, car la plupart des utilisateurs ne disposent au mieux que
d'une seule caméra à la fois. Le code suivant montre comment tester la propriété Camera.names pour vérifier que
l'utilisateur dispose d'au moins une caméra :
if (Camera.names.length > 0)
{
trace("User has at least one camera installed.");
var cam:Camera = Camera.getCamera(); // Get default camera.
}
else
{
trace("User has no cameras installed.");
}
• Vérifiez la valeur renvoyée de la méthode statique Camera.getCamera(). Si aucune caméra n'est disponible ou
installée, la méthode renvoie null, sinon elle renvoie une référence à un objet Camera. Le code suivant montre
comment appeler la méthode Camera.getCamera() pour vérifier que l'utilisateur dispose d'au moins une caméra :
var cam:Camera = Camera.getCamera();
if (cam == null)
{
trace("User has no cameras installed.");
}
else
{
trace("User has at least 1 camera installed.");
}
Etant donné que la classe Camera n'étend pas la classe DisplayObject, il est impossible de l'ajouter directement à la liste
d'affichage à l'aide de la méthode addChild(). Pour afficher le signal vidéo provenant de la caméra, vous devez donc
créer un objet Video et appeler la méthode attachCamera() de l'occurrence de Video.
Ce fragment de code montre comment établir la connexion avec la caméra, s'il en existe une. Dans le cas contraire,
Flash Player n'affiche rien :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 566
Utilisation de la vidéo
var cam:Camera = Camera.getCamera();
if (cam != null)
{
var vid:Video = new Video();
vid.attachCamera(cam);
addChild(vid);
}
Détection de l'autorisation d'accéder à la caméra
Dans le sandbox de l'application AIR, l'application peut accéder à n'importe quelle caméra sans autorisation de
l'utilisateur.
Avant que Flash Player ne puisse afficher les résultats d'une caméra, l'utilisateur doit autoriser Flash Player à accéder
à la caméra de façon explicite. Lorsque la méthode attachCamera() est appelée, la boîte de dialogue Paramètres de
Flash Player est affichée pour permettre à l'utilisateur d'autoriser ou refuser à Flash Player l'accès à la caméra et au
microphone. Si l'utilisateur a accordé son autorisation, Flash Player affiche les résultats de la caméra dans l'occurrence
de l'objet Video sur la scène. Si l'utilisateur a refusé, Flash Player ne peut pas se connecter à la caméra et l'objet Video
n'affiche rien.
Pour déterminer si l'utilisateur a accordé à Flash Player l'accès à la caméra, vous pouvez écouter l'événement status
de la caméra (StatusEvent.STATUS), comme dans le code suivant :
var cam:Camera = Camera.getCamera();
if (cam != null)
{
cam.addEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler);
var vid:Video = new Video();
vid.attachCamera(cam);
addChild(vid);
}
function statusHandler(event:StatusEvent):void
{
// This event gets dispatched when the user clicks the "Allow" or "Deny"
// button in the Flash Player Settings dialog box.
trace(event.code); // "Camera.Muted" or "Camera.Unmuted"
}
La fonction statusHandler() est appelée dès que l'utilisateur clique sur Autoriser ou Refuser. Deux méthodes
permettent de détecter le bouton qui a été cliqué :
• Le paramètre event de la fonction statusHandler() possède une propriété code qui contient la chaîne
« Camera.Muted » ou « Camera.Unmuted ». Si la valeur est « Camera.Muted », l'utilisateur a refusé l'autorisation
et Flash Player ne peut pas accéder à la caméra. Le fragment de code suivant en est un exemple :
function statusHandler(event:StatusEvent):void
{
switch (event.code)
{
case "Camera.Muted":
trace("User clicked Deny.");
break;
case "Camera.Unmuted":
trace("User clicked Accept.");
break;
}
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 567
Utilisation de la vidéo
• La classe Camera contient une propriété en lecture seule appelée muted qui indique si l'utilisateur a refusé l'accès à
la caméra (true) ou l'a autorisé (false) dans le panneau Confidentialité de Flash Player. Le fragment de code
suivant en est un exemple :
function statusHandler(event:StatusEvent):void
{
if (cam.muted)
{
trace("User clicked Deny.");
}
else
{
trace("User clicked Accept.");
}
}
En consultant l'événement d'état à distribuer, vous pouvez rédiger du code pour gérer l'autorisation ou le refus d'accès
à la caméra et terminer proprement. Par exemple, si l'utilisateur a refusé, vous pouvez afficher un message lui
expliquant qu'il doit donner son autorisation s'il veut participer à une conversation vidéo, ou au contraire veiller à
supprimer l'objet Video de la liste d'affichage afin de libérer des ressources système.
Optimisation de la qualité d'image vidéo
Par défaut, les nouvelles occurrences de la classe Video ont une largeur de 320 pixels sur une hauteur de 240 pixels.
Pour optimiser la qualité vidéo, veillez à donner à vos objets Video les mêmes dimensions que celles de l'objet Camera.
Pour obtenir la largeur et la hauteur de l'objet Camera, utilisez les propriétés width et height de la classe Camera.
Vous pouvez alors adapter les propriétés width et height de l'objet Video à ces dimensions, ou transmettre celles-ci
à la méthode constructeur de la classe Video, comme dans le fragment de code ci-dessous :
var cam:Camera = Camera.getCamera();
if (cam != null)
{
var vid:Video = new Video(cam.width, cam.height);
vid.attachCamera(cam);
addChild(vid);
}
Comme la méthode getCamera() renvoie une référence à un objet Camera (ou null si aucune caméra n'est présente),
vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés de cet objet même si l'utilisateur refuse l'accès à la caméra. Vous
pouvez ainsi définir les dimensions de l'occurrence de l'objet Video en fonction de celles de la caméra.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 568
Utilisation de la vidéo
var vid:Video;
var cam:Camera = Camera.getCamera();
if (cam == null)
{
trace("Unable to locate available cameras.");
}
else
{
trace("Found camera: " + cam.name);
cam.addEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler);
vid = new Video();
vid.attachCamera(cam);
}
function statusHandler(event:StatusEvent):void
{
if (cam.muted)
{
trace("Unable to connect to active camera.");
}
else
{
// Resize Video object to match camera settings and
// add the video to the display list.
vid.width = cam.width;
vid.height = cam.height;
addChild(vid);
}
// Remove the status event listener.
cam.removeEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler);
}
Pour plus d'informations sur le mode plein écran, consultez la section relative au mode plein écran sous « Définition
des propriétés de la scène » à la page 291.
Suivi des conditions de lecture
La classe Camera contient plusieurs propriétés qui permettent de suivre l'état de l'objet Camera. Par exemple, le code
ci-dessous affiche plusieurs propriétés de la caméra à l'aide d'un objet Timer et d'une occurrence de champ de texte
dans la liste d'affichage:
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 569
Utilisation de la vidéo
var vid:Video;
var cam:Camera = Camera.getCamera();
var tf:TextField = new TextField();
tf.x = 300;
tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(tf);
if (cam != null)
{
cam.addEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler);
vid = new Video();
vid.attachCamera(cam);
}
function statusHandler(event:StatusEvent):void
{
if (!cam.muted)
{
vid.width = cam.width;
vid.height = cam.height;
addChild(vid);
t.start();
}
cam.removeEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler);
}
var t:Timer = new Timer(100);
t.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);
function timerHandler(event:TimerEvent):void
{
tf.text = "";
tf.appendText("activityLevel: " + cam.activityLevel + "\n");
tf.appendText("bandwidth: " + cam.bandwidth + "\n");
tf.appendText("currentFPS: " + cam.currentFPS + "\n");
tf.appendText("fps: " + cam.fps + "\n");
tf.appendText("keyFrameInterval: " + cam.keyFrameInterval + "\n");
tf.appendText("loopback: " + cam.loopback + "\n");
tf.appendText("motionLevel: " + cam.motionLevel + "\n");
tf.appendText("motionTimeout: " + cam.motionTimeout + "\n");
tf.appendText("quality: " + cam.quality + "\n");
}
Tous les 1/10 de seconde (100 millisecondes) l'événement timer de l'objet Timer est diffusé et la fonction
timerHandler() actualise le contenu du champ de texte dans la liste d'affichage.
Envoi de vidéo à un serveur
Si vous souhaitez créer des applications plus complexes avec des objets Video ou Camera, Flash Media Server (FMS)
offre diverses possibilités de diffusion de flux multimédia ainsi qu'un environnement de développement pour créer des
applications multimédia et les distribuer à l'intention d'un public très large. Cette combinaison permet aux
développeurs de créer des applications telles que vidéo à la demande, diffusion d'événements en direct sur le Web et
diffusion en flux continu MP3, mais aussi blog vidéo, vidéomessagerie ou conversation multimédia. Pour plus
d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server disponible en ligne à l'adresse suivante :
www.adobe.com/go/learn_fms_docs_fr.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 570
Utilisation de la vidéo
Rubriques avancées pour les fichiers FLV
Les rubriques suivantes abordent certains problèmes d'utilisation des fichiers FLV.
A propos de la configuration de fichier FLV pour l'hébergement sur un serveur
Pour utiliser des fichiers FLV, il peut être nécessaire de configurer votre serveur pour le format de fichier FLV. Le
protocole MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) est une spécification de données normalisée qui permet
d'envoyer des fichiers non ASCII via des connexions Internet. Les navigateurs Web et les clients de courrier
électronique sont configurés pour interpréter de nombreux types MIME afin qu'ils puissent envoyer et recevoir de la
vidéo, de l'audio, des graphiques et du texte formaté. Pour charger des fichiers FLV à partir d'un serveur Web, il peut
être nécessaire d'enregistrer l'extension de fichier et le type MIME auprès de votre serveur Web. Pour plus
d'informations, consultez la documentation du serveur. Le type MIME des fichiers FLV est video/x-flv. Les
informations complètes du type de fichier FLV se présentent comme suit :
• Type Mime : video/x-flv
• Extension du fichier : .flv
• Paramètres requis : aucun
• Paramètres facultatifs : aucun
• Considérations sur l'encodage : les fichiers FLV sont binaires, et une partie des applications peut nécessiter la
définition du sous-type application/octet-stream
• Problèmes de sécurité : aucun
• Spécifications publiées : www.adobe.com/go/video_file_format_fr
Microsoft a changé la façon dont le multimédia en flux continu est géré par le serveur Web 6.0 IIS (Microsoft Internet
Information Services) par rapport à ses versions antérieures. Les versions antérieures d'IIS ne nécessitent aucune
modification pour diffuser en continu de la vidéo Flash. Dans IIS 6.0, le serveur Web fourni par défaut avec Windows
2003, le serveur nécessite un type MIME pour reconnaître que les fichiers FLV sont des flux continus multimédia.
Lorsque des fichiers SWF qui diffusent des fichiers FLV externes sont placés sur un serveur Microsoft Windows
Server® 2003 et sont affichés dans un navigateur, le fichier SWF est lu correctement, mais la vidéo FLV n'est pas diffusée
en continu. Ce problème a une incidence sur tous les fichiers FLV placés sur le serveur Windows Server 2003, y
compris les fichiers créés avec des versions antérieures de l'outil de programmation Flash et le Kit Macromedia Flash
Video Kit pour Dreamweaver MX 2004 d'Adobe. Ces fichiers fonctionnent correctement si vous les testez avec d'autres
systèmes d'exploitation.
Pour plus d'informations sur la méthode de configuration de Microsoft Windows 2003 et Microsoft IIS Server 6.0 pour
diffuser en continu de la vidéo FLV, consultez la page www.adobe.com/go/tn_19439_fr.
Ciblage des fichiers FLV locaux sur Macintosh
Si vous tentez de lire un fichier FLV local à partir d'un lecteur non système sur un ordinateur Apple® Macintosh® avec un
chemin qui utilise une barre oblique (/), il ne sera pas lu. Les lecteurs non système sont par exemple les lecteurs de CDROM,
les disques durs partitionnés, les supports de stockage amovibles, les périphériques de stockage connectés, etc.
Remarque : la raison de cet échec est une limitation du système d'exploitation, et non pas de Flash Player ni d'AIR.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 571
Utilisation de la vidéo
Pour qu'un fichier FLV puisse être lu à partir d'un lecteur non système sur un Macintosh, faites-y référence à l'aide d'un
chemin absolu utilisant une notation à deux points (:) au lieu d'une notation à barres obliques (/). La liste suivante
montre la différence entre les deux sortes de notation :
• Notation à barres obliques : myDrive/myFolder/myFLV.flv
• Notation à deux points : (Mac OS®) myDrive:myFolder:myFLV.flv
Vous pouvez aussi créer un fichier de projection pour un CD-ROM que vous voulez utiliser pour la lecture Macintosh.
Pour obtenir les dernières informations sur les CD-ROM Macintosh et les fichiers FLV, consultez la page
www.adobe.com/go/3121b301_fr.
Exemple : Video Jukebox
L'exemple suivant crée un jukebox vidéo simple qui charge dynamiquement une liste de fichiers vidéos à lire en
séquence. Vous pouvez ainsi créer une application qui permet à l'utilisateur de parcourir une série de didacticiels, ou
encore qui permet de définir des publicités à afficher avant la vidéo demandée par l'utilisateur. Cet exemple illustre les
fonctions suivantes d'ActionScript 3.0 :
• Actualisation de la position de la tête de lecture en fonction de la progression dans le fichier vidéo
• Détection et analyse des métadonnées d'un fichier vidéo
• Gestion de codes spécifiques dans un flux Internet
• Chargement, lecture, mise en pause et arrêt d'un fichier FLV chargé dynamiquement
• Redimensionnement d'un objet vidéo dans la liste d'affichage en fonction des métadonnées du flux reçu
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application Video Jukebox se trouvent
dans le dossier Samples/VideoJukebox. L'application se compose des fichiers suivants :
Chargement l'une liste de lecture vidéo externe
Le fichier externe playlist.xml contient la liste des vidéos à charger et leur ordre de lecture. Pour charger ce fichier XML,
utilisez un objet URLLoader et un objet URLRequest, comme dans le code ci-dessous :
uldr = new URLLoader();
uldr.addEventListener(Event.COMPLETE, xmlCompleteHandler);
uldr.load(new URLRequest(PLAYLIST_XML_URL));
Ce code est placé dans le constructeur de la classe VideoJukebox, si bien que le fichier est chargé avant l'exécution de
la suite du code. Dès que le chargement du fichier XML est terminé, la méthode xmlCompleteHandler() est appelée
et analyse le fichier externe dans un objet XML, comme dans le code suivant :
Fichier Description
VideoJukebox.fla
ou
VideoJukebox.mxml
Le fichier d'application principal pour Flex (MXML) ou Flash (FLA).
VideoJukebox.as Classe comportant les principales fonctionnalités de l'application.
playlist.xml Fichier comportant la liste des fichiers vidéo à charger dans le jukebox.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 572
Utilisation de la vidéo
private function xmlCompleteHandler(event:Event):void
{
playlist = XML(event.target.data);
videosXML = playlist.video;
main();
}
L'objet XML playlist contient les données XML brutes du fichier externe, alors que videosXML est un objet XMLList
qui ne contient que les noeuds vidéo. Le fragment de code suivant est un exemple de contenu du fichier playlist.xml :
Enfin, la méthode xmlCompleteHandler() appelle la méthode main() qui définit les diverses occurrences de
composants dans la liste d'affichage, ainsi que les objets NetConnection et NetStream qui permettent de charger les
fichiers FLV externes.
Création de l'interface utilisateur
Pour créer l'interface utilisateur, faites glisser cinq occurrences de l'objet Button sur la liste d'affichage et donnez-leur
les noms d'occurrence suivants : playButton, pauseButton, stopButton, backButton et forwardButton.
Pour chacune de ces occurrences de Button, affectez un gestionnaire pour l'événement click, comme dans le fragment
de code suivant :
playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler);
pauseButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler);
stopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler);
backButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler);
forwardButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler);
La méthode buttonClickHandler() utilise une instruction switch pour déterminer l'occurrence de bouton sur
laquelle l'utilisateur a cliqué, comme dans le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 573
Utilisation de la vidéo
private function buttonClickHandler(event:MouseEvent):void
{
switch (event.currentTarget)
{
case playButton:
ns.resume();
break;
case pauseButton:
ns.togglePause();
break;
case stopButton:
ns.pause();
ns.seek(0);
break;
case backButton:
playPreviousVideo();
break;
case forwardButton:
playNextVideo();
break;
}
}
Ajoutez ensuite une occurrence de Slider à la liste d'affichage, et donnez à cette occurrence le nom volumeSlider. Le
code ci-dessous définit la propriété liveDragging de l'occurrence de Slider sur true et définit un écouteur
d'événement pour l'événement change de cette occurrence :
volumeSlider.value = volumeTransform.volume;
volumeSlider.minimum = 0;
volumeSlider.maximum = 1;
volumeSlider.snapInterval = 0.1;
volumeSlider.tickInterval = volumeSlider.snapInterval;
volumeSlider.liveDragging = true;
volumeSlider.addEventListener(SliderEvent.CHANGE, volumeChangeHandler);
Ajoutez ensuite une occurrence de ProgressBar à la liste d'affichage, et donnez à cette occurrence le nom positionBar.
Donnez à sa propriété mode la valeur « manual », comme ci-dessous :
positionBar.mode = ProgressBarMode.MANUAL;
Enfin, ajoutez une occurrence de l'objet Label à la liste d'affichage, et donnez à cette occurrence le nom
positionLabel. La valeur de cette occurrence de l'objet Label sera définie par l'occurrence de timer.
Détection des métadonnées d'un objet vidéo
Lorsque Flash Player détecte des métadonnées dans l'une des vidéos chargées, le gestionnaire de rappel onMetaData()
est appelé pour la propriété client de l'objet NetStream. Le code suivant initialise un Object et configure le
gestionnaire de rappel spécifié :
client = new Object();
client.onMetaData = metadataHandler;
La méthode metadataHandler() copie ses données dans la propriété meta définie par code au préalable. Vous pouvez
ainsi accéder à tout moment aux métadonnées de la vidéo active, depuis n'importe quel point de l'application. L'objet
Video sur la scène est ensuite redimensionné selon la taille renvoyées par les métadonnées. Enfin, l'occurrence de
positionBar de la barre de progression est déplacée et redimensionnée en fonction de la taille de la vidéo en cours. Le
code suivant est celui de la méthode metadataHandler() :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 574
Utilisation de la vidéo
private function metadataHandler(metadataObj:Object):void
{
meta = metadataObj;
vid.width = meta.width;
vid.height = meta.height;
positionBar.move(vid.x, vid.y + vid.height);
positionBar.width = vid.width;
}
Chargement dynamique d'une vidéo Flash
Pour charger dynamiquement chacune des vidéos Flash, l'application utilise des objets NetConnection et NetStream.
Le code suivant crée un objet NetConnection et passe la valeur null à la méthode connect(). Cette valeur null
signifie que Flash Player va se connecter à une vidéo sur l'ordinateur local plutôt que sur un serveur tel que Flash Media
Server.
Le code suivant crée les occurrences de NetConnection et NetStream, définit un écouteur d'événement pour
l'événement netStatus et affecte l'objet client à la propriété client:
nc = new NetConnection();
nc.connect(null);
ns = new NetStream(nc);
ns.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler);
ns.client = client;
La méthode netStatusHandler() est appelée en cas de changement d'état de la vidéo. C'est le cas lorsque la lecture
de la vidéo débute ou s'arrête, lorsque le signal est mis en mémoire tampon ou en cas d'impossibilité de trouver un flux
vidéo. Le code suivant répertorie l'événement netStatusHandler() :
private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void
{
try
{
switch (event.info.code)
{
case "NetStream.Play.Start":
t.start();
break;
case "NetStream.Play.StreamNotFound":
case "NetStream.Play.Stop":
t.stop();
playNextVideo();
break;
}
}
catch (error:TypeError)
{
// Ignore any errors.
}
}
Le code précédent évalue la propriété code de l'objet info et filtre les codes « NetStream.Play.Start »,
« NetStream.Play.StreamNotFound » et « NetStream.Play.Stop ». Les autres codes sont ignorés. Si le flux Internet
débute, le code lance l'occurrence de Timer qui actualise la tête de lecture. Si le flux Internet est introuvable ou est
interrompu, l'occurrence de Timer est arrêtée et l'application tente de lire la vidéo suivante dans la liste de lecture.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 575
Utilisation de la vidéo
A chaque exécution de Timer, l'occurrence de la barre de progression positionBar actualise sa position en appelant
la méthode setProgress() de la classe ProgressBar, et l'occurrence de Label positionLabel est actualisée avec le
temps écoulé et la durée totale de la vidéo active.
private function timerHandler(event:TimerEvent):void
{
try
{
positionBar.setProgress(ns.time, meta.duration);
positionLabel.text = ns.time.toFixed(1) + " of " meta.duration.toFixed(1) + " seconds";
}
catch (error:Error)
{
// Ignore this error.
}
}
Contrôle du volume de la vidéo
Vous pouvez contrôler le volume audio de la vidéo chargée dynamiquement par le biais de la propriété
soundTransform de l'objet NetStream. L'application Video jukebox permet de modifier le volume en changeant la
valeur de l'occurrence de Slider volumeSlider. Le code suivant montre comment changer le volume en affectant la
valeur du composant Slider à un objet SoundTransform qui est lui-même affecté à la propriété soundTransform de
l'objet NetStream:
private function volumeChangeHandler(event:SliderEvent):void
{
volumeTransform.volume = event.value;
ns.soundTransform = volumeTransform;
}
Contrôle de la lecture de la vidéo
Le reste de l'application contrôle la lecture de la vidéo lorsque la fin du flux vidéo est atteinte ou lorsque l'utilisateur
change de vidéo.
La méthode suivante obtient l'adresse URL de la vidéo à partir de l'objet XMLList pour l'index sélectionné :
private function getVideo():String
{
return videosXML[idx].@url;
}
La méthode playVideo() appelle la méthode play() de l'objet NetStream pour charger la vidéo sélectionnée :
private function playVideo():void
{
var url:String = getVideo();
ns.play(url);
}
La méthode playPreviousVideo() décrémente l'index vidéo sélectionné, appelle la méthode playVideo() pour
charger le nouveau fichier vidéo et rend la barre de progression visible :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 576
Utilisation de la vidéo
private function playPreviousVideo():void
{
if (idx > 0)
{
idx--;
playVideo();
positionBar.visible = true;
}
}
La méthode finale, playNextVideo(), incrémente l'index vidéo et rappelle la méthode playVideo(). Si la vidéo en
cours est la dernière de la liste de lecture, la méthode clear() est appelée pour l'objet Video et la propriété visible
de l'occurrence de la barre de progression est mise à false:
private function playNextVideo():void
{
if (idx < (videosXML.length() - 1))
{
idx++;
playVideo();
positionBar.visible = true;
}
else
{
idx++;
vid.clear();
positionBar.visible = false;
}
}
577
Chapitre 25 : Utilisation du son
ActionScript est conçu pour des applications immersives, interactives, et le son est un élément des applications
immersives puissantes souvent ignoré. Vous pouvez ajouter des effets de son à un jeu vidéo, une réaction acoustique
à l'interface utilisateur d'une application, ou même créer un programme qui analyse des fichiers mp3 chargés sur
Internet, avec du son au coeur de l'application.
Ce chapitre décrit le chargement de fichiers audio externes et l'utilisation de l'audio incorporé dans un fichier SWF. Il
explique comment contrôler l'audio, créer des représentations visuelles des informations de son et capturer le son du
microphone d'un utilisateur.
Principes de base de l'utilisation du son
Introduction à l'utilisation du son
Les ordinateurs peuvent capturer et coder l'audio numérique (représentation des informations de son de l'ordinateur),
le stocker et le récupérer pour le diffuser sur des hauts-parleurs. Il est possible de lire le son à l'aide d'Adobe® Flash®
Player ou Adobe® AIR™ et ActionScript.
Lorsque les données audio sont converties au format numérique, elles possèdent différentes caractéristiques (volume
du son, son stéréo ou mono). Lorsque vous lisez un son dans ActionScript, vous pouvez régler ces caractéristiques
également (augmenter le volume du son ou faire comme s'il provenait d'une certaine direction, par exemple).
Avant de contrôler un son dans ActionScript, les informations de son doivent être chargées dans Flash Player ou AIR.
Vous disposez de cinq façons pour charger des données audio dans Flash Player ou AIR afin de les utiliser avec
ActionScript. Vous pouvez charger un fichier de son externe comme, par exemple, un fichier MP3 dans le SWF ; vous
pouvez incorporer directement les informations de son dans le fichier SWF lors de sa création; vous pouvez obtenir
une entrée audio à l'aide du microphone connecté à l'ordinateur d'un utilisateur ; vous pouvez accéder à des données
audio diffusées depuis un serveur ; et vous pouvez travailler avec des données audio générées dynamiquement.
Lorsque vous chargez des données audio depuis un fichier de son externe, vous pouvez commencer par lire le début
du fichier audio pendant le chargement du reste des données audio.
Même s'il existe différents formats de fichier audio utilisés pour coder l'audio numérique, ActionScript 3.0, Flash
Player et AIR prennent en charge les fichiers audio stockés au format mp3. Ils ne peuvent pas charger ni lire
directement des fichiers audio de formats différents (WAV ou AIFF, par exemple).
Lorsque vous utilisez du son dans ActionScript, vous utilisez probablement plusieurs classes issues du package
flash.media. Utilisez la classe Sound pour accéder aux informations audio en chargeant un fichier audio ou en affectant
une fonction à un événement pour échantillonner des données de son, puis en démarrant la lecture. Une fois que vous
avez démarré la lecture d'un son, Flash Player et AIR vous permettent d'accéder à un objet SoundChannel. Etant donné
qu'un fichier audio chargé est un son parmi d'autres que vous lisez sur l'ordinateur d'un utilisateur, chaque son
individuel lu utilise son objet SoundChannel ; c'est la sortie combinée de tous les objets SoundChannel mixés qui est
lue sur les haut-parleurs de l'ordinateur. Vous utilisez l'instance SoundChannel pour contrôler les propriétés du son et
arrêter sa lecture. Enfin, si vous souhaitez contrôler l'audio combiné, la classe SoundMixer vous permet de contrôler
la sortie mixée.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 578
Utilisation du son
Vous pouvez également utiliser d'autres classes pour effectuer des tâches plus spécifiques lorsque vous utilisez du son
dans ActionScript; pour plus d'informations sur toutes les classes liées au son, consultez la section « Présentation de
l'architecture audio » à la page 579.
Tâches courantes d'utilisation du son
Ce chapitre décrit les tâches relatives au son suivantes que vous voudrez probablement exécuter :
• Chargement de fichiers mp3 externes et suivi de la progression
• Lecture, pause, reprise et arrêt des sons
• Lecture de sons en continu pendant leur chargement
• Manipulation du volume du son et de la balance
• Récupération de métadonnées ID3 d'un fichier mp3
• Utilisation de données d'onde acoustique brutes
• Génération dynamique du son
• Capture et relecture d'une entrée de son depuis le microphone d'un utilisateur
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Amplitude : distance d'un point sur la courbe audio à partir de la ligne zéro ou d'équilibre.
• Débit : quantité de données codées ou diffusées en continu pour chaque seconde d'un fichier audio. Pour les fichiers
mp3, le débit est généralement exprimé en milliers de bits par seconde (kbits/s). Un débit supérieur est souvent
synonyme d'une onde acoustique de meilleure qualité.
• Mise en mémoire tampon : la réception et le stockage de données audio avant leur lecture.
• mp3 : MPEG-1 Audio Layer 3, ou mp 3, est un format de compression audio connu.
• Balance horizontale : positionnement d'un signal audio entre les canaux gauche et droit dans un champ acoustique
stéréo.
• Crête : point le plus élevé dans une courbe audio.
• Fréquence d'échantillonnage : définit le nombre d'échantillons par seconde extraits d'un signal audio analogique
pour créer un signal numérique. La fréquence d'échantillonnage d'un CD audio standard est de 44,1 kHz ou 44 100
échantillons par seconde.
• Lecture en continu : processus consistant à lire les premières portions d'un fichier audio ou d'un fichier vidéo
pendant le chargement des dernières portions de ce fichier depuis un serveur.
• Volume : intensité d'un son.
• Courbe audio : forme d'un graphique des différentes amplitudes d'un signal audio au cours du temps.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce
chapitre traite de l'utilisation du son dans ActionScript, de nombreux exemples impliquent l'utilisation d'un fichier
audio (lecture, arrête de la lecture ou réglage du son). Pour tester les exemples de de ce chapitre :
1 Créez un document Flash et enregistrez-le sur votre ordinateur.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 579
Utilisation du son
2 Dans le scénario, sélectionnez la première image-clé et ouvrez le panneau Actions.
3 Copiez l'exemple de code dans le panneau Script.
4 Si le code implique le chargement d'un fichier audio externe, il aura une ligne de code du type:
var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3");
var s:Sound = new Sound(req);
s.play();
où click.mp3 est le nom du fichier audio en cours de chargement. Pour tester ces exemples, vous devez avoir un
fichier mp3. Vous devez placer le fichier mp3 dans le même dossier que votre document Flash. Vous devez ensuite
modifier le code et utiliser le nom de votre fichier mp3 au lieu du nom de l'exemple de code (par exemple, dans le
code ci-dessus, vous remplaceriez click.mp3 par le nom de votre fichier mp3).
5 Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer le fichier SWF et avoir un aperçu du
résultat de l'exemple (et l'écouter).
Outre la lecture audio, certains exemples affichent des valeurs à l'aide de la fonction trace() ; lorsque vous les testez,
les résultats de ces valeurs s'affichent dans le panneau Sortie. Certains exemples dessinent également un contenu à
l'écran. Par conséquent, le contenu pour ces exemples s'affiche également dans la fenêtre Flash Player ou AIR.
Pour plus d'informations sur les tests des exemples de code du présent manuel, consultez la section « Test des exemples
de code contenus dans un chapitre » à la page 36.
Présentation de l'architecture audio
Vos applications peuvent charger des données audio à partir de cinq sources principales :
• Fichiers audio externes chargés lors de l'exécution
• Ressources audio incorporées dans le fichier SWF de l'application
• Données audio issues d'un microphone connecté au système de l'utilisateur
• Données audio diffusées en continu depuis une passerelle multimédia telle que Flash Media Server
• Données audio générées dynamiquement par le biais du gestionnaire d'événement sampleData
Vous pouvez charger entièrement les données audio avant leur lecture, ou bien les lire pendant leur chargement.
ActionScript 3.0 prend en charge les fichiers audio stockés au format mp3. Ils ne peuvent pas charger ni lire
directement des fichiers audio de formats différents, tels que WAV ou AIFF. Cependant, à partir de Flash Player
9.0.115.0, les fichiers audio AAC peuvent être chargés et lus à l'aide de la classe NetStream. Il s'agit de la même
technique que celle utilisée pour le chargement et la lecture de contenu vidéo. Pour plus d'informations sur cette
technique, consultez la section « Utilisation de la vidéo » à la page 536.
Vous pouvez utiliser Adobe Flash CS4 Professional pour importer des fichiers audio WAV ou AIFF puis les intégrer
dans les fichiers SWF de votre application au format mp3. L'outil de programmation Flash vous permet également de
compresser des fichiers audio intégrés pour réduire leur taille (mais ceci se fait au détriment de la qualité du son). Pour
plus d'informations, consultez la section « Importation de sons » dans Utilisation de Flash.
L'architecture audio d'ActionScript 3.0 utilise les classes suivantes dans le package flash.media.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 580
Utilisation du son
Chaque son chargé et lu nécessite sa propre occurrence des classes Sound et SoundChannel. La sortie issue de plusieurs
occurrences SoundChannel est ensuite mixée par la classe SoundMixer globale pendant la lecture.
Les classes Sound, SoundChannel, et SoundMixer ne sont pas utilisées pour les données audio provenant d'un
microphone ou d'une transmission de passerelle multimédia en continu (Flash Media Server, par exemple).
Chargement de fichiers audio externes
Chaque occurrence de la classe Sound permet de charger et de déclencher la lecture d'une ressource audio spécifique.
Une application ne peut pas réutiliser un objet Sound pour charger plusieurs sons. Si elle souhaite charger une nouvelle
ressource audio, elle doit créer un objet Sound.
Si vous chargez un fichier audio de petite taille (un son clic à associer à un bouton, par exemple), votre application peut
créer un objet Sound qui charge automatiquement le fichier audio, comme indiqué ci-dessous :
var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3");
var s:Sound = new Sound(req);
Le constructeur Sound() accepte un objet URLRequest comme premier paramètre. Lorsqu'une valeur pour le
paramètre URLRequest est fournie, le nouvel objet Sound commence à charger automatiquement la ressource audio
spécifiée.
Dans le meilleur des cas, votre application doit surveiller la progression du chargement du son et rechercher les erreurs
pendant le chargement. Par exemple, si le son clic est volumineux, il risque de ne pas être totalement chargé lorsque
l'utilisateur clique sur le bouton qui déclenche le son. Si vous tentez de lire un son non chargé, une erreur d'exécution
risque de se produire. Il est préférable d'attendre la fin du chargement du son avant de permettre aux utilisateurs
d'effectuer des actions risquant de lancer la lecture des sons.
Classe Description
flash.media.Sound La classe Sound gère le chargement du son, les propriétés de son de base et lance une lecture audio.
flash.media.SoundChannel Lorsqu'une application lit un objet Sound, un objet SoundChannel est créé pour contrôler la lecture.
L'objet SoundChannel contrôle le volume des canaux de lecture gauche et droit du son. Chaque son lu
possède son propre objet SoundChannel.
flash.media.SoundLoaderContext La classe SoundLoaderContext définit le nombre de secondes de mise en mémoire tampon à utiliser
lors du chargement d'un son, et indique si Flash Player ou AIR recherche un fichier de régulation sur le
serveur lors du chargement d'un fichier. Un objet SoundLoaderContext est utilisé comme paramètre
pour la méthode Sound.load().
flash.media.SoundMixer La classe SoundMixer contrôle les propriétés de lecture et de sécurité de tous les sons dans une
application. En effet, plusieurs canaux audio sont mixés au moyen d'un objet SoundMixer commun. Par
conséquent, les valeurs de propriété dans l'objet SoundMixer affectent tous les objets SoundChannel
en cours de lecture.
flash.media.SoundTransform La classe SoundTransform contient des valeurs qui contrôlent le volume du son et la balance. Vous
pouvez appliquer un objet SoundTransform à un objet SoundChannel individuel, à l'objet SoundMixer
global, ou à un objet Microphone, entre autres.
flash.media.ID3Info Un objet ID3Info contient des propriétés qui représentent les informations de métadonnées ID3
souvent stockées dans des fichiers audio mp3.
flash.media.Microphone La classe Microphone représente un microphone ou un autre périphérique d'entrée de son connecté à
l'ordinateur de l'utilisateur. L'entrée audio issue d'un microphone peut être acheminée vers des hautparleurs
locaux ou envoyée à un serveur distant. L'objet Microphone contrôle le gain, la fréquence
d'échantillonnage et d'autres caractéristiques de son propre flux de son.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 581
Utilisation du son
Un objet Sound envoie plusieurs événements différents pendant le chargement du son. Votre application peut écouter
ces événements pour suivre la progression du chargement et vérifier que le son est complètement chargé avant la
lecture. Le tableau suivant répertorie les événements pouvant être envoyés par un objet Sound.
Le code suivant illustre la lecture d'un son après son chargement:
import flash.events.Event;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
var s:Sound = new Sound();
s.addEventListener(Event.COMPLETE, onSoundLoaded);
var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3");
s.load(req);
function onSoundLoaded(event:Event):void
{
var localSound:Sound = event.target as Sound;
localSound.play();
}
Tout d'abord, l'exemple de code crée un objet Sound sans lui donner de valeur initiale pour le paramètre URLRequest.
Ensuite, il écoute l'événement Event.COMPLETE issu de l'objet Sound. La méthode onSoundLoaded() s'exécute alors
lorsque toutes les données audio sont chargées. Puis, il appelle la méthode Sound.load() avec une nouvelle valeur
URLRequest pour le fichier audio.
La méthode onSoundLoaded() s'exécute lorsque le chargement du son est terminé. La propriété target de l'objet
Event est une référence à l'objet Sound. L'appel à la méthode play() de l'objet Sound lance ensuite la lecture du son.
Surveillance du chargement du son
Les fichiers audio peuvent être très volumineux et leur chargement très long. Flash Player et AIR permettent à votre
application de lire des sons avant leur chargement complet. Vous pouvez indiquer à l'utilisateur la quantité de données
audio ayant été chargées et la quantité de son déjà lue.
La classe Sound envoie deux événements permettant d'afficher facilement la progression du chargement d'un son :
ProgressEvent.PROGRESS et Event.COMPLETE. L'exemple suivant indique comment utiliser ces événements pour
afficher les informations de progression concernant le son en cours de chargement :
Evénement Description
open (Event.OPEN) Envoyé juste avant le début du chargement du son.
progress (ProgressEvent.PROGRESS) Envoyé régulièrement pendant le chargement du son lorsque des données sont reçues du fichier
ou du flux.
id3 (Event.ID3) Envoyé lorsque des données ID3 sont disponibles pour un son mp3.
complete (Event.COMPLETE) Envoyé lorsque toutes les données de la ressource audio ont été chargées.
ioError (IOErrorEvent.IO_ERROR) Envoyé lorsqu'un fichier audio est introuvable ou lorsque le chargement est interrompu avant la
réception de toutes les données audio.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 582
Utilisation du son
import flash.events.Event;
import flash.events.ProgressEvent;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
var s:Sound = new Sound();
s.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onLoadProgress);
s.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
s.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError);
var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3");
s.load(req);
function onLoadProgress(event:ProgressEvent):void
{
var loadedPct:uint = Math.round(100 * (event.bytesLoaded / event.bytesTotal));
trace("The sound is " + loadedPct + "% loaded.");
}
function onLoadComplete(event:Event):void
{
var localSound:Sound = event.target as Sound;
localSound.play();
}
function onIOError(event:IOErrorEvent)
{
trace("The sound could not be loaded: " + event.text);
}
Ce code crée d'abord un objet Sound puis lui ajoute des écouteurs pour les événements ProgressEvent.PROGRESS et
Event.COMPLETE. Une fois que la méthode Sound.load() a été appelée et que les premières données sont reçues du
fichier audio, un événement ProgressEvent.PROGRESS a lieu et déclenche la méthode onSoundLoadProgress().
Le pourcentage des données audio chargées est équivalent à la valeur de la propriété bytesLoaded de l'objet
ProgressEvent divisé par la valeur de la propriété bytesTotal. Les mêmes propriétés bytesLoaded et bytesTotal
sont disponibles sur l'objet Sound également. L'exemple ci-dessus indique les messages relatifs à la progression du
chargement du son, mais vous pouvez facilement utiliser les valeurs bytesLoaded et bytesTotal pour mettre à jour
les composants de la barre de progression tels que ceux fournis avec la structure d'Adobe Flex 3 ou l'outil de
programmation de Flash.
Cet exemple indique également comment une application peut reconnaître et répondre à une erreur lors du
chargement des fichiers audio. Par exemple, si un fichier audio avec le nom de fichier donné est introuvable, un
événement Event.IO_ERROR est envoyé par l'objet Sound. Dans le code précédent, la méthode onIOError() s'exécute
et affiche un message d'erreur court lorsqu'une erreur se produit.
Utilisation des sons intégrés
Utilisez des sons intégrés (au lieu de charger du son depuis un fichier externe) surtout dans le cas de fichiers audio de
petite taille servant d'indicateurs dans l'interface utilisateur de votre application (des sons qui sont lus lorsque vous
cliquez sur des boutons, par exemple).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 583
Utilisation du son
Lorsque vous incorporez un fichier audio dans votre application, la taille du fichier SWF résultant augmente
proportionnellement à la taille du fichier audio. Ceci signifie que lorsque vous incorporez des fichiers volumineux dans
votre application, la taille de votre fichier SWF risque de devenir trop importante.
La méthode exacte à utiliser pour incorporer un fichier de police dans le fichier SWF de l'application varie selon
l'environnement de développement.
Utilisation d'un fichier audio incorporé dans Flash
L'outil de programmation Flash vous permet d'importer des sons dans un grand nombre de formats audio et de les
stocker comme symboles dans la bibliothèque. Vous pouvez ensuite les affecter à des images dans le scénario ou aux
images d'un état de bouton, les utiliser avec des comportements ou directement dans du code ActionScript. Cette
section décrit comment utiliser des sons incorporés dans du code ActionScript avec l'outil de programmation Flash.
Pour plus d'informations sur les autres façons d'utiliser des sons incorporés dans Flash, consultez la section
« Importation de sons » dans Utilisation de Flash.
Pour intégrer un fichier son à l'aide de l'outil de programmation Flash :
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque, puis sélectionnez un fichier audio et importez-le.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom du fichier importé dans le panneau Bibliothèque, et sélectionnez
Propriétés. Activez la case à cocher Exporter pour ActionScript.
3 Dans le champ Classe, entrez un nom à utiliser lorsque vous faites référence à ce son incorporé dans ActionScript.
Par défaut, il utilisera le nom du fichier audio dans ce champ. Si le nom du fichier contient un point (comme dans
DrumSound.mp3), vous devez le remplacer par DrumSound ; ActionScript n'autorise pas le caractère point dans
les noms de classe. Le champ Classe de base devrait encore afficher flash.media.Sound.
4 Cliquez sur OK. Il se peut qu'une boîte de dialogue indiquant qu'une définition pour cette classe est introuvable
dans le chemin de classe apparaisse. Cliquez sur OK et continuez. Si vous avez saisi un nom qui ne correspond pas
à celui d'une classe contenue dans le chemin de classe de votre application, une nouvelle classe qui hérite de la classe
flash.media.Sound est générée automatiquement.
5 Pour utiliser le son incorporé, vous référencez le nom de classe pour ce son dans ActionScript. Par exemple, le code
suivant commence par créer une occurrence de la classe DrumSound générée automatiquement :
var drum:DrumSound = new DrumSound();
var channel:SoundChannel = drum.play();
DrumSound est une sous-classe de la classe flash.media.Sound. Par conséquent, elle hérite des méthodes et des
propriétés de la classe Sound, notamment de la méthode play() comme indiqué ci-dessus.
Utilisation de fichiers audio de lecture en continu
Lorsqu'un fichier audio ou un fichier vidéo est lu alors que ses données sont encore en cours de chargement, il est lu
en continu. Les fichiers audio externes chargés depuis un serveur distant sont souvent lus en continu de façon à ce que
l'utilisateur ne doive pas attendre le chargement complet des données audio pour écouter le son.
La propriété SoundMixer.bufferTime représente le nombre de millisecondes de données audio que Flash Player
ou AIR doit rassembler avant la lecture du son. En d'autres termes, si la propriété bufferTime est définie sur 5000,
Flash Player ou AIR charge au moins 5 000 millisecondes de données depuis le fichier audio avant le début de la lecture
du son. La valeur SoundMixer.bufferTime par défaut est 1000.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 584
Utilisation du son
Votre application peut ignorer la valeur SoundMixer.bufferTime globale pour un son individuel en spécifiant
explicitement une nouvelle valeur bufferTime lors du chargement du son. Pour ignorer la durée du tampon par
défaut, créez d'abord une occurrence de la classe SoundLoaderContext, définissez sa propriété bufferTime, puis
transmettez-la comme paramètre à la méthode Sound.load(), comme indiqué ci-dessous :
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundLoaderContext;
import flash.net.URLRequest;
var s:Sound = new Sound();
var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3");
var context:SoundLoaderContext = new SoundLoaderContext(8000, true);
s.load(req, context);
s.play();
Pendant la lecture, Flash Player ou AIR tente de conserver le tampon audio à la même taille ou à une taille supérieure.
Si le téléchargement des données audio est plus rapide que la vitesse de la lecture, cette dernière continue sans
interruption. Néanmoins, si la vitesse de chargement des données est ralentie en raison des limites du réseau, la tête de
lecture peut atteindre la fin du tampon audio. Dans ce cas, la lecture est suspendue mais elle reprend automatiquement
lorsque d'autres données audio sont chargées.
Pour savoir si la lecture est suspendue car Flash Player ou AIR attend le chargement des données, utilisez la propriété
Sound.isBuffering.
Utilisation de données audio générées de façon
dynamique
Remarque : Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 donnent désormais la possibilité de générer des données audio de façon
dynamique.
Plutôt que de charger ou de diffuser en continu un son existant, vous pouvez générer des données audio de façon
dynamique. Vous pouvez générer des données audio lorsque vous affectez un écouteur associé à l'événement
sampleData d'un objet Sound. (L'événement sampleData est défini dans la classe SampleDataEvent du package
flash.events.) Dans cet environnement, l'objet Sound ne charge pas de données audio à partir d'un fichier. Il agit en fait
en tant que socket pour les données audio qui lui sont diffusées en continu par l'intermédiaire de la fonction que vous
affectez à cet événement.
Lorsque vous ajoutez un écouteur d'événement sampleData à un objet Sound, celui-ci demande périodiquement des
données à ajouter au tampon audio. Ce tampon contient des données destinées à être lues par l'objet. Une fois appelé,
la méthode play() de l'objet Sound distribue l'événement sampleData lorsqu'il demande de nouvelles données audio.
Ceci n'est vrai que si l'objet Sound n'a pas chargé de données mp3 à partir d'un fichier.
L'objet SampleDataEvent comprend une propriété data. Dans votre écouteur d'événement, vous écrivez des objets
ByteArray dans cet objet data. Les tableaux d'octets que vous écrivez dans cet objet s'ajoutent aux données figurant
dans le tampon que lit l'objet Sound. Le tableau d'octets que contient le tampon est un flux de valeurs en virgule
flottante comprises en -1 et 1. Chaque valeur représente l'amplitude d'un canal unique (gauche ou droit) d'un
échantillon audio. Le son est échantillonné à 44 100 échantillons par seconde. Chaque échantillon contient un canal
gauche et un canal droit, entrelacés sous forme de données en virgule flottante dans le tableau d'octets.
Dans votre fonction gestionnaire, vous utilisez la méthode ByteArray.writeFloat() pour écrire dans la propriété
data de l'événement sampleData. Par exemple, le code suivant génère une onde sinusoïdale :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 585
Utilisation du son
var mySound:Sound = new Sound();
mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, sineWaveGenerator);
mySound.play();
function sineWaveGenerator(event:SampleDataEvent):void
{
for (var i:int = 0; i < 8192; i++)
{
var n:Number = Math.sin((i + event.position) / Math.PI / 4);
event.data.writeFloat(n);
event.data.writeFloat(n);
}
}
Lorsque vous appelez Sound.play(), l'application commence à appeler votre gestionnaire d'événement pour
demander des données audio d'échantillonnage. Elle continue à envoyer des événements pendant la lecture du son
jusqu'à ce que vous cessiez de fournir des données ou que vous appeliez la méthode SoundChannel.stop().
La période d'attente de l'événement varie selon les plates-formes et peut encore changer dans les futures versions de
Flash Player et AIR. Plutôt que de vous appuyer sur une période d'attente spécifique, calculez-la. Pour calculer la
période d'attente, utilisez la formule suivante :
(SampleDataEvent.position / 44.1) - SoundChannelObject.position
Fournissez entre 2 048 et 8 192 échantillons à la propriété data de l'objet SampleDataEvent (pour chaque appel du
gestionnaire d'événement). Pour des performances optimales, fournissez autant d'échantillons que possible (8 192 au
maximum). Moins vous fournissez d'échantillons, plus il est probable que des bruits parasites se feront entendre
pendant la lecture. Ce comportement varie selon les plates-formes et peut se produire dans diverses situations, lors du
redimensionnement du navigateur, par exemple. Un code qui fonctionne correctement sur une plate-forme lorsque
vous fournissez uniquement 2 048 échantillons ne marchera pas aussi bien sur une autre plate-forme. S'il vous faut le
plus court délai d'attente possible, envisagez de permettre à l'utilisateur de sélectionner la quantité de données.
Si vous fournissez moins de 2 048 échantillons (par appel de l'écouteur d'événement sampleData), l'application
s'arrête à l'issue de la lecture des échantillons restants. Elle distribue ensuite un événement SoundComplete.
Modification du son issu de données MP3
La méthode SoundExtract vous permet d'extraire des données d'un objet Sound. Vous pouvez utiliser (et modifier)
ces données pour accéder en écriture au flux continu dynamique d'un autre objet Sound à des fins de lecture. Ainsi, le
code suivant utilise les octets d'un fichier MP3 chargé et les transmet par le biais d'une fonction de filtre, upOctave() :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 586
Utilisation du son
var mySound:Sound = new Sound();
var sourceSnd:Sound = new Sound();
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("test.mp3");
sourceSnd.load(urlReq);
sourceSnd.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded);
function loaded(event:Event):void
{
mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound);
mySound.play();
}
function processSound(event:SampleDataEvent):void
{
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
sourceSnd.extract(bytes, 8192);
event.data.writeBytes(upOctave(bytes));
}
function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray
{
var returnBytes:ByteArray = new ByteArray();
bytes.position = 0;
while(bytes.bytesAvailable > 0)
{
returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());
returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());
if (bytes.bytesAvailable > 0)
{
bytes.position += 8;
}
}
return returnBytes;
}
Limitations relatives aux sons générés
Lorsque vous utilisez un écouteur d'événement sampleData avec un objet Sound, les seules autres méthodes Sound
activées sont Sound.extract() et Sound.play(). L'appel d'autres méthodes ou propriétés donne lieu à une
exception. Tous les méthodes et propriétés de l'objet SoundChannel sont toujours activées.
Lecture de sons
Lire un son chargé peut être aussi simple qu'appeler la méthode Sound.play() pour un objet Sound, comme suit :
var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("smallSound.mp3"));
snd.play();
Lorsque vous lisez des sons à l'aide d'ActionScript 3.0, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
• Lire un son à partir d'une position de début spécifique
• Interrompre un son et reprendre la lecture ultérieurement à partir de la même position
• Savoir exactement lorsque la lecture d'un son est terminée
• Suivre la progression de la lecture d'un son
• Modifier le volume ou la balance pendant la lecture d'un son
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 587
Utilisation du son
Pour effectuer ces opérations pendant la lecture, utilisez les classes SoundChannel, SoundMixer et SoundTransform.
La classe SoundChannel contrôle la lecture d'un seul son. La propriété SoundChannel.position peut être considérée
comme une tête de lecture qui indique le point actuel dans les données audio en cours de lecture.
Lorsqu'une application appelle la méthode Sound.play(), une occurrence de la classe SoundChannel est créée pour
contrôler la lecture.
Votre application peut lire un son à partir d'une position de début spécifique en la transmettant, en termes de
millisecondes, comme paramètre startTime de la méthode Sound.play(). Elle peut également spécifier un nombre
fixe de répétitions du son en succession rapide en transmettant une valeur numérique dans le paramètre loops de la
méthode Sound.play().
Lorsque la méthode Sound.play() est appelée avec un paramètre startTime et un paramètre loops, le son est lu de
façon répétée à partir du même point de début chaque fois, comme indiqué dans le code suivant :
var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("repeatingSound.mp3"));
snd.play(1000, 3);
Dans cet exemple, le son est lu à partir d'un point une seconde après le début du son, trois fois de suite.
Pause et reprise d'un son
Si votre application lit des sons longs (chansons ou podcasts, par exemple), vous pouvez permettre aux utilisateurs
d'interrompre et de reprendre leur lecture. Il est impossible d'interrompre littéralement un son pendant la lecture dans
ActionScript ; vous pouvez uniquement l'arrêter. Néanmoins, un son peut être lu à partir de n'importe quel point.
Vous pouvez enregistrer la position du son au moment de l'arrêt puis le relire ultérieurement à partir de cette position.
Par exemple, supposons que votre code charge et lit un fichier audio de la façon suivante :
var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("bigSound.mp3"));
var channel:SoundChannel = snd.play();
Lors de la lecture du son, la propriété SoundChannel.position indique le point dans le fichier audio qui est en cours
de lecture. Votre application peut stocker la valeur de position avant d'arrêter la lecture du son, comme suit :
var pausePosition:int = channel.position;
channel.stop();
Pour reprendre la lecture du son, transmettez la valeur de position stockée précédemment pour relancer le son à partir
du même point d'arrêt précédent.
channel = snd.play(pausePosition);
Surveillance de la lecture
Votre application a peut-être besoin de savoir lorsque la lecture d'un son s'arrête afin de lancer la lecture d'un autre
son ou d'effacer des ressources utilisées pendant la lecture précédente. La classe SoundChannel envoie un événement
Event.SOUND_COMPLETE à la fin de la lecture du son. Votre application peut écouter cet événement et effectuer l'action
appropriée, comme indiqué ci-dessous :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 588
Utilisation du son
import flash.events.Event;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
var snd:Sound = new Sound();
var req:URLRequest = new URLRequest("smallSound.mp3");
snd.load(req);
var channel:SoundChannel = snd.play();
channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete);
public function onPlaybackComplete(event:Event)
{
trace("The sound has finished playing.");
}
La classe SoundChannel n'envoie pas d'événements progress pendant la lecture. Pour fournir des informations
relatives à la progression de la lecture, votre application peut définir son propre mécanisme de synchronisation et
suivre la position de la tête de lecture du son.
Pour calculer le pourcentage d'un son lu, vous pouvez diviser la valeur de la propriété SoundChannel.position par
la longueur des données audio en cours de lecture :
var playbackPercent:uint = 100 * (channel.position / snd.length);
Néanmoins, ce code signale uniquement des pourcentages de lecture précis si les données audio ont été totalement
chargées avant le début de la lecture. La propriété Sound.length indique la taille des données audio actuellement
chargées, et non pas la taille éventuelle du fichier audio entier. Pour suivre la progression de la lecture d'un son diffusé
en continu qui est toujours en cours de chargement, votre application doit estimer la taille éventuelle du fichier audio
entier et utiliser cette valeur dans ses calculs. Vous pouvez estimer la longueur éventuelle des données audio à l'aide
des propriétés bytesLoaded et bytesTotal de l'objet Sound, comme suit :
var estimatedLength:int =
Math.ceil(snd.length / (snd.bytesLoaded / snd.bytesTotal));
var playbackPercent:uint = 100 * (channel.position / estimatedLength);
Le code suivant charge un fichier audio plus volumineux et utilise l'événement Event.ENTER_FRAME comme
mécanisme de synchronisation pour afficher la progression de la lecture. Il fournit régulièrement des informations sur
le pourcentage de lecture, qui est calculé de la façon suivante : la valeur de position actuelle divisée par la longueur
totale des données audio :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 589
Utilisation du son
import flash.events.Event;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
var snd:Sound = new Sound();
var req:URLRequest = new
URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3");
snd.load(req);
var channel:SoundChannel;
channel = snd.play();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete);
function onEnterFrame(event:Event):void
{
var estimatedLength:int =
Math.ceil(snd.length / (snd.bytesLoaded / snd.bytesTotal));
var playbackPercent:uint =
Math.round(100 * (channel.position / estimatedLength));
trace("Sound playback is " + playbackPercent + "% complete.");
}
function onPlaybackComplete(event:Event)
{
trace("The sound has finished playing.");
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
Une fois que le chargement des données audio commence, ce code appelle la méthode snd.play() et stocke l'objet
SoundChannel résultant dans la variable channel. Il ajoute ensuite un écouteur d'événement à l'application
principale pour l'événement Event.ENTER_FRAME et un autre écouteur d'événement à l'objet SoundChannel pour
l'événement Event.SOUND_COMPLETE qui a lieu à la fin de la lecture.
Chaque fois que l'application atteint une nouvelle image dans son animation, la méthode onEnterFrame() est appelée.
La méthode onEnterFrame() estime la longueur totale du fichier audio en fonction de la quantité de données déjà
chargées puis calcule et affiche le pourcentage de lecture actuel.
Une fois que tout le son a été lu, la méthode onPlaybackComplete() s'exécute, supprimant l'écouteur d'événement
pour l'événement Event.ENTER_FRAME de façon à ce qu'il ne tente pas d'afficher les mises à jour de progression après
la lecture.
L'événement Event.ENTER_FRAME peut être envoyé plusieurs fois par seconde. Dans certains cas, vous pouvez ne pas
afficher la progression de la lecture aussi fréquemment. Votre application peut alors définir son propre mécanisme de
synchronisation à l'aide de la classe flash.util.Timer ; consultez le chapitre « Utilisation des dates et des heures » à la
page 135.
Arrêt de sons diffusés en continu
Il y a quelque chose d'étrange dans le processus de lecture des sons diffusés en continu, c'est-à-dire ceux qui sont lus
pendant leur chargement. Lorsque votre application appelle la méthode SoundChannel.stop() sur une occurrence
de SoundChannel qui lit un son diffusé en continu, la lecture du son s'arrête pendant une image puis elle relance au
début du son sur l'image suivante. Ceci a lieu car le chargement du son est toujours en cours. Pour arrêter à la fois le
chargement et la lecture d'un son diffusé en continu, appelez la méthode Sound.close().
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 590
Utilisation du son
Sécurité lors du chargement et de la lecture des sons
L'accès aux données audio par votre application peut être limité selon la fonction de sécurité de Flash Player ou AIR.
Chaque son est soumis aux restrictions de deux sandbox de sécurité différents, le sandbox pour le contexte lui-même
(le sandbox de contexte), et le sandbox pour l'application ou l'objet qui charge et lit le son (le sandbox propriétaire).
Pour le contenu de l'application AIR dans le sandbox de sécurité de l'application, tous les sons, y compris ceux chargés
à partir d'autres domaines, sont accessibles au contenu dans le sandbox de sécurité de l'application. Toutefois, le
contenu dans d'autres sandbox de sécurité observe les même règles que le contenu qui s'exécute dans Flash Player. Pour
plus d'informations sur la fonction de sécurité de Flash Player en général et la définition des sandbox, consultez le
chapitre « Sécurité dans Flash Player » à la page 714.
Le sandbox de contexte contrôle si des données audio détaillées peuvent être extraites du son à l'aide de la propriété
id3 ou de la méthode SoundMixer.computeSpectrum(). Il ne limite pas le chargement ou la lecture du fichier audio
lui-même.
Le domaine d'origine du fichier audio définit les limites de sécurité du sandbox de contexte. Généralement, si un fichier
audio se trouve dans le même domaine ou dossier que le fichier SWF de l'application ou de l'objet qui le charge, ce
dernier dispose d'un accès total à ce fichier audio. Si le son provient d'un domaine différent par rapport à l'application,
il peut être intégré dans le sandbox de contexte à l'aide d'un fichier de régulation.
Votre application peut transmettre un objet SoundLoaderContext avec une propriété checkPolicyFile comme
paramètre à la méthode Sound.load(). Lorsque vous définissez la propriété checkPolicyFile sur true, vous
indiquez à Flash Player ou à AIR de rechercher un fichier de régulation sur le serveur à partir duquel le son est chargé.
Si un fichier de régulation existe et qu'il autorise l'accès au domaine du fichier SWF de chargement, ce dernier peut
charger le fichier audio, accéder à la propriété id3 de l'objet Sound et appeler la méthode
SoundMixer.computeSpectrum() pour les sons chargés.
Le sandbox propriétaire contrôle la lecture locale des sons. L'application ou l'objet qui lance la lecture d'un son définit
le sandbox propriétaire.
La méthode SoundMixer.stopAll() interrompt les sons dans tous les objets SoundChannel en cours de lecture, tant
qu'ils répondent aux critères suivants :
• Les sons ont été démarrés par des objets se trouvant dans le même sandbox propriétaire.
• Les sons sont issus d'une source possédant un fichier de régulation qui autorise l'accès au domaine de l'application
ou de l'objet qui appelle la méthode SoundMixer.stopAll().
Cependant, dans une application AIR, le contenu du sandbox de sécurité de l'application (contenu installé avec
l'application AIR) n'est pas restreint par ces limites de sécurité.
Pour savoir si la méthode SoundMixer.stopAll() interrompra tous les sons lus, votre application peut appeler la
méthode SoundMixer.areSoundsInaccessible(). Si cette méthode renvoie une valeur true, certains des sons lus
ne sont pas sous le contrôle du sandbox propriétaire actuel et ne seront pas arrêtés par la méthode
SoundMixer.stopAll().
La méthode SoundMixer.stopAll() empêche également la tête de lecture de continuer pour tous les sons chargés à
partir de fichiers externes. Néanmoins, les sons qui sont incorporés dans des fichiers FLA et associés à des images dans
le scénario à l'aide de l'outil de programmation Flash risquent d'être relus si l'animation s'est déplacée sur une nouvelle
image.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 591
Utilisation du son
Contrôle du volume du son et de la balance
Un objet SoundChannel individuel contrôle les canaux stéréo gauche et droit pour un son. Si un son mp3 est un son
mono, les canaux stéréo gauche et droit de l'objet SoundChannel contiennent des courbes audio identiques.
Vous pouvez connaître l'amplitude de chaque canal stéréo du son lu à l'aide des propriétés leftPeak et rightPeak de
l'objet SoundChannel. Ces propriétés indiquent l'amplitude de crête de la courbe audio du son. Elles ne représentent
pas le volume de lecture réel. Le volume de lecture réel est une fonction de l'amplitude de l'onde acoustique et des
valeurs de volume définies dans l'objet SoundChannel et la classe SoundMixer.
Vous pouvez utiliser la propriété pan d'un objet SoundChannel pour indiquer un niveau de volume différent pour
chacun des canaux gauche et droit pendant la lecture. La propriété pan peut avoir une valeur comprise entre -1 et 1,
où -1 signifie que le canal gauche lit à volume maximal alors que le canal droit est muet, et 1 signifie que le canal droit
lit à volume maximal alors que le canal gauche est muet. Les valeurs numériques comprises entre -1 et 1 définissent
des valeurs proportionnelles pour les valeurs des canaux gauche et droit, et une valeur de 0 signifie que les deux canaux
lisent à un niveau de volume moyen, équilibré.
L'exemple de code suivant crée un objet SoundTransform avec une valeur de volume de 0,6 et une valeur de balance
horizontale de -1 (volume de canal gauche maximal et aucun volume de canal droit). Il transmet l'objet
SoundTransform comme paramètre à la méthode play(), qui l'applique au nouvel objet SoundTransform créé pour
contrôler la lecture.
var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("bigSound.mp3"));
var trans:SoundTransform = new SoundTransform(0.6, -1);
var channel:SoundChannel = snd.play(0, 1, trans);
Vous pouvez modifier le volume et la balance pendant la lecture d'un son en définissant les propriétés pan ou volume
d'un objet SoundTransform puis en appliquant cet objet comme propriété soundTransform d'un objet
SoundChannel.
Vous pouvez également définir des valeurs de balance et de volume global pour tous les sons à la fois à l'aide de la
propriété soundTransform de la classe SoundMixer, comme l'indique l'exemple suivant :
SoundMixer.soundTransform = new SoundTransform(1, -1);
Vous pouvez également utiliser un objet SoundTransform pour définir des valeurs de balance et de volume global pour
un objet Microphone (consultez la section « Capture de l'entrée de son » à la page 597), et pour des objets Sprite et
SimpleButton.
L'exemple suivant modifie la balance horizontale du son du canal gauche au canal droit et de nouveau lors de la lecture
du son.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 592
Utilisation du son
import flash.events.Event;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.media.SoundMixer;
import flash.net.URLRequest;
var snd:Sound = new Sound();
var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3");
snd.load(req);
var panCounter:Number = 0;
var trans:SoundTransform;
trans = new SoundTransform(1, 0);
var channel:SoundChannel = snd.play(0, 1, trans);
channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void
{
trans.pan = Math.sin(panCounter);
channel.soundTransform = trans; // or SoundMixer.soundTransform = trans;
panCounter += 0.05;
}
function onPlaybackComplete(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
Ce code commence par charger un fichier audio puis crée un objet SoundTransform avec un volume défini sur 1
(volume maximal) et une balance définie sur 0 (balance équilibrée entre gauche et droite). Il appelle ensuite la méthode
snd.play() en transmettant l'objet SoundTransform comme paramètre.
Lors de la lecture du son, la méthode onEnterFrame() s'exécute de façon répétée. La méthode onEnterFrame()
utilise la fonction Math.sin() pour générer une valeur comprise entre -1 et 1 (plage qui correspond aux valeurs
acceptables de la propriété SoundTransform.pan). La propriété pan de l'objet SoundTransform est définie sur la
nouvelle valeur, puis la propriété soundTransform du canal est définie pour utiliser l'objet SoundTransform modifié.
Pour exécuter cet exemple, remplacez le nom de fichier bigSound.mp3 par le nom d'un fichier mp3 local. Exécutez
ensuite l'exemple. Le volume du canal gauche devrait augmenter quand celui du canal droit diminue, et vice-versa.
Dans cet exemple, le même effet peut être obtenu en définissant la propriété soundTransform de la classe SoundMixer.
Néanmoins, la balance de tous les sons en cours de lecture est affectée (pas seulement le son lu par cet objet
SoundChannel).
Utilisation des métadonnées audio
Les fichiers audio qui utilisent le format mp3 peuvent contenir des données supplémentaires relatives au son sous la
forme de balises ID3.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 593
Utilisation du son
Tous les fichiers mp3 ne contiennent pas de métadonnées ID3. Lorsqu'un objet Sound charge un fichier audio mp3, il
envoie un événement Event.ID3 si le fichier audio contient des métadonnées ID3. Pour éviter des erreurs d'exécution,
votre application doit attendre de recevoir l'événement Event.ID3 avant d'accéder à la propriété Sound.id3 pour un
son chargé.
Le code suivant indique comment savoir si les métadonnées ID3 pour un fichier audio ont été chargées :
import flash.events.Event;
import flash.media.ID3Info;
import flash.media.Sound;
var s:Sound = new Sound();
s.addEventListener(Event.ID3, onID3InfoReceived);
s.load("mySound.mp3");
function onID3InfoReceived(event:Event)
{
var id3:ID3Info = event.target.id3;
trace("Received ID3 Info:");
for (var propName:String in id3)
{
trace(propName + " = " + id3[propName]);
}
}
Ce code commence par créer un objet Sound et par lui demander d'écouter l'événement Event.ID3. Lorsque les
métadonnées ID3 du fichier audio sont chargées, la méthode onID3InfoReceived() est appelée. La cible de l'objet
Event qui est transmise à la méthode onID3InfoReceived() est l'objet Sound d'origine. Par conséquent, la méthode
obtient ensuite la propriété id3 de l'objet Sound puis effectue une itération sur toutes ses propriétés appelées pour
suivre leurs valeurs.
Accès aux données audio brutes
La méthode SoundMixer.computeSpectrum() permet à une application de lire les données audio brutes pour la
courbe audio en cours de lecture. Si plusieurs objets SoundChannel sont en cours de lecture, la méthode
SoundMixer.computeSpectrum() indique les données audio combinées de chaque objet SoundChannel mixé.
Les données audio sont renvoyées sous la forme d'un objet ByteArray contenant 512 octets de données (chacun d'eux
contenant une valeur en virgule flottante comprise entre -1 et 1). Ces valeurs représentent l'amplitude des points dans
la courbe audio en cours de lecture. Les valeurs sont fournies en deux groupes de 256 : le premier groupe pour le canal
stéréo gauche et le second pour le canal stéréo droit.
La méthode SoundMixer.computeSpectrum() renvoie des données de spectre de fréquences plutôt que des données
de courbe audio si le paramètre FFTMode est défini sur true. Le spectre de fréquences indique l'amplitude par
fréquence du son, de la plus basse à la plus élevée. Une FFT (Fast Fourier Transform - transformation de Fourier
rapide) est utilisée pour convertir les données de courbe audio en données de spectre de fréquences. Les valeurs de
spectre de fréquences résultantes sont comprises entre 0 et 1,414 environ (la racine carrée de 2).
Le diagramme suivant compare les données renvoyées de la méthode computeSpectrum() lorsque le paramètre
FFTMode est défini sur true et lorsqu'il est défini sur false. Le son dont les données ont été utilisées pour ce
diagramme contient un son de basse de grande intensité dans le canal gauche et un son de tambour dans le canal droit.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 594
Utilisation du son
Valeurs renvoyées par la méthode SoundMixer.computeSpectrum()
A. fftMode=true B. fftMode=false
La méthode computeSpectrum() peut également renvoyer des données qui ont été rééchantillonnées à un débit
inférieur. Généralement, ceci entraîne des données de fréquence ou des données de courbe audio plus lisses, au profit
des détails. Le paramètre stretchFactor contrôle la fréquence à laquelle les données de la méthode
computeSpectrum() sont échantillonnées. Lorsque le paramètre stretchFactor est défini sur 0 (valeur par défaut),
les données audio sont échantillonnées à une fréquence de 44,1 KHz. La fréquence est diminuée de moitié à chaque
valeur successive du paramètre stretchFactor. Par conséquent, une valeur de 1 indique une fréquence de 22,05 KHz,
une valeur de 2 une fréquence de 11,025 KHz, et ainsi de suite. La méthode computeSpectrum() continue à renvoyer
256 octets par canal stéréo lorsqu'une valeur stretchFactor supérieure est utilisée.
La méthode SoundMixer.computeSpectrum() comporte des limites :
• Etant donné que les données audio issues d'un microphone ou de flux RTMP ne passent pas par l'objet SoundMixer
global, la méthode SoundMixer.computeSpectrum() ne renvoie pas de données de ces sources.
• Si un ou plusieurs sons lus proviennent de sources externes au sandbox de contexte actuel, les restrictions de
sécurité provoquent le renvoi d'une erreur par la méthode SoundMixer.computeSpectrum(). Pour plus de détails
sur les limites de sécurité de la méthode SoundMixer.computeSpectrum(), consultez les sections « Sécurité lors
du chargement et de la lecture des sons » à la page 590 et « Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de
données » à la page 734.
Cependant, dans une application AIR, le contenu du sandbox de sécurité de l'application (contenu installé avec
l'application AIR) n'est pas restreint par ces limites de sécurité.
Création d'un visualiseur audio simple
L'exemple suivant utilise la méthode SoundMixer.computeSpectrum() pour afficher un diagramme de la courbe
audio animée avec chaque image :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 595
Utilisation du son
import flash.display.Graphics;
import flash.events.Event;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.media.SoundMixer;
import flash.net.URLRequest;
const PLOT_HEIGHT:int = 200;
const CHANNEL_LENGTH:int = 256;
var snd:Sound = new Sound();
var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3");
snd.load(req);
var channel:SoundChannel;
channel = snd.play();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
snd.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete);
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
function onEnterFrame(event:Event):void
{
SoundMixer.computeSpectrum(bytes, false, 0);
var g:Graphics = this.graphics;
g.clear();
g.lineStyle(0, 0x6600CC);
g.beginFill(0x6600CC);
g.moveTo(0, PLOT_HEIGHT);
var n:Number = 0;
// left channel
for (var i:int = 0; i < CHANNEL_LENGTH; i++)
{
n = (bytes.readFloat() * PLOT_HEIGHT);
g.lineTo(i * 2, PLOT_HEIGHT - n);
}
g.lineTo(CHANNEL_LENGTH * 2, PLOT_HEIGHT);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 596
Utilisation du son
g.endFill();
// right channel
g.lineStyle(0, 0xCC0066);
g.beginFill(0xCC0066, 0.5);
g.moveTo(CHANNEL_LENGTH * 2, PLOT_HEIGHT);
for (i = CHANNEL_LENGTH; i > 0; i--)
{
n = (bytes.readFloat() * PLOT_HEIGHT);
g.lineTo(i * 2, PLOT_HEIGHT - n);
}
g.lineTo(0, PLOT_HEIGHT);
g.endFill();
}
function onPlaybackComplete(event:Event)
{
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
Cet exemple commence par charger et lire un fichier audio puis écoute l'événement Event.ENTER_FRAME qui
déclenchera la méthode onEnterFrame() lors de la lecture du son. La méthode onEnterFrame() commence par
appeler la méthode SoundMixer.computeSpectrum(), qui stocke les données d'onde acoustique dans l'objet
ByteArray bytes.
La courbe audio est tracée à l'aide de l'API de dessin vectoriel. Une boucle for passe dans les 256 premières valeurs de
données, représentant le canal stéréo gauche, et trace une ligne entre chaque point au moyen de la méthode
Graphics.lineTo(). Une second boucle for passe dans les 256 valeurs suivantes, en les traçant cette fois dans l'ordre
inverse, de droite à gauche. Les tracés de courbe audio résultants peuvent produire un effet miroir-image intéressant,
comme illustré sur l'image suivante.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 597
Utilisation du son
Capture de l'entrée de son
La classe Microphone permet à votre application de se connecter à un microphone ou à un autre périphérique d'entrée
de son sur le système de l'utilisateur et de diffuser l'audio sur les haut-parleurs de ce système ou d'envoyer les données
audio à un serveur distant (Flash Media Server, par exemple). Il est impossible d'accéder à des données audio brutes
en provenance du microphone. Vous pouvez uniquement envoyer l'audio aux haut-parleurs du système ou envoyer
des données audio compressées à un serveur distant. Pour envoyer des données à un serveur distant, vous pouvez
utiliser le codec Speex ou Nellymoser. (Le codec Speex est pris en charge depuis Flash Player version 10 et Adobe AIR
version 1.5.)
Accès à un microphone
La classe Microphone ne possède pas de méthode constructeur. A la place, vous utilisez la méthode statique
Microphone.getMicrophone() pour obtenir une nouvelle occurrence de Microphone, comme indiqué ci-dessous :
var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone();
Lorsque vous appelez la méthode Microphone.getMicrophone() sans paramètre, le premier périphérique d'entrée
de son détecté sur le système de l'utilisateur est renvoyé.
Un système peut avoir plusieurs périphériques d'entrée de son qui lui sont associés. Votre application peut utiliser la
propriété Microphone.names pour obtenir un tableau des noms de tous les périphériques d'entrée de son disponibles.
Elle peut ensuite appeler la méthode Microphone.getMicrophone() avec un paramètre index qui correspond à la
valeur d'index du nom d'un périphérique dans le tableau.
Il se peut qu'un système n'ait aucun microphone ni périphérique d'entrée de son qui lui soit associé. Vous pouvez
utiliser la propriété Microphone.names ou la méthode Microphone.getMicrophone() pour vérifier si l'utilisateur a
installé un périphérique d'entrée de son. Si ce n'est pas le cas, la longueur du tableau names est zéro, et la méthode
getMicrophone() renvoie une valeur null.
Lorsque votre application appelle la méthode Microphone.getMicrophone(), Flash Player affiche la boîte de
dialogue des paramètres de Flash Player, qui invite l'utilisateur à autoriser ou à refuser l'accès Flash Player à la caméra
et au microphone sur le système. Une fois que l'utilisateur a fait son choix dans cette boîte de dialogue, un StatusEvent
est envoyé. La propriété code de cette occurrence de StatusEvent indique si l'accès au microphone a été autorisé ou
refusé, comme indiqué dans cet exemple :
import flash.media.Microphone;
var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone();
mic.addEventListener(StatusEvent.STATUS, this.onMicStatus);
function onMicStatus(event:StatusEvent):void
{
if (event.code == "Microphone.Unmuted")
{
trace("Microphone access was allowed.");
}
else if (event.code == "Microphone.Muted")
{
trace("Microphone access was denied.");
}
}
La propriété StatusEvent.code contiendra Microphone.Unmuted si l'accès a été autorisé, ou Microphone.Muted s'il
a été refusé.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 598
Utilisation du son
Remarque : la propriété Microphone.muted est définie sur true ou sur false lorsque l'utilisateur autorise ou refuse
l'accès au microphone, respectivement. Néanmoins, la propriété muted n'est pas définie sur l'occurrence de Microphone
jusqu'à l'envoi de StatusEvent. Par conséquent, votre application doit toujours attendre l'envoi de l'événement
StatusEvent.STATUS avant de vérifier la propriété Microphone.muted.
Acheminement de l'audio du microphone vers des haut-parleurs locaux
L'entrée audio issue d'un microphone peut être acheminée vers les haut-parleurs du système local en appelant la
méthode Microphone.setLoopback() avec une valeur de paramètre true.
Lorsque le son provenant d'un microphone local est acheminé vers des haut-parleurs locaux, vous risquez de créez une
boucle de réaction acoustique pouvant entraîner des grincements d'une grande intensité et endommager ainsi votre
matériel. Vous pouvez appeler la méthode Microphone.setUseEchoSuppression() avec une valeur de paramètre
true pour réduire (sans éliminer complètement) le risque de réaction acoustique. Adobe vous conseille de toujours
appeler Microphone.setUseEchoSuppression(true) avant d'appeler Microphone.setLoopback(true), à moins
que vous soyez sûr que l'utilisateur lit le son à l'aide d'un casque ou d'un dispositif autre que les haut-parleurs.
Le code suivant indique comment acheminer l'audio d'un microphone local vers les haut-parleurs du système local :
var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone();
mic.setUseEchoSuppression(true);
mic.setLoopBack(true);
Modification de l'audio du microphone
Votre application peut modifier les données audio provenant d'un microphone de deux façons différentes.
Premièrement, elle peut modifier le gain du son entré, qui multiplie les valeurs d'entrée par une quantité spécifiée pour
créer un son plus ou moins intense. La propriété Microphone.gain accepte des valeurs numériques comprises entre
0 et 100 inclus. Une valeur de 50 a un rôle de multiplicateur de un et spécifie un volume normal. Une valeur de zéro
agit comme un multiplicateur de zéro et interrompt l'audio d'entrée. Les valeurs supérieures à 50 indiquent un volume
supérieur à la normale.
Votre application peut également modifier la fréquence d'échantillonnage de l'audio d'entrée. Des fréquences
d'échantillonnage supérieures augmentent la qualité du son, mais créent également des flux de données plus denses
qui utilisent davantage de ressources pour la transmission et le stockage. La propriété Microphone.rate représente la
fréquence d'échantillonnage audio mesurée en kilohertz (kHz). La fréquence d'échantillonnage par défaut est de
8 kHz. Vous pouvez définir la propriété Microphone.rate sur une valeur supérieure à 8 kHz si votre microphone
prend en charge la fréquence supérieure. Par exemple, si vous définissez la propriété Microphone.rate sur la
valeur 11, la fréquence d'échantillonnage est réglée sur 11 kHz ; si vous la définissez sur 22, la fréquence
d'échantillonnage est réglée sur 22 kHz, et ainsi de suite. Les fréquences d'échantillonnage disponibles varient en
fonction du codec sélectionné. Lorsque vous utilisez le codec Nellymoser, vous pouvez spécifier les fréquences
d'échantillonnage 5, 8, 11, 16, 22 et 44 kHz. Lorsque vous utilisez le codec Speex (disponible à partir de Flash Player 10
et Adobe AIR 1.5), vous ne pouvez utiliser que 16 kHz.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 599
Utilisation du son
Détection de l'activité du microphone
Pour économiser les ressources de traitement et de bande passante, Flash Player tente de détecter lorsque aucun son
n'est transmis par un microphone. Lorsque le niveau d'activité du microphone se situe sous le seuil de niveau de silence
pendant longtemps, Flash Player arrête la transmission de l'entrée audio et envoie un simple événement ActivityEvent
à la place. Si vous utilisez le codec Speex (disponible dans Flash Player 10 et versions ultérieures, ainsi que dans
Adobe AIR 1.5 et versions ultérieures), définissez le niveau de silence sur 0 afin de vous assurer que l'application
transmet les données audio en continu. La fonction de détection d'activité vocale de Speex réduit automatiquement la
bande passante.
Trois propriétés de la classe Microphone surveillent et contrôlent la détection d'activité :
• La propriété activityLevel en lecture seule indique la quantité de son détectée par le microphone, sur une échelle
de 0 à 100.
• La propriété silenceLevel spécifie la quantité de son nécessaire pour activer le microphone et envoie un
événement ActivityEvent.ACTIVITY. La propriété silenceLevel utilise également une échelle de 0 à 100, et la
valeur par défaut est 10.
• La propriété silenceTimeout décrit le nombre de millisecondes pendant lequel le niveau d'activité doit rester sous
le niveau de silence, jusqu'à ce qu'un événement ActivityEvent.ACTIVITY soit envoyé pour indiquer que le
microphone est maintenant désactivé. La valeur silenceTimeout par défaut est 2000.
Les propriétés Microphone.silenceLevel et Microphone.silenceTimeout sont en lecture seule, mais vous pouvez
modifier leurs valeurs à l'aide de la méthode Microphone.setSilenceLevel().
Dans certains cas, l'activation du microphone alors qu'une nouvelle activité est détectée peut entraîner un court délai.
Vous pouvez laisser le microphone actif en permanence pour supprimer ces délais d'activation. Votre application peut
appeler la méthode Microphone.setSilenceLevel() avec le paramètre silenceLevel défini sur zéro pour indiquer
à Flash Player de laisser le microphone actif et de continuer à rassembler des données audio, même lorsque aucun son
n'est détecté. Inversement, lorsque vous définissez le paramètre silenceLevel sur 100, le microphone n'est pas activé.
L'exemple suivant affiche les informations relatives au microphone et aux événements activity et status envoyés par un
objet Microphone :
import flash,events.ActivityEvent;
import flash,events.StatusEvent;
import flash.media.Microphone;
var deviceArray:Array = Microphone.names;
trace("Available sound input devices:");
for (var i:int = 0; i < deviceArray.length; i++)
{
trace(" " + deviceArray[i]);
}
var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone();
mic.gain = 60;
mic.rate = 11;
mic.setUseEchoSuppression(true);
mic.setLoopBack(true);
mic.setSilenceLevel(5, 1000);
mic.addEventListener(ActivityEvent.ACTIVITY, this.onMicActivity);
mic.addEventListener(StatusEvent.STATUS, this.onMicStatus);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 600
Utilisation du son
var micDetails:String = "Sound input device name: " + mic.name + '\n';
micDetails += "Gain: " + mic.gain + '\n';
micDetails += "Rate: " + mic.rate + " kHz" + '\n';
micDetails += "Muted: " + mic.muted + '\n';
micDetails += "Silence level: " + mic.silenceLevel + '\n';
micDetails += "Silence timeout: " + mic.silenceTimeout + '\n';
micDetails += "Echo suppression: " + mic.useEchoSuppression + '\n';
trace(micDetails);
function onMicActivity(event:ActivityEvent):void
{
trace("activating=" + event.activating + ", activityLevel=" +
mic.activityLevel);
}
function onMicStatus(event:StatusEvent):void
{
trace("status: level=" + event.level + ", code=" + event.code);
}
Lorsque vous exécutez l'exemple ci-dessus, parlez ou faites du bruit dans votre microphone système et observez les
instructions trace qui apparaissent dans une console ou une fenêtre de débogage.
Envoi d'audio vers et depuis une passerelle multimédia
D'autres fonctionnalités audio sont disponibles lorsque vous utilisez ActionScript avec une passerelle multimédia de
diffusion en continu telle que Flash Media Server.
Votre application peut notamment associer un objet Microphone à un objet NetStream et transmettre directement des
données du microphone de l'utilisateur au serveur. Les données audio peuvent également être diffusées en continu du
serveur vers une application avec Flash ou Flex et lues dans le cadre d'un MovieClip ou au moyen d'un objet Video.
Le codec Speex est pris en charge depuis Flash Player version 10 et Adobe AIR version 1.5. Pour définir le codec utilisé
pour les données audio compressées envoyées au serveur multimédia, définissez la propriété codec de l'objet
Microphone. Cette propriété gère deux valeurs, qui sont énumérées dans la classe SoundCodec. La définition de la
propriété codec sur SoundCodec.SPEEX sélectionne le codec Speex pour la compression audio. La définition de la
propriété codec sur SoundCodec.NELLYMOSER (valeur par défaut) sélectionne le codec Nellymoser pour la
compression audio.
Pour plus d'informations, consultez la documentation en ligne relative à Flash Media Server, à l'adresse suivante :
http://livedocs.adobe.com.
Exemple : Podcast Player
Un podcast est un fichier audio distribué sur Internet, sur demande ou sur abonnement. Les podcasts sont
généralement publiés dans un annuaire. Etant donné que les épisodes de podcast peuvent durer d'une minute à
plusieurs heures, ils sont généralement diffusés en continu pendant la lecture. Les épisodes de podcast, également
appelés éléments, sont généralement fournis au format de fichier mp3. Les podcasts vidéo sont également courants,
mais cet exemple d'application lit uniquement des podcasts audio utilisant des fichiers mp3.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 601
Utilisation du son
Cet exemple n'est pas une application agrégatrice de podcasts comprenant toutes les fonctionnalités. Par exemple, elle
ne gère pas les abonnements à des podcasts spécifiques et ne mémorise pas les podcasts qu'un utilisateur a écoutés lors
de l'exécution suivante de l'application. Il peut servir de point de départ pour un agrégateur de podcasts comprenant
toutes les fonctionnalités.
L'exemple Podcast Player illustre les techniques de programmation ActionScript suivantes :
• Lecture d'un fil de syndication et analyse de son contenu XML
• Création d'une classe SoundFacade pour simplifier le chargement et la lecture des fichiers audio
• Affichage de la progression de la lecture du son
• Interruption et reprise de la lecture du son
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application Podcast Player se trouvent
dans le dossier Samples/PodcastPlayer. L'application se compose des fichiers suivants :
Fichier Description
PodcastPlayer.mxml
ou
PodcastPlayer.fla
Interface utilisateur de l'application pour Flex (MXML) ou Flash (FLA).
comp/example/progra
mmingas3/podcastplay
er/PodcastPlayer.as
Classe Document contenant la logique de l'interface utilisateur pour le lecteur de podcast (Flash uniquement).
comp/example/progra
mmingas3/podcastplay
er/SoundPlayer.as
Classe pour le symbole du clip SoundPlayer contenant la logique de l'interface utilisateur du lecteur de sons (Flash
uniquement).
comp/example/progra
mmingas3/podcastplay
er/PlayButtonRenderer.
as
Composant de rendu de cellule personnalisé permettant d'afficher un bouton de lecture dans une cellule de la
grille de données (Flash uniquement).
com/example/program
mingas3/podcastplayer
/RSSBase.as
Une classe de base qui fournit les méthodes et les propriétés courantes pour la classe RSSChannel et la classe
RSSItem.
com/example/program
mingas3/podcastplayer
/RSSChannel.as
Une classe ActionScript qui contient des données relatives à un canal RSS.
com/example/program
mingas3/podcastplayer
/RSSItem.as
Une classe ActionScript qui contient des données relatives à un élément RSS.
com/example/program
mingas3/podcastplayer
/SoundFacade.as
La classe ActionScript principale pour l'application. Elle encapsule les méthodes et les événements des classes
Sound et SoundChannel et ajoute une prise en charge pour l'interruption et la reprise de la lecture.
com/example/program
mingas3/podcastplayer
/URLService.as
Une classe ActionScript qui récupère des données d'une URL distante.
playerconfig.xml Un fichier XML contenant une liste des fils de syndication qui représentent des chaînes de podcast.
comp/example/progra
mmingas3/utils/DateUt
il.as
Classe permettant le formatage rapide de la date (Flash uniquement).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 602
Utilisation du son
Lecture de données RSS pour une chaîne de podcast
L'application Podcast Player commence par lire les informations concernant des chaînes de podcasts et leurs épisodes :
1. L'application commence par lire un fichier de configuration XML qui contient une liste des chaînes de podcast et
affiche la liste des chaînes pour l'utilisateur.
2. Lorsque l'utilisateur sélectionne l'une des chaînes de podcast, il lit le flux RSS pour la chaîne et affiche une liste des
épisodes de chaîne.
Cet exemple utilise la classe d'utilitaire URLLoader pour récupérer des données de texte depuis un emplacement
distant ou un fichier local. L'application Podcast Player crée d'abord un objet URLLoader pour obtenir une liste des
fils de syndication au format XML du fichier playerconfig.xml. Ensuite, lorsque l'utilisateur sélectionne un fil de
syndication spécifique dans la liste, un nouvel objet URLLoader est créé pour lire les données RSS de l'URL de ce fil.
Simplification de la lecture et du chargement du son à l'aide de la classe
SoundFacade
L'architecture audio ActionScript 3.0 est puissante mais complexe. Les applications nécessitant des fonctions de
lecture et de chargement de son de base uniquement peuvent utiliser une classe masquant une partie de la complexité
en fournissant un ensemble d'appels et d'événements plus simple. Dans l'univers des modèles de conception de logiciel,
une telle classe est appelée façade.
La classe SoundFacade présente une seule interface permettant d'effectuer les tâches suivantes :
• Chargement de fichiers audio à l'aide d'un objet Sound, d'un objet SoundLoaderContext et d'une classe
SoundMixer
• Lecture de fichiers audio à l'aide des objets Sound et SoundChannel
• Envoi d'événements de progression de la lecture
• Interruption et reprise de la lecture du son à l'aide des objets Sound et SoundChannel
La classe SoundFacade essaie d'offrir le meilleur de la fonctionnalité des classes de son ActionScript avec moins de
complexité.
Le code suivant indique la déclaration de classe, les propriétés de classe et la méthode constructeur SoundFacade() :
public class SoundFacade extends EventDispatcher
{
public var s:Sound;
public var sc:SoundChannel;
public var url:String;
public var bufferTime:int = 1000;
public var isLoaded:Boolean = false;
public var isReadyToPlay:Boolean = false;
public var isPlaying:Boolean = false;
public var isStreaming:Boolean = true;
public var autoLoad:Boolean = true;
public var autoPlay:Boolean = true;
public var pausePosition:int = 0;
public static const PLAY_PROGRESS:String = "playProgress";
public var progressInterval:int = 1000;
public var playTimer:Timer;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 603
Utilisation du son
public function SoundFacade(soundUrl:String, autoLoad:Boolean = true,
autoPlay:Boolean = true, streaming:Boolean = true,
bufferTime:int = -1):void
{
this.url = soundUrl;
// Sets Boolean values that determine the behavior of this object
this.autoLoad = autoLoad;
this.autoPlay = autoPlay;
this.isStreaming = streaming;
// Defaults to the global bufferTime value
if (bufferTime < 0)
{
bufferTime = SoundMixer.bufferTime;
}
// Keeps buffer time reasonable, between 0 and 30 seconds
this.bufferTime = Math.min(Math.max(0, bufferTime), 30000);
if (autoLoad)
{
load();
}
}
La classe SoundFacade étend la classe EventDispatcher pour qu'elle puisse envoyer ses propres événements. Le code
de classe déclare d'abord les propriétés pour un objet Sound et un objet SoundChannel. La classe stocke également la
valeur de l'URL du fichier audio et une propriété bufferTime à utiliser lors de la lecture du son en continu. De plus,
elle accepte des valeurs de paramètre booléennes qui affectent le comportement de lecture et de chargement :
• Le paramètre autoLoad indique à l'objet que le chargement du son doit commencer dès la création de cet objet.
• Le paramètre autoPlay indique que la lecture du son doit commencer dès qu'une quantité suffisante de données
audio a été chargée. S'il s'agit d'un son diffusé en continu, la lecture commence dès qu'une quantité suffisante de
données (comme spécifié par la propriété bufferTime) est chargée.
• Le paramètre streaming indique que ce fichier audio peut commencer la lecture avant la fin du chargement.
Le paramètre bufferTime prend la valeur -1 par défaut. Si la méthode constructeur détecte une valeur négative dans
le paramètre bufferTime, elle définit la propriété bufferTime sur la valeur de SoundMixer.bufferTime. Ceci
permet à l'application de prendre la valeur SoundMixer.bufferTime globale, par défaut, comme souhaité.
Si le paramètre autoLoad est défini sur true, la méthode constructeur appelle immédiatement la méthode load()
suivante pour commencer le chargement du fichier audio:
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 604
Utilisation du son
public function load():void
{
if (this.isPlaying)
{
this.stop();
this.s.close();
}
this.isLoaded = false;
this.s = new Sound();
this.s.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onLoadProgress);
this.s.addEventListener(Event.OPEN, onLoadOpen);
this.s.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
this.s.addEventListener(Event.ID3, onID3);
this.s.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError);
this.s.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onIOError);
var req:URLRequest = new URLRequest(this.url);
var context:SoundLoaderContext = new SoundLoaderContext(this.bufferTime, true);
this.s.load(req, context);
}
La méthode load() crée un objet Sound puis ajoute des écouteurs pour tous les événements de son importants. Elle
indique ensuite à l'objet Sound de charger le fichier audio, à l'aide d'un objet LoaderContext pour transmettre la valeur
bufferTime.
Etant donné que la propriété url peut être modifiée, vous pouvez utiliser une occurrence de SoundFacade pour lire
différents fichiers audio à la suite : il vous suffit de modifier la propriété url et d'appeler la méthode load() afin de
charger le nouveau fichier audio.
Les trois méthodes d'écouteur d'événement suivantes indiquent comment l'objet SoundFacade suit la progression du
chargement et décide quand lancer la lecture du son :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 605
Utilisation du son
public function onLoadOpen(event:Event):void
{
if (this.isStreaming)
{
this.isReadyToPlay = true;
if (autoPlay)
{
this.play();
}
}
this.dispatchEvent(event.clone());
}
public function onLoadProgress(event:ProgressEvent):void
{
this.dispatchEvent(event.clone());
}
public function onLoadComplete(event:Event):void
{
this.isReadyToPlay = true;
this.isLoaded = true;
this.dispatchEvent(evt.clone());
if (autoPlay && !isPlaying)
{
play();
}
}
La méthode onLoadOpen() s'exécute lorsque le chargement du son commence. Si vous pouvez lire le son en mode
continu, la méthode onLoadComplete() définit immédiatement l'indicateur isReadyToPlay sur true. L'indicateur
isReadyToPlay détermine si l'application peut lancer la lecture du son, peut-être en réponse à une action utilisateur
(clic sur un bouton de lecture, par exemple). La classe SoundChannel gère la mise en mémoire tampon des données
audio. Par conséquent, il est inutile de vérifier si suffisamment de données ont été chargées avant d'appeler la méthode
play().
La méthode onLoadProgress() s'exécute régulièrement pendant le chargement. Elle envoie simplement une copie de
son objet ProgressEvent pour le code qui utilise cet objet SoundFacade.
Une fois que les données audio ont été complètement chargées, la méthode onLoadComplete() s'exécute en appelant
la méthode play() pour des sons non diffusés en continu, si nécessaire. La méthode play() est décrite ci-dessous.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 606
Utilisation du son
public function play(pos:int = 0):void
{
if (!this.isPlaying)
{
if (this.isReadyToPlay)
{
this.sc = this.s.play(pos);
this.sc.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlayComplete);
this.isPlaying = true;
this.playTimer = new Timer(this.progressInterval);
this.playTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onPlayTimer);
this.playTimer.start();
}
}
}
La méthode play() appelle la méthode Sound.play() lorsque le son peut être lu. L'objet SoundChannel résultant est
stocké dans la propriété sc. La méthode play() crée ensuite un objet Timer qui sera utilisé pour envoyer des
événements de progression de la lecture à des intervalles réguliers.
Affichage de la progression de la lecture
La création d'un objet Timer pour surveiller la lecture est une opération complexe que vous devez coder une seule fois.
Le fait d'encapsuler cette logique Timer dans une classe réutilisable telle que la classe SoundFacade permet aux
applications d'écouter les mêmes types d'événements de progression lorsqu'un son est chargé et lorsqu'il est lu.
L'objet Timer créé par la méthode SoundFacade.play() envoie une occurrence de TimerEvent toutes les secondes.
La méthode onPlayTimer() s'exécute chaque fois qu'un nouveau TimerEvent arrive :
public function onPlayTimer(event:TimerEvent):void
{
var estimatedLength:int =
Math.ceil(this.s.length / (this.s.bytesLoaded / this.s.bytesTotal));
var progEvent:ProgressEvent =
new ProgressEvent(PLAY_PROGRESS, false, false, this.sc.position, estimatedLength);
this.dispatchEvent(progEvent);
}
La méthode onPlayTimer() implémente la technique d'estimation de la taille décrite dans la section « Surveillance de
la lecture » à la page 587. Elle crée ensuite une occurrence de ProgressEvent avec un type d'événement de
SoundFacade.PLAY_PROGRESS, avec la propriété bytesLoaded définie sur la position actuelle de l'objet
SoundChannel et la propriété bytesTotal définie sur la longueur estimée des données audio.
Interruption et reprise de la lecture
La méthode SoundFacade.play() décrite précédemment accepte un paramètre pos correspondant à une position de
début dans les données audio. Si la valeur pos est zéro, la lecture du son commence au début.
La méthode SoundFacade.stop() accepte également un paramètre pos, comme indiqué ici :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 607
Utilisation du son
public function stop(pos:int = 0):void
{
if (this.isPlaying)
{
this.pausePosition = pos;
this.sc.stop();
this.playTimer.stop();
this.isPlaying = false;
}
}
Chaque fois que la méthode SoundFacade.stop() est appelée, elle définit la propriété pausePosition de façon à ce
que l'application sache où positionner la tête de lecture si l'utilisateur souhaite reprendre la lecture du même son.
Les méthodes SoundFacade.pause() et SoundFacade.resume() indiquées ci-dessous appellent les méthodes
SoundFacade.stop() et SoundFacade.play() respectivement, transmettant chaque fois une valeur de paramètre pos.
public function pause():void
{
stop(this.sc.position);
}
public function resume():void
{
play(this.pausePosition);
}
La méthode pause() transmet la valeur SoundChannel.position actuelle à la méthode play(), qui la stocke dans la
propriété pausePosition. La méthode resume() recommence à lire le même son en utilisant la valeur
pausePosition comme point de début.
Extension de l'exemple Podcast Player
Cet exemple présente un Podcast Player dépouillé qui présente l'utilisation de la classe SoundFacade réutilisable. Vous
pouvez ajouter d'autres fonctions pour améliorer l'utilité de cette application, notamment :
• stocker la liste des fils de syndication et des informations d'utilisation concernant chaque épisode dans une
occurrence de SharedObject pouvant être utilisée la prochaine fois que l'utilisateur exécute l'application ;
• permettre à l'utilisateur d'ajouter son fil de syndication à la liste des chaînes de podcast ;
• mémoriser la position de la tête de lecture lorsque l'utilisateur arrête ou quitte un épisode de façon à ce qu'il puisse
être redémarré à partir de ce point la prochaine fois que l'utilisateur exécute l'application ;
• télécharger des fichiers mp3 d'épisodes pour les écouter hors ligne, lorsque l'utilisateur n'est pas connecté à
Internet ;
• ajouter des fonctions d'abonnement qui vérifient régulièrement la présence de nouveaux épisodes dans une chaîne
de podcast et mettre à jour la liste des épisodes automatiquement ;
• ajouter une fonctionnalité de recherche de podcasts à l'aide d'une API à partir d'un service d'hébergement de
podcasts, tel que Odeo.com.
608
Chapitre 26 : Capture des données saisies
par l'utilisateur
Ce chapitre décrit comment créer une interactivité à l'aide d'ActionScript 3.0 pour répondre à l'activité de l'utilisateur.
Il traite des événements de souris et de clavier puis aborde des rubriques plus avancées, notamment la personnalisation
du menu contextuel et la gestion du focus. Ce chapitre se termine par WordSearch, un exemple d'application qui
répond aux actions de la souris.
Ce chapitre suppose que vous maîtrisez le modèle d'événement d'ActionScript 3.0. Pour plus d'informations, consultez
le chapitre « Gestion des événements » à la page 254.
Principes de base de la saisie utilisateur
Introduction à la capture des données saisies par l'utilisateur
L'interaction utilisateur, au moyen du clavier, de la souris, de la caméra ou d'une combinaison de ces périphériques,
est à la base de l'interactivité. Dans ActionScript 3.0, l'identification et la réponse à l'interaction utilisateur impliquent
principalement l'écoute d'événements.
La classe InteractiveObject, une sous-classe de la classe DisplayObject, fournit la structure d'événements courante et la
fonctionnalité nécessaire à la gestion de l'interaction utilisateur. Vous ne créez pas directement une occurrence de la
classe InteractiveObject. Affichez plutôt des objets tels SimpleButton, Sprite, TextField et ainsi des composants divers
de l'outil de programmation Flash et de Flex héritent leur modèle d'interaction utilisateur à partir de cette classe. Ils
partagent alors une structure commune. Cela signifie que les techniques que vous apprenez et le code que vous écrivez
pour gérer l'interaction utilisateur dans un objet dérivé de InteractiveObject sont applicables à tous les autres.
Les tâches d'interaction utilisateur classiques suivantes sont décrites dans ce chapitre :
• Capture de la saisie au clavier à l'échelle de l'application
• Capture de la saisie au clavier sur un objet d'affichage spécifique
• Capture des actions de la souris à l'échelle de l'application
• Capture des actions de la souris sur un objet d'affichage spécifique
• Création d'interactivité aux actions de glisser-déposer
• Création d'un curseur de souris personnalisé (pointeur de la souris)
• Ajout de nouveaux comportements au menu contextuel
• Gestion du focus
Concepts importants et terminologie
Il est important que vous vous familiarisiez avec les termes d'interaction utilisateur suivants avant de poursuivre :
• Code de caractère : code numérique représentant un caractère dans le jeu de caractères actuel (associé à une touche
tapée sur le clavier). Par exemple, D et d ont des codes de caractères différents même si elles sont créées par la même
touche sur un clavier anglais américain.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 609
Capture des données saisies par l'utilisateur
• Menu contextuel : menu qui apparaît lorsqu'un utilisateur clique avec le bouton droit de la souris ou utilise une
combinaison clavier-souris particulière. Les commandes de menu contextuel s'appliquent généralement
directement à l'élément sur lequel vous avez cliqué. Par exemple, un menu contextuel pour une image peut contenir
une commande pour afficher l'image dans une fenêtre séparée et une commande pour la télécharger.
• Focus : indication qu'un élément sélectionné est actif et qu'il est la cible d'une interaction clavier ou souris.
• Code de touche : code numérique correspondant à une touche physique du clavier.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester ses exemples de code. Etant donné que ce
chapitre traite de l'utilisation des données saisies par l'utilisateur dans ActionScript, pratiquement tous les exemples de
code qu'il contient impliquent la manipulation d'un certain type d'objet d'affichage (généralement un champ de texte
ou une sous-classe InteractiveObject). Dans le cadre de ces exemples, l'objet d'affichage peut avoir été créé et placé sur
la scène dans Adobe® Flash® CS4 Professional ou bien créé à l'aide ActionScript. Le test d'un exemple implique l'affichage
du résultat dans Flash Player ou or Adobe® AIR™ et l'interaction avec l'exemple pour visualiser les effets du code.
Pour tester les codes de ce chapitre :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Créez une occurrence sur la scène :
• Si le code fait référence à un champ de texte, utilisez l'outil Texte pour créer un champ de texte dynamique sur
la scène.
• Autrement, créez une occurrence de symbole de clip ou de bouton sur la scène.
5 Sélectionnez le champ de texte, le bouton ou le clip et attribuez-lui un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des
Propriétés. Le nom doit correspondre au nom de l'objet d'affichage dans l'exemple de code (par exemple, si le code
manipule un objet appelé myDisplayObject, nommez votre objet scène myDisplayObject également).
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.
A l'écran, l'objet d'affichage est manipulé comme indiqué dans le code.
Capture de la saisie au clavier
Les objets d'affichage qui héritent de leur modèle d'interaction de la classe InteractiveObject peuvent répondre à des
événements de clavier à l'aide d'écouteurs d'événement. Par exemple, vous pouvez placer un écouteur d'événement sur
la scène pour écouter et répondre à une saisie au clavier. Dans le code suivant, un écouteur d'événement capture une
saisie au clavier et le nom et les propriétés de code de la touche sont affichés :
function reportKeyDown(event:KeyboardEvent):void
{
trace("Key Pressed: " + String.fromCharCode(event.charCode) + " (character code: " +
event.charCode + ")");
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, reportKeyDown);
Certaines touches (Ctrl, par exemple) génèrent des événements, même si elles n'ont pas de représentation de glyphes.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 610
Capture des données saisies par l'utilisateur
Dans l'exemple de code précédent, l'écouteur d'événement de clavier a capturé une saisie au clavier pour la scène
entière. Vous pouvez également écrire un écouteur d'événement pour un objet d'affichage spécifique sur la scène ; cet
écouteur d'événement est déclenché lorsque l'objet a le focus.
Dans l'exemple suivant, les frappes de touches apparaissent dans le panneau Sortie uniquement lorsque l'utilisateur
tape dans l'occurrence de TextField. S'il maintient la touche Maj enfoncée, la couleur du contour du TextField devient
temporairement rouge.
Ce code suppose qu'il existe une occurrence de TextField appelée tf sur la scène.
tf.border = true;
tf.type = "input";
tf.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,reportKeyDown);
tf.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,reportKeyUp);
function reportKeyDown(event:KeyboardEvent):void
{
trace("Key Pressed: " + String.fromCharCode(event.charCode) + " (key code: " +
event.keyCode + " character code: " + event.charCode + ")");
if (event.keyCode == Keyboard.SHIFT) tf.borderColor = 0xFF0000;
}
function reportKeyUp(event:KeyboardEvent):void
{
trace("Key Released: " + String.fromCharCode(event.charCode) + " (key code: " +
event.keyCode + " character code: " + event.charCode + ")");
if (event.keyCode == Keyboard.SHIFT)
{
tf.borderColor = 0x000000;
}
}
La classe TextField signale également un événement textInput que vous pouvez écouter lorsqu'un utilisateur saisit
du texte. Pour plus d'informations, consultez la section « Capture du texte saisi par l'utilisateur » à la page 450.
Présentation des codes de touches et de caractères
Les propriétés keyCode et charCode d'un événement clavier permettent de déterminer la touche utilisée et de
déclencher d'autres actions. La propriétékeyCode est une valeur numérique qui correspond à la valeur de la touche sur
le clavier. La propriété charCode est la valeur numérique de cette touche dans le jeu de caractères actuel. (Le jeu de
caractères par défaut est UTF-8, qui prend en charge ASCII.)
La différence principale entre le code de touche et les valeurs de caractères est la suivante : la valeur du code de touche
représente une touche déterminée du clavier (la touche 1 sur le pavé numérique est différente du 1 sur le clavier central,
mais cette dernière permet à la fois de générer 1 et &) alors que la valeur du caractère représente un caractère particulier
(les caractères R et r sont différents).
Remarque : pour la concordance entre les touches et les codes de caractère ASCII correspondants, reportez-vous à la
classe flash.ui.Keyboard dans le Guide de référence du langage ActionScript.
Les mappages entre les touches et leurs codes de touches dépendent du périphérique et du système d'exploitation. C'est
pourquoi vous ne devez pas utiliser de mappages de touches pour déclencher des actions. A la place, utilisez les valeurs
de constante prédéfinies fournies par la classe Keyboard pour référencer les propriétés keyCode appropriées. Par
exemple, au lieu d'utiliser le mappage de touche pour la touche Maj, utilisez la constante Keyboard.SHIFT (comme
indiqué dans l'exemple de code précédent).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 611
Capture des données saisies par l'utilisateur
Présentation de la priorité de KeyboardEvent
Comme avec d'autres événements, la séquence d'événement de clavier est déterminée par la hiérarchie d'objet
d'affichage et non par l'ordre dans lequel les méthodes addEventListener() sont affectées dans le code.
Supposons par exemple que vous placiez un champ de texte tf au sein d'un clip nommé container et que vous
ajoutiez un écouteur d'événement pour l'événement de clavier à chaque occurrence, comme indiqué dans l'exemple
suivant :
container.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,reportKeyDown);
container.tf.border = true;
container.tf.type = "input";
container.tf.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,reportKeyDown);
function reportKeyDown(event:KeyboardEvent):void
{
trace(event.currentTarget.name + " hears key press: " + String.fromCharCode(event.charCode)
+ " (key code: " + event.keyCode + " character code: " + event.charCode + ")");
}
Etant donné qu'il existe un écouteur sur le champ de texte et sur son conteneur parent, la fonction reportKeyDown()
est appelée deux fois pour chaque frappe de touche dans le TextField. Notez que pour chaque touche actionnée, le
champ de texte envoie un événement avant que le clip container ne distribue un événement.
Le système d'exploitation et le navigateur Web traiteront les événements de clavier avant Adobe Flash Player ou AIR.
Par exemple, dans Microsoft Internet Explorer, lorsque vous appuyez sur Ctrl+W, vous fermez la fenêtre du navigateur
avant qu'un fichier SWF contenu ne distribue un événement de clavier.
Capture des entrées de souris
Les clics de souris créent des événements souris qui permettent de déclencher une fonctionnalité interactive. Il est
possible d'ajouter un écouteur d'événement à la scène afin d'écouter les événements de souris qui se produisent à tout
endroit du fichier SWF. Vous pouvez également ajouter des écouteurs d'événement à des objets sur la scène qui
héritent de InteractiveObject (par exemple, Sprite ou MovieClip) ; ces écouteurs sont déclenchés lorsque vous cliquez
sur l'objet.
Comme les événements de clavier, les événements de souris se propagent vers le haut. Dans l'exemple suivant, square
étant un enfant de la scène, l'événement est distribué à la fois du sprite square et de l'objet scène en cas de clic sur le
carré :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 612
Capture des données saisies par l'utilisateur
var square:Sprite = new Sprite();
square.graphics.beginFill(0xFF0000);
square.graphics.drawRect(0,0,100,100);
square.graphics.endFill();
square.addEventListener(MouseEvent.CLICK, reportClick);
square.x =
square.y = 50;
addChild(square);
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, reportClick);
function reportClick(event:MouseEvent):void
{
trace(event.currentTarget.toString() + " dispatches MouseEvent. Local coords [" +
event.localX + "," + event.localY + "] Stage coords [" + event.stageX + "," + event.stageY + "]");
}
Dans l'exemple précédent, notez que l'événement de souris contient des informations sur l'endroit où le clic s'est
produit. Les propriétés localX et localY indiquent l'emplacement du clic sur l'enfant le plus bas de la chaîne
d'affichage. Par exemple, si vous cliquez dans l'angle supérieur gauche de square, les coordonnées locales [0,0] sont
signalées car il s'agit du point d'alignement de square. Autrement, les propriétés stageX et stageY se réfèrent aux
coordonnées globales du clic sur la scène. Le même clic signale [50,50] pour ces coordonnées car square y a été
déplacé. Ces deux paires de coordonnées peuvent être utiles, selon la façon dont vous souhaitez répondre à l'interaction
utilisateur.
L'objet MouseEvent contient aussi les propriétés booléennes altKey, ctrlKey et shiftKey. Vous pouvez utiliser ces
propriétés pour vérifier si l'utilisateur appuie également sur la touche Alt, Ctrl ou Maj au moment du clic de la souris.
Création de fonctionnalité glisser-déposer
La fonctionnalité glisser-déposer permet aux utilisateurs de sélectionner un objet tout en maintenant le bouton gauche
de la souris enfoncé, de déplacer l'objet à un nouvel endroit sur l'écran et de l'y déposer en relâchant le bouton gauche
de la souris. Le code suivant en est un exemple :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 613
Capture des données saisies par l'utilisateur
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
var circle:Sprite = new Sprite();
circle.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle.graphics.drawCircle(0, 0, 40);
var target1:Sprite = new Sprite();
target1.graphics.beginFill(0xCCFF00);
target1.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
target1.name = "target1";
var target2:Sprite = new Sprite();
target2.graphics.beginFill(0xCCFF00);
target2.graphics.drawRect(0, 200, 100, 100);
target2.name = "target2";
addChild(target1);
addChild(target2);
addChild(circle);
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDown)
function mouseDown(event:MouseEvent):void
{
circle.startDrag();
}
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseReleased);
function mouseReleased(event:MouseEvent):void
{
circle.stopDrag();
trace(circle.dropTarget.name);
}
Pour plus de détails, consultez la section sur la création d'une interaction glisser-déposer dans « Modification de la
position » à la page 299.
Personnalisation du curseur de la souris
Le curseur de la souris (pointeur de la souris) peut être masqué ou remplacé pour tout objet d'affichage de la scène.
Pour masquer ce curseur, appelez la méthode Mouse.hide(). Personnalisez le curseur en appelant Mouse.hide(), en
écoutant l'événement MouseEvent.MOUSE_MOVE en provenance de la scène et en définissant les coordonnées d'un
objet d'affichage (votre curseur personnalisé) sur les propriétés stageX et stageY de l'événement. L'exemple suivant
illustre une exécution de base de cette tâche :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 614
Capture des données saisies par l'utilisateur
var cursor:Sprite = new Sprite();
cursor.graphics.beginFill(0x000000);
cursor.graphics.drawCircle(0,0,20);
cursor.graphics.endFill();
addChild(cursor);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,redrawCursor);
Mouse.hide();
function redrawCursor(event:MouseEvent):void
{
cursor.x = event.stageX;
cursor.y = event.stageY;
}
Personnalisation du menu contextuel
Chaque objet issu de la classe InteractiveObject peut posséder un menu contextuel exclusif, qui s'affiche lorsque
l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris dans le fichier SWF. Plusieurs commandes sont incluses par défaut,
notamment des commandes d'avance, de recul, d'impression, de qualité et de zoom.
Vous pouvez supprimer toutes les commandes par défaut du menu, à l'exception des commandes Paramètres et A
propos. Lorsque vous définissez la propriété Stage showDefaultContextMenu sur false, ces commandes sont
supprimées du menu contextuel.
Pour créer un menu contextuel personnalisé pour un objet d'affichage particulier, créez une occurrence de la classe
ContextMenu, appelez la méthode hideBuiltInItems() et affectez cette occurrence à la propriété contextMenu de
cette occurrence de DisplayObject. L'exemple suivant crée un carré dessiné dynamiquement avec une commande de
menu contextuel qui permet de modifier sa couleur au hasard :
var square:Sprite = new Sprite();
square.graphics.beginFill(0x000000);
square.graphics.drawRect(0,0,100,100);
square.graphics.endFill();
square.x =
square.y = 10;
addChild(square);
var menuItem:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Change Color");
menuItem.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECT,changeColor);
var customContextMenu:ContextMenu = new ContextMenu();
customContextMenu.hideBuiltInItems();
customContextMenu.customItems.push(menuItem);
square.contextMenu = customContextMenu;
function changeColor(event:ContextMenuEvent):void
{
square.transform.colorTransform = getRandomColor();
}
function getRandomColor():ColorTransform
{
return new ColorTransform(Math.random(), Math.random(), Math.random(),1,(Math.random() *
512) - 255, (Math.random() * 512) -255, (Math.random() * 512) - 255, 0);
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 615
Capture des données saisies par l'utilisateur
Gestion du focus
Un objet interactif peut recevoir le focus, soit par programmation, soit par le biais d'une action utilisateur. Dans les
deux cas, la définition du focus règle la propriété focus de l'objet sur true. En outre, si la propriété tabEnabled a la
valeur true, l'utilisateur peut transmettre le focus d'un objet à un autre en appuyant sur la touche Tabulation. La valeur
tabEnabled est false par défaut, excepté dans les cas suivants :
• Pour un objet SimpleButton, la valeur est true.
• Pour un champ de texte d'entrée, la valeur est true.
• Pour un objet Sprite ou MovieClip dont buttonMode a la valeur true, la valeur est true.
Dans chacune de ces situations, vous pouvez ajouter un écouteur pour FocusEvent.FOCUS_IN ou
FocusEvent.FOCUS_OUT pour étendre les comportements possibles lors du changement de focus. Si cette technique
est pratique pour les champs texte et les formulaires, vous pouvez aussi l'utiliser avec les sprites, les clips et tout autre
objet qui hérite de la classe InteractiveObject. L'exemple suivant montre comment activer le changement de focus avec
la touche de tabulation et comment répondre à l'événement focus qui en découle. Dans ce cas, chaque carré change de
couleur lorsqu'il reçoit le focus.
Remarque : l'outil de programmation Flash utilise des raccourcis clavier pour gérer le focus. Par conséquent, pour simuler
correctement la gestion du focus, les fichiers SWF doivent être testés dans un navigateur ou dans AIR plutôt que dans
Flash.
var rows:uint = 10;
var cols:uint = 10;
var rowSpacing:uint = 25;
var colSpacing:uint = 25;
var i:uint;
var j:uint;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
createSquare(j * colSpacing, i * rowSpacing, (i * cols) + j);
}
}
function createSquare(startX:Number, startY:Number, tabNumber:uint):void
{
var square:Sprite = new Sprite();
square.graphics.beginFill(0x000000);
square.graphics.drawRect(0, 0, colSpacing, rowSpacing);
square.graphics.endFill();
square.x = startX;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 616
Capture des données saisies par l'utilisateur
square.y = startY;
square.tabEnabled = true;
square.tabIndex = tabNumber;
square.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, changeColor);
addChild(square);
}
function changeColor(event:FocusEvent):void
{
event.target.transform.colorTransform = getRandomColor();
}
function getRandomColor():ColorTransform
{
// Generate random values for the red, green, and blue color channels.
var red:Number = (Math.random() * 512) - 255;
var green:Number = (Math.random() * 512) - 255;
var blue:Number = (Math.random() * 512) - 255;
// Create and return a ColorTransform object with the random colors.
return new ColorTransform(1, 1, 1, 1, red, green, blue, 0);
}
Exemple : WordSearch
Cet exemple illustre l'interaction utilisateur en gérant des événements de souris. Les utilisateurs créent autant de mots
que possible à partir d'une grille aléatoire de lettres, en se déplaçant horizontalement ou verticalement dans la grille,
mais en n'utilisant jamais deux fois la même lettre. Cet exemple illustre les fonctions suivantes d'ActionScript 3.0 :
• Elaboration dynamique d'une grille de composants
• Réponse aux événements souris
• Suivi du score en fonction de l'interaction utilisateur
Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application WordSearch se trouvent
dans le dossier Samples/WordSearch. L'application se compose des fichiers suivants :
Fichier Description
WordSearch.as Classe comportant les principales fonctionnalités de l'application.
WordSearch.fla
ou
WordSearch.mxml
Le fichier d'application principal pour Flex (MXML) ou Flash (FLA).
dictionary.txt Un fichier utilisé pour déterminer si les mots sont écrits correctement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 617
Capture des données saisies par l'utilisateur
Chargement d'un dictionnaire
Pour créer un jeu qui implique la recherche de mots, un dictionnaire est nécessaire. L'exemple inclut un fichier texte
appelé dictionary.txt, qui contient une liste de mots séparés par des retours à la ligne. Après avoir créé un tableau
appelé words, la fonction loadDictionary() demande ce fichier. Une fois chargé, celui-ci devient une longue chaîne.
Vous pouvez convertir cette chaîne en un tableau de mots grâce à la méthode split(), qui s'arrête à chaque
occurrence d'un retour à la ligne (code de caractère 10) ou d'une nouvelle ligne (code de caractère 13). Cette analyse a
lieu dans la fonction dictionaryLoaded() :
words = dictionaryText.split(String.fromCharCode(13, 10));
Création de l'interface utilisateur
Une fois les mots stockés, vous pouvez élaborer l'interface utilisateur. Créez deux occurrences de bouton : l'une permet
de soumettre un mot, l'autre d'effacer le mot en cours de saisie. Dans chaque cas, vous devez répondre à la saisie
utilisateur en écoutant l'événement MouseEvent.CLICK que le bouton diffuse et en appelant ensuite une fonction.
Dans la fonction setupUI(), ce code crée les écouteurs sur les deux boutons :
submitWordButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,submitWord);
clearWordButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clearWord);
Génération d'un tableau de jeu
Le tableau de jeu est une grille de lettres aléatoires. Dans la fonction generateBoard(), une grille en deux dimensions
est créée en imbriquant une boucle dans une autre. La première boucle incrémente les lignes et la seconde le nombre
totale de colonnes par ligne. Chaque cellule créée par ces lignes et ces colonnes contient un bouton qui représente une
lettre sur le tableau.
private function generateBoard(startX:Number, startY:Number, totalRows:Number,
totalCols:Number, buttonSize:Number):void
{
buttons = new Array();
var colCounter:uint;
var rowCounter:uint;
for (rowCounter = 0; rowCounter < totalRows; rowCounter++)
{
for (colCounter = 0; colCounter < totalCols; colCounter++)
{
var b:Button = new Button();
b.x = startX + (colCounter*buttonSize);
b.y = startY + (rowCounter*buttonSize);
b.addEventListener(MouseEvent.CLICK, letterClicked);
b.label = getRandomLetter().toUpperCase();
b.setSize(buttonSize,buttonSize);
b.name = "buttonRow"+rowCounter+"Col"+colCounter;
addChild(b);
buttons.push(b);
}
}
}
Même si un écouteur est ajouté pour un événement MouseEvent.CLICK sur une seule ligne (car il est dans une boucle
for), il est affecté à chaque occurrence de bouton. Chaque bouton reçoit un nom dérivé de la position de sa ligne et de
sa colonne, ce qui permet de référencer facilement la ligne et la colonne de chaque bouton ultérieurement dans le code.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 618
Capture des données saisies par l'utilisateur
Création de mots à partir de la saisie utilisateur
Les mots peuvent être écrits en sélectionnant des lettres adjacentes verticalement ou horizontalement, mais jamais en
utilisant deux fois la même lettre. Chaque clic génère un événement de souris au niveau duquel le mot qu'écrit
l'utilisateur doit être vérifié pour s'assurer qu'il se poursuit correctement à partir de lettres cliquées précédemment. Si
ce n'est pas le cas, le mot précédent est supprimé et un nouveau est commencé. Cette vérification s'effectue dans la
méthode isLegalContinuation().
private function isLegalContinuation(prevButton:Button, currButton:Button):Boolean
{
var currButtonRow:Number = Number(currButton.name.charAt(currButton.name. indexOf("Row") +
3));
var currButtonCol:Number = Number(currButton.name.charAt(currButton.name.indexOf("Col") +
3));
var prevButtonRow:Number = Number(prevButton.name.charAt(prevButton.name.indexOf("Row") +
3));
var prevButtonCol:Number = Number(prevButton.name.charAt(prevButton.name.indexOf("Col") +
3));
return ((prevButtonCol == currButtonCol && Math.abs(prevButtonRow - currButtonRow) <= 1) ||
(prevButtonRow == currButtonRow && Math.abs(prevButtonCol - currButtonCol) <= 1));
}
Les méthodes charAt() et indexOf() de la classe String récupèrent les lignes et les colonnes du bouton sur lequel
l'utilisateur clique actuellement et celui sur lequel il vient de cliquer. La méthode isLegalContinuation() renvoie
true si la ligne ou la colonne est la même et que la ligne ou la colonne qui a changé se trouve à un seul incrément de
la précédente. Si vous souhaitez modifier les règles du jeu et autoriser une lecture diagonale, vous pouvez supprimer
la vérification de la ligne ou de la colonne inchangée. Dans ce cas, la ligne finale serait la suivante :
return (Math.abs(prevButtonRow - currButtonRow) <= 1) && Math.abs(prevButtonCol -
currButtonCol) <= 1));
Vérification des mots soumis
Pour terminer le code pour le jeu, des mécanismes permettant de vérifier des mots soumis et de gérer le score sont
nécessaires. La méthode searchForWord() permet ces deux opérations :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 619
Capture des données saisies par l'utilisateur
private function searchForWord(str:String):Number
{
if (words && str)
{
var i:uint = 0
for (i = 0; i < words.length; i++)
{
var thisWord:String = words[i];
if (str == words[i])
{
return i;
}
}
return -1;
}
else
{
trace("WARNING: cannot find words, or string supplied is null");
}
return -1;
}
Cette fonction analyse en boucle tous les mots du dictionnaire. Si le mot de l'utilisateur correspond à un mot du
dictionnaire, sa position dans le dictionnaire est renvoyée. La méthode submitWord() vérifie la réponse et met à jour
le score si la position est valide.
Personnalisation
Il existe plusieurs constantes au début de la classe. Vous pouvez modifier ce jeu en changeant ces variables. Il est par
exemple possible de modifier le temps de jeu disponible en augmentant la variable TOTAL_TIME. Si vous augmentez
légèrement la variable PERCENT_VOWELS, vous pouvez accroître la probabilité de trouver des mots.
620
Chapitre 27 : Mise en réseau et techniques
de communication
Ce chapitre explique comment permettre à votre fichier SWF de communiquer avec des fichiers externes et d'autres
occurrences d'Adobe Flash Player et d'Adobe AIR. Il décrit également comment charger des données à partir de
sources externes, envoyer des messages entre le serveur Java et Flash Player et effectuer des chargements et
téléchargements de fichier à l'aide des classes FileReference et FileReferenceList.
Principes de base de la mise en réseau et de la
communication
Introduction à la mise en réseau et à la communication
L'élaboration d'applications ActionScript plus complexes vous oblige souvent à communiquer avec des scripts côté
serveur ou à charger des données à partir de fichier XML ou texte externes. Le package flash.net contient des classes
qui permettent d'envoyer et de recevoir des données sur Internet (par exemple, pour charger du contenu à partir d'une
URL distante, communiquer avec d'autres occurrences de Flash Player ou d'AIR et se connecter à des sites Web
distants).
Dans ActionScript 3.0, ce sont les classes URLLoader et URLRequest qui permettent de le faire. Vous utilisez ensuite
une classe spécifique pour accéder aux données, selon le type de données chargées. Par exemple, si le contenu distant
se présente sous forme de paires nom-valeur, vous pouvez utiliser la classe URLVariables pour analyser les résultats
du serveur. Autrement, si le fichier chargé à l'aide des classes URLLoader et URLRequest est un document XML
distant, vous pouvez l'analyser au moyen du constructeur de la classe XML, de celui de la classe XMLDocument ou de
la méthode XMLDocument.parseXML(). Cela vous permet de simplifier votre code ActionScript puisque le code utilisé
pour le chargement de fichiers externes est le même, que vous utilisiez les classes URLVariables, XML ou toute autre
classe pour analyser et utiliser les données distantes.
Le package flash.net contient également des classes pour d'autres types de communication distante. Elles comprennent
la classe FileReference pour le téléchargement des fichiers depuis un serveur, les classes Socket et XMLSocket qui
permettent de communiquer directement avec des ordinateurs distants à l'aide de connexions socket, et les classes
NetConnection et NetStream utilisées pour communiquer avec des ressources serveur propres à Flash (serveurs Flash
Media Server et Flash Remoting, par exemple) et pour charger des fichiers vidéo.
Pour finir, le package flash.net contient des classes pour la communication sur l'ordinateur local de l'utilisateur. Cellesci
comprennent la classe LocalConnection, qui permet de communiquer entre deux ou plusieurs fichiers SWF exécutés
sur un seul ordinateur, et la classe SharedObject, qui permet de stocker des données sur l'ordinateur d'un utilisateur et
de les récupérer ultérieurement lorsqu'elles sont renvoyées à votre application.
Tâches courantes de mise en réseau et de communication
La liste suivante décrit les tâches les plus courantes que vous souhaiterez effectuer concernant la communication
externe à partir d'ActionScript. Elles sont traitées dans ce chapitre :
• Chargement de données d'un fichier externe ou d'un script serveur
• Envoi de données à un script serveur
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 621
Mise en réseau et techniques de communication
• Communication avec d'autres fichiers SWF locaux
• Utilisation de connexions socket binaires
• Communication avec des sockets XML
• Stockage des données locales persistantes
• Chargement de fichiers sur un serveur
• Chargement de fichiers d'un serveur à la machine de l'utilisateur
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
• Données externes : données stockées sous une certaine forme en dehors du fichier SWF et téléchargées dans ce
dernier si besoin est. Ces données peuvent être stockées dans un fichier téléchargé directement, dans une base de
données ou sous une autre forme récupérée en appelant des scripts ou des programmes exécutés sur un serveur.
• Variables codées URL : le format codé URL permet de représenter plusieurs variables (paires de valeurs et de noms
de variable) dans une seule chaîne de texte. Les variables individuelles sont écrites dans le format name=value.
Chaque variable (c'est-à-dire chaque paire nom-valeur) est séparée par des caractères esperluettes, de la façon
suivante : variable1=value1&variable2=value2 De cette façon, un nombre infini de variables peut être envoyé
sous la forme d'un seul message.
• Type MIME : code standard utilisé pour identifier le type d'un fichier donné dans une communication Internet.
Tous les types de fichier ont un code spécifique utilisé pour les identifier. Lors de l'envoi d'un fichier ou d'un
message, un ordinateur (un serveur Web ou l'occurrence Flash Player ou AIR d'un utilisateur, par exemple) spécifie
le type de fichier envoyé.
• HTTP : Hypertext Transfer Protocol—format standard de livraison de pages Web et de différents types de contenu
envoyés sur Internet.
• Méthode de requête : lorsqu'un programme tel que Flash Player ou un navigateur Web envoie un message (appelé
requête HTTP) à un serveur Web, les données envoyées peuvent être intégrées dans la requête de deux façons
différentes : les méthodes de requêtes GET et POST. Côté serveur, le programme qui reçoit la requête doit pouvoir
rechercher les données dans la portion appropriée de la requête. C'est pourquoi la méthode de requête utilisée pour
envoyer des données d'ActionScript doit correspondre à celle utilisée pour lire ces données sur le serveur.
• Connexion socket : une connexion permanente pour la communication entre deux ordinateurs.
• Charger : envoyer un fichier à un autre ordinateur.
• Télécharger : récupérer un fichier d'un autre ordinateur.
Utilisation d'adresses IPv6
Flash Player 9.0.115.0 (et versions ultérieures) prennent en charge IPv6 (Internet Protocol version 6). IPv6 est une
version du protocole IP (Internet Protocol) qui prend en charge les adresses 128 bits (amélioration du protocole IPv4
précédent qui prend en charge les adresses 32 bits). Vous devrez peut-être activer IPv6 sur vos interfaces de mise en
réseau. Pour plus d'informations, consultez l'Aide du système d'exploitation hébergeant les données.
Si IPv6 est pris en charge sur le système hébergeant, vous pouvez spécifier des adresses littérales IPv6 numériques dans
les URL entre crochets ([]), comme suit :
rtmp://[2001:db8:ccc3:ffff:0:444d:555e:666f]:1935/test
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 622
Mise en réseau et techniques de communication
Flash Player renvoie les valeurs IPv6 littérales selon les règles suivantes :
• Flash Player renvoie la forme complète de la chaîne pour les adresses IPv6.
• La valeur IP ne possède pas d'abréviations à deux-points redoublés (::).
• Les chiffres hexadécimaux sont en bas de casse seulement.
• Les adresses IPv6 sont entourées de crochets ([]).
• Chaque quatuor d'adresses est représenté par 0 à 4 chiffres hexadécimaux, sans zéros non significatifs.
• Un quatuor d'adresses de zéros est représenté par un seul zéro (et pas un caractère de deux-points redoublé), sauf
dans les cas suivants.
Les valeurs IPv6 que renvoie Flash Player sont soumises aux exceptions suivantes :
• Une adresse IPv6 non spécifiée (rien que des zéros) est représentée par [::].
• L'adresse de bouclage (loopback) ou localhost IPv6 est représentée par [::1].
• Les adresses mappées en IPv4 (converties en IPv6) sont représentées par [::ffff:a.b.c.d], où a.b.c.d constitue une
valeur décimale à points (dotted-decimal) IPv4 classique.
• Les adresses compatibles avec IPv4 sont représentées par [::a.b.c.d], où a.b.c.d est une valeur décimale à points
(dotted-decimal) IPv4 classique.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Vous pouvez profiter de la lecture de ce chapitre pour tester des exemples de programmes. Plusieurs de ces
programmes chargent des données externes ou exécutent d'autres types de communications ; ces exemples
contiennent souvent des appels de la fonction trace() de telle sorte que les résultats de l'exécution de l'exemple sont
affichés dans le panneau Sortie. D'autres exemples effectuent une fonction telle que le chargement d'un fichier sur un
serveur. Le test de ces exemples impliquera l'interaction avec le SWF et la confirmation qu'ils exécutent l'action
attendue.
Les exemples de code peuvent être classés en deux catégories. Certains exemples sont écrits en supposant que le code
est un script autonome (lié à une image-clé dans un document Flash, par exemple). Pour tester ces exemples :
1 Créez un nouveau document Flash.
2 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions.
3 Copiez le code dans le panneau Script.
4 Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer le fichier SWF et tester l'exemple.
D'autres exemples de code sont rédigés en tant que classe ; on s'attend à ce que la classe de l'exemple serve de classe de
document pour le document Flash. Pour tester ces exemples :
1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur
2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du
fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe appelée
“UploadTest”, enregistrez le fichier ActionScript sous le nom de “UploadTest.as”.
3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier.
4 Dans le document Flash, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur
des propriétés du document.
5 Dans l'Inspecteur des propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que
vous avez copiée du texte.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 623
Mise en réseau et techniques de communication
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation et testez l'exemple.
Enfin, certains exemples fournis dans ce chapitre impliquent l'interaction avec un programme exécuté sur un serveur.
Ces exemples contiennent le code qui peut être utilisé pour créer le programme nécessaire au test de l'exemple ; il vous
faudra mettre en oeuvre les applications appropriées sur un serveur Web pour entreprendre ce test.
Utilisation de données externes
ActionScript 3.0 comprend des mécanismes permettant de charger des données depuis des sources externes. Ces
sources peuvent être du contenu statique tel que des fichiers de texte ou du contenu dynamique tel qu'un script Web
qui récupère des données d'une base de données. Les données peuvent être formatées de plusieurs façons, et
ActionScript fournit une fonctionnalité pour décoder les données et y accéder. Vous pouvez également envoyer des
données au serveur externe lors de leur récupération.
Utilisation des classes URLLoader et URLVariables
ActionScript 3.0 utilise les classes URLLoader et URLVariables pour charger des données externes. La classe
URLLoader télécharge des données à partir d'une URL sous forme de texte, de données binaires ou de variables de code
URL. La classe URLLoader est utile pour le téléchargement des fichiers texte et XML, ou d'autres informations
destinées à des applications ActionScript dynamiques et orientées données. La classe URLLoader tire parti du modèle
de gestion des événements d'ActionScript 3.0 qui permet d'écouter des événements tels quecomplete, httpStatus,
ioError, open, progress et securityError. Le nouveau modèle de gestion des événements constitue une avancée
considérable par rapport à ActionScript 2.0 pour les gestionnaires d'événements LoadVars.onData,
LoadVars.onHTTPStatus et LoadVars.onLoad parce qu'il permet une gestion plus efficace des erreurs et des
événements. Pour plus d'informations sur la gestion d'événements, consultez le chapitre « Gestion des événements » à
la page 254.
Comme dans le cas des classes XML et LoadVars dans les versions antérieures d'ActionScript, les données obtenues
par URLLoader ne sont disponibles qu'une fois le téléchargement terminé. Vous pouvez suivre la progression du
téléchargement (nombre d'octets chargés et nombre total) en écoutant l'événement
flash.events.ProgressEvent.PROGRESS qui doit être distribué. Toutefois, si le chargement du fichier s'effectue
trop rapidement, il est possible que l'événement ProgressEvent.PROGRESS ne soit pas distribué. Une fois que le
téléchargement d'un fichier est terminé, l'événement flash.events.Event.COMPLETE est distribué. Les données
chargées sont décodées du format UTF-8 ou UTF-16 en chaînes.
Remarque : si aucune valeur n'est définie pour URLRequest.contentType, les valeurs sont envoyées sous la forme
application/x-www-form-urlencoded.
La méthode URLLoader.load() (et éventuellement le constructeur de la classe URLLoader) prend un seul paramètre,
request, qui correspond à une occurrence de URLRequest. Une occurrence de URLRequest contient toutes les
informations d'une requête HTTP unique, telles que l'URL cible, la méthode de requête (GET ou POST), les
informations d'en-tête supplémentaires et le type MIME (si vous chargez du contenu XML par exemple).
Pour charger un paquet XML dans un script côté serveur, par exemple, vous pouvez utiliser le code ActionScript 3.0
ci-après :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 624
Mise en réseau et techniques de communication
var secondsUTC:Number = new Date().time;
var dataXML:XML =
{secondsUTC}
Ernie
guru
;
var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.yourdomain.com/login.cfm");
request.contentType = "text/xml";
request.data = dataXML.toXMLString();
request.method = URLRequestMethod.POST;
var loader:URLLoader = new URLLoader();
try
{
loader.load(request);
}
catch (error:ArgumentError)
{
trace("An ArgumentError has occurred.");
}
catch (error:SecurityError)
{
trace("A SecurityError has occurred.");
}
L'extrait ci-dessus crée une occurrence de XML appelée dataXML, qui contient un paquet XML à envoyer au serveur.
Ensuite, attribuez à la propriété contentType d'URLRequest la valeur "text/xml" et à la propriété data le contenu
du paquet XML. Ces valeurs sont alors converties en chaînes à l'aide de la méthode XML.toXMLString(). Enfin, créez
une nouvelle occurrence de URLLoader et envoyez la requête au script distant à l'aide de la méthode
URLLoader.load().
Vous pouvez spécifier les paramètres à transmettre dans la requête URL de trois manières :
• Au sein du constructeur URLVariables
• Au sein de la méthode URLVariables.decode()
• Sous forme d'une propriété particulière au sein de l'objet URLVariables lui-même
Lorsque vous définissez des variables au sein du constructeur URLVariables ou de la méthode
URLVariables.decode(), vous devez veiller à encoder l'esperluette au format URL parce que ce caractère revêt un
sens particulier et joue le rôle de délimiteur. Par exemple, lorsque vous transmettez une esperluette, vous devez
l'encoder en remplaçant & par %26.
Chargement de données à partir de documents externes
Lorsque vous élaborez une application dynamique avec ActionScript 3.0, il est judicieux de charger les données à partir
de fichiers externes ou de scripts côté serveur. Cela vous permet de construire vos applications dynamiques sans avoir
à modifier ou recompiler vos fichiers ActionScript. Par exemple, si vous créez une application « conseil du jour », vous
pouvez écrire un script côté serveur qui récupère un conseil au hasard dans une base de données et l'enregistre dans
un fichier texte une fois par jour. Votre application ActionScript peut ensuite charger le contenu du fichier texte
statique au lieu d'envoyer une requête à la base de données à chaque fois.
L'extrait de code suivant crée un objet URLRequest et URLLoader, qui charge le contenu d'un fichier texte externe
nommé params.txt :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 625
Mise en réseau et techniques de communication
var request:URLRequest = new URLRequest("params.txt");
var loader:URLLoader = new URLLoader();
loader.load(request);
Vous pouvez simplifier cet extrait de code de la manière suivante :
var loader:URLLoader = new URLLoader(new URLRequest("params.txt"));
Par défaut, si vous ne définissez aucune méthode de requête, Flash Player et AIR chargent le contenu à l'aide de la
méthode HTTP GET. Si vous souhaitez envoyer des données avec la méthode POST, vous devez lui attribuer la propriété
request.method à l'aide de la constante statique URLRequestMethod.POST, comme le montre le code suivant :
var request:URLRequest = new URLRequest("sendfeedback.cfm");
request.method = URLRequestMethod.POST;
Le document externe params.txt, chargé au moment de l'exécution, contient les données suivantes :
monthNames=January,February,March,April,May,June,July,August,September,October,November,Dece
mber&dayNames=Sunday,Monday,Tuesday,Wednesday,Thursday,Friday,Saturday
Le fichier contient deux paramètres, monthNames et dayNames. Chacun des paramètres contient une liste séparée par
des virgules qui est analysée sous forme de chaîne. Vous pouvez transformer cette liste en tableau à l'aide de la méthode
String.split().
Evitez d'utiliser des mots réservés ou des éléments de langage comme noms de variables dans les fichiers de données
externes, car cela complique la lecture et le débogage du code.
Une fois les données chargées, l'événement Event.COMPLETE est distribué et le contenu du document externe peut
alors être utilisé dans la propriété data de URLLoader, comme l'illustre le code suivant :
private function completeHandler(event:Event):void
{
var loader2:URLLoader = URLLoader(event.target);
trace(loader2.data);
}
Si le document distant contient des paires nom-valeur, vous pouvez analyser les données à l'aide de la classe
URLVariables en transmettant le contenu du fichier chargé, comme suit :
private function completeHandler(event:Event):void
{
var loader2:URLLoader = URLLoader(event.target);
var variables:URLVariables = new URLVariables(loader2.data);
trace(variables.dayNames);
}
Chaque paire nom-valeur issue du fichier externe devient une nouvelle propriété de l'objet URLVariables. Chaque
propriété de cet objet dans l'exemple de code précédent est traité comme une chaîne. Si la valeur de la paire nom-valeur
est une liste d'éléments, vous pouvez convertir la chaîne en tableau en appelant la méthode String.split(), comme
suit :
var dayNameArray:Array = variables.dayNames.split(",");
Si vous devez charger des données numériques à partir de fichiers externes, vous devez les convertir en valeurs
numériques à l'aide d'une fonction de niveau supérieur, telle que int(), uint() ou Number().
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 626
Mise en réseau et techniques de communication
Au lieu de charger le contenu du fichier distant sous forme de chaîne et de créer un objet URLVariables, vous pouvez
attribuer à la propriété URLLoader.dataFormat la valeur de l'une des propriétés statiques de la classe
URLLoaderDataFormat. Les trois valeurs possibles de la propriété URLLoader.dataFormat sont les suivantes :
• URLLoaderDataFormat.BINARY : la propriété URLLoader.data contient des données binaires stockées dans un
objet ByteArray.
• URLLoaderDataFormat.TEXT : la propriété URLLoader.data contient du texte sous forme d'objet String.
• URLLoaderDataFormat.VARIABLES : la propriété URLLoader.data contient des variables encodées au format
URL issues d'un objet URLVariables.
Le code suivant montre comment vous pouvez automatiquement analyser les données chargées dans un objet
URLVariables en attribuant à la propriété URLLoader.dataFormat la valeur URLLoaderDataFormat.VARIABLES.
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class URLLoaderDataFormatExample extends Sprite
{
public function URLLoaderDataFormatExample()
{
var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/params.txt");
var variables:URLLoader = new URLLoader();
variables.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES;
variables.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
try
{
variables.load(request);
}
catch (error:Error)
{
trace("Unable to load URL: " + error);
}
}
private function completeHandler(event:Event):void
{
var loader:URLLoader = URLLoader(event.target);
trace(loader.data.dayNames);
}
}
}
Remarque : la valeur par défaut de URLLoader.dataFormat est URLLoaderDataFormat.TEXT.
Comme le montre l'exemple suivant, le chargement de données XML à partir d'un fichier externe s'effectue comme le
chargement de données URLVariables. Vous pouvez créer une occurrence de URLRequest et une occurrence de
URLLoader et vous en servir pour télécharger un document XML distant. Lorsque le fichier est complètement
téléchargé, l'événement Event.COMPLETE est distribué et le contenu du fichier externe est converti en occurrence de
XML, que vous pouvez analyser avec les méthodes et propriétés XML.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 627
Mise en réseau et techniques de communication
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.errors.*;
import flash.events.*;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLRequest;
public class ExternalDocs extends Sprite
{
public function ExternalDocs()
{
var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/data.xml");
var loader:URLLoader = new URLLoader();
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
try
{
loader.load(request);
}
catch (error:ArgumentError)
{
trace("An ArgumentError has occurred.");
}
catch (error:SecurityError)
{
trace("A SecurityError has occurred.");
}
}
private function completeHandler(event:Event):void
{
var dataXML:XML = XML(event.target.data);
trace(dataXML.toXMLString());
}
}
}
Communication avec des scripts externes
Outre le chargement de fichiers de données externes, la classe URLVariables permet d'envoyer des variables à un script
côté serveur et de traiter la réponse du serveur. Cela s'avère utile, par exemple, si vous programmez un jeu et souhaitez
envoyer le score de l'utilisateur à un serveur afin de vérifier s'il faut l'ajouter à la liste des scores les plus élevés ; ou
encore envoyer les informations de connexion de l'utilisateur au serveur pour validation. Un script côté serveur peut
traiter le nom d'utilisateur et le mot de passe, les compare à une base de données et confirmer en retour la validité des
informations fournies par l'utilisateur.
L'extrait de code ci-après crée un objet URLVariables nommé variables, qui génère une nouvelle variable appelée
name. Ensuite, un objet URLRequest est créé pour spécifier l'URL du script côté serveur à laquelle doivent être envoyées
les variables. Vous pouvez alors définir la propriété method de l'objet URLRequest pour envoyer les variables sous
forme de requête HTTP POST . Pour ajouter l'objet URLVariables à la requête URL, définissez la propriété data de
l'objet URLRequest sur l'objet URLVariables créé plus tôt. Enfin, l'occurrence de URLLoader est créée et la méthode
URLLoader.load() appelée ; cette dernière lance la requête.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 628
Mise en réseau et techniques de communication
var variables:URLVariables = new URLVariables("name=Franklin");
var request:URLRequest = new URLRequest();
request.url = "http://www.[yourdomain].com/greeting.cfm";
request.method = URLRequestMethod.POST;
request.data = variables;
var loader:URLLoader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
try
{
loader.load(request);
}
catch (error:Error)
{
trace("Unable to load URL");
}
function completeHandler(event:Event):void
{
trace(event.target.data.welcomeMessage);
}
Le code suivant reprend le contenu du document Adobe ColdFusion® greeting.cfm utilisé dans l'exemple précédent :
welcomeMessage=#UrlEncodedFormat("Welcome, " & Form.name)#
Connexion à d'autres occurrences de Flash Player et
d'AIR
La classe LocalConnection vous permet de communiquer avec différentes occurrences de Flash Player et d'AIR, par
exemple un fichier SWF dans un conteneur HTML ou dans un lecteur intégré ou autonome. Vous pouvez ainsi
élaborer des applications très polyvalentes, capables de partager des données entre plusieurs occurrences de Flash
Player et d'AIR, par exemple des fichiers SWF exécutés dans un navigateur Web ou incorporés dans des applications
de bureau.
La classe LocalConnection
La classe LocalConnection permet de développer des fichiers SWF qui peuvent échanger des instructions avec d'autres
fichiers SWF sans utiliser la méthode fscommand() ni JavaScript. Les objets LocalConnection peuvent uniquement
communiquer entre des fichiers SWF exécutés sur le même ordinateur client, mais ils peuvent concerner différentes
applications. Par exemple, un fichier SWF exécuté dans un navigateur et un fichier SWF de projection peuvent
partager des informations, le fichier de projection se chargeant de maintenir les informations locales et le fichier SWF
du navigateur se connectant à distance. (Un fichier de projection est un fichier SWF enregistré dans un format tel qu'il
peut s'exécuter de manière autonome ; il n'est donc pas nécessaire de disposer de Flash Player pour le lire, car il est
incorporé dans le fichier exécutable.)
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 629
Mise en réseau et techniques de communication
Les objets LocalConnection peuvent être utilisés pour communiquer entre des SWF utilisant différentes versions
d'ActionScript :
• Les objets LocalConnection créés dans ActionScript 1.0 ou 2.0 peuvent communiquer avec les objets
LocalConnection créés dans ActionScript 3.0.
• Les objets LocalConnection créés dans ActionScript 1.0 ou 2.0 peuvent communiquer avec les objets
LocalConnection créés dans ActionScript 3.0.
Flash Player gère automatiquement les communications entre les objets LocalConnection de versions différentes.
La meilleure façon d'utiliser un objet LocalConnection est d'autoriser la communication uniquement entre des objets
LocalConnection se trouvant dans le même domaine. Ainsi, vous évitez les problèmes de sécurité. Toutefois, si vous
devez autoriser la communication entre les domaines, vous pouvez procéder de différentes façons pour implémenter
vos mesures de sécurité. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section consacrée au paramètre
connectionName de la méthode send(), et aux entrées allowDomain() et domain dans la description de la classe
LocalConnection du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Il est possible d'utiliser des objets LocalConnection pour envoyer et recevoir des données au sein d'un fichier SWF
unique. Toutefois, Adobe ne recommande pas cette pratique. Vous devriez plutôt utiliser des objets partagés.
Les méthodes de rappel peuvent être ajoutées aux objets LocalConnection de trois manières :
• Créer des sous-classes de LocalConnection et ajouter des méthodes
• Définir la propriété LocalConnection.client sur un objet qui implémente ces méthodes
• Créer une classe dynamique qui étend la classe LocalConnection et y joindre dynamiquement des méthodes
La première manière d'ajouter des méthodes de rappel est d'étendre la classe LocalConnection. Vous pouvez définir
les méthodes au sein de la classe personnalisée, plutôt que de les ajouter dynamiquement à l'occurrence de
LocalConnection. Ceci est illustré par le code suivant :.
package
{
import flash.net.LocalConnection;
public class CustomLocalConnection extends LocalConnection
{
public function CustomLocalConnection(connectionName:String)
{
try
{
connect(connectionName);
}
catch (error:ArgumentError)
{
// server already created/connected
}
}
public function onMethod(timeString:String):void
{
trace("onMethod called at: " + timeString);
}
}
}
Pour créer une nouvelle occurrence de la classe DynamicLocalConnection, vous pouvez utiliser le code suivant :
var serverLC:CustomLocalConnection;
serverLC = new CustomLocalConnection("serverName");
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 630
Mise en réseau et techniques de communication
La deuxième manière d'ajouter des méthodes de rappel consiste à utiliser la propriété LocalConnection.client. Il
s'agit de créer une classe personnalisée et d'affecter une nouvelle occurrence à la propriété client, comme le montre
le code suivant :
var lc:LocalConnection = new LocalConnection();
lc.client = new CustomClient();
La propriété LocalConnection.client indique les méthodes de rappel d'objet à appeler. Dans le code précédent la
propriété client était définie sur une nouvelle occurrence de la classe personnalisée CustomClient. La valeur par
défaut de la propriété client est l'occurrence de LocalConnection actuelle. Vous pouvez utiliser la propriété client
si vous disposez de deux gestionnaires de données dotés du même jeu de méthodes mais qui agissent différemment ;
par exemple, dans une application où un bouton situé dans une fenêtre permet d'afficher le contenu d'une deuxième
fenêtre.
Pour créer la classe CustomClient, vous pouvez utiliser le code suivant :
package
{
public class CustomClient extends Object
{
public function onMethod(timeString:String):void
{
trace("onMethod called at: " + timeString);
}
}
}
La troisième manière d'ajouter des méthodes de rappel consiste à créer une classe dynamique et d'y joindre
dynamiquement des méthodes. Elle se rapproche de l'utilisation de la classe LocalConnection dans les versions
précédentes d'ActionScript, comme le montre le code suivant :
import flash.net.LocalConnection;
dynamic class DynamicLocalConnection extends LocalConnection {}
Les méthodes de rappel peuvent être ajoutées dynamiquement à cette classe à l'aide du code suivant :
var connection:DynamicLocalConnection = new DynamicLocalConnection();
connection.onMethod = this.onMethod;
// Add your code here.
public function onMethod(timeString:String):void
{
trace("onMethod called at: " + timeString);
}
Cette manière d'ajouter des méthodes de rappel est déconseillée, car le code n'est pas vraiment portable. En outre, cette
méthode de création de connexions locales pourrait présenter des problèmes de performance car l'accès aux propriétés
dynamiques prend bien plus de temps que l'accès aux propriétés scellées.
Envoi de messages entre deux occurrences de Flash Player
La classe LocalConnection permet de communiquer entre différentes occurrences de Flash Player et d'Adobe AIR. Par
exemple, vous pouvez utiliser plusieurs occurrences de Flash Player sur une même page Web ou vous servir d'une
occurrence de Flash Player pour récupérer des données dans une occurrence de Flash Player affichée dans une fenêtre
distincte.
Le code suivant définit l'objet LocalConnection qui joue le rôle de serveur et accepte les appels entrants en provenance
d'autres occurrences de Flash Player :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 631
Mise en réseau et techniques de communication
package
{
import flash.net.LocalConnection;
import flash.display.Sprite;
public class ServerLC extends Sprite
{
public function ServerLC()
{
var lc:LocalConnection = new LocalConnection();
lc.client = new CustomClient1();
try
{
lc.connect("conn1");
}
catch (error:Error)
{
trace("error:: already connected");
}
}
}
}
Ce code crée un objet LocalConnection nommé lc et définit la propriété client sur une classe personnalisée,
CustomClient1. Lorsqu'une autre occurrence de Flash Player appelle une méthode dans cette occurrence de
LocalConnection, Flash Player recherche la méthode dans la classe CustomClient1.
Dès qu'une occurrence de Flash Player se connecte à ce fichier SWF et essaie d'appeler l'une des méthodes de la
connexion local, la requête est envoyée à la classe spécifiée par la propriété client, à savoir la classe CustomClient1 :
package
{
import flash.events.*;
import flash.system.fscommand;
import flash.utils.Timer;
public class CustomClient1 extends Object
{
public function doMessage(value:String = ""):void
{
trace(value);
}
public function doQuit():void
{
trace("quitting in 5 seconds");
this.close();
var quitTimer:Timer = new Timer(5000, 1);
quitTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, closeHandler);
}
public function closeHandler(event:TimerEvent):void
{
fscommand("quit");
}
}
}
Pour créer un serveur LocalConnection, appelez la méthode LocalConnection.connect() et fournissez un nom de
connexion unique. Si une connexion est déjà ouverte avec le nom choisi, une erreur ArgumentError est générée, ce qui
indique que la tentative de connexion a échoué parce que l'objet était déjà connecté.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 632
Mise en réseau et techniques de communication
L'extrait de code suivant illustre comment créer une nouvelle connexion de socket appelée conn1 :
try
{
connection.connect("conn1");
}
catch (error:ArgumentError)
{
trace("Error! Server already exists\n");
}
La connexion au fichier SWF principal à partir d'un fichier SWF secondaire nécessite que vous créiez un objet
LocalConnection dans l'objet LocalConnection d'envoi, puis que vous appeliez la méthode
LocalConnection.send() avec le nom de la connexion et le nom de la méthode à exécuter. Par exemple, pour
connecter un objet LocalConnection créé précédemment, vous pouvez utiliser le code suivant :
sendingConnection.send("conn1", "doQuit");
Ce code établit une connexion conn1 à l'objet LocalConnection existant, puis appelle la méthode doQuit() dans le
fichier SWF distant. Si vous souhaitez envoyer des paramètres au fichier SWF distant, spécifiez les arguments
supplémentaires après le nom de la méthode send(), comme le montre l'extrait de code suivant :
sendingConnection.send("conn1", "doMessage", "Hello world");
Connexion à des documents SWF de domaines différents
Pour autoriser uniquement les communications issues de domaines précis, appelez la méthode allowDomain() ou
allowInsecureDomain() de la classe LocalConnection et transmettez la liste des domaines autorisés à accéder à cet
objet LocalConnection.
Dans les versions antérieures d'ActionScript, LocalConnection.allowDomain() et
LocalConnection.allowInsecureDomain() étaient des méthodes de rappel que les développeurs devaient
implémenter et qui devaient renvoyer une valeur booléenne. Dans ActionScript 3.0,
LocalConnection.allowDomain() et LocalConnection.allowInsecureDomain() sont deux méthodes intégrées,
que les développeurs peuvent appeler de la même façon que Security.allowDomain() et
Security.allowInsecureDomain(), en transmettant un ou plusieurs noms de domaines à autoriser.
Deux valeurs spéciales peuvent être transmises aux méthodes LocalConnection.allowDomain() et
LocalConnection.allowInsecureDomain() : * et localhost. L'astérisque (*) permet d'accéder à tous les
domaines. La chaîne localhost permet d'appeler le fichier SWF à partir des fichiers SWF installés localement.
Dans Flash Player 8, des restrictions de sécurité relatives aux fichiers SWF locaux ont été introduites. Un fichier SWF
autorisé à accéder à Internet n'a pas accès au système de fichiers local. Si vous spécifiez localhost, tout fichier SWF
local peut accéder à ce fichier SWF. Si la méthode LocalConnection.send() tente de communiquer avec un fichier
SWF à partir d'un sandbox de sécurité auquel le code d'appel n'a pas accès, un événement securityError
(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR) est distribué. Pour résoudre l'erreur, vous pouvez spécifier le domaine de
l'appelant dans la méthode LocalConnection.allowDomain() de la cible.
Si vous implémentez la communication uniquement entre les fichiers SWF du même domaine, vous pouvez spécifier
un paramètre connectionName qui ne commence pas par un trait de soulignement (_) et ne renvoie pas à un nom de
domaine (par exemple myDomain:connectionName). Utilisez la même chaîne dans la commande
LocalConnection.connect(connectionName).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 633
Mise en réseau et techniques de communication
Si vous implémentez la communication entre les fichiers SWF de différents domaines, spécifiez un paramètre
connectionName qui commence par un trait de soulignement. L'ajout d'un trait de soulignement améliore la
portabilité entre domaines du fichier SWF contenant l'objet LocalConnection de réception. Les cas de figure possibles
sont les suivants :
• Si la chaîne associée à connectionName ne commence pas par un trait de soulignement, Flash Player ajoute un
préfixe au nom de superdomaine et deux-points (par exemple, myDomain:connectionName). Vous avez ainsi la
garantie que votre connexion n'entrera pas en conflit avec les connexions de même nom dans d'autres domaines,
mais tous les objets LocalConnection d'envoi doivent spécifier ce superdomaine (par exemple,
myDomain:connectionName). Si le fichier SWF associé à l'objet LocalConnection de réception est déplacé vers un
autre domaine, le lecteur modifie le préfixe afin qu'il reflète le nouveau superdomaine (par exemple,
anotherDomain:connectionName). Tous les objets LocalConnection d'envoi doivent être modifiés manuellement
pour pointer vers le nouveau superdomaine.
• Si la chaîne associée à connectionName commence par un trait de soulignement (par exemple,
_connectionName), Flash Player ne lui ajoute pas de préfixe. Cela signifie que les objets LocalConnection de
réception et d'envoi utilisent des chaînes identiques pour connectionName. Si l'objet de réception utilise
LocalConnection.allowDomain() pour spécifier que les connexions seront acceptées à partir de tous les
domaines, le fichier SWF contenant l'objet LocalConnection de réception peut être déplacé vers un autre domaine,
sans qu'il soit nécessaire de modifier les objets LocalConnection d'envoi.
Connexions socket
Il existe deux types de connexion socket différents dans ActionScript 3.0 : les connexions socket XML et les connexions
socket binaires. Un socket XML vous permet de vous connecter à un serveur distant et de créer une connexion serveur
qui reste ouverte jusqu'à sa fermeture explicite. Vous pouvez ainsi échanger des données XML entre un serveur et un
client sans avoir à ouvrir à chaque fois une nouvelle connexion serveur. Autre avantage de l'utilisation d'un serveur
socket XML : l'utilisateur n'a pas besoin de demander explicitement les données. Vous pouvez envoyer des données du
serveur sans requête préalable, et ce à chaque client connecté au serveur socket XML.
Les connexions de socket XML nécessitent la présence d'un fichier de régulation des sockets sur le serveur cible. Pour
plus d'informations, consultez les sections « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721 et
« Connexion aux sockets » à la page 736.
Une connexion socket binaire est semblable à un socket XML à la différence que le client et le serveur n'ont pas besoin
d'échanger obligatoirement des paquets XML. La connexion peut en effet transférer des données au format binaire.
Vous pouvez ainsi vous connecter à une large gamme de services, notamment des serveurs de messagerie (POP3,
SMTP et IMAP) et d'informations (NNTP).
La classe Socket
Nouveauté d'ActionScript 3.0, la classe Socket permet au code d'établir des connexions socket et de lire et d'écrire des
données binaires brutes. Elle est semblable à la classe XMLSocket mais n'impose pas de contrainte quant au format des
données reçues ou transmises. La classe Socket est utile si vous utilisez des serveurs faisant appel à des protocoles
binaires. Grâce aux connexions socket binaires, vous pouvez écrire du code permettant l'interaction entre différents
protocoles Internet, par exemple POP3, SMTP, IMAP et NNTP. En échange, cela permet à Flash Player de se connecter
à des serveurs de messagerie et d'informations.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 634
Mise en réseau et techniques de communication
Flash Player peut communiquer directement avec un serveur en utilisant directement le protocole binaire de ce
serveur. Certains serveurs utilisent l'ordre d'octets « gros-boutiste », d'autres l'ordre « petit-boutiste ». La plupart des
serveurs sur Internet utilise l'ordre gros-boutiste car il s'agit de l'ordre d'octets du réseau. L'ordre petit-boutiste s'est
répandu en raison de son utilisation par l'architecture Intel® x86. Vous devez utiliser l'ordre d'octets correspondant au
serveur qui envoie et reçoit les données. Toutes les opérations sont effectuées par les interfaces IDataInput et
IDataOutput, et les classes qui les implémentent (ByteArray, Socket et URLStream) sont par défaut encodées au format
gros-boutiste (l'octet le plus significatif en premier). On vise ainsi à respecter Java et l'ordre d'octets officiel des réseaux.
Pour modifier l'ordre d'octets à utiliser, vous pouvez définir la propriété endian sur Endian.BIG_ENDIAN ou
Endian.LITTLE_ENDIAN.
La classe Socket hérite de toutes les méthodes implémentées par les interfaces IDataInput et IDataOutput (dans le
package flash.utils). Ces méthodes sont à utiliser pour l'écriture et la lecture de la classe Socket.
La classe XMLSocket
ActionScript fournit une classe XMLSocket intégrée qui vous permet d'établir une connexion continue avec un
serveur. Cette connexion ouverte supprime les périodes d'attente et sert souvent dans des applications en temps réel
telles que les dialogues en ligne ou les jeux multijoueurs. Une solution de dialogue en ligne par HTTP classique
interroge fréquemment le serveur et télécharge les nouveaux messages à l'aide d'une requête HTTP. Par contraste, une
solution de dialogue en ligne XMLSocket maintient une connexion ouverte avec le serveur, permettant à celui-ci
d'envoyer immédiatement les messages entrants sans requête du client.
Pour créer une connexion socket, vous devez créer une application côté serveur qui attendra la requête de connexion
socket et enverra une réponse au fichier SWF. Ce type d'application côté serveur peut être écrit dans un langage tel que
Java, Python ou Perl. Pour utiliser la classe XMLSocket, l'ordinateur serveur doit exécuter un démon capable de lire le
protocole utilisé par la classe XMLSocket. Le protocole est décrit dans la liste suivante :
• Les messages XML sont envoyés via une connexion socket à flux TCP/IP bidirectionnel simultané.
• Chaque message XML est un document XML complet, terminé par un octet nul (0).
• Un nombre illimité de messages XML peut être envoyé et reçu via une connexion XMLSocket.
La classe XMLSocket ne peut pas automatiquement emprunter un tunnel à travers les pare-feux car, contrairement au
protocole RTMP (Real-Time Messaging Protocol), le XMLSocket n'a pas de capacité de tunneling HTTP. Si vous devez
utiliser le tunneling HTTP, envisagez l'emploi de Flash Remoting ou Flash Media Server (qui prend en charge RTMP).
Remarque : la configuration d'un serveur en vue de la communication avec un objet XMLSocket peut être difficile à
réaliser. Si votre application ne nécessite pas d'interactivité en temps réel, utilisez la classe URLLoader, plutôt que la classe
XMLSocket.
Vous pouvez utiliser les méthodes XMLSocket.connect() et XMLSocket.send() de la classe XMLSocket pour
transférer un objet XML vers et à partir d'un serveur sur une connexion socket. La méthode XMLSocket.connect()
établit une connexion socket avec le port d'un serveur Web. La méthode XMLSocket.send() transmet un objet XML
au serveur spécifié dans la connexion socket.
Lorsque vous invoquez la méthode XMLSocket.connect(), Flash Player ouvre une connexion TCP/IP avec le serveur
et garde cette connexion ouverte jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :
• La méthode XMLSocket.close() de la classe XMLSocket est appelée.
• Il n'existe plus aucune référence à l'objet XMLSocket.
• Flash Player se ferme.
• La connexion est interrompue (le modem est déconnecté, par exemple).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 635
Mise en réseau et techniques de communication
Création et connexion à un serveur socket XML Java
Le code suivant illustre un simple serveur XMLSocket écrit en langage Java qui accepte les connexion entrantes et
affichent les messages reçus dans la fenêtre d'invite de commande. Par défaut, un nouveau serveur est créé sur le port
8080 de votre machine locale, mais vous pouvez spécifier un numéro de port différent en lançant le serveur à partir de
la ligne de commande.
Créez un document texte et ajoutez-y le code suivant :
import java.io.*;
import java.net.*;
class SimpleServer
{
private static SimpleServer server;
ServerSocket socket;
Socket incoming;
BufferedReader readerIn;
PrintStream printOut;
public static void main(String[] args)
{
int port = 8080;
try
{
port = Integer.parseInt(args[0]);
}
catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e)
{
// Catch exception and keep going.
}
server = new SimpleServer(port);
}
private SimpleServer(int port)
{
System.out.println(">> Starting SimpleServer");
try
{
socket = new ServerSocket(port);
incoming = socket.accept();
readerIn = new BufferedReader(new InputStreamReader(incoming.getInputStream()));
printOut = new PrintStream(incoming.getOutputStream());
printOut.println("Enter EXIT to exit.\r");
out("Enter EXIT to exit.\r");
boolean done = false;
while (!done)
{
String str = readerIn.readLine();
if (str == null)
{
done = true;
}
else
{
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 636
Mise en réseau et techniques de communication
out("Echo: " + str + "\r");
if(str.trim().equals("EXIT"))
{
done = true;
}
}
incoming.close();
}
}
catch (Exception e)
{
System.out.println(e);
}
}
private void out(String str)
{
printOut.println(str);
System.out.println(str);
}
}
Enregistrez le document sur le disque dur sous le nom SimpleServer.java et compilez-le à l'aide d'un compilateur Java,
qui crée un fichier de classe Java nommé SimpleServer.class.
Vous pouvez lancer le serveur XMLSocket via la ligne de commande en tapant java SimpleServer. Le fichier
SimpleServer.class peut se situer à tout emplacement sur l'ordinateur local ou le réseau ; il n'est pas nécessaire de le
placer dans le répertoire racine du serveur Web.
Si vous ne pouvez pas lancer le serveur parce que des fichiers ne se trouvent pas dans le chemin de classe Java, essayez
de le faire avec java -classpath. SimpleServer.
Pour établir une connexion au serveur XMLSocket à partir de votre application ActionScript, vous devez créer une
nouvelle occurrence de la classe XMLSocket et appeler la méthode XMLSocket.connect() tout en transférant le nom
d'hôte et le numéro de port, comme suit :
var xmlsock:XMLSocket = new XMLSocket();
xmlsock.connect("127.0.0.1", 8080);
Dès que vous recevez des données du serveur, l'événement data (flash.events.DataEvent.DATA) est distribué :
xmlsock.addEventListener(DataEvent.DATA, onData);
private function onData(event:DataEvent):void
{
trace("[" + event.type + "] " + event.data);
}
Pour envoyer des données au serveur XMLSocket, utilisez la méthode XMLSocket.send() et transmettez un objet
XML ou une chaîne. Flash Player convertit le paramètre fourni en objet String et envoie au serveur XMLSocket son
contenu suivi d'un octet nul (0) :
xmlsock.send(xmlFormattedData);
La méthode XMLSocket.send() ne renvoie pas de valeur indiquant si les données ont bien été transmises. Si une
erreur se produit pendant la tentative d'envoi des données, une erreur IOError est renvoyée.
Chaque message que vous envoyez au serveur socket doit se terminer par un caractère de changement de ligne (\n).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 637
Mise en réseau et techniques de communication
Stockage des données locales
Un objet partagé, parfois appelé cookie Flash, est un fichier de données qui peut être créé sur votre ordinateur par les
sites que vous visitez. Les objets partagés servent le plus souvent à améliorer votre navigation sur le Web, par exemple
en vous permettant de personnaliser l'aspect d'un site Web que vous consultez fréquemment. Pris isolément, les objets
partagés ne peuvent interagir avec les données de votre ordinateur. Point important : les objets partagés ne peuvent en
aucun cas accéder à votre adresse électronique (ou autre information personnelle) ni la conserver sans votre
consentement formel.
Il est possible de créer des occurrences d'objets partagés à l'aide des méthodes statiques SharedObject.getLocal()
ou SharedObject.getRemote(). La méthode getLocal() essaie de charger un objet partagé persistant localement,
disponible uniquement sur le client actuel. A l'inverse, la méthode getRemote() tente de charger un objet partagé
distant, susceptible d'être partagé par plusieurs clients au moyen d'un serveur tel que Flash Media Server. S'il n'existe
aucun objet partagé local ou distant, les méthodes getLocal() et getRemote() créent une nouvelle occurrence de
SharedObject.
Le code suivant essaie de charger un objet partagé local nommé test. Si cet objet n'existe pas, un objet partagé est créé
avec le même nom.
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test");
trace("SharedObject is " + so.size + " bytes");
Si aucun objet partagé nommé test n'est trouvé, un objet est créé, d'une taille de 0 octet. Si l'objet partagé existait
précédemment, sa taille actuelle (en octets) est rétablie.
Vous pouvez stocker des données dans un objet partagé en attribuant des valeurs à l'objet de données, comme le
montre l'exemple suivant :
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test");
so.data.now = new Date().time;
trace(so.data.now);
trace("SharedObject is " + so.size + " bytes");
S'il existe déjà un objet partagé nommé test avec le paramètre now, la valeur existante est remplacée. La propriété
SharedObject.size vous permet de déterminer si un objet partagé existe déjà, comme illustré ci-après :
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test");
if (so.size == 0)
{
// Shared object doesn't exist.
trace("created...");
so.data.now = new Date().time;
}
trace(so.data.now);
trace("SharedObject is " + so.size + " bytes");
Le code précédent utilise le paramètre size afin de déterminer si l'occurrence d'objet partagé du nom spécifié existe
déjà. Si vous testez le code suivant, vous remarquerez qu'à chaque exécution, l'objet partagé est recréé. Pour enregistrer
un objet partagé sur le disque dur de l'utilisateur, vous devez explicitement appeler la méthode
SharedObject.flush(), comme dans l'exemple ci-après :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 638
Mise en réseau et techniques de communication
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test");
if (so.size == 0)
{
// Shared object doesn't exist.
trace("created...");
so.data.now = new Date().time;
}
trace(so.data.now);
trace("SharedObject is " + so.size + " bytes");
so.flush();
Si vous utilisez la méthode flush() pour écrire des objets partagés sur le disque dur de l'ordinateur, vous devez vérifier
avec soin si l'utilisateur a explicitement désactivé le stockage local à l'aide du Gestionnaire de paramètres de Flash
Player (www.macromedia.com/support/documentation/fr/flashplayer/help/settings_manager07.html), comme
illustré dans cet exemple :
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test");
trace("Current SharedObject size is " + so.size + " bytes.");
so.flush();
Il est possible de récupérer des valeurs dans un objet partagé en spécifiant le nom de la propriété dans la propriété data
de l'objet partagé. Par exemple, si vous exécutez le code suivant, Flash Player affiche depuis combien de minutes
l'occurrence de SharedObject a été créée :
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test");
if (so.size == 0)
{
// Shared object doesn't exist.
trace("created...");
so.data.now = new Date().time;
}
var ageMS:Number = new Date().time - so.data.now;
trace("SharedObject was created " + Number(ageMS / 1000 / 60).toPrecision(2) + " minutes ago");
trace("SharedObject is " + so.size + " bytes");
so.flush();
A la première exécution du code précédent, une nouvelle occurrence de SharedObject appelée test est créée, avec une
taille initiale de 0 octet. Parce que la taille initiale est nulle, l'instruction if renvoie la valeur true et une nouvelle
propriété now est ajoutée à l'objet partagé local. L'ancienneté de l'objet partagé est calculée par soustraction de la valeur
de la propriété now de l'heure actuelle. A chaque exécution suivante du code ci-dessus, la taille de l'objet partagé doit
être supérieure à zéro ; le code peut effectuer un suivi du nombre de minutes écoulées depuis la création de l'objet
partagé.
Affichage du contenu d'un objet partagé
Des valeurs sont stockées dans un objet partagé, au sein de la propriété data. Vous pouvez passer en boucle chaque
valeur d'une occurrence d'objet partagé à l'aide de la boucle for..in, comme le montre l'exemple suivant :
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test");
so.data.hello = "world";
so.data.foo = "bar";
so.data.timezone = new Date().timezoneOffset;
for (var i:String in so.data)
{
trace(i + ":\t" + so.data[i]);
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 639
Mise en réseau et techniques de communication
Création d'un SharedObject sécurisé
Lorsque vous créez un SharedObject local ou distant à l'aide de getLocal() ou getRemote(), un paramètre facultatif
nommé secure détermine si l'accès à l'objet partagé se limite aux fichiers SWF diffusés via une connexion HTTPS. Si
ce paramètre a la valeur true et que votre fichier SWF est diffusé sur HTTPS, Flash Player crée un nouvel objet sécurisé
ou obtient une référence à un objet partagé sécurisé existant. Cet objet partagé sécurisé peut uniquement être lu ou
écrit par des fichiers SWF reçus via des connexions HTTPS appelant SharedObject.getLocal() avec le paramètre
secure réglé sur true. Si ce paramètre a la valeur false et que votre fichier SWF est diffusé sur HTTPS, Flash Player
crée un nouvel objet partagé ou obtient une référence à un objet partagé existant.
Cet objet partagé peut être lu ou écrit par des fichiers SWF reçus via des connexions autres que HTTPS. Si votre fichier
SWF est diffusé via une connexion autre que HTTPS et que vous essayez de régler ce paramètre sur true, la création
d'un objet partagé (ou l'accès à un objet partagé sécurisé précédemment créé) échoue, une erreur est renvoyée et l'objet
partagé devient null. Si vous tentez d'exécuter l'extrait de code suivant à partir d'un connexion non HTTPS, la
méthode SharedObject.getLocal() renvoie une erreur :
try
{
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("contactManager", null, true);
}
catch (error:Error)
{
trace("Unable to create SharedObject.");
}
Quelle que soit la valeur de ce paramètre, les objets partagés créés sont comptabilisés dans la quantité d'espace disque
total autorisée pour un domaine.
Utilisation des fichiers de données
Un objet FileReference représente un fichier de données stocké sur un client ou un serveur. Les méthodes de la classe
FileReference permettent à votre application de charger et d'enregistrer localement des fichiers de données et de
transférer ces derniers entre la machine locale et un serveur distant.
La classe FileReference propose deux approches distinctes pour charger, transférer et enregistrer les fichiers de
données. Depuis qu'elle a été introduite, la classe FileReference inclut la méthode browse(), qui permet à l'utilisateur
de sélectionner un fichier, la méthode upload(), qui permet de transférer les données du fichier à un serveur distant,
et la méthode download(), permettant d'extraire ces données du serveur en vue de les enregistrer dans un fichier local.
A partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5, la classe FileReference dispose des méthodes load() et save() qui vous
permettent d'accéder aux fichiers locaux et de les enregistrer directement. L'utilisation de ces méthodes est similaire
aux méthodes du même nom dont disposent les classes URLLoader et Loader. Cette section aborde les deux
utilisations de la classe FileReference.
Remarque : le moteur d'exécution AIR fournit d'autres classes (intégrées au package flash.filesystem) pour la
manipulation des fichiers et du système de fichiers local. Les classes flash.filesystem proposent davantage de
fonctionnalités que la classe FileReference, mais elles ne sont prises en charge que par AIR et non par Flash Player.
Classe FileReference
Chaque objet FileReference se réfère à un fichier de données local hébergé sur la machine locale. Les propriétés de la
classe FileReference contiennent des informations sur la taille, le type, le nom, l'extension, le créateur, la date de
création et la date de modification du fichier.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 640
Mise en réseau et techniques de communication
Remarque : la propriété creator est prise en charge sous Mac OS uniquement. Toutes les autres plates-formes renvoient
la valeur null.
Remarque : la propriété extension n'est prise en charge que par le moteur d'exécution AIR.
Pour créer une occurrence de la classe FileReference, procédez comme suit, au choix :
• Utilisez l'opérateur new, comme indiqué dans le code suivant :
import flash.net.FileReference;
var fileRef:FileReference = new FileReference();
• Appelez la méthode FileReferenceList.browse(), qui ouvre une boîte de dialogue et invite l'utilisateur à
sélectionner un ou plusieurs fichiers à télécharger. Elle crée ensuite un tableau d'objets FileReference si l'utilisateur
réussit à sélectionner un ou plusieurs fichiers.
Une fois l'objet FileReference créé, vous pouvez procéder comme suit :
• Appelez la méthode FileReference.browse(), qui ouvre une boîte de dialogue et invite l'utilisateur à
sélectionner un fichier unique dans le système de fichiers local. Cette opération est généralement effectuée avant un
nouvel appel de la méthode FileReference.upload() pour télécharger le fichier sur un serveur distant ou un
appel de la méthode FileReference.load() pour ouvrir un fichier local.
• Appelez la méthode FileReference.download(). Elle ouvre une boîte de dialogue qui permet à l'utilisateur de
sélectionner l'emplacement d'enregistrement d'un nouveau fichier. Elle télécharge ensuite les données du serveur
et les stocke dans le nouveau fichier.
• Appelez la méthode FileReference.load(). Cette méthode commence le chargement de données à partir d'un
fichier précédemment sélectionné à l'aide de la méthode browse(). Il est impossible d'appeler la méthode load()
tant que l'opération browse() n'est pas terminée (c'est-à-dire lorsque l'utilisateur sélectionne un fichier).
• Appelez la méthode FileReference.save(). Cette méthode ouvre une boîte de dialogue et invite l'utilisateur à
sélectionner un emplacement de fichier unique sur le système de fichiers local. Elle permet ensuite d'enregistrer les
données à l'emplacement spécifié.
Remarque : vous ne pouvez exécuter qu'une seule méthode browse(), download() ou save() à la fois, car une seule
boîte de dialogue peut être ouverte à un moment donné.
Les propriétés de l'objet FileReference, telles que name, size ou modificationDate, ne sont pas renseignées tant que
l'un des événements suivants ne s'est pas produit :
• La méthode FileReference.browse() ou FileReferenceList.browse() a été appelée et l'utilisateur a
sélectionné un fichier dans la boîte de dialogue.
• La méthode FileReference.download() a été appelée et l'utilisateur a stipulé un nouvel emplacement de fichier
par le biais de la boîte de dialogue.
Remarque : lors d'un téléchargement, seule la propriété FileReference.name est renseignée avant la fin du
téléchargement. Une fois que le fichier est téléchargé, toutes les propriétés sont disponibles.
Lors de l'exécution des appels de la méthode FileReference.browse(), FileReferenceList.browse(),
FileReference.download(), FileReference.load() ou FileReference.save(), la plupart des lecteurs
poursuivent la lecture du fichier SWF, ainsi que la distribution d'événements et l'exécution du code.
Pour les opérations de chargement ou téléchargement, un fichier SWF peut uniquement accéder aux fichiers de son
propre domaine, ce qui comprend tous les domaines spécifiés par un fichier de régulation. Vous devez placer un fichier
de régulation sur le serveur contenant le fichier, si ce serveur ne se trouve pas sur le même domaine que le fichier SWF
ayant initié le chargement ou le téléchargement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 641
Mise en réseau et techniques de communication
Chargement de données à partir d'un fichier
La méthode FileReference.load() vous permet de charger des données en mémoire à partir d'un fichier local.
Votre code doit tout d'abord appeler la méthode FileReference.browse() pour que l'utilisateur puisse sélectionner
le fichier à charger.
La méthode FileReference.load() renvoie une valeur immédiatement après avoir été appelée, mais les données en
cours de chargement ne sont pas disponibles tout de suite. L'objet FileReference distribue des événements pour appeler
les méthodes d'écouteur à chaque étape du processus de chargement.
L'objet FileReference distribue les événements suivants pendant le processus de chargement.
• Evénement open (Event.OPEN) : distribué lorsque l'opération de chargement commence.
• Evénement progress (ProgressEvent.PROGRESS) : distribué régulièrement lorsque le fichier lit des octets de
données.
• Evénement complete (Event.COMPLETE) : distribué en cas de réussite de l'opération de chargement.
• Evénement ioError (IOErrorEvent.IO_ERROR) : distribué si le processus de chargement échoue en raison d'une
erreur d'entrée/sortie lors de l'ouverture ou de la lecture des données du fichier.
Une fois que l'objet FileReference distribue l'événement complete, il est possible d'accéder aux données chargées
comme un élément ByteArray dans la propriété data de l'objet FileReference.
L'exemple suivant indique comment inviter l'utilisateur à sélectionner un fichier, puis à charger les données de ce
dernier en mémoire :
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.net.FileFilter;
import flash.net.FileReference;
import flash.net.URLRequest;
import flash.utils.ByteArray;
public class FileReferenceExample1 extends Sprite
{
private var fileRef:FileReference;
public function FileReferenceExample1()
{
fileRef = new FileReference();
fileRef.addEventListener(Event.SELECT, onFileSelected);
fileRef.addEventListener(Event.CANCEL, onCancel);
fileRef.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError);
fileRef.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,
onSecurityError);
var textTypeFilter:FileFilter = new FileFilter("Text Files (*.txt, *.rtf)",
"*.txt;*.rtf");
fileRef.browse([textTypeFilter]);
}
public function onFileSelected(evt:Event):void
{
fileRef.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onProgress);
fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
fileRef.load();
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 642
Mise en réseau et techniques de communication
public function onProgress(evt:ProgressEvent):void
{
trace("Loaded " + evt.bytesLoaded + " of " + evt.bytesTotal + " bytes.");
}
public function onComplete(evt:Event):void
{
trace("File was successfully loaded.");
trace(fileRef.data);
}
public function onCancel(evt:Event):void
{
trace("The browse request was canceled by the user.");
}
public function onIOError(evt:IOErrorEvent):void
{
trace("There was an IO Error.");
}
public function onSecurityError(evt:Event):void
{
trace("There was a security error.");
}
}
}
Le code d'exemple crée tout d'abord l'objet FileReference nommé fileRef, puis appelle sa méthode browse(). Une
boîte de dialogue s'ouvre et l'utilisateur est invité à sélectionner un fichier. Une fois le fichier sélectionné, la méthode
onFileSelected() est appelée. Cette méthode ajoute des écouteurs aux événements progress et complete, puis
appelle la méthode load() de l'objet FileReference. Les autres méthodes de gestionnaire de cet exemple se contentent
de générer des messages qui indiquent le déroulement de l'opération de chargement. Une fois le chargement terminé,
l'application affiche le contenu du fichier chargé à l'aide de la méthode trace().
Enregistrement de données dans des fichiers locaux
La méthode FileReference.save() vous permet d'enregistrer des données dans un fichier local. Elle commence par
ouvrir une boîte de dialogue qui permet à l'utilisateur d'entrer un nouveau nom de fichier et l'emplacement
d'enregistrement du fichier. Une fois le nom de fichier et l'emplacement sélectionnés, les données sont écrites dans le
nouveau fichier. Lorsque le fichier est enregistré, les propriétés de l'objet FileReference sont renseignées à partir des
propriétés du fichier local.
Remarque : votre code ne doit appeler la méthode FileReference.save() qu'en réponse à un événement utilisateur,
tel qu'un gestionnaire associé à un événement de type clic de souris ou pression de touche. Dans le cas contraire, une erreur
est renvoyée.
La méthode FileReference.save() est renvoyée juste après son appel. L'objet FileReference distribue ensuite des
événements pour appeler les méthodes d'écouteur à chaque étape du processus d'enregistrement de fichier.
L'objet FileReference distribue les événements suivants au cours du processus d'enregistrement de fichier :
• Evénement select (Event.SELECT) : distribué lorsque l'utilisateur indique l'emplacement et le nom du nouveau
fichier à enregistrer.
• Evénement cancel (Event.CANCEL) : distribué lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Annuler dans la boîte de
dialogue.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 643
Mise en réseau et techniques de communication
• Evénement open (Event.OPEN) : distribué lorsque l'opération d'enregistrement commence.
• Evénement progress (ProgressEvent.PROGRESS) : distribué régulièrement pendant l'enregistrement des octets
de données dans le fichier.
• Evénement complete (Event.COMPLETE) : distribué en cas de réussite de l'opération d'enregistrement.
• Evénement ioError (IOErrorEvent.IO_ERROR) : distribué si le processus d'enregistrement échoue en raison
d'une erreur d'entrée/sortie lors d'une tentative d'enregistrement des données dans le fichier.
Le type d'objet transmis dans le paramètre data de la méthode FileReference.save() détermine le mode d'écriture
des données dans le fichier :
• S'il s'agit d'une valeur String, les données sont enregistrées en tant que fichier texte à l'aide de l'encodage UTF-8.
• S'il s'agit d'un objet XML, elles sont écrites dans un fichier XML en conservant l'ensemble du formatage.
• S'il s'agit d'un objet ByteArray, leur contenu est écrit directement dans le fichier sans conversion.
• S'il s'agit d'un autre type d'objet, la méthode FileReference.save() appelle la méthode toString() de l'objet,
puis enregistre la valeur String résultante dans un fichier texte UTF-8. S'il est impossible d'appeler la méthode
toString() de l'objet, une erreur est renvoyée.
Si la valeur du paramètre data est null, une erreur est renvoyée.
Le code suivant étend l'exemple précédent pour la méthode FileReference.load(). Une fois les données lues dans
le fichier, cet exemple invite l'utilisateur à entrer un nom de fichier, puis enregistre les données dans un nouveau
fichier :
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.net.FileFilter;
import flash.net.FileReference;
import flash.net.URLRequest;
import flash.utils.ByteArray;
public class FileReferenceExample2 extends Sprite
{
private var fileRef:FileReference;
public function FileReferenceExample2()
{
fileRef = new FileReference();
fileRef.addEventListener(Event.SELECT, onFileSelected);
fileRef.addEventListener(Event.CANCEL, onCancel);
fileRef.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError);
fileRef.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,
onSecurityError);
var textTypeFilter:FileFilter = new FileFilter("Text Files (*.txt, *.rtf)",
"*.txt;*.rtf");
fileRef.browse([textTypeFilter]);
}
public function onFileSelected(evt:Event):void
{
fileRef.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onProgress);
fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
fileRef.load();
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 644
Mise en réseau et techniques de communication
public function onProgress(evt:ProgressEvent):void
{
trace("Loaded " + evt.bytesLoaded + " of " + evt.bytesTotal + " bytes.");
}
public function onCancel(evt:Event):void
{
trace("The browse request was canceled by the user.");
}
public function onComplete(evt:Event):void
{
trace("File was successfully loaded.");
fileRef.removeEventListener(Event.SELECT, onFileSelected);
fileRef.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onProgress);
fileRef.removeEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
fileRef.removeEventListener(Event.CANCEL, onCancel);
saveFile();
}
public function saveFile():void
{
fileRef.addEventListener(Event.SELECT, onSaveFileSelected);
fileRef.save(fileRef.data,"NewFileName.txt");
}
public function onSaveFileSelected(evt:Event):void
{
fileRef.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onSaveProgress);
fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, onSaveComplete);
fileRef.addEventListener(Event.CANCEL, onSaveCancel);
}
public function onSaveProgress(evt:ProgressEvent):void
{
trace("Saved " + evt.bytesLoaded + " of " + evt.bytesTotal + " bytes.");
}
public function onSaveComplete(evt:Event):void
{
trace("File saved.");
fileRef.removeEventListener(Event.SELECT, onSaveFileSelected);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 645
Mise en réseau et techniques de communication
fileRef.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onSaveProgress);
fileRef.removeEventListener(Event.COMPLETE, onSaveComplete);
fileRef.removeEventListener(Event.CANCEL, onSaveCancel);
}
public function onSaveCancel(evt:Event):void
{
trace("The save request was canceled by the user.");
}
public function onIOError(evt:IOErrorEvent):void
{
trace("There was an IO Error.");
}
public function onSecurityError(evt:Event):void
{
trace("There was a security error.");
}
}
}
Lorsque toutes les données du fichier ont été chargées, la méthode onComplete() est appelée. La méthode
onComplete() supprime les écouteurs associés aux événements de chargement, puis appelle la méthode saveFile().
La méthode saveFile() appelle la méthode FileReference.save(), qui ouvre une nouvelle boîte de dialogue dans
laquelle l'utilisateur entre un nouveau nom de fichier et l'emplacement d'enregistrement de ce dernier. Les autres
méthodes d'écouteur d'événement tracent le déroulement du processus d'enregistrement du fichier jusqu'à ce qu'il soit
terminé.
Chargement de fichiers sur un serveur
Pour charger des fichiers sur un serveur, commencez par appeler la méthode browse() pour permettre à l'utilisateur
de sélectionner un ou plusieurs fichiers. Après l'appel de la méthode FileReference.upload(), le fichier sélectionné
est transféré sur le serveur. Si l'utilisateur sélectionne plusieurs fichiers à l'aide de la méthode
FileReferenceList.browse(), Flash Player crée un tableau de fichiers sélectionnés appelé
FileReferenceList.fileList. Vous pouvez alors utiliser la méthode FileReference.upload() pour charger
chaque fichier individuellement.
Remarque : l'utilisation de la méthode FileReference.browse() ne vous permet de charger qu'un seul fichier à la fois.
Pour que l'utilisateur puisse charger plusieurs fichiers, vous devez utiliser la méthode FileReferenceList.browse().
Par défaut, la boîte de dialogue de sélection de fichiers du système d'exploitation permet à l'utilisateur de choisir tout
type de fichier sur l'ordinateur local. Les développeurs peuvent toutefois filtrer les types de fichier à l'aide de la classe
FileFilter, en transmettant un tableau d'occurrences de filtres de fichiers à la méthode browse() :
var imageTypes:FileFilter = new FileFilter("Images (*.jpg, *.jpeg, *.gif, *.png)", "*.jpg;
*.jpeg; *.gif; *.png");
var textTypes:FileFilter = new FileFilter("Text Files (*.txt, *.rtf)", "*.txt; *.rtf");
var allTypes:Array = new Array(imageTypes, textTypes);
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.browse(allTypes);
Une fois que l'utilisateur a sélectionné les fichiers et cliqué sur le bouton Ouvrir du sélecteur de fichier du système,
l'événement Event.SELECT est distribué. Si vous utilisez la méthode FileReference.browse() pour sélectionner le
fichier à charger, vous devez utiliser le code suivant pour envoyer le fichier au serveur Web :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 646
Mise en réseau et techniques de communication
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler);
fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
try
{
var success:Boolean = fileRef.browse();
}
catch (error:Error)
{
trace("Unable to browse for files.");
}
function selectHandler(event:Event):void
{
var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/fileUploadScript.cfm")
try
{
fileRef.upload(request);
}
catch (error:Error)
{
trace("Unable to upload file.");
}
}
function completeHandler(event:Event):void
{
trace("uploaded");
}
Avec la méthode FileReference.upload(), vous pouvez envoyer des données au serveur en utilisant les propriétés
URLRequest.method et URLRequest.data en vue d'envoyer des variables à l'aide de la méthode POST ou GET.
Si vous tentez de charger un fichier à l'aide de la méthode FileReference.upload(), il est possible que les
événements suivants soient distribués :
• Evénement open (Event.OPEN) : distribué lorsque l'opération de chargement commence.
• Evénement progress (ProgressEvent.PROGRESS) : distribué régulièrement pendant le chargement des octets de
données du fichier.
• Evénement complete (Event.COMPLETE) : distribué en cas de réussite de l'opération de chargement.
• Evénement httpStatus (HTTPStatusEvent.HTTP_STATUS) : distribué lorsque le processus de chargement
échoue en raison d'une erreur HTTP.
• Evénement httpResponseStatus (HTTPStatusEvent.HTTP_RESPONSE_STATUS) : distribué si un appel de la
méthode upload() ou uploadUnencoded() tente d'accéder aux données via HTTP, et si Adobe AIR est capable
de détecter et de renvoyer le code d'état de la requête.
• Evénement securityError (SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR) : distribué lorsqu'une opération de
chargement échoue en raison d'une violation de la sécurité.
• Evénement uploadCompleteData (DataEvent.UPLOAD_COMPLETE_DATA) : distribué après réception des données
par le serveur suite à un chargement réussi.
• Evénement ioError (IOErrorEvent.IO_ERROR) : distribué si le processus de chargement échoue pour l'une des
raisons suivantes :
• Une erreur d'entrée/sortie se produit dans Flash Player pendant la lecture, l'écriture ou la transmission du
fichier.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 647
Mise en réseau et techniques de communication
• Le fichier SWF tente de charger un fichier sur un serveur nécessitant une authentification (un nom d'utilisateur
et un mot de passe, par exemple). Au cours du chargement, Flash Player ne permet pas aux utilisateurs d'entrer
des mots de passe.
• Le paramètre url contient un protocole incorrect. La méthode FileReference.upload() doit utiliser HTTP
ou HTTPS.
Flash Player n'offre pas une prise en charge complète des serveurs nécessitant une authentification. Seuls les fichiers
SWF s'exécutant dans un navigateur, via le module externe du navigateur ou le contrôle Microsoft ActiveX®, peuvent
fournir une boîte de dialogue pour inviter l'utilisateur à entrer un nom et un mot de passe d'authentification, et ce
uniquement pour les téléchargements. Le transfert de fichiers échoue si le chargement est effectué à l'aide du module
externe ou du contrôle ActiveX, ou si un chargement/téléchargement est effectué par le biais du lecteur autonome ou
externe.
Pour créer un script serveur dans ColdFusion de manière à accepter les chargements de fichier en provenance de Flash
Player, vous pouvez utiliser un code semblable à celui-ci :
Ce code ColdFusion charge le fichier envoyé par Flash Player et l'enregistre dans le même répertoire que le modèle
ColdFusion, en écrasant tout fichier existant du même nom. Cet exemple présente le minimum de code nécessaire à
l'acceptation du chargement d'un fichier ; ce script ne doit pas être utilisé dans un environnement de production. Dans
l'idéal, il faudrait ajouter un mécanisme de validation des données pour garantir que les utilisateurs chargent
uniquement des types de fichiers autorisés, par exemple une image plutôt qu'un script côté serveur potentiellement
dangereux.
Le code ci-après présente le chargement de fichiers via PHP, avec validation des données. Le script limite le nombre
de fichiers chargés dans le répertoire cible à 10, vérifie que le fichier fait moins de 200 Ko et autorise uniquement le
chargement et l'enregistrement de fichiers JPEG, GIF ou PNG.
$MAXIMUM_FILE_COUNT)
{
$files_to_delete = array_splice($files, 0, count($files) - $MAXIMUM_FILE_COUNT);
for ($i = 0; $i < count($files_to_delete); $i++)
{
unlink($files_to_delete[$i][0]);
}
}
print_r($files);
closedir($directory);
function sorter($a, $b)
{
if ($a[1] == $b[1])
{
return 0;
}
else
{
return ($a[1] < $b[1]) ? -1 : 1;
}
}
?>
Vous pouvez transmettre des variables supplémentaires au script de chargement à l'aide de la méthode de requête POST
ou GET. Pour envoyer des variables POST au script de chargement, vous pouvez utiliser le code suivant :
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler);
fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
fileRef.browse();
function selectHandler(event:Event):void
{
var params:URLVariables = new URLVariables();
params.date = new Date();
params.ssid = "94103-1394-2345";
var request:URLRequest = new
URLRequest("http://www.yourdomain.com/FileReferenceUpload/fileupload.cfm");
request.method = URLRequestMethod.POST;
request.data = params;
fileRef.upload(request, "Custom1");
}
function completeHandler(event:Event):void
{
trace("uploaded");
}
L'exemple précédent crée un objet URLVariables à transmettre au script côté serveur distant. Dans les versions
précédentes d'ActionScript, il était possible de transmettre des variables au script de chargement en passant des valeurs
dans la chaîne de requête. ActionScript 3.0 vous permet de transmettre des variables au script distant à l'aide de l'objet
URLRequest. Vous pouvez ainsi transmettre des données à l'aide de la méthode POST ou GET, ce qui simplifie et
rationalise le transfert de gros volumes de données. Pour spécifier si les variables sont transmises à l'aide de la méthode
de requête GET ou POST, il est possible de définir la propriété URLRequest.method sur URLRequestMethod.GET ou
URLRequestMethod.POST, respectivement.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 649
Mise en réseau et techniques de communication
ActionScript 3.0 vous permet de remplacer le nom de champ par défaut du fichier à charger (Filedata) en ajoutant
un deuxième paramètre à la méthode upload(), comme illustré dans l'exemple précédent (dans lequel la valeur par
défaut Filedata est remplacée par Custom1).
Par défaut, Flash Player n'essaie pas d'effectuer un chargement de test ; vous pouvez toutefois le faire en transmettant
la valeur true comme troisième paramètre de la méthode upload(). L'objectif du test est de vérifier que le chargement
véritable se fera sans problème et que l'authentification du serveur, si nécessaire, réussira.
Remarque : actuellement, le test du chargement s'effectue uniquement dans les versions Windows de Flash Player.
Le script serveur qui gère le chargement doit attendre une requête HTTP POST comportant les éléments suivants :
• Content-Type avec la valeur multipart/form-data.
• Content-Disposition avec comme attribut name « Filedata » et comme attribut filename le nom du fichier
d'origine. Pour spécifier un attribut name, transmettez une valeur pour le paramètre uploadDataFieldName dans
la méthode FileReference.upload().
• Le contenu binaire du fichier.
Voici un exemple de requête HTTP POST :
POST /handler.asp HTTP/1.1
Accept: text/*
Content-Type: multipart/form-data;
boundary=----------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6
User-Agent: Shockwave Flash
Host: www.mydomain.com
Content-Length: 421
Connection: Keep-Alive
Cache-Control: no-cache
------------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6
Content-Disposition: form-data; name="Filename"
sushi.jpg
------------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6
Content-Disposition: form-data; name="Filedata"; filename="sushi.jpg"
Content-Type: application/octet-stream
Test File
------------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6
Content-Disposition: form-data; name="Upload"
Submit Query
------------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6
(actual file data,,,)
L'exemple de requête HTTP POST suivant envoie trois variables POST : api_sig, api_key et auth_token, puis utilise
la valeur de champ de données "photo" :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 650
Mise en réseau et techniques de communication
POST /handler.asp HTTP/1.1
Accept: text/*
Content-Type: multipart/form-data;
boundary=----------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6
User-Agent: Shockwave Flash
Host: www.mydomain.com
Content-Length: 421
Connection: Keep-Alive
Cache-Control: no-cache
------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7
Content-Disposition: form-data; name="Filename"
sushi.jpg
------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7
Content-Disposition: form-data; name="api_sig"
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7
Content-Disposition: form-data; name="api_key"
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7
Content-Disposition: form-data; name="auth_token"
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7
Content-Disposition: form-data; name="photo"; filename="sushi.jpg"
Content-Type: application/octet-stream
(actual file data,,,)
------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7
Content-Disposition: form-data; name="Upload"
Submit Query
------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7--
Téléchargement de fichiers à partir d'un serveur
Vous pouvez autoriser les utilisateurs à télécharger des fichiers à partir d'un serveur grâce à la méthode
FileReference.download(), qui prend deux paramètres : request et defaultFileName. Le premier paramètre est
l'objet URLRequest contenant l'URL du fichier à télécharger. Le second est facultatif ; il permet de spécifier un nom de
fichier par défaut qui apparaîtra dans la boîte de dialogue de téléchargement. Si vous ignorez le second paramètre,
defaultFileName, le nom de fichier utilisé est dérivé de l'URL.
Le code suivant télécharge un fichier nommé index.xml à partir du même répertoire que le document SWF :
var request:URLRequest = new URLRequest("index.xml");
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.download(request);
Pour utiliser comme nom par défaut currentnews.xml au lieu de index.xml, spécifiez le paramètre defaultFileName,
comme le montre l'extrait de code suivant :
var request:URLRequest = new URLRequest("index.xml");
var fileToDownload:FileReference = new FileReference();
fileToDownload.download(request, "currentnews.xml");
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 651
Mise en réseau et techniques de communication
Le changement de nom du fichier peut s'avérer très utile si le nom du fichier sur le serveur est peu évocateur ou généré
automatiquement. Il est également judicieux de spécifier le paramètre defaultFileName lorsque vous téléchargez un
fichier à l'aide d'un script côté serveur, au lieu d'effectuer un téléchargement direct. Par exemple, il est nécessaire de
spécifier le paramètre defaultFileName si vous utilisez un script côté serveur qui télécharge des fichiers en fonction
des variables URL qui lui sont transmises. Autrement, le nom par défaut du fichier téléchargé est le nom du script côté
serveur.
Vous pouvez également envoyer des données au serveur avec l'appel de la méthode download() en ajoutant des
paramètres à l'URL pour que le script serveur les analyse. L'extrait de code ActionScript 3.0 ci-après télécharge un
document en fonction des paramètres transmis à un script ColdFusion :
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.net.FileReference;
import flash.net.URLRequest;
import flash.net.URLRequestMethod;
import flash.net.URLVariables;
public class DownloadFileExample extends Sprite
{
private var fileToDownload:FileReference;
public function DownloadFileExample()
{
var request:URLRequest = new URLRequest();
request.url = "http://www.[yourdomain].com/downloadfile.cfm";
request.method = URLRequestMethod.GET;
request.data = new URLVariables("id=2");
fileToDownload = new FileReference();
try
{
fileToDownload.download(request, "file2.txt");
}
catch (error:Error)
{
trace("Unable to download file.");
}
}
}
}
Le code suivant présente le script ColdFusion download.cfm, qui télécharge l'un des deux fichiers stockés sur le serveur
en fonction de la valeur d'une variable URL :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 652
Mise en réseau et techniques de communication
La classe FileReferenceList
La classe FileReferenceList permet à l'utilisateur de sélectionner un ou plusieurs fichiers à charger dans un script côté
serveur. Le chargement de fichiers est géré par la méthode FileReference.upload(), qui doit être appelée pour
chaque fichier sélectionné.
Le code suivant crée deux objets FileFilter (imageFilter et textFilter) et les transmet sous forme de tableau à la
méthode FileReferenceList.browse(). Ainsi, la boîte de dialogue du système d'exploitation propose deux types de
fichiers possibles.
var imageFilter:FileFilter = new FileFilter("Image Files (*.jpg, *.jpeg, *.gif, *.png)",
"*.jpg; *.jpeg; *.gif; *.png");
var textFilter:FileFilter = new FileFilter("Text Files (*.txt, *.rtf)", "*.txt; *.rtf");
var fileRefList:FileReferenceList = new FileReferenceList();
try
{
var success:Boolean = fileRefList.browse(new Array(imageFilter, textFilter));
}
catch (error:Error)
{
trace("Unable to browse for files.");
}
L'utilisation de la classe FileReferenceList pour autoriser le chargement de fichiers est semblable à l'utilisation de
FileReference.browse(), à la différence que FileReferenceList permet de sélectionner plusieurs fichiers. En cas de
sélection de fichiers multiples, il est nécessaire de charger chacun des fichiers choisis à l'aide de
FileReference.upload(), comme le montre le code suivant :
var fileRefList:FileReferenceList = new FileReferenceList();
fileRefList.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler);
fileRefList.browse();
function selectHandler(event:Event):void
{
var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/fileUploadScript.cfm");
var file:FileReference;
var files:FileReferenceList = FileReferenceList(event.target);
var selectedFileArray:Array = files.fileList;
for (var i:uint = 0; i < selectedFileArray.length; i++)
{
file = FileReference(selectedFileArray[i]);
file.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
try
{
file.upload(request);
}
catch (error:Error)
{
trace("Unable to upload files.");
}
}
}
function completeHandler(event:Event):void
{
trace("uploaded");
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 653
Mise en réseau et techniques de communication
Comme l'événement Event.COMPLETE s'ajoute à chaque objet FileReference dans le tableau, Flash Player appelle la
méthode completeHandler() à la fin du chargement de chacun des fichiers.
Exemple : création d'un client Telnet
L'exemple Telnet illustre les techniques de connexion à un serveur distant et de transmission des données à l'aide de
la classe Socket. Cet exemple étudie les techniques suivantes :
• Création d'un client Telnet personnalisé à l'aide de la classe Socket
• Envoi de texte au serveur distant à l'aide de l'objet ByteArray
• Gestion des données reçues d'un serveur distant
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application Telnet se trouvent dans le
dossier Samples/Telnet. L'application se compose des fichiers suivants :
Présentation de l'application socket Telnet
Le fichier principal TelnetSocket.mxml se charge de créer l'interface utilisateur (IU) de l'application entière.
Outre l'IU, ce fichier définit deux méthodes, login() et sendCommand(), qui permettent la connexion de l'utilisateur
au serveur spécifié.
L'exemple suivant répertorie le code ActionScript du fichier d'application principal :
import com.example.programmingas3.socket.Telnet;
private var telnetClient:Telnet;
private function connect():void
{
telnetClient = new Telnet(serverName.text, int(portNumber.text), output);
console.title = "Connecting to " + serverName.text + ":" + portNumber.text;
console.enabled = true;
}
private function sendCommand():void
{
var ba:ByteArray = new ByteArray();
ba.writeMultiByte(command.text + "\n", "UTF-8");
telnetClient.writeBytesToSocket(ba);
command.text = "";
}
Fichier Description
TelnetSocket.fla
ou
TelnetSocket.mxml
Fichier d'application principal correspondant à l'interface utilisateur de Flex
(MXML) ou Flash (FLA).
TelnetSocket.as Classe Document fournissant la logique de l'interface utilisateur (Flash
uniquement).
com/example/programmingas3/Telnet/Telnet.as Fournit la fonctionnalité client Telnet à l'application, par exemple pour la
connexion à un serveur distant et l'envoi, la réception et l'affichage des données.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 654
Mise en réseau et techniques de communication
La première ligne de code importe la classe Telnet à partir du package personnalisé
com.example.programmingas.socket. La deuxième déclare une occurrence de la classe Telnet, telnetClient, qui sera
initialisée ultérieurement par la méthode connect(). Ensuite, la méthode connect() est déclarée et initialise la
variable telnetClient déclarée auparavant. Cette méthode transmet le nom du serveur Telnet spécifié par
l'utilisateur, le port de ce serveur et une référence à un composant TextArea dans la liste d'affichage, qui sert à afficher
les réponses textuelles reçues du serveur socket. Les deux dernières lignes de la méthode connect() définissent la
propriété title du composant Panel et active celui-ci, ce qui permet à l'utilisateur d'envoyer les données au serveur
distant. La méthode finale du fichier d'application principal, sendCommand(), permet d'envoyer les commandes de
l'utilisateur au serveur distant sous forme d'objet ByteArray.
Présentation de la classe Telnet
La classe Telnet se charge d'établir la connexion au serveur distant Telnet et d'envoyer et de recevoir les données.
La classe Telnet déclare les variables privées suivantes :
private var serverURL:String;
private var portNumber:int;
private var socket:Socket;
private var ta:TextArea;
private var state:int = 0;
La première variable, serverURL, contient l'adresse du serveur auquel se connecter, spécifiée par l'utilisateur.
La deuxième variable, portNumber, correspond au numéro de port sur lequel le serveur Telnet s'exécute actuellement.
Par défaut, le service Telnet utilise le port 23.
La troisième variable, socket, est une occurrence de Socket qui essaiera d'établir une connexion au serveur défini par
les variables serverURL et portNumber.
La quatrième variable, ta, est une référence à l'occurrence du composant TextArea sur la scène. Ce composant sert à
afficher les réponses provenant du serveur Telnet distant ou les éventuels messages d'erreur.
La dernière variable, state, est une valeur numérique utilisée pour déterminer les options prises en charge par le client
Telnet.
Comme vous l'avez vu précédemment, la fonction constructeur de la classe Telnet est appelée par la méthode
connect() dans le fichier d'application principal.
Le constructeur Telnet prend trois paramètres : server, port et output. Les paramètres server et port spécifient le
nom et le numéro de port du serveur Telnet. Le dernier paramètre, output, est une référence à l'occurrence du
composant TextArea sur la scène, où s'afficheront les résultats du serveur pour l'utilisateur.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 655
Mise en réseau et techniques de communication
public function Telnet(server:String, port:int, output:TextArea)
{
serverURL = server;
portNumber = port;
ta = output;
socket = new Socket();
socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectHandler);
socket.addEventListener(Event.CLOSE, closeHandler);
socket.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, errorHandler);
socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler);
socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, dataHandler);
Security.loadPolicyFile("http://" + serverURL + "/crossdomain.xml");
try
{
msg("Trying to connect to " + serverURL + ":" + portNumber + "\n");
socket.connect(serverURL, portNumber);
}
catch (error:Error)
{
msg(error.message + "\n");
socket.close();
}
}
Ecriture de données dans un socket
Pour écrire des données sur une connexion Socket, vous pouvez appeler n'importe laquelle des méthodes d'écriture de
la classe Socket (par exemple writeBoolean(), writeByte(), writeBytes() ou writeDouble()), puis purger les
données dans le tampon de sortie à l'aide de la méthode flush(). Sur le serveur Telnet, les données sont écrites sur la
connexion Socket à l'aide de la méthode writeBytes(), qui prend comme paramètre le tableau d'octets et l'envoie au
tampon de sortie. La méthode writeBytesToSocket() se présente comme suit :
public function writeBytesToSocket(ba:ByteArray):void
{
socket.writeBytes(ba);
socket.flush();
}
Cette méthode est appelée par la méthode sendCommand() du fichier d'application principal.
Affichage des messages provenant du serveur socket
Dès qu'un message est reçu du serveur socket ou qu'un événement survient, la méthode personnalisée msg() est
appelée. Cette méthode ajoute une chaîne au composant TextArea sur la scène et appelle une méthode setScroll()
personnalisée, qui provoque le défilement vers le bas du composant TextArea. La méthode msg() se présente comme
suit :
private function msg(value:String):void
{
ta.text += value;
setScroll();
}
Si vous n'appliquez pas le défilement automatique au contenu du composant TextArea, les utilisateurs auront à le faire
manuellement pour consulter la dernière réponse du serveur.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 656
Mise en réseau et techniques de communication
Défilement du contenu d'un composant TextArea
La méthode setScroll() contient une seule ligne de code ActionScript qui permet de faire défiler verticalement le
contenu du composant TextArea de manière que l'utilisateur puisse voir la dernière ligne de texte renvoyé. L'extrait de
code suivant illustre la méthode setScroll() :
public function setScroll():void
{
ta.verticalScrollPosition = ta.maxVerticalScrollPosition;
}
Cette méthode définit la propriété verticalScrollPosition, qui correspond au numéro de la ligne de caractère
supérieure actuellement affichée, puis lui attribue la valeur de la propriété maxVerticalScrollPosition.
Exemple : chargement et téléchargement de fichiers
L'exemple FileIO présente les techniques de chargement et de téléchargement de fichiers dans Flash Player. Ces
techniques sont les suivantes :
• Téléchargement de fichiers vers l'ordinateur de l'utilisateur
• Chargement de fichiers de l'ordinateur de l'utilisateur sur un serveur
• Annulation d'un téléchargement en cours
• Annulation d'un chargement en cours
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application FileIO se trouvent dans le
dossier Samples/FileIO. L'application se compose des fichiers suivants :
Présentation de l'application FileIO
L'application FileIO contient l'interface utilisateur qui permet de charger ou télécharger des fichiers à l'aide de Flash
Player. L'application commence par définir deux composants personnalisés, FileUpload et FileDownload, qui se
trouvent dans le package com.example.programmingas3.fileio. Une fois que chaque composant a distribué son
événement contentComplete, la méthode init() de chacun est appelée et transmet les références à des occurrences
de composant ProgressBar et Button, qui permettent à l'utilisateur de suivre la progression du
chargement/téléchargement ou d'annuler le transfert de fichier en cours.
Le code en question dans le fichier FileIO.mxml se présente comme suit (notez que dans la version Flash, le fichier FLA
contient des composants placés sur la scène, dont les noms correspondent à ceux des composants Flex décrits dans
cette étape) :
Fichier Description
FileIO.fla
ou
FileIO.mxml
Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML).
com/example/programmingas3/fileio/FileDownload.as Classe incluant les méthodes de téléchargement de fichiers à partir d'un
serveur.
com/example/programmingas3/fileio/FileUpload.as Classe incluant les méthodes de chargement de fichiers sur un serveur.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 657
Mise en réseau et techniques de communication
Le code suivant correspond au panneau de chargement du fichier, qui contient une barre de progression et deux
boutons. Le premier bouton, startUpload, appelle la méthode FileUpload.startUpload(), qui elle-même appelle
la méthode FileReference.browse(). L'extrait suivant présente le code du panneau de chargement du fichier :
Ce code place une occurrence de composant ProgressBar et deux occurrences de composant Button sur la scène.
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de chargement startUpload, une boîte de dialogue du système d'exploitation
s'affiche pour permettre à l'utilisateur de sélectionner le fichier à charger sur le serveur distant. L'autre bouton,
cancelUpload, est désactivé par défaut ; cependant, lorsque l'utilisateur commence le chargement du fichier, ce
bouton devient actif et lui permet de mettre fin à tout moment au transfert du fichier.
Le code du panneau de téléchargement du fichier est le suivant :
Ce code est très semblable au code de chargement de fichier. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de
téléchargement startDownload, la méthode FileDownload.startDownload() est appelée. Celle-ci débute le
téléchargement du fichier spécifié dans la variable FileDownload.DOWNLOAD_URL. Pendant le téléchargement du
fichier, la barre de progression s'actualise pour indiquer le pourcentage du fichier déjà téléchargé. L'utilisateur peut
annuler l'opération à tout moment en cliquant sur le bouton cancelDownload, qui arrête immédiatement le
téléchargement de fichier en cours.
Téléchargement de fichiers à partir d'un serveur distant
Le téléchargement de fichier à partir d'un serveur distant est géré par la classe flash.net.FileReference et la classe
personnalisée com.example.programmingas3.fileio.FileDownload. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de
téléchargement, Flash Player commence à télécharger le fichier spécifié dans la variable DOWNLOAD_URL de la classe
FileDownload.
La classe FileDownload commence par définir quatre variables au sein du package
com.example.programmingas3.fileio, comme le montre le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 658
Mise en réseau et techniques de communication
/**
* Hard-code the URL of file to download to user's computer.
*/
private const DOWNLOAD_URL:String = "http://www.yourdomain.com/file_to_download.zip";
/**
* Create a FileReference instance to handle the file download.
*/
private var fr:FileReference;
/**
* Define reference to the download ProgressBar component.
*/
private var pb:ProgressBar;
/**
* Define reference to the "Cancel" button which will immediately stop
* the current download in progress.
*/
private var btn:Button;
La première variable, DOWNLOAD_URL, contient le chemin d'accès au fichier qui est téléchargé sur l'ordinateur de
l'utilisateur lorsque celui-ci clique sur le bouton de téléchargement dans le fichier d'application principal.
La deuxième variable, fr, est un objet FileReference qui est initialisé dans la méthode FileDownload.init() et gérera
le téléchargement du fichier distant sur l'ordinateur de l'utilisateur.
Les deux dernières variables, pb et btn, contiennent les références aux occurrences de composant ProgressBar et
Button sur la scène, qui sont initialisées par la méthode FileDownload.init().
Initialisation du composant FileDownload
Le composant FileDownload est initialisé par l'appel de la méthode init() de la classe FileDownload. Cette méthode
prend deux paramètres, pb et btn, qui sont des occurrences de composant ProgressBar et Button, respectivement.
Le code de la méthode init() se présente comme suit :
/**
* Set references to the components, and add listeners for the OPEN,
* PROGRESS, and COMPLETE events.
*/
public function init(pb:ProgressBar, btn:Button):void
{
// Set up the references to the progress bar and cancel button,
// which are passed from the calling script.
this.pb = pb;
this.btn = btn;
fr = new FileReference();
fr.addEventListener(Event.OPEN, openHandler);
fr.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
fr.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
}
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 659
Mise en réseau et techniques de communication
Lancement du téléchargement d'un fichier
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de téléchargement sur la scène, la méthode startDownload() doit initialiser
le processus de téléchargement de fichier. L'extrait suivant illustre la méthode startDownload() :
/**
* Begin downloading the file specified in the DOWNLOAD_URL constant.
*/
public function startDownload():void
{
var request:URLRequest = new URLRequest();
request.url = DOWNLOAD_URL;
fr.download(request);
}
Tout d'abord, la méthode startDownload() crée un nouvel objet URLRequest et définit l'URL cible de la valeur
spécifiée par la variable DOWNLOAD_URL. Ensuite, la méthode FileReference.download() est appelée et l'objet
URLRequest créé est transmis comme paramètre. Le système d'exploitation affiche alors une boîte de dialogue qui
invite l'utilisateur à sélectionner un emplacement cible pour le document demandé. Une fois l'emplacement choisi,
l'événement open (Event.OPEN) est transmis et la méthode openHandler() appelée.
La méthode openHandler() définit le format de texte de la propriété label du composant ProgressBar et active le
bouton d'annulation, qui permet à l'utilisateur d'arrêter immédiatement le téléchargement en cours. La méthode
openHandler() se présente comme suit :
/**
* When the OPEN event has dispatched, change the progress bar's label
* and enable the "Cancel" button, which allows the user to abort the
* download operation.
*/
private function openHandler(event:Event):void
{
pb.label = "DOWNLOADING %3%%";
btn.enabled = true;
}
Surveillance de la progression du téléchargement d'un fichier
Pendant le téléchargement d'un fichier du serveur distant sur l'ordinateur de l'utilisateur, l'événement progress
(ProgressEvent.PROGRESS) est distribué à intervalles réguliers. Dès distribution de l'événement progress, la
méthode progressHandler() est appelée et le composant ProgressBar sur la scène est actualisé. Le code de la
méthode progressHandler() se présente comme suit :
/**
* While the file is downloading, update the progress bar's status.
*/
private function progressHandler(event:ProgressEvent):void
{
pb.setProgress(event.bytesLoaded, event.bytesTotal);
}
L'événement Progress contient deux propriétés, bytesLoaded et bytesTotal, qui servent à actualiser le composant
ProgressBar sur la scène. L'utilisateur reçoit ainsi une indication de la quantité de données déjà téléchargée et du
restant. Il peut mettre fin au transfert de fichier à tout moment en cliquant sur le bouton d'annulation situé sous la
barre de progression.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 660
Mise en réseau et techniques de communication
Si le téléchargement réussit, l'événement complete (Event.COMPLETE) appelle la méthode completeHandler(), qui
avertit l'utilisateur de la fin de l'opération et désactive le bouton d'annulation. Le code de la méthode
completeHandler() se présente comme suit :
/**
* Once the download has completed, change the progress bar's label one
* last time and disable the "Cancel" button since the download is
* already completed.
*/
private function completeHandler(event:Event):void
{
pb.label = "DOWNLOAD COMPLETE";
btn.enabled = false;
}
Annulation du téléchargement d'un fichier
L'utilisateur peut à tout moment mettre fin au transfert de fichiers et empêcher le téléchargement d'octets
supplémentaires en cliquant sur le bouton d'annulation de la scène. L'extrait suivant présente le code d'annulation du
téléchargement :
/**
* Cancel the current file download.
*/
public function cancelDownload():void
{
fr.cancel();
pb.label = "DOWNLOAD CANCELLED";
btn.enabled = false;
}
Tout d'abord, le code arrête immédiatement le transfert de fichiers, empêchant ainsi le téléchargement de davantage
de données. Ensuite, la propriété Label de la barre de progression s'actualise pour confirmer à l'utilisateur l'annulation
du téléchargement. Enfin, le bouton d'annulation est désactivé, pour empêcher l'utilisateur de cliquer de nouveau sur
son entrée tant qu'une autre tentative de téléchargement n'est pas lancée.
Chargement de fichiers sur un serveur distant
Le processus de chargement de fichier est très semblable au téléchargement. La classe FileUpload déclare les quatre
mêmes variables, comme le montre le code suivant :
private const UPLOAD_URL:String = "http://www.yourdomain.com/your_upload_script.cfm";
private var fr:FileReference;
private var pb:ProgressBar;
private var btn:Button;
A la différence de la variable FileDownload.DOWNLOAD_URL, UPLOAD_URL contient l'URL du script côté serveur qui
chargera le fichier à partir de l'ordinateur de l'utilisateur. Les trois autres variables ont le même comportement que
leurs équivalents dans la classe FileDownload.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 661
Mise en réseau et techniques de communication
Initialisation du composant FileUpload
Le composant FileUpload contient une méthode init(), qui est appelée à partir de l'application principale. Cette
méthode prend deux paramètres, pb et btn, qui sont des références aux composants ProgressBar et Button sur la scène.
Ensuite, la méthode init() initialise l'objet FileReference défini plus tôt par la classe FileUpload. Enfin, la méthode
attribue quatre écouteurs d'événement à l'objet FileReference. Le code de la méthode init() se présente comme suit :
public function init(pb:ProgressBar, btn:Button):void
{
this.pb = pb;
this.btn = btn;
fr = new FileReference();
fr.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler);
fr.addEventListener(Event.OPEN, openHandler);
fr.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
fr.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
}
Lancement du chargement d'un fichier
Le chargement du fichier est initialisé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de chargement de la scène, qui appelle
la méthode FileUpload.startUpload(). Celle-ci appelle la méthode browse() de la classe FileReference qui
entraîne l'affichage par le système d'exploitation d'une boîte de dialogue invitant l'utilisateur à sélectionner le fichier à
charger sur le serveur distant. L'extrait suivant présente le code de la méthode startUpload() :
public function startUpload():void
{
fr.browse();
}
Une fois que l'utilisateur à sélectionner le fichier, l'événement select (Event.SELECT) est distribué, ce qui entraîne
l'appel de la méthode selectHandler(). La méthode selectHandler() créé un objet URLRequest et attribue à la
propriété URLRequest.url la valeur de la constante UPLOAD_URL définie plus haut dans le code. Enfin, l'objet
FileReference charge le fichier sélectionné dans le script côté serveur spécifié. Le code de la méthode
selectHandler() se présente comme suit :
private function selectHandler(event:Event):void
{
var request:URLRequest = new URLRequest();
request.url = UPLOAD_URL;
fr.upload(request);
}
Le reste du code de la classe FileUpload est identique au code défini dans la classe FileDownload. Si l'utilisateur
souhaite mettre fin au chargement, il peut cliquer à tout moment sur le bouton d'annulation qui définit le libellé de la
barre de progression et arrête immédiatement le transfert du fichier. La barre de progression est actualisée dès que
l'événement progress (ProgressEvent.PROGRESS) est distribué. De même, une fois que le chargement est terminé,
la barre de progression s'actualise pour confirmer à l'utilisateur la réussite du chargement. Le bouton d'annulation est
alors désactivé jusqu'à ce que l'utilisateur lance un nouveau transfert de fichier.
662
Chapitre 28 : Environnement du système
client
Ce chapitre explique comment interagir avec le système utilisateur. Il vous montre comment déterminer les fonctions
prises en charge et comment construire des fichiers SWF multilingues à l'aide de l'éditeur de la méthode d'entrée
installée (IME) de l'utilisateur (le cas échéant). Il vous présente enfin les utilisations typiques des domaines
d'application.
Principes de base de l'environnement du système client
Introduction à l'environnement du système client
Au fur et à mesure que vous créez des applications ActionScript plus avancées, il se peut que vous souhaitiez en savoir
plus sur les systèmes d'exploitation de vos utilisateurs et leurs fonctions d'accès. L'environnement du système client est
un ensemble de classes présentes dans le package flash.system qui permettent d'accéder à des fonctionnalités au niveau
du système, telles que :
• Détermination de l'application et du domaine de sécurité dans lesquels un SWF est exécuté
• Détermination des fonctionnalités de l'occurrence de Flash® Player ou Adobe® AIR™ de l'utilisateur (taille de l'écran
- résolution) et des fonctionnalités disponibles (audio MP3, par exemple)
• Création de sites multilingues utilisant l'IME
• Interaction avec le conteneur de Flash Player (qui doit être une page HTML ou une application de conteneur) ou d'AIR
• Enregistrement d'informations dans le presse-papiers de l'utilisateur
Le package flash.system comprend aussi les classes IMEConversionMode et SecurityPanel. Ces classes contiennent des
constantes statiques que vous pouvez utiliser avec les classes IME et de sécurité, respectivement.
Tâches courantes de l'environnement du système client
Les tâches courantes suivantes qui utilisent le système client avec ActionScript sont décrites dans ce chapitre :
• Détermination de la quantité de mémoire utilisée par votre application
• Copie de texte dans le presse-papiers de l'utilisateur
• Détermination des fonctionnalités de l'ordinateur de l'utilisateur telles que :
• Résolution de l'écran, couleur, PPP et proportions en pixel
• Système d'exploitation
• Prise en charge pour les sons en flux continu, la vidéo en flux continu et la lecture mp3
• Vérification de la version de Flash Player installée pour savoir s'il s'agit d'une version de débogage
• Utilisation de domaines d'application:
• Définition d'un domaine d'application
• Séparation de code de fichiers SWF en domaines d'application
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 663
Environnement du système client
• Utilisation d'un IME dans votre application :
• Déterminer si un IME est installé
• Déterminer le mode de conversion IME et le définir
• Désactiver l'IME pour des champs de texte
• Détecter lorsqu'une conversion IME a lieu
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre :
• Système d'exploitation : programme principal qui est exécuté sur un ordinateur, dans lequel toutes les autres
applications sont exécutées (Microsoft Windows, Mac OS X ou Linux®, par exemple).
• Presse-papiers : conteneur du système d'exploitation qui contient du texte ou des éléments qui sont copiés ou
coupés, et à partir duquel des éléments sont collés dans des applications.
• Domaine d'application : mécanisme permettant de séparer les classes utilisées dans différents fichiers SWF de façon
à ce que si les fichiers SWF comprennent différentes classes ayant le même nom, elles ne soient pas supprimées.
• IME : programme (ou outil de système d'exploitation) utilisé pour entrer des caractères complexes ou des symboles
utilisant un clavier standard.
• Système client : en termes de programmation, un client est la partie d'une application (ou l'application entière)
exécutée sur un ordinateur et utilisée par un seul utilisateur. Le système client est le système d'exploitation sousjacent
sur l'ordinateur de l'utilisateur.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Tous les codes fournis
dans ce chapitre comprennent l'appel de la fonction trace() approprié pour écrire les valeurs testées. Pour tester les
codes de ce chapitre :
1 Créez un document Flash vide.
2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation.
Les résultats des fonctions trace() des codes s'affichent dans le panneau Sortie.
Certains des prochains codes sont plus complexes et sont écrits sous la forme d'une classe. Pour tester ces exemples :
1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur.
2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du
fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe SystemTest,
enregistrez le fichier ActionScript sous le nom SystemTest.as.
3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier.
4 Dans le document Flash, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur
des propriétés du document.
5 Dans l'Inspecteur des propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que
vous avez copiée du texte.
6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 664
Environnement du système client
Les résultats de l'exemple s'affichent dans le panneau Sortie.
Vous trouverez plus de détails sur les techniques de test des codes à la rubrique. « Test des exemples de code contenus
dans un chapitre » à la page 36.
Utilisation de la classe System
La classe System contient des méthodes et des propriétés qui vous permettent d'interagir avec le système d'exploitation
de l'utilisateur et de récupérer l'utilisation mémoire actuelle pour Flash Player ou AIR. Les méthodes et les propriétés
de la classe System vous permettent aussi d'écouter les événements imeComposition, d'indiquer à Flash Player ou AIR
de charger des fichiers texte externes à l'aide de la page de code active de l'utilisateur ou d'Unicode, ou de définir le
contenu du presse-papiers de l'utilisateur.
Obtention de données sur le système de l'utilisateur pendant l'exécution
En vérifiant la propriété System.totalMemory, vous pouvez déterminer la quantité de mémoire (en octets) que Flash
Player ou AIR utilise actuellement. Cette propriété vous permet de surveiller l'utilisation mémoire et d'optimiser vos
applications en fonction de ses variations. Par exemple, si un effet visuel particulier utilise une importante quantité de
mémoire, vous pouvez envisager de le modifier ou de le supprimer entièrement.
La propriété System.ime est une référence à l'IME actuellement installé. Elle vous permet d'écouter les événements
imeComposition (flash.events.IMEEvent.IME_COMPOSITION) à l'aide de la méthode addEventListener().
La troisième propriété dans la classe System est useCodePage. Lorsque useCodePage est défini sur true, Flash Player
et AIR utilisent la page de code traditionnelle du système d'exploitation qui exécute le lecteur pour charger des fichiers
texte. Si vous lui attribuez la valeur false, vous indiquez à Flash Player ou AIR d'interpréter le fichier externe avec
Unicode.
Si vous définissez System.useCodePage sur true, souvenez-vous que la page de code classique du système
d'exploitation exécutant le lecteur doit inclure les caractères utilisés dans votre fichier texte externe afin d'afficher le
texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci ne peuvent
s'afficher sur un système qui utilise la page de code anglaise de Windows car elle ne comprend pas les caractères
chinois.
Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos fichiers
SWF, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la valeur par défaut false de la
propriété System.useCodePage. Ainsi, Flash Player et AIR interprètent le texte comme de l'Unicode.
Enregistrement du texte dans le presse-papiers
La classe System inclut une méthode appelée setClipboard() qui permet à Flash Player et AIR de placer une chaîne
spécifique dans le presse-papiers de l'utilisateur. Pour des raisons de sécurité, il n'existe pas de méthode
Security.getClipboard() car elle donnerait la possibilité d'accéder aux dernières données copiées dans le pressepapiers
de l'utilisateur.
Le code suivant illustre comment un message d'erreur peut être copié dans le presse-papiers de l'utilisateur lorsqu'une
erreur de sécurité survient. Le message d'erreur permettra à l'utilisateur de signaler un bogue potentiel dans une
application.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 665
Environnement du système client
private function securityErrorHandler(event:SecurityErrorEvent):void
{
var errorString:String = "[" + event.type + "] " + event.text;
trace(errorString);
System.setClipboard(errorString);
}
Utilisation de la classe Capabilities
La classe Capabilities permet aux développeurs de déterminer l'environnement dans lequel le fichier SWF est exécuté.
A l'aide des diverses propriétés de la classe Capabilities, vous pouvez déterminer la résolution et la langue du système
de l'utilisateur, savoir si ce système prend en charge les logiciels d'accessibilité et identifier la version de Flash Player
ou AIR actuellement installée.
La vérification des propriétés de la classe Capabilities vous autorise à personnaliser votre application pour un
fonctionnement optimal sur l'environnement de l'utilisateur. Par exemple, si vous vérifiez les propriétés
Capabilities.screenResolutionX et Capabilities.screenResolutionY, vous pouvez déterminer la résolution
d'affichage du système de l'utilisateur et décider de la taille de vidéo la plus appropriée. Vous pouvez aussi vérifier la
propriété Capabilities.hasMP3 pour voir si le système de l'utilisateur prend en charge la lecture du format mp3
avant d'essayer de charger un fichier mp3 externe.
Le code ci-après utilise une expression régulière pour analyser la version de Flash Player utilisée sur le client :
var versionString:String = Capabilities.version;
var pattern:RegExp = /^(\w*) (\d*),(\d*),(\d*),(\d*)$/;
var result:Object = pattern.exec(versionString);
if (result != null)
{
trace("input: " + result.input);
trace("platform: " + result[1]);
trace("majorVersion: " + result[2]);
trace("minorVersion: " + result[3]);
trace("buildNumber: " + result[4]);
trace("internalBuildNumber: " + result[5]);
}
else
{
trace("Unable to match RegExp.");
}
Si vous souhaitez envoyer les capacités du système de l'utilisateur à un script côté serveur afin de stocker les
informations dans une base de données, vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant :
var url:String = "log_visitor.cfm";
var request:URLRequest = new URLRequest(url);
request.method = URLRequestMethod.POST;
request.data = new URLVariables(Capabilities.serverString);
var loader:URLLoader = new URLLoader(request);
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 666
Environnement du système client
Utilisation de la classe ApplicationDomain
Le rôle de la classe ApplicationDomain est de stocker un tableau des définitions ActionScript 3.0. L'ensemble du code
d'un fichier SWF est défini de sorte à exister dans un domaine d'application. Les domaines d'application vous servent
à partitionner les classes qui se trouvent dans un même domaine de sécurité. Ainsi, plusieurs définitions de la même
classe peuvent exister et les enfants peuvent réutiliser les définitions des parents.
Vous pouvez utiliser les domaines d'application lors du chargement, au moyen de la classe Loader, d'un fichier SWF
externe écrit en ActionScript 3.0. (Notez que vous ne pouvez pas utiliser les domaines d'application lorsque vous
chargez une image ou un fichier SWF écrit en ActionScript 1.0 ou 2.0.) Toutes les définitions ActionScript 3.0
contenues dans la classe chargée sont stockées dans le domaine d'application. Lorsque vous chargez un fichier SWF,
vous devez indiquer que le fichier doit être inclus dans le même domaine d'application que l'objet Loader en attribuant
au paramètre applicationDomain de l'objet LoaderContext la valeur ApplicationDomain.currentDomain. Si vous
placez le fichier SWF chargé dans le même domaine d'application, vous pourrez accéder directement à ses classes. Cela
s'avère pratique si vous chargez un fichier SWF qui contient des médias incorporés auxquels vous pouvez accéder via
les noms de classe associés, ou si vous voulez accéder aux méthodes du fichier SWF chargé, comme le montre l'exemple
suivant :
package
{
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.net.URLRequest;
import flash.system.ApplicationDomain;
import flash.system.LoaderContext;
public class ApplicationDomainExample extends Sprite
{
private var ldr:Loader;
public function ApplicationDomainExample()
{
ldr = new Loader();
var req:URLRequest = new URLRequest("Greeter.swf");
var ldrContext:LoaderContext = new LoaderContext(false,
ApplicationDomain.currentDomain);
ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
ldr.load(req, ldrContext);
}
private function completeHandler(event:Event):void
{
ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("Greeter");
var myGreeter:Greeter = Greeter(event.target.content);
var message:String = myGreeter.welcome("Tommy");
trace(message); // Hello, Tommy
}
}
}
Voici d'autres points à garder à l'esprit lorsque vous utilisez les domaines d'application :
• L'ensemble du code d'un fichier SWF est défini de sorte à exister dans un domaine d'application. Votre application
principale s'exécute dans le domaine d'application en cours. Le domaine du système contient tous les domaines
d'application, y compris le domaine en cours ; il contient donc toutes les classes Flash Player.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 667
Environnement du système client
• A l'exception du domaine du système, tous les domaines d'application sont associés à un domaine parent. Le
domaine parent du domaine de votre application principale est le domaine du système. Les classes chargées ne sont
définies que si leur parent ne les définit pas encore. Vous ne pouvez pas remplacer une définition de classe chargée
par une définition plus récente.
Le schéma suivant figure une application qui charge du contenu à partir de divers fichiers SWF au sein d'un domaine
unique, domain1.com. Selon le contenu chargé, différents domaines d'application peuvent être utilisés. Le texte
suivant décrit la logique utilisée pour définir le domaine d'application approprié pour chaque fichier SWF de
l'application.
A. Utilisation A B. Utilisation B C. Utilisation C
Le fichier principal d'application est application1.swf. Il contient des objets Loader qui chargent du contenu à partir
d'autres fichiers SWF. Dans ce scénario, le domaine en cours est Application domain 1. Utilisation A, Utilisation B et
Utilisation C illustrent les différentes techniques permettant de définir le domaine d'application approprié pour
chaque fichier SWF de l'application.
Utilisation A Partitionnez le fichier SWF enfant en créant un enfant du domaine du système. Dans le schéma, le
domaine d'application 2 est créé comme enfant du domaine du système. Le fichier application2.swf est chargé dans le
domaine d'application 2 et ses définitions de classe sont ainsi partitionnées à partir des classes définies dans
application1.swf.
Cette technique s'appliquera par exemple lorsqu'une ancienne application doit charger dynamiquement une nouvelle
version de la même application sans créer de conflits. Les conflits sont éliminés parce que même si les noms de classe
sont les mêmes, ils sont répartis dans différents domaines d'application.
Le code suivant crée un domaine d'application qui est un enfant du domaine du système, puis commence à charger un
fichier SWF à l'aide de ce domaine d'application :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 668
Environnement du système client
var appDomainA:ApplicationDomain = new ApplicationDomain();
var contextA:LoaderContext = new LoaderContext(false, appDomainA);
var loaderA:Loader = new Loader();
loaderA.load(new URLRequest("application2.swf"), contextA);
Utilisation B Ajoutez de nouvelles définitions de classe aux définitions actuelles. Le domaine d'application
module1.swf est défini sur le domaine actif (application domain 1). Vous pouvez alors ajouter au jeu actuel de
définitions de classe de l'application de nouvelles définitions de classe. Cela pourrait servir pour une bibliothèque
d'exécution partagée appartenant à l'application principale. Le fichier SWF est traité comme une bibliothèque partagée
distante (RSL, remote shared library). Utilisez cette technique pour charger des RSL à l'aide d'un fichier de
préchargement avant le lancement de l'application.
Le code suivant charge un fichier SWF, en définissant son domaine d'application sur le domaine actif :
var appDomainB:ApplicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;
var contextB:LoaderContext = new LoaderContext(false, appDomainB);
var loaderB:Loader = new Loader();
loaderB.load(new URLRequest("module1.swf"), contextB);
Utilisation C Utilisez les définitions de classe du parent en ajoutant un nouveau domaine enfant au domaine actif. Le
domaine d'application de module3.swf est un enfant du domaine actuel, qui utilise pour toutes les classes les versions
du parent. Cette technique peut s'appliquer à un module d'une application Internet riche (RIA, Rich Internet
Application) à plusieurs écrans, qui serait chargé comme enfant de l'application principale et utiliserait les types de
cette dernière. Si vous pouvez garantir que toutes les classes sont toujours mises à jour pour rester compatibles avec les
anciennes versions et que l'application de chargement est toujours plus récente que les contenus qu'elle charge, les
enfants utiliseront les versions des parents. L'utilisation d'un nouveau domaine d'application vous permet de
décharger toutes les définitions de classe en vue du nettoyage, à condition de veiller à ce qu'il ne subsiste aucune
référence au fichier SWF enfant.
Cette technique autorise les modules chargés à partager les objets Singleton et les membres de classe statiques de l'objet
Loader.
Le code suivant crée un domaine enfant dans le domaine actif et commence à charger un fichier SWF à l'aide de ce
domaine d'application :
var appDomainC:ApplicationDomain = new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain);
var contextC:LoaderContext = new LoaderContext(false, appDomainC);
var loaderC:Loader = new Loader();
loaderC.load(new URLRequest("module3.swf"), contextC);
Utilisation de la classe IME
La classe IME permet de manipuler l'IME du système d'exploitation à partir de Flash Player ou Adobe AIR.
A l'aide d'ActionScript, vous pouvez déterminer les éléments suivants :
• Si un IME est installé sur l'ordinateur de l'utilisateur (Capabilities.hasIME)
• Si l'IME est activé ou désactivé sur l'ordinateur de l'utilisateur (IME.enabled)
• Le mode de conversion utilisé par l'IME actif (IME.conversionMode)
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 669
Environnement du système client
Vous pouvez associer un champ de saisie de texte à un contexte IME particulier. Lorsque vous passez d'un champ de
saisie à un autre, vous pouvez également changer l'IME pour utiliser les caractères Hiragana (japonais), des nombres
à pleine chasse, des nombres à demi-chasse, la saisie directe, etc.
Un IME permet aux utilisateurs d'entrer des caractères de texte non ASCII des langues codées sur plusieurs octets,
telles que le chinois, le japonais et le coréen.
Pour plus d'informations sur les IME, reportez-vous à la documentation du système d'exploitation correspondant à la
plate-forme pour laquelle vous développez l'application. Pour davantage de ressources, consultez également les sites
Web suivants :
• http://www.msdn.microsoft.com/goglobal/
• http://developer.apple.com/documentation/
• http://www.java.sun.com/
Remarque : si aucun IME n'est actif sur l'ordinateur de l'utilisateur, tout appel aux méthodes ou propriétés IME, autres
que Capabilities.hasIME, échoue. Lorsque vous activez manuellement un IME, les appels ActionScript suivants aux
méthodes et aux propriétés IME fonctionnent comme prévu. Par exemple, si vous utilisez un IME japonais, vous devez
l'activer avant d'appeler une méthode ou une propriété IME.
Confirmation de l'installation et de l'activation d'un IME
Avant d'appeler des méthodes ou propriétés IME, vous devez toujours vérifier si un IME est installé et activé sur
l'ordinateur de l'utilisateur. Le code suivant montre comment vérifier que l'utilisateur dispose d'un IME installé et
activé avant d'appeler une méthode :
if (Capabilities.hasIME)
{
if (IME.enabled)
{
trace("IME is installed and enabled.");
}
else
{
trace("IME is installed but not enabled. Please enable your IME and try again.");
}
}
else
{
trace("IME is not installed. Please install an IME and try again.");
}
Le code précédent commence par vérifier si un IME est installé à l'aide la propriété Capabilities.hasIME. Si la
valeur de la propriété est true, le code vérifie ensuite si l'IME est activé à l'aide de la propriété IME.enabled.
Identification du mode de conversion IME activé
Lorsque vous construisez une application multilingue, il peut être nécessaire de déterminer le mode de conversion actif
dans le système d'exploitation. Le code suivant montre comment vérifier si l'utilisateur dispose d'un IME installé et, le
cas échéant, quel mode de conversion IME est activé :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 670
Environnement du système client
if (Capabilities.hasIME)
{
switch (IME.conversionMode)
{
case IMEConversionMode.ALPHANUMERIC_FULL:
tf.text = "Current conversion mode is alphanumeric (full-width).";
break;
case IMEConversionMode.ALPHANUMERIC_HALF:
tf.text = "Current conversion mode is alphanumeric (half-width).";
break;
case IMEConversionMode.CHINESE:
tf.text = "Current conversion mode is Chinese.";
break;
case IMEConversionMode.JAPANESE_HIRAGANA:
tf.text = "Current conversion mode is Japananese Hiragana.";
break;
case IMEConversionMode.JAPANESE_KATAKANA_FULL:
tf.text = "Current conversion mode is Japanese Katakana (full-width).";
break;
case IMEConversionMode.JAPANESE_KATAKANA_HALF:
tf.text = "Current conversion mode is Japanese Katakana (half-width).";
break;
case IMEConversionMode.KOREAN:
tf.text = "Current conversion mode is Korean.";
break;
default:
tf.text = "Current conversion mode is " + IME.conversionMode + ".";
break;
}
}
else
{
tf.text = "Please install an IME and try again.";
}
Le code ci-dessus commence par vérifier si l'utilisateur dispose d'un IME. Ensuite, il vérifie le mode de conversion
actuellement utilisé par l'IME en comparant la propriété IME.enabled à chacune des constantes de la classe
IMEConversionMode.
Définition du mode de conversion IME
Lorsque vous modifiez le mode de conversion de l'IME de l'utilisateur, veillez à ce que le code soit enveloppé dans un
bloc try..catch, car la définition du mode de conversion à l'aide de la propriété conversionMode peut donner lieu
à une erreur si l'IME ne peut pas définir le mode choisi. Le code suivant illustre l'utilisation d'un bloc try..catch lors
de la définition de la propriétéIME.conversionMode :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 671
Environnement du système client
var statusText:TextField = new TextField;
statusText.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(statusText);
if (Capabilities.hasIME)
{
try
{
IME.enabled = true;
IME.conversionMode = IMEConversionMode.KOREAN;
statusText.text = "Conversion mode is " + IME.conversionMode + ".";
}
catch (error:Error)
{
statusText.text = "Unable to set conversion mode.\n" + error.message;
}
}
Ce code commence par créer un champ de texte qui sert à afficher un message d'état à l'intention de l'utilisateur.
Ensuite, si l'IME est installé, le code l'active et définit le mode de conversion coréen. Si l'ordinateur de l'utilisateur ne
dispose pas d'un IME coréen, une erreur est renvoyée par Flash Player ou AIR et interceptée par le bloc try..catch.
Le bloc try..catch affiche le message d'erreur dans le champ de texte créé précédemment.
Désactivation de l'IME pour certains champs de texte
Dans certains cas, il peut être nécessaire de désactiver l'IME de l'utilisateur pendant que ce dernier saisit des caractères.
Par exemple, si un champ de texte accepte uniquement des caractères numériques, il peut être préférable d'éviter
l'intervention de l'IME pour ne pas ralentir la saisie des données.
L'exemple suivant montre comment écouter les événements FocusEvent.FOCUS_IN et FocusEvent.FOCUS_OUT et
désactiver l'IME de l'utilisateur en conséquence :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 672
Environnement du système client
var phoneTxt:TextField = new TextField();
var nameTxt:TextField = new TextField();
phoneTxt.type = TextFieldType.INPUT;
phoneTxt.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, focusInHandler);
phoneTxt.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_OUT, focusOutHandler);
phoneTxt.restrict = "0-9";
phoneTxt.width = 100;
phoneTxt.height = 18;
phoneTxt.background = true;
phoneTxt.border = true;
addChild(phoneTxt);
nameField.type = TextFieldType.INPUT;
nameField.x = 120;
nameField.width = 100;
nameField.height = 18;
nameField.background = true;
nameField.border = true;
addChild(nameField);
function focusInHandler(event:FocusEvent):void
{
if (Capabilities.hasIME)
{
IME.enabled = false;
}
}
function focusOutHandler(event:FocusEvent):void
{
if (Capabilities.hasIME)
{
IME.enabled = true;
}
}
Cet exemple crée deux champs de saisie de texte, phoneTxt et nameTxt, puis ajoute deux écouteurs d'événement au
champ phoneTxt. Lorsque l'utilisateur place le focus sur le champ phoneTxt, un événement FocusEvent.FOCUS_IN
est distribué et l'IME est désactivé. Lorsque le focus est retiré du champ phoneTxt, l'événement
FocusEvent.FOCUS_OUT est distribué pour réactiver l'IME.
Ecoute des événements IME composition
Les événements IME composition sont distribués lors de la définition d'une chaîne de composition. Par exemple, si
l'IME de l'utilisateur est activé et que l'utilisateur saisit une chaîne en japonais, l'événement
IMEEvent.IME_COMPOSITION est distribué dès que l'utilisateur sélectionne la chaîne de composition. Pour écouter
l'événement IMEEvent.IME_COMPOSITION, vous devez ajouter un écouteur d'événement à la propriété statique ime de
la classe System (flash.system.System.ime.addEventListener(...)), comme le montre l'exemple suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 673
Environnement du système client
var inputTxt:TextField;
var outputTxt:TextField;
inputTxt = new TextField();
inputTxt.type = TextFieldType.INPUT;
inputTxt.width = 200;
inputTxt.height = 18;
inputTxt.border = true;
inputTxt.background = true;
addChild(inputTxt);
outputTxt = new TextField();
outputTxt.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
outputTxt.y = 20;
addChild(outputTxt);
if (Capabilities.hasIME)
{
IME.enabled = true;
try
{
IME.conversionMode = IMEConversionMode.JAPANESE_HIRAGANA;
}
catch (error:Error)
{
outputTxt.text = "Unable to change IME.";
}
System.ime.addEventListener(IMEEvent.IME_COMPOSITION, imeCompositionHandler);
}
else
{
outputTxt.text = "Please install IME and try again.";
}
function imeCompositionHandler(event:IMEEvent):void
{
outputTxt.text = "you typed: " + event.text;
}
Le code ci-dessus crée deux champs de texte et les ajoute à la liste d'affichage. Le premier champ, inputTxt, est un
champ de saisie de texte qui permet à l'utilisateur d'entrer du texte japonais. Le second champ, outputTxt, est un
champ de texte dynamique qui affiche des messages d'erreur à l'utilisateur ou reprend la chaîne japonaise que
l'utilisateur saisit dans le champ inputTxt.
Exemple : détection des capacités du système
L'exemple CapabilitiesExplorer vous montre comment utiliser la classe flash.system.Capabilities pour déterminer les
fonctions prises en charge par la version de Flash Player ou AIR de l'utilisateur. Cet exemple étudie les techniques
suivantes :
• Détection des fonctions prises en charge par la version de Flash Player ou AIR de l'utilisateur à l'aide de la classe
Capabilities
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 674
Environnement du système client
• Utilisation de la classe ExternalInterface pour détecter les paramètres de navigation pris en charge par le navigateur
de l'utilisateur
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application CapabilitiesExplorer se
trouvent dans le dossier Samples/CapabilitiesExplorer. Cette application se compose des fichiers suivants :
Présentation de CapabilitiesExplorer
Le fichier CapabilitiesExplorer.mxml se charge de définir l'interface utilisateur de l'application CapabilitiesExplorer.
Les capacités de la version de Flash Player ou AIR de l'utilisateur seront affichées dans une occurrence du composant
DataGrid sur la scène. Les capacités du navigateur sont également affichées si l'application est exécutée à partir d'un
conteneur HTML et si l'API externe est disponible.
Une fois que l'événement creationComplete du fichier de l'application principale est distribué, la méthode
initApp() est appelée. La méthode initApp() appelle la méthode getCapabilities() à partir de la classe
com.example.programmingas3.capabilities.CapabilitiesGrabber. Le code de la méthode initApp() se présente
comme suit :
private function initApp():void
{
var dp:Array = CapabilitiesGrabber.getCapabilities();
capabilitiesGrid.dataProvider = dp;
}
La méthode CapabilitiesGrabber.getCapabilities() renvoie un tableau trié contenant les capacités de Flash
Player ou AIR et du navigateur, qui est alors affecté à la propriété dataProvider de l'occurrence du composant
DataGrid capabilitiesGrid sur la scène.
Présentation de la classe CapabilitiesGrabber
La méthode statique getCapabilities() de la classe CapabilitiesGrabber ajoute chaque propriété de la classe
flash.system.Capabilities dans un tableau (capDP). Elle appelle ensuite la méthode statique getBrowserObjects() de
la classe CapabilitiesGrabber. La méthode getBrowserObjects() utilise l'API externe pour passer en boucle sur
l'objet navigator du navigateur, qui contient les capacités du navigateur. La méthode getCapabilities() se présente
comme suit :
Fichier Description
CapabilitiesExplorer.fla
ou
CapabilitiesExplorer.mxml
Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML).
com/example/programmingas3/capabilities/CapabilitiesGrabber.as Classe fournissant la principale fonctionnalité de l'application,
notamment l'ajout des capacités du système dans un tableau, le
tri des éléments et l'extraction des capacités du navigateur à
l'aide de la classe ExternalInterface.
capabilities.html Conteneur HTML comprenant le code JavaScript nécessaire à la
communication avec l'API externe.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 675
Environnement du système client
public static function getCapabilities():Array
{
var capDP:Array = new Array();
capDP.push({name:"Capabilities.avHardwareDisable", value:Capabilities.avHardwareDisable});
capDP.push({name:"Capabilities.hasAccessibility", value:Capabilities.hasAccessibility});
capDP.push({name:"Capabilities.hasAudio", value:Capabilities.hasAudio});
...
capDP.push({name:"Capabilities.version", value:Capabilities.version});
var navArr:Array = CapabilitiesGrabber.getBrowserObjects();
if (navArr.length > 0)
{
capDP = capDP.concat(navArr);
}
capDP.sortOn("name", Array.CASEINSENSITIVE);
return capDP;
}
La méthode getBrowserObjects() renvoie un tableau de toutes les propriétés de l'objet navigator du navigateur. Si
ce tableau contient un élément ou plus, le tableau des capacités du navigateur (navArr) s'ajoute au tableau des capacités
de Flash Player (capDP) et le tableau résultant est trié par ordre alphabétique. Enfin, le tableau trié est renvoyé au fichier
de l'application principale, qui ensuite remplit la grille de données. Le code de la méthode getBrowserObjects() se
présente comme suit :
private static function getBrowserObjects():Array
{
var itemArr:Array = new Array();
var itemVars:URLVariables;
if (ExternalInterface.available)
{
try
{
var tempStr:String = ExternalInterface.call("JS_getBrowserObjects");
itemVars = new URLVariables(tempStr);
for (var i:String in itemVars)
{
itemArr.push({name:i, value:itemVars[i]});
}
}
catch (error:SecurityError)
{
// ignore
}
}
return itemArr;
}
Si l'API externe est disponible dans l'environnement de l'utilisateur, Flash Player appelle la méthode JavaScript
JS_getBrowserObjects(), qui passe en boucle sur l'objet navigator du navigateur et renvoie une chaîne de valeurs
au format URL à ActionScript. Cette chaîne est alors convertie en un objet URLVariables (itemVars) et ajoutée au
tableau itemArr, qui est renvoyé au script appelant.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 676
Environnement du système client
Communication avec JavaScript
La dernière étape dans la construction de l'application CapabilitiesExplorer consiste à écrire le code JavaScript
nécessaire au passage en boucle de chaque élément de l'objet navigator du navigateur et à l'ajout d'une paire nomvaleur
dans un tableau temporaire. Le code de la méthode JavaScript JS_getBrowserObjects() dans le fichier
container.html est le suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 677
Environnement du système client
Le code commence par créer un tableau temporaire qui contiendra toutes les paires nom-valeur de l'objet navigator.
Une boucle for..in est ensuite appliquée à l'objet navigator, et le type de données de la valeur actuelle est évaluée pour
éliminer les valeurs indésirables. Dans cette application, seules les valeurs String ou Boolean nous intéressent. Les
autres types de données (par exemple les fonctions ou les tableaux) sont ignorés. Chaque valeur String ou Boolean de
l'objet navigator est ajoutée au tableau tempArr. Une boucle for..in est ensuite appliquée à l'objet screen du
navigateur, et chaque valeur numérique est ajoutée au tableau tempArr. Enfin, le tableau temporaire est converti en
chaîne à l'aide de la méthode Array.join(). Ce tableau utilise l'esperluette (&) comme délimiteur, ce qui permet à
ActionScript d'analyser facilement les données à l'aide de la classe URLVariables.
678
Chapitre 29 : Copie et collage
Utilisez les classes dans le presse-papiers de l'interface de programmation pour copier les informations à destination
et en provenance du presse-papiers du système. Les formats des données qui peuvent être transférées en provenance
ou à destination d'une application qui s'exécute dans Adobe® AIR™ et Adobe® Flash® Player sont les suivants :
• Bitmaps (AIR uniquement)
• Fichiers (AIR uniquement)
• Texte
• Texte au format HTML
• Données RTF
• Chaînes URL (AIR uniquement)
• Objets sérialisés
• Références d'objet (valides uniquement dans l'application d'origine)
Principes de base de la copie et du collage
L'interface de programmation copie et collage contient les classes suivantes :
La propriété statique Clipboard.generalClipboard représente le presse-papiers du système d'exploitation. La classe
Clipboard fournit deux méthodes pour la lecture et l'écriture des données dans les objets du presse-papiers.
Les classes HTMLLoader (dans AIR) et TextField implémentent un comportement par défaut pour les raccourcis
clavier de copie et collage. Pour implémenter un comportement de raccourci copie et collage pour des composants
personnalisés, vous pouvez vous mettre directement à l'écoute de ces frappes. Vous pouvez également utiliser des
commandes de menu natives accompagnées d'équivalents de touches pour répondre indirectement aux frappes.
Un objet Clipboard unique peut servir à rendre disponibles des représentations diverses des mêmes informations afin
d'augmenter les possibilités des autres applications à comprendre et à utiliser ces données. Par exemple, une image
pourrait être incluse en tant que données d'image, un objet Bitmap sérialisé et un fichier. Le rendu des données dans
un format peut être reporté de telle sorte que celui-ci ne soit pas effectivement créé tant que les données de ce format
ne sont pas lues.
Package Classes
flash.desktop • presse-papiers
• ClipboardFormats
• ClipboardTransferMode
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 679
Copie et collage
Lecture en provenance et écriture à destination du
presse-papiers du système
Pour lire le contenu du presse-papiers du système, appelez la méthode getData de l'objet
Clipboard.generalClipbooard en lui communiquant le nom du format à lire :
import flash.desktop.Clipboard;
import flash.desktop.ClipboardFormats;
if(Clipboard.generalClipboard.hasFormat(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT)){
var text:String = Clipboard.generalClipboard.getData(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT);
}
Remarque : un contenu qui s'exécute dans Flash Player ou dans un sandbox non applicatif d'AIR ne peut appeler que la
méthode getData() dans un gestionnaire d'événement pour un événement paste. C'est uniquement du code en cours
d'exécution dans un sandbox d'application AIR qui peut appeler la méthode getData() hors d'un gestionnaire
d'événement Coller.
Pour écrire dans le presse-papiers, ajoutez les données à l'objet Clipboard.generalClipbooard dans un ou plusieurs
formats. Toute donnée existante du même format est automatiquement écrasée. Toutefois, vider le presse-papiers du
système avant de lui envoyer de nouvelles données constitue une bonne habitude. On s'assure ainsi que des données
sans rapport et dans d'autres formats sont également supprimées.
import flash.desktop.Clipboard;
import flash.desktop.ClipboardFormats;
var textToCopy:String = "Copy to clipboard.";
Clipboard.generalClipboard.clear();
Clipboard.generalClipboard.setData(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT, textToCopy, false);
Remarque : un contenu qui s'exécute dans Flash Player ou dans un sandbox non-applicatif d'AIR ne peut appeler que la
méthode setData() dans un gestionnaire d'événement pour un événement utilisateur, comme un événement de clavier
ou de souris, ou bien encore un événement copy ou cut. C'est uniquement du code en cours d'exécution dans un sandbox
d'application AIR qui peut appeler la méthode setData() hors d'un gestionnaire d'événement utilisateur.
Formats de données Clipboard
Les formats de Clipboard décrivent les données placées dans un objet Clipboard. Flash Player ou AIR traduit
automatiquement les formats de données standard entre types de données ActionScript et formats de presse-papiers
système. De surcroît, les objets application peuvent être transférés au sein des applications basées sur ActionScript et
entre celles-ci à l'aide des formats définis par les applications.
Un objet Clipboard peut contenir des représentations des mêmes informations dans différents formats. Par exemple,
un objet Clipboard représentant un sprite pourrait inclure un format de référence pour un usage au sein de la même
application, un format sérialisé pour un usage par une autre application qui s'exécuterait dans Flash Player ou AIR, un
format bitmap pour un usage par un éditeur d'images et un format liste de fichiers (peut-être avec un rendu différé
pour coder un fichier PNG) pour permettre une copie ou un glissement d'une représentation du sprite vers le système
de fichiers.
Formats de données standard
Les constantes qui définissent les noms des formats standard sont fournis par la classe ClipboardFormats :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 680
Copie et collage
Formats de données personnalisés
Vous pouvez utiliser des formats personnalisés définis dans les applications pour transférer des objets en tant que
références ou des copies numérotées. Les références ne sont valides qu'au sein d'une même application s'exécutant
dans AIR ou Flash Player. Les objets sérialisés peuvent être transférés entre applications s'exécutant dans AIR ou Flash
Player, mais ne peuvent être utilisés qu'avec des objets qui demeurent valides lorsqu'ils sont sérialisés et désérialisés.
Les objets peuvent généralement être sérialisés si leurs propriétés sont soit des types simples, soit des objets
sérialisables.
Pour ajouter un objet sérialisé à un objet Clipboard, définissez le paramètre sérialisable sur true lorsque vous appelez
la méthode Clipboard.setData(). Le nom du format peut être celui d'un format standard ou une chaîne arbitraire
définie par votre application.
Modes de transfert
Lorsqu'un objet est écrit sur le presse-papiers à l'aide d'un format de données personnalisé, les données de l'objet
peuvent être lues depuis le presse-papiers soit comme une référence, soit comme une copie sérialisée de l'objet
d'origine. AIR définit quatre modes de transfert qui déterminent si les objets sont transférés en tant que références ou
en tant que copies sérialisées :
Lecture et écriture des formats de données personnalisés
Vous pouvez utiliser toute chaîne qui ne commence pas par le préfixe air: ou flash: pour le paramètre format
lorsque vous écrivez un objet dans le presse-papiers. Utilisez la même chaîne que le format pour lire l'objet. Les
exemples suivants illustrent la façon de lire et d'écrire des objets dans le presse-papiers.
Constante Description
TEXT_FORMAT Les données au format texte sont transposées en provenance et à destination de la classe String dans
ActionScript.
HTML_FORMAT Texte avec balisage HTML.
RICH_TEXT_FORMAT Les données au format RTF sont transposées en provenance et à destination de la classe ByteArray
d'ActionScript. Le balisage RTF n'est ni interprété ni transposé de quelque façon que ce soit.
BITMAP_FORMAT (AIR uniquement) Les données au format bitmap sont transposées en provenance et à destination de la classe
BitmapData d'ActionScript.
FILE_LIST_FORMAT (AIR uniquement) Les données au format liste de fichiers sont transposées en provenance et à destination
d'un tableau des objets File d'ActionScript.
URL_FORMAT (AIR uniquement) Les données au format URL sont transposées en provenance et à destination de la classe
String d'ActionScript.
Mode de transfert Description
ClipboardTransferModes.ORIGINAL_ONLY Seule une référence est renvoyée. Si aucune référence n'est disponible, une valeur
nulle est renvoyée.
ClipboardTransferModes.ORIGINAL_PREFFERED Une référence est renvoyée, si elle est disponible. Sinon, une copie sérialisée est
renvoyée.
ClipboardTransferModes.CLONE_ONLY Seule une copie sérialisée est renvoyée. S'il n'y a pas de copie sérialisée, une valeur "
null " est alors renvoyée.
ClipboardTransferModes.CLONE_PREFFERED Une copie sérialisée est renvoyée, si elle est disponible. Sinon, une référence est
renvoyée.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 681
Copie et collage
public function createClipboardObject(object:Object):Clipboard{
var transfer:Clipboard = Clipboard.generalClipboard;
transfer.setData("object", object, true);
}
Pour extraire un objet sérialisé de l'objet presse-papiers (à la suite d'une opération déposer ou coller), utilisez le même
nom de format et les modes de transfert cloneOnly ou clonePreferred.
var transfer:Object = clipboard.getData("object", ClipboardTransferMode.CLONE_ONLY);
Une référence est toujours ajoutée à l'objet Clipboard. Pour extraire la référence de l'objet presse-papiers (à la suite
d'une opération déposer ou coller), utilisez les modes de transfert originalOnly ou originalPreferred en lieu et
place de la copie sérialisée.
var transferredObject:Object =
clipboard.getData("object", ClipboardTransferMode.ORIGINAL_ONLY);
Les références ne sont valides que si l'objet Clipboard provient de l'application actuelle qui s'exécute dans AIR ou Flash
Player. Utilisez le mode de transfert originalPreferred pour accéder à la référence lorsqu'elle devient disponible et
le clone sérialisé lorsque la référence ne l'est pas.
Rendu différé
Si la création d'un format de données est coûteuse en ressources informatiques, vous pouvez procéder à un rendu
différé en fournissant une fonction qui fournit les données à la demande. La fonction n'est appelée que si le récepteur
de l'opération déposer ou coller demande les données dans le format différé.
La fonction de rendu est ajoutée à l'objet Clipboard à l'aide de la méthodesetDataHandler(). La fonction doit
renvoyer les données dans un format approprié. Par exemple, si vous appelez
setDataHandler(ClipboardFormat.TEXT_FORMAT, writeText), alors la fonction writeText() doit renvoyer
une chaîne.
Si un format de données de même type est ajouté à l'objet Clipboard avec la méthode setData(), ces données auront
priorité sur la version différée (la fonction de rendu n'est jamais appelée). La fonction de rendu peut être appelée ou
non de nouveau si on accède une deuxième fois aux mêmes données du presse-papiers.
Remarque : sous Mac OS X, le rendu différé ne fonctionne qu'avec des formats de données personnalisés. Avec des
formats de données standard, la fonction de rendu est appelée immédiatement.
Collage de texte à l'aide d'une fonction de rendu différé
L'exemple ci-dessous illustre la façon d'implémenter une fonction de rendu différé.
Lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton Copier, l'application vide le presse-papiers du système pour s'assurer
qu'aucune donnée d'opérations de presse-papiers précédentes ne subsiste. La méthode setDataHandler() définit
alors la fonction renderData() comme rendu du presse-papiers.
Lorsque l'utilisateur choisit la commande Coller du menu contextuel du champ de texte de destination, l'application
accède au presse-papiers et définit le texte de destination. Comme le format des données texte du presse-papiers a été
défini avec une fonction plutôt qu'une chaîne, le presse-papiers appelle la fonction renderData(). Cette fonction
renderData() renvoie le texte dans le texte source qui, lui, est affecté au texte de destination.
Remarquez que si vous éditez le texte source avant d'appuyer sur le bouton Coller, les modifications se retrouveront
dans le texte collé, même lorsque l'édition survient après avoir appuyé sur le bouton Copier. Cette situation existe du
fait que la fonction de rendu ne copie pas le texte source tant que l'on n'a pas appuyé sur le bouton Coller. Lorsque vous
utilisez le rendu différé dans une véritable application, vous pourriez vouloir stocker ou protéger les données source
de manière à éviter ce problème.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 682
Copie et collage
package {
import flash.desktop.Clipboard;
import flash.desktop.ClipboardFormats;
import flash.desktop.ClipboardTransferMode;
import flash.display.Sprite;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFormat;
import flash.text.TextFieldType;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.Event;
public class DeferredRenderingExample extends Sprite
{
private var sourceTextField:TextField;
private var destination:TextField;
private var copyText:TextField;
public function DeferredRenderingExample():void
{
sourceTextField = createTextField(10, 10, 380, 90);
sourceTextField.text = "Neque porro quisquam est qui dolorem "
+ "ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit.";
copyText = createTextField(10, 110, 35, 20);
copyText.htmlText = "Copy ";
copyText.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onCopy);
destination = createTextField(10, 145, 380, 90);
destination.addEventListener(Event.PASTE, onPaste);
}
private function createTextField(x:Number, y:Number, width:Number,
height:Number):TextField
{
var newTxt:TextField = new TextField();
newTxt.x = x;
newTxt.y = y;
newTxt.height = height;
newTxt.width = width;
newTxt.border = true;
newTxt.multiline = true;
newTxt.wordWrap = true;
newTxt.type = TextFieldType.INPUT;
addChild(newTxt);
return newTxt;
}
public function onCopy(event:MouseEvent):void
{
Clipboard.generalClipboard.clear();
Clipboard.generalClipboard.setDataHandler(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT,
renderData);
}
public function onPaste(event:Event):void
{
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 683
Copie et collage
sourceTextField.text =
Clipboard.generalClipboard.getData(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT).toString;
}
public function renderData():String
{
trace("Rendering data");
var sourceStr:String = sourceTextField.text;
if (sourceTextField.selectionEndIndex >
sourceTextField.selectionBeginIndex)
{
return sourceStr.substring(sourceTextField.selectionBeginIndex,
sourceTextField.selectionEndIndex);
}
else
{
return sourceStr;
}
}
}
}
684
Chapitre 30 : Impression
Adobe® Flash® Player et Adobe® AIR™ peuvent communiquer avec l'interface d'impression du système d'exploitation,
ce qui vous permet de transmettre des pages au spooler de l'imprimante. Chaque page que Flash Player ou AIR envoie
au spooler peut comprendre du contenu visible, dynamique ou invisible pour l'utilisateur à l'écran, y compris des
valeurs de base de données et du texte dynamique. Par ailleurs, Flash Player et AIR définissent les propriétés de la classe
flash.printing.PrintJob en fonction des paramètres d'impression de l'utilisateur, afin d'assurer le formatage correct des
pages.
Ce chapitre étudie en détail les stratégies d'utilisation des méthodes et propriétés de la classe flash.printing.PrintJob en
vue de créer une tâche d'impression, de lire les paramètres de l'imprimante utilisée et de les ajuster à la tâche
d'impression en fonction des informations renvoyées par Flash Player ou AIR et le système d'exploitation de
l'utilisateur.
Principes de base de l'impression
Introduction à l'impression
Dans ActionScript 3.0, vous utilisez la classe PrintJob pour créer des instantanés de contenu d'affichage à convertir en
représentation encre-et-papier dans une impression. Dans certains cas, définir le contenu à imprimer revient à le
définir pour un affichage à l'écran—vous positionnez et dimensionnez des éléments pour créer la disposition
souhaitée. Néanmoins, l'impression a des caractéristiques qui la différencient de la disposition à l'écran. Par exemple,
les imprimantes utilisent une résolution différente des écrans d'ordinateur. Le contenu d'un écran d'ordinateur est
dynamique et peut changer, alors que le contenu imprimé est statique. Lorsque vous planifiez une impression, vous
devez tenir compte des contraintes de taille de page fixe et la possibilité d'imprimer plusieurs pages.
Même si ces différences peuvent sembler évidentes, il est important de les avoir en tête lors de la configuration de
l'impression avec ActionScript. Etant donné que l'impression précise dépend d'une combinaison des valeurs que vous
spécifiez et des caractéristiques de l'imprimante de l'utilisateur, la classe PrintJob comprend des propriétés qui vous
permettent de déterminer les caractéristiques importantes de l'imprimante de l'utilisateur et que vous devrez pendre
en considération.
Tâches d'impression courantes
Les tâches d'impression courantes suivantes sont décrites dans ce chapitre :
• Démarrage d'une tâche d'impression
• Ajout de pages à une tâche d'impression
• Détermination de l'annulation d'une tâche d'impression par l'utilisateur
• Spécification de l'utilisation de bitmap ou de rendu vectoriel
• Définition de la taille, de l'échelle et de l'orientation d'une page
• Spécification de la zone imprimable du contenu
• Conversion de la taille écran en taille de page
• Impression de plusieurs tâches d'impression
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 685
Impression
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre :
• Spouleur : partie du système d'exploitation ou du logiciel du pilote d'imprimante qui effectue le suivi des pages en
attente d'impression et les envoie à l'imprimante dès qu'elle est disponible.
• Orientation de page : rotation du contenu imprimé par rapport au papier (horizontale - paysage ou verticale -
portrait).
• Tâche d'impression : page ou jeu de pages constituant une seule impression.
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code. Un grand nombre des
codes fournis dans ce chapitre sont de petites portions de code plutôt que des exemples complets d'impression ou des
codes qui vérifient des valeurs. Le test des exemples implique la création d'éléments à imprimer et l'utilisation des codes
avec ces éléments. Les deux derniers exemples du chapitre sont des exemples complets d'impression. Ils comprennent
le code qui définit le contenu à imprimer ainsi que l'exécution des tâches d'impression.
Pour tester les exemples de code :
1 Créez un nouveau document Flash.
2 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions.
3 Copiez le code dans le panneau Script.
4 Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer le fichier SWF et tester l'exemple.
Impression d'une page
Vous utilisez une occurrence de la classe PrintJob pour gérer l'impression. Pour imprimer une page de base dans Flash
Player ou AIR, vous utilisez quatre instructions à la suite :
• new PrintJob() : crée une occurrence de tâche d'impression dotée du nom que vous spécifiez.
• PrintJob.start() : initialise le processus d'impression pour le système d'exploitation (en appelant la boîte de
dialogue d'impression destinée à l'utilisateur) et définit les propriétés en lecture seule de la tâche d'impression.
• PrintJob.addPage() : comprend les détails du contenu de la tâche d'impression, notamment l'objet Sprite (et ses
éventuels enfants), la taille de la zone d'impression et le mode d'impression d'image (vectoriel ou bitmap) que
l'imprimante doit utiliser. Vous pouvez effectuer plusieurs appels successifs de addPage() afin d'imprimer
plusieurs sprite sur plusieurs pages.
• PrintJob.send() : envoie les pages à l'imprimante du système d'exploitation.
Voici donc un exemple de script simple de tâche d'impression (qui inclut les instructions package, import et class
en vue de la compilation) :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 686
Impression
package
{
import flash.printing.PrintJob;
import flash.display.Sprite;
public class BasicPrintExample extends Sprite
{
var myPrintJob:PrintJob = new PrintJob();
var mySprite:Sprite = new Sprite();
public function BasicPrintExample()
{
myPrintJob.start();
myPrintJob.addPage(mySprite);
myPrintJob.send();
}
}
}
Remarque : cet exemple vise à illustrer les éléments de base d'un script de tâche d'impression et ne contient aucun
dispositif de gestion des erreurs. Pour construire un script qui réponde convenablement à l'annulation d'une tâche
d'impression par l'utilisateur, consultez la section « Utilisation des exceptions et des renvois » à la page 686.
Si vous devez cependant purger les propriétés d'un objet PrintJob, utilisez la variable PrintJob null (par exemple
myPrintJob = null).
Tâches Flash Player et AIR et impression système
Flash Player et AIR transmettent des pages à l'interface d'impression du système d'exploitation ; il est donc important
de comprendre la répartition des tâches gérées par Flash Player et AIR, ainsi que de celles gérées par l'interface
d'impression du système d'exploitation. Flash Player et AIR peuvent initialiser une tâche d'impression, lire certains des
paramètres de page de l'imprimante, transmettre le contenu d'une tâche d'impression au système d'exploitation et
vérifier si l'utilisateur ou le système annule une tâche. D'autres processus, tels que l'affichage de boîtes de dialogue
spécifiques à l'imprimante, l'annulation d'une tâche d'impression mise en file d'attente ou l'indication de l'état de
l'imprimante, sont supervisés par le système d'exploitation. Si Flash Player et AIR sont capables de réagir en cas de
problème lors de l'initialisation ou du formatage d'une tâche d'impression, ils peuvent uniquement établir des rapports
sur certaines propriétés ou conditions transmises par l'interface d'impression du système d'exploitation. C'est le rôle
du développeur d'élaborer un code susceptible de répondre à ces propriétés ou conditions.
Utilisation des exceptions et des renvois
Avant d'appeler addPage() et send(), il est recommandé de vérifier que la méthode PrintJob.start() renvoie la
valeur true, au cas où l'utilisateur aurait annulé la tâche d'impression. Une manière simple de vérifier si ces méthodes
ont été annulées avant de poursuivre consiste à les intégrer à une instruction if, comme suit :
if (myPrintJob.start())
{
// addPage() and send() statements here
}
Si PrintJob.start() renvoie true, c'est-à-dire si l'utilisateur a sélectionné Imprimer (ou Flash Player ou AIR a
initialisé une commande d'impression), les méthodes addPage() et send() peuvent être appelées.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 687
Impression
En outre, pour faciliter la gestion du processus d'impression, Flash Player et AIR transmettent désormais des
exceptions pour la méthode PrintJob.addPage(). Vous pouvez ainsi intercepter les erreurs et fournir des
informations et des options à l'utilisateur. Si une méthode PrintJob.addPage() échoue, il est également possible
d'appeler une autre fonction ou d'arrêter la tâche d'impression en cours. Vous interceptez ces exceptions en intégrant
des appels addPage() à une instruction try..catch, comme illustré par l'exemple suivant. Dans cet exemple,
[params] constitue un espace réservé pour les paramètres spécifiant le contenu réel à imprimer :
if (myPrintJob.start())
{
try
{
myPrintJob.addPage([params]);
}
catch (error:Error)
{
// Handle error,
}
myPrintJob.send();
}
Une fois la tâche d'impression lancée, vous pouvez ajouter le contenu PrintJob.addPage() pour voir s'il génère une
exception (par exemple si l'utilisateur a annulé la tâche d'impression). Si c'est le cas, vous pouvez soit ajouter une
logique à l'instruction catch pour fournir à l'utilisateur (ou Flash Player ou AIR) des informations et des options, soit
arrêter la tâche d'impression en cours. Si l'ajout de page réussit, vous pouvez procéder à l'envoi des pages vers
l'imprimante à l'aide de PrintJob.send().
Si Flash Player ou AIR éprouve des difficultés à envoyer la tâche d'impression à l'imprimante (par exemple, si
l'imprimante est hors ligne), vous pouvez intercepter cette exception également. Vous pouvez alors fournir à
l'utilisateur (ou à Flash Player ou à AIR) des informations ou davantage d'options (comme l'affichage d'un message ou
le lancement d'une alerte accompagnée d'une animation). Vous pouvez, par exemple, affecter un nouveau texte à un
champ texte dans une instruction if..else, comme illustré par le code suivant :
if (myPrintJob.start())
{
try
{
myPrintJob.addPage([params]);
}
catch (error:Error)
{
// Handle error.
}
myPrintJob.send();
}
else
{
myAlert.text = "Print job canceled";
}
Pour disposer d'un exemple qui fonctionne, consultez la section « Exemple : redimensionnement, recadrage et
ajustement » à la page 692.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 688
Impression
Utilisation des propriétés de page
Lorsque l'utilisateur clique sur OK dans la boîte de dialogue d'impression et que PrintJob.start() renvoie true,
vous pouvez accéder aux propriétés définies par les paramètres de l'imprimante. Il s'agit notamment de la largeur et de
la hauteur du papier (pageHeight et pageWidth) et de l'orientation du contenu sur la feuille. En provenance de
l'imprimante, ces paramètres, que Flash Player ou AIR ne contrôle pas, ne peuvent pas être modifiés. Vous pouvez en
revanche les utiliser pour disposer le contenu à envoyer à l'imprimante en fonction des paramètres en cours. Pour plus
d'informations, consultez la section « Définition de la taille, de l'échelle et de l'orientation » à la page 689.
Définition du rendu vectoriel ou bitmap
Vous avez la possibilité de définir manuellement la tâche d'impression de manière à transmettre chaque page sous
forme d'image vectorielle ou bitmap. Dans certains cas, l'impression vectorielle produit un fichier de file d'attente plus
réduit et une image de meilleure qualité que l'impression bitmap. Toutefois, si le contenu inclut une image bitmap et
que vous souhaitiez préserver la transparence alpha ou tout autre effet de couleur, il est recommandé de choisir
l'impression bitmap pour cette page. En outre, une imprimante non-PostScript convertit automatiquement les
graphiques vectoriels en images bitmap.
Remarque : Adobe AIR ne prend pas en charge l'impression vectorielle sous Mac OS.
L'impression bitmap se spécifie dans le troisième paramètre de PrintJob.addPage(), par transmission d'un objet
PrintJobOptions dont le paramètre printAsBitmap a la valeur true, comme suit :
var options:PrintJobOptions = new PrintJobOptions();
options.printAsBitmap = true;
myPrintJob.addPage(mySprite, null, options);
Si vous ne spécifiez aucune valeur pour le troisième paramètre, la tâche d'impression utilise le paramètre par défaut,
soit l'impression vectorielle.
Remarque : si vous ne souhaitez pas spécifier de valeur pour printArea (le deuxième paramètre) mais en définir une
pour l'impression bitmap, utilisez la valeur null pour printArea.
Temporisation des instructions de tâche d'impression
Contrairement aux versions précédentes, ActionScript 3.0 ne limite pas un objet PrintJob à une image unique.
Cependant, comme le système d'exploitation indique l'état de l'impression après que l'utilisateur a cliqué sur le bouton
OK dans la boîte de dialogue d'impression, appelez PrintJob.addPage() et PrintJob.send() dès que possible pour
envoyer les pages au spouleur. Si l'accès à l'image contenant l'appel PrintJob.send() est soumis à un délai, le
processus d'impression est également retardé.
Dans ActionScript 3.0, le délai de script est de 15 secondes. Par conséquent, l'intervalle entre chaque instruction
essentielle de la séquence de tâche d'impression ne peut pas dépasser 15 secondes. En d'autres termes, la limite de
15 secondes concerne les intervalles suivants :
• Entre PrintJob.start() et la première instruction PrintJob.addPage()
• Entre PrintJob.addPage() et l'instruction suivante PrintJob.addPage()
• Entre la dernière instruction PrintJob.addPage() et PrintJob.send()
Si l'un des intervalles ci-dessus excède 15 secondes, l'appel suivant de la méthode PrintJob.start() pour
l'occurrence de PrintJob renvoie false et l'appel suivant de la méthode PrintJob.addPage() pour l'occurrence de
PrintJob entraîne le renvoi d'une exception d'exécution par Flash Player ou AIR.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 689
Impression
Définition de la taille, de l'échelle et de l'orientation
La section « Impression d'une page » à la page 685 décrit en détail les étapes d'une tâche d'impression de base, dans
laquelle la sortie reproduit directement le sprite spécifié, selon sa taille d'affichage et sa position à l'écran. Néanmoins,
les imprimantes utilisent différentes résolutions d'impression et certains de leurs paramètres peuvent altérer l'aspect
du sprite imprimé.
Flash Player et AIR peuvent lire les paramètres d'impression du système d'exploitation, mais notez que ces propriétés
sont accessibles en lecture seule. En d'autres termes, bien que vous puissiez réagir à leur valeur, il est possible de les
définir. Par exemple, il est possible de déterminer le paramètre de format de page de l'imprimante et d'ajuster votre
contenu en fonction. Vous pouvez de même identifier les paramètres de marge de l'imprimante ainsi que l'orientation
des pages. Pour répondre aux paramètres de l'imprimante, il peut s'avérer nécessaire de spécifier une zone
d'impression, d'effectuer un ajustement pour tenir compte de la différence entre la résolution de l'écran et la mesure
de points de l'imprimante, ou de faire correspondre le contenu aux paramètres de taille et d'orientation de
l'imprimante.
Définition de la zone d'impression à l'aide de rectangle
La méthode PrintJob.addPage() vous permet de spécifier la partie du sprite que vous souhaitez imprimer. Le
deuxième paramètre, printArea prend la forme d'un objet Rectangle. Vous pouvez fournir la valeur de ce paramètre
de trois manières :
• Créez un objet Rectangle doté de propriétés spécifiques, puis utilisez-le dans l'appel addPage(), comme dans
l'exemple suivant :
private var rect1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 400, 200);
myPrintJob.addPage(sheet, rect1);
• Si vous n'avez pas encore spécifié l'objet Rectangle, vous pouvez le faire dans l'appel lui-même, comme illustré cidessous
:
myPrintJob.addPage(sheet, new Rectangle(0, 0, 100, 100));
• Si vous prévoyez de fournir des valeurs pour le troisième paramètre de l'appel addPage() sans pour autant spécifier
un objet Rectangle, utilisez la valeur null pour le deuxième paramètre, comme suit :
myPrintJob.addPage(sheet, null, options);
Remarque : si vous envisagez de spécifier un rectangle pour définir les dimensions d'impression, n'oubliez pas d'importer
la classe flash.display.Rectangle.
Comparaison entre les points et les pixels
La largeur et la hauteur d'un rectangle sont exprimées en pixels. Une imprimante utilise les points en tant qu'unités de
mesure. Les points ont une taille physique fixe (1/72e de pouce), mais la taille d'un pixel à l'écran varie selon la
résolution de ce dernier. De ce fait, le taux de conversion entre les pixels et les points dépend de la configuration de
l'imprimante et du redimensionnement éventuel du sprite. Un sprite non redimensionné d'une largeur de 72 pixels
mesure un pouce (2,54 cm) de large lorsqu'il est imprimé, sachant qu'un point correspond à un pixel quelle que soit la
résolution de l'écran.
Vous pouvez utiliser les équivalences suivantes pour convertir les pouces ou les centimètres en twips ou points (un
twip correspond à 1/20ème de point) :
• 1 point = 1/72ème de pouce = 20 twips
• 1 pouce = 72 points = 1 440 twips
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 690
Impression
• 1 centimètre = 567 twips
Si vous omettez le paramètre printArea ou s'il est transmis de façon incorrecte, la zone entière du sprite est imprimée.
Redimensionnement
Si vous souhaitez redimensionner un objet Sprite avant de l'imprimer, définissez les propriétés de redimensionnement
(voir « Manipulation de la taille et de l'échelle des objets » à la page 305) avant d'appeler la méthode
PrintJob.addPage(), puis rétablissez leurs valeurs d'origine après l'impression. L'échelle d'un objet Sprite ne dépend
pas de la propriété printArea. En d'autres termes, si vous spécifiez une zone d'impression de 50 pixels par 50 pixels,
2 500 pixels sont imprimés. Si vous redimensionnez l'objet Sprite, les 2 500 pixels sont imprimés, mais l'objet est
imprimé à l'échelle retenue.
A titre d'exemple, consultez la section « Exemple : redimensionnement, recadrage et ajustement » à la page 692.
Impression en mode paysage ou portrait
Flash Player et AIR étant capables de détecter les paramètres d'orientation, vous pouvez insérer dans votre code
ActionScript une logique permettant d'ajuster la taille du contenu ou son orientation en fonction des paramètres de
l'imprimante, comme illustré dans l'exemple ci-après.
if (myPrintJob.orientation == PrintJobOrientation.LANDSCAPE)
{
mySprite.rotation = 90;
}
Remarque : si vous envisagez de lire les paramètres système pour définir l'orientation du contenu sur le papier, n'oubliez
pas d'importer la classe PrintJobOrientation. La classe PrintJobOrientation fournit des valeurs constantes qui définissent
l'orientation du contenu sur la page. Vous importez la classe à l'aide de l'instruction suivante :
import flash.printing.PrintJobOrientation;
Ajustement de la hauteur et de la largeur au format du papier
Par l'utilisation d'une stratégie semblable à la gestion des paramètres d'orientation de l'imprimante, vous pouvez lire
les paramètres de hauteur et de largeur de page, puis en tenir compte en intégrant une logique dans une instruction
if. Le code suivant illustre ce cas de figure :
if (mySprite.height > myPrintJob.pageHeight)
{
mySprite.scaleY = .75;
}
En outre, il est possible de déterminer les paramètres de marge d'une page en comparant les dimensions de cette page
à celle du papier, comme illustré ci-après :
margin_height = (myPrintJob.paperHeight - myPrintJob.pageHeight) / 2;
margin_width = (myPrintJob.paperWidth - myPrintJob.pageWidth) / 2;
Exemple : impression de plusieurs pages
Si vous devez imprimer plusieurs pages de contenu, vous pouvez associer chaque page à un sprite différent (dans le cas
présent, sheet1 et sheet2). Utilisez ensuite PrintJob.addPage() pour chaque sprite. Le code suivant illustre cette
technique :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 691
Impression
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.printing.PrintJob;
import flash.printing.PrintJobOrientation;
import flash.display.Stage;
import flash.display.Sprite;
import flash.text.TextField;
import flash.geom.Rectangle;
public class PrintMultiplePages extends MovieClip
{
private var sheet1:Sprite;
private var sheet2:Sprite;
public function PrintMultiplePages():void
{
init();
printPages();
}
private function init():void
{
sheet1 = new Sprite();
createSheet(sheet1, "Once upon a time...", {x:10, y:50, width:80, height:130});
sheet2 = new Sprite();
createSheet(sheet2, "There was a great story to tell, and it ended quickly.\n\nThe
end.", null);
}
private function createSheet(sheet:Sprite, str:String, imgValue:Object):void
{
sheet.graphics.beginFill(0xEEEEEE);
sheet.graphics.lineStyle(1, 0x000000);
sheet.graphics.drawRect(0, 0, 100, 200);
sheet.graphics.endFill();
var txt:TextField = new TextField();
txt.height = 200;
txt.width = 100;
txt.wordWrap = true;
txt.text = str;
if (imgValue != null)
{
var img:Sprite = new Sprite();
img.graphics.beginFill(0xFFFFFF);
img.graphics.drawRect(imgValue.x, imgValue.y, imgValue.width, imgValue.height);
img.graphics.endFill();
sheet.addChild(img);
}
sheet.addChild(txt);
}
private function printPages():void
{
var pj:PrintJob = new PrintJob();
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 692
Impression
var pagesToPrint:uint = 0;
if (pj.start())
{
if (pj.orientation == PrintJobOrientation.LANDSCAPE)
{
throw new Error("Page is not set to an orientation of portrait.");
}
sheet1.height = pj.pageHeight;
sheet1.width = pj.pageWidth;
sheet2.height = pj.pageHeight;
sheet2.width = pj.pageWidth;
try
{
pj.addPage(sheet1);
pagesToPrint++;
}
catch (error:Error)
{
// Respond to error.
}
try
{
pj.addPage(sheet2);
pagesToPrint++;
}
catch (error:Error)
{
// Respond to error.
}
if (pagesToPrint > 0)
{
pj.send();
}
}
}
}
}
Exemple : redimensionnement, recadrage et
ajustement
Dans certains cas, il peut s'avérer utile d'ajuster la taille (ou d'autres propriétés) d'un objet d'affichage à imprimer afin
de tenir compte des différences entre son aspect à l'écran et le rendu sur papier. Lorsque vous modifiez les propriétés
d'un objet d'affichage avant l'impression (par exemple à l'aide des propriétés scaleX et scaleY), n'oubliez pas que
l'objet redimensionné reste plus grand que le rectangle défini comme zone d'impression, l'objet subira un recadrage. Il
est également judicieux d'envisager de rétablir les propriétés après l'impression des pages.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 693
Impression
Le code suivant modifie les dimensions de l'objet d'affichage txt (sans altérer la zone d'arrière-plan verte). Pour finir,
le champ de texte est recadré en fonction des dimensions du rectangle spécifié. Après l'impression, le champ de texte
reprend sa taille originale d'affichage à l'écran. Si l'utilisateur annule la tâche d'impression dans la boîte de dialogue
d'impression du système d'exploitation, le contenu de Flash Player ou AIR est modifié pour avertir l'utilisateur de cette
annulation.
package
{
import flash.printing.PrintJob;
import flash.display.Sprite;
import flash.text.TextField;
import flash.display.Stage;
import flash.geom.Rectangle;
public class PrintScaleExample extends Sprite
{
private var bg:Sprite;
private var txt:TextField;
public function PrintScaleExample():void
{
init();
draw();
printPage();
}
private function printPage():void
{
var pj:PrintJob = new PrintJob();
txt.scaleX = 3;
txt.scaleY = 2;
if (pj.start())
{
trace(">> pj.orientation: " + pj.orientation);
trace(">> pj.pageWidth: " + pj.pageWidth);
trace(">> pj.pageHeight: " + pj.pageHeight);
trace(">> pj.paperWidth: " + pj.paperWidth);
trace(">> pj.paperHeight: " + pj.paperHeight);
try
{
pj.addPage(this, new Rectangle(0, 0, 100, 100));
}
catch (error:Error)
{
// Do nothing.
}
pj.send();
}
else
{
txt.text = "Print job canceled";
}
// Reset the txt scale properties.
txt.scaleX = 1;
txt.scaleY = 1;
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 694
Impression
}
private function init():void
{
bg = new Sprite();
bg.graphics.beginFill(0x00FF00);
bg.graphics.drawRect(0, 0, 100, 200);
bg.graphics.endFill();
txt = new TextField();
txt.border = true;
txt.text = "Hello World";
}
private function draw():void
{
addChild(bg);
addChild(txt);
txt.x = 50;
txt.y = 50;
}
}
}
695
Chapitre 31 : Utilisation de l'API externe
L'API externe ActionScript 3.0 permet une communication simple entre ActionScript et l'application conteneur dans
laquelle Adobe Flash Player s'exécute. L'API externe peut vous être utile dans plusieurs cas de figure, par exemple si
vous créez une interaction entre un document SWF et JavaScript dans une page HTML ou si vous construisez une
application de bureau qui affiche un fichier SWF à l'aide de Flash Player.
Ce chapitre décrit comment utiliser l'API externe pour interagir avec une application conteneur, comment transmettre
des données entre ActionScript et JavaScript dans une page HTML et comment établir une communication et
échanger des données entre ActionScript et une application de bureau.
Remarque : ce chapitre traite uniquement de la communication entre ActionScript dans un fichier SWF et l'application
qui contient une référence à Flash Player ou à l'occurrence dans laquelle ce fichier SWF est chargé. Toute autre utilisation
de Flash Player dans une application n'est pas traitée dans cette documentation. Flash Player est conçu pour être utilisé
comme plug-in de navigation ou de projection (application autonome). Les autres scénarios d'utilisation peuvent avoir
une prise en charge limitée.
Principes de base de l'utilisation de l'API externe
Introduction à l'utilisation de l'API externe
Même si dans certains cas, un fichier SWF peut s'exécuter tout seul (par exemple, si vous créez un fichier de projection
SWF), généralement, une application SWF s'exécute comme un élément intégré dans une autre application. De façon
générale, le conteneur dans lequel le fichier SWF est intégré est un fichier HTML ; un fichier SWF est utilisé, moins
fréquemment, pour une partie ou l'intégralité de l'interface utilisateur d'une application de bureau.
Au fur et à mesure que vous utilisez des applications plus avancées, il se peut que vous souhaitiez définir une
communication entre le fichier SWF et l'application du conteneur. Par exemple, il est courant pour une page Web
d'afficher du texte ou d'autres informations en HTML, et d'inclure un fichier SWF pour afficher du contenu visuel
dynamique (diagramme ou vidéo). Dans ce cas, vous souhaitez peut-être que lorsque les utilisateurs cliquent sur un
bouton de la page Web, le fichier SWF soit modifié. ActionScript contient un mécanisme connu sous le nom d'API
externe, qui facilite ce type de communication entre ActionScript dans un fichier SWF et d'autre code dans
l'application conteneur.
Tâches d'API externe courantes
Les tâches d'API externe courantes suivantes sont décrites dans ce chapitre :
• Obtention d'informations sur l'application conteneur
• Utilisation d'ActionScript pour appeler un code dans une application conteneur, y compris une page Web ou une
application de bureau
• Appel de code ActionScript depuis un code dans une application conteneur
• Création d'un proxy pour simplifier l'appel de code ActionScript depuis une application conteneur
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 696
Utilisation de l'API externe
Concepts importants et terminologie
La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre :
• Conteneur Active X : une application conteneur (pas un navigateur Web) qui comprend une occurrence du
contrôle ActiveX Flash Player pour afficher le contenu SWF dans l'application.
• Application conteneur : l'application dans laquelle Flash Player exécute un fichier SWF (un navigateur Web et une
page HTML qui comprend un contenu Flash Player, par exemple).
• Projection : un fichier SWF qui a été converti en un fichier exécutable autonome comprenant Flash Player et le
contenu du fichier SWF. Un fichier de projection peut être créé dans Adobe Flash CS4 Professional ou à l'aide du
Flash Player autonome. Les fichiers de projection sont généralement utilisés pour distribuer des fichiers SWF par
CD-ROM ou dans des situations semblables, lorsque le volume à télécharger n'est pas un problème et que l'auteur
du SWF souhaite être sûr que l'utilisateur pourra exécuter le fichier SWF, indépendamment du fait que Flash Player
est installé sur l'ordinateur de l'utilisateur.
• Proxy : un code ou une application intermédiaire qui appelle du code dans une application (l'application externe)
au nom d'une autre application (l'application appelante), et renvoie des valeurs à l'application appelante. Un proxy
peut être utilisé pour différentes raisons, notamment :
• Pour simplifier le processus d'exécution d'appels de fonction externe en convertissant des appels de fonction
native dans l'application appelante au format compris par l'application externe
• Pour contourner les limites de sécurité ou autres qui empêchent l'appelant de communiquer directement avec
l'application externe
• Sérialiser : convertir des objets ou des valeurs de données en un format qui peut être utilisé pour transmettre les
valeurs dans des messages entre deux systèmes de programmation (par exemple, sur Internet ou entre deux
applications différentes s'exécutant sur un seul ordinateur).
Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code. Un grand nombre des
codes fournis dans ce chapitre sont de petite taille à des fins de démonstration, plutôt que des exemples complets ou
des codes qui vérifient des valeurs. Etant donné que l'utilisation de l'API externe exige (par définition) l'écriture de
code ActionScript ainsi que de code dans une application conteneur, le test des exemples implique la création d'un
conteneur (par exemple, une page Web contenant le SWF) et l'utilisation des codes pour interagir avec le conteneur.
Pour tester un exemple de communication entre ActionScript et JavaScript :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash et enregistrez-le dans votre ordinateur.
2 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Dans l'onglet Formats de la boîte de dialogue Paramètres de publication, vérifiez que les cases à cocher Flash et
HTML sont sélectionnées.
4 Cliquez sur le bouton Publier. Ceci génère un fichier SWF et un fichier HTML dans le même dossier et avec le même
nom que vous avez utilisé pour enregistrer le document Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication en
cliquant sur le bouton OK.
5 Désélectionnez la case à cocher HTML. Une fois que la page HTML est générée, vous pouvez la modifier pour
ajouter le code JavaScript approprié. Lorsque vous désactivez l'option HTML, vous vous assurez qu'après avoir
modifié la page HTML, Flash n'écrasera pas vos changements avec une nouvelle page HTML lors de la publication
du fichier SWF.
6 Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication en cliquant sur le bouton OK.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 697
Utilisation de l'API externe
7 Avec une application d'éditeur de texte ou HTML, ouvrez le fichier HTML créé par Flash lorsque vous avez publié
le SWF. Dans le code source HTML, ajoutez des balises script d'ouverture et de fermeture et copiez-y le code
JavaScript issu de l'exemple de code :
8 Enregistrez le fichier HTML et revenez à Flash.
9 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions.
10 Copiez le code ActionScript dans le panneau Script.
11 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Publier pour mettre à jour le fichier SWF avec les changements que
vous avez effectués.
12 Utilisez un navigateur Web pour ouvrir la page HTML que vous avez modifiée afin d'afficher la page et de tester la
communication entre ActionScript et la page HTML.
Pour tester un exemple de communication de conteneur ActionScript-vers-ActiveX :
1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash et enregistrez-le dans votre ordinateur. Vous
pouvez l'enregistrer dans le dossier dans lequel votre application conteneur s'attend à trouver le fichier SWF.
2 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Dans l'onglet Formats de la boîte de dialogue Paramètres de publication, vérifiez que seule la case à cocher Flash est
sélectionnée.
4 Dans le champ Fichier situé en regard de la case à cocher Flash, cliquez sur l'icône de dossier pour sélectionner le
dossier dans lequel votre fichier SWF sera publié. Définissez l'emplacement de votre fichier SWF pour pouvoir (par
exemple) conserver le document de programmation dans un dossier, mais placer le fichier SWF publié dans un
autre (le dossier contenant le code source pour l'application conteneur, par exemple).
5 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions.
6 Copiez le code ActionScript pour l'exemple dans le panneau Script.
7 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Publier pour publier de nouveau le fichier SWF.
8 Créez et exécutez votre application conteneur afin de tester la communication entre elle et ActionScript.
Les deux exemples fournis à la fin de ce chapitre sont des exemples complets d'utilisation de l'API externe pour
communiquer avec une page HTML et une application de bureau C#, respectivement. Ces exemples comprennent le
code entier (y compris le code ActionScript et de vérification des erreurs du conteneur) que vous devez utiliser lorsque
vous écrivez le code à l'aide de l'API externe. Pour consulter un autre exemple complet d'utilisation de l'API externe,
consultez l'exemple de classe pour la classe ExternalInterface dans le Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 3.0.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 698
Utilisation de l'API externe
Avantages de l'API externe et conditions requises
L'API externe correspond à la partie d'ActionScript qui fournit le mécanisme de communication entre ActionScript et
le code exécuté dans une application dite externe, c'est-à-dire qui joue le rôle de conteneur pour Flash Player (en
général un navigateur Web ou une application de projection autonome). Dans ActionScript 3.0, la fonctionnalité de
l'API externe est assurée par la classe ExternalInterface. Dans les versions de Flash Player antérieures à Flash Player 8,
l'action fscommand() était utilisée pour établir les communications avec l'application conteneur. La classe
ExternalInterface vient remplacer fscommand() ; son utilisation est recommandée pour toutes les communications
entre JavaScript et ActionScript.
Remarque : si vous devez utiliser l'ancienne fonction fscommand() (par exemple pour maintenir la compatibilité avec
d'anciennes applications ou pour interagir avec une application conteneur SWF tierce ou avec le lecteur autonome Flash
Player), elle est disponible au niveau du package flash.system.
La classe ExternalInterface est un sous-système qui simplifie les communications d'ActionScript et Flash Player avec
JavaScript dans une page HTML ou avec toute application de bureau qui incorpore une occurrence de Flash Player.
La classe ExternalInterface est disponible uniquement dans les circonstances suivantes :
• Dans toutes les versions prises en charge d'Internet Explorer pour Windows (5.0 et ultérieure)
• Dans une application conteneur telle qu'une application de bureau utilisant une occurrence du contrôle ActiveX
Flash Player
• Dans un navigateur qui prend en charge l'interface NPRuntime, qui actuellement comprend Firefox 1.0 et versions
ultérieures, Mozilla 1.7.5 et versions ultérieures, Netscape 8.0 et versions ultérieures, ainsi que Safari 1.3 et versions
ultérieures.
Dans tous les autres cas de figure (par exemple exécution dans un lecteur autonome), la propriété
ExternalInterface.available renvoie la valeur false.
Depuis ActionScript, vous pouvez appeler une fonction JavaScript sur la page HTML. L'API externe apporte les
améliorations fonctionnelles suivantes grâce à fscommand() :
• Vous pouvez utiliser toutes les fonctions JavaScript, pas seulement les fonctions compatibles avec fscommand().
• Vous pouvez transmettre n'importe quel nombre d'arguments, avec n'importe quels noms ; vous n'êtes pas limité à
une commande et une chaîne d'argument. L'API externe offre donc bien plus de souplesse que fscommand().
• Vous pouvez transmettre divers types de données (Boolean, Number et String, entre autres) ; vous n'êtes plus limité
aux paramètres String.
• Vous pouvez recevoir la valeur d'un appel, et cette valeur retourne immédiatement à ActionScript (comme la valeur
de retour d'un appel que vous faites).
Important : si le nom donné à l'occurrence de Flash Player dans une page HTML (l'attribut id de la balise object) inclut
un trait d'union (-) ou d'autres caractères définis comme des opérateurs dans JavaScript (par exemple, +, *, /, \, ., etc.),
les appels ExternalInterface issus d'ActionScript ne fonctionneront pas lorsque la page Web de conteneur est affichée dans
Internet Explorer.Les appels ExternalInterface ne fonctionnent pas non plus si les balises HTML qui définissent
l'occurrence de Flash Player (object et embed) sont imbriquées dans une balise HTML form.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 699
Utilisation de l'API externe
Utilisation de la classe ExternalInterface
La communication entre ActionScript et l'application conteneur peut se faire de deux façons : soit ActionScript
appelle un élément de code (par exemple une fonction JavaScript) défini dans le conteneur, soit le code du conteneur
appelle une fonction ActionScript définie comme pouvant être appelée. Dans les deux cas, des informations peuvent
être envoyées au code appelé et les résultats renvoyés au code appelant.
Pour faciliter la communication, la classe ExternalInterface comprend deux propriétés statiques et deux méthodes
statiques également. Ces propriétés et méthodes servent à obtenir des informations sur la connexion à l'interface
externe, à exécuter le code dans le conteneur à partir d'ActionScript et de rendre disponibles les fonctions ActionScript
que le conteneur doit appeler.
Obtention d'informations sur le conteneur externe
La propriété ExternalInterface.available indique si Flash Player se trouve dans un conteneur offrant une
interface externe. Si l'interface externe est disponible, cette propriété est true ; sinon, elle est false. Avant d'utiliser
toute autre fonctionnalité de la classe ExternalInterface, vous devez toujours vérifier que le conteneur actif prend en
charge la communication avec l'interface externe, comme suit :
if (ExternalInterface.available)
{
// Perform ExternalInterface method calls here.
}
Remarque : la propriété ExternalInterface.available indique si le conteneur actif prend en charge la connectivité
ExternalInterface. Elle ne vous dit pas si JavaScript est activé dans le navigateur actif.
La propriété ExternalInterface.objectID vous permet de déterminer l'identifiant unique de l'occurrence Flash
Player (c'est-à-dire, l'attribut id de la balise object dans Internet Explorer ou l'attribut name de la balise embed dans
les navigateurs utilisant l'interface NPRuntime). Cet identifiant unique représente le document SWF actif dans le
navigateur et permet d'y faire référence, par exemple si vous appelez une fonction JavaScript dans une page HTML
conteneur. Si le conteneur Flash Player n'est pas un navigateur Web, la propriété est null.
Appel de code externe à partir d'ActionScript
La méthode ExternalInterface.call() exécute le code dans l'application conteneur. Elle nécessite au moins un
paramètre, une chaîne contenant le nom de la fonction à appeler dans cette application. Tout paramètre
supplémentaire transmis à la méthode ExternalInterface.call() est retransmis au conteneur comme paramètres
de l'appel de fonction.
// calls the external function "addNumbers"
// passing two parameters, and assigning that function's result
// to the variable "result"
var param1:uint = 3;
var param2:uint = 7;
var result:uint = ExternalInterface.call("addNumbers", param1, param2);
Si le conteneur est une page HTML, la méthode appelle la fonction JavaScript avec le nom spécifié, qui doit être défini
dans un élément script de la page HTML. La valeur de retour de la fonction JavaScript est retransmise à ActionScript.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 700
Utilisation de l'API externe
Si le conteneur est un autre conteneur ActiveX, le contrôle ActiveX Flash Player distribue alors son événement
FlashCall. Flash Player sérialise le nom de fonction spécifié et les éventuels paramètres dans une chaîne XML. Le
conteneur peut accéder à ces informations dans la propriété request de l'objet événement, puis les utiliser pour
déterminer comment il doit exécuter son propre code. Pour renvoyer une valeur à ActionScript, le code conteneur
appelle la méthode SetReturnValue() de l'objet ActiveX et transmet le résultat (sérialisé dans une chaîne XML)
comme paramètre de cette méthode. Pour plus d'informations sur le format XML utilisé pour cette communication,
consultez la rubrique « Format XML de l'API externe » à la page 701.
Que le conteneur soit un navigateur Web ou un autre conteneur ActiveX, si l'appel échoue ou que la méthode
conteneur ne spécifie aucune valeur de retour, la valeur null est alors renvoyée. La méthode
ExternalInterface.call() renvoie une exception SecurityError si l'environnement conteneur appartient à un
sandbox de sécurité auquel le code appelant n'a pas accès. Vous pouvez contourner ce problème en attribuant à
allowScriptAccess une valeur adaptée dans l'environnement conteneur. Par exemple, vous changez la valeur de
allowScriptAccess dans une page HTML, vous devez modifier l'attribut approprié dans les balises object et embed.
Appel du code ActionScript à partir du conteneur
Un conteneur peut uniquement appeler du code ActionScript compris dans une fonction, et aucun autre code
ActionScript. Pour appeler une fonction ActionScript à partir de l'application conteneur, deux opérations sont
nécessaires : enregistrer la fonction auprès de la classe ExternalInterface, puis l'appeler à partir du code du conteneur.
Dans un premier temps, vous devez enregistrer votre fonction ActionScript pour indiquer qu'elle doit être mise à
disposition du conteneur. Pour ce faire, utilisez la méthode ExternalInterface.addCallback() comme suit :
function callMe(name:String):String
{
return "busy signal";
}
ExternalInterface.addCallback("myFunction", callMe);
La méthode addCallback() prend deux paramètres : le premier, un nom de fonction sous forme de chaîne,
correspond au nom de la fonction pour le conteneur. Le second paramètre est la fonction ActionScript elle-même, qui
doit s'exécuter lorsque le conteneur appelle le nom de fonction défini. Comme ces noms sont différents, le nom que le
conteneur utilise peut être différent du véritable nom de la fonction ActionScript. Cela vous servira particulièrement
si vous ne connaissez pas le nom de la fonction, par exemple si une fonction anonyme est spécifiée ou si la fonction à
appeler est déterminée au moment de l'exécution.
Une fois que la fonction ActionScript a été enregistrée auprès de la classe ExternalInterface, le conteneur peut alors
appeler la fonction. La procédure d'appel varie en fonction du type de conteneur. Par exemple, si le conteneur est du
code JavaScript dans un navigateur, la fonction ActionScript est appelée avec le nom de fonction enregistré, comme
s'il s'agissait d'une méthode de l'objet de navigateur Flash Player (c'est-à-dire une méthode de l'objet JavaScript
représentant la balise object ou embed). En d'autres termes, les paramètres sont transmis et le résultat est renvoyé
comme si une fonction locale était appelée.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 701
Utilisation de l'API externe
...
...
Si vous appelez une fonction ActionScript dans un fichier SWF exécuté dans une application de bureau, le nom de
fonction enregistré et les éventuels paramètres doivent être sérialisés dans une chaîne au format XML. L'appel
s'effectue alors sur la méthode CallFunction() du contrôle ActiveX avec comme paramètre la chaîne XML obtenue.
Pour plus d'informations sur le format XML utilisé pour cette communication, consultez la rubrique « Format XML
de l'API externe » à la page 701.
Dans les deux cas, la valeur de retour de la fonction ActionScript est retransmise au code du conteneur, directement
sous forme de valeur si l'appelant est un code JavaScript dans un navigateur ou sous forme de chaîne XML s'il s'agit
d'un conteneur ActiveX.
Format XML de l'API externe
La communication entre ActionScript et une application hébergeant le contrôle Active X Shockwave Flash nécessite
un format XML spécifique qui servira à convertir les appels de fonction et les valeurs. Le format XML utilisé par l'API
externe se divise en deux parties. L'une est destinée à représenter les appels de fonction. L'autre sert à représenter des
valeurs individuelles ; ce format s'applique aux paramètres des fonctions comme aux valeurs de retour. Le format XML
des appels de fonction est utilisé pour les appels en provenance et à destination d'ActionScript. Pour un appel de
fonction issu d'ActionScript, Flash Player transmet les informations XML au conteneur ; pour un appel provenant du
conteneur, Flash Player attend de l'application une chaîne XML du même format. L'extrait XML suivant donne un
exemple d'appel de fonction formaté :
... (individual argument values)
Le noeud racine est le noeud invoke. Il possède deux attributs : name indique le nom de la fonction à appeler et
returntype a toujours la valeur xml. Si l'appel de fonction inclut des paramètres, le noeud invoke possède un noeud
enfant arguments, dont les enfants seront les valeurs de paramètres formatées à l'aide du format de valeur individuelle
expliqué ci-après.
Les valeurs individuelles, notamment les paramètres de fonction et les valeurs de retour, utilisent un format qui
comprend des informations sur le type de données, en plus des valeurs elles-mêmes : Le tableau suivant répertorie les
classes ActionScript et le format XML utilisé pour coder des valeurs de ce type de données :
Classe/valeur
ActionScript
Classe/valeur C# Format Commentaires
null null
Boolean true bool true
Boolean false bool false
String string valeur de chaîne
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 702
Utilisation de l'API externe
Remarque : à titre d'exemple, ce tableau indique des classes C# équivalentes en plus des classes ActionScript. Néanmoins,
l'API externe peut être utilisée pour communiquer avec un langage ou un moteur d'exécution prenant en charge les
contrôles ActiveX, et n'est pas limitée aux applications C#.
Lorsque vous créez vos propres applications à l'aide de l'API externe avec une application conteneur ActiveX, il est
commode d'écrire un proxy qui effectuera la tâche de conversion des appels de fonction native au format XML
sérialisé. Pour consulter un exemple de classe proxy écrite dans C#, consultez la section « Fonctionnement interne de
la classe ExternalInterfaceProxy » à la page 712.
Exemple : utilisation de l'API externe dans un conteneur
de page Web
Cette application exemple illustre les techniques de communication possibles entre ActionScript et JavaScript au sein
d'un navigateur Web. Il s'agit d'une application de messagerie instantanée qui permet à l'utilisateur de discuter avec
lui-même (d'où le nom de l'application : Introvert IM). L'API externe permet d'envoyer les messages entre un
formulaire HTML dans la page Web et une interface SWF. Les techniques décrites dans cet exemple sont les suivantes :
• Vérification de la disponibilité du navigateur avant d'établir la communication afin de garantir une initialisation
correcte
• Vérification de la prise en charge de l'API externe par le conteneur
• Appel des fonctions JavaScript à partir d'ActionScript, transmission des paramètres et réception des valeurs en
retour
• Mise à disposition des méthodes ActionScript que JavaScript doit appeler et exécution de ces appels
Number, int, uint single, double, int, uint 27.5
-12
Array (combinaison
possible de divers types
d'éléments)
Une collection qui accepte
des éléments de plusieurs
types, ex. ArrayList ou
object[]
27.5
Hello there!
...
Le noeud property
définit des éléments
individuels et
l'attribut id est
l'index numérique en
base zéro.
Objet Un dictionnaire contenant
des clés de chaîne et des
valeurs d'objet, ex.
HashTable avec clés de
chaînes
John Doe
33
...
Le noeud property
définit des propriétés
individuelles et
l'attribut id est le
nom de la propriété
(une chaîne).
Autres classe intégrées
ou personnalisées
or
ActionScript convertit
les autres objets en
valeur null ou en
objet vide. Dans les
deux cas, toutes les
valeurs de propriété
sont perdues.
Classe/valeur
ActionScript
Classe/valeur C# Format Commentaires
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 703
Utilisation de l'API externe
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application Introvert IM se trouvent
dans le dossier Samples/IntrovertIM_HTML. L'application se compose des fichiers suivants :
Préparation de la communication entre ActionScript et le navigateur
L'API externe est le plus souvent utilisée pour permettre aux applications ActionScript de communiquer avec le
navigateur Web. Grâce à elle, les méthodes ActionScript peuvent appeler du code écrit dans JavaScript, et inversement.
En raison de la complexité des navigateurs et de leurs processus internes de rendu des pages, il est impossible de
garantir qu'un document SWF pourra enregistrer ses rappels avant l'exécution du premier code JavaScript de la page
HTML. Par conséquent, avant d'appeler les fonctions du document SWF à partir de JavaScript, le document SWF doit
toujours appeler la page HTML pour lui indiquer qu'il est prêt à accepter des connexions.
Par exemple, grâce à une série d'étapes effectuées par la classe IMManager, Introvert IM détermine si le navigateur est
prêt à communiquer et prépare le fichier SWF à la communication. La première étape, qui vérifie que le navigateur est
prêt à communiquer, a lieu dans le constructeur IMManager, comme suit :
Fichier Description
IntrovertIMApp.fla
ou
IntrovertIMApp.mxml
Le fichier d'application principal pour Flash (FLA) ou Flex (MXML)
com/example/programmingas3/introvertIM/IMManager.as Classe établissant et gérant les communications entre ActionScript et le
conteneur.
com/example/programmingas3/introvertIM/IMMessageEvent.as Type d'événement personnalisé distribué par la classe IMManager à la
réception d'un message du conteneur.
com/example/programmingas3/introvertIM/IMStatus.as Enumération dont les valeurs représentent les différents statuts de
disponibilité pouvant être sélectionnés dans l'application.
html-flash/IntrovertIMApp.html
ou
html-template/index.template.html
La page HTML pour l'application pour Flash (htmlflash/
IntrovertIMApp.html) ou le modèle utilisé pour créer la page HTML
du conteneur pour l'application pour Adobe Flex (htmltemplate/
index.template.html). Ce fichier contient toutes les fonctions
JavaScript qui constitue le conteneur de l'application.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 704
Utilisation de l'API externe
public function IMManager(initialStatus:IMStatus)
{
_status = initialStatus;
// Check if the container is able to use the external API.
if (ExternalInterface.available)
{
try
{
// This calls the isContainerReady() method, which in turn calls
// the container to see if Flash Player has loaded and the container
// is ready to receive calls from the SWF.
var containerReady:Boolean = isContainerReady();
if (containerReady)
{
// If the container is ready, register the SWF's functions.
setupCallbacks();
}
else
{
// If the container is not ready, set up a Timer to call the
// container at 100ms intervals. Once the container responds that
// it's ready, the timer will be stopped.
var readyTimer:Timer = new Timer(100);
readyTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);
readyTimer.start();
}
}
...
}
else
{
trace("External interface is not available for this container.");
}
}
Tout d'abord, le code vérifie si l'API externe est disponible dans le conteneur actuel à l'aide de la propriété
ExternalInterface.available. Si c'est le cas, le processus de mise en place de la communication commence. Pour
parer aux éventuelles exceptions de sécurité et autres erreurs qui peuvent se produire pendant les communications
avec une application externe, le code est enveloppé dans un bloc try (les blocs catch correspondants ont été omis de
l'exemple pour plus de concision).
Le code appelle ensuite la méthode isContainerReady(), présentée ici :
private function isContainerReady():Boolean
{
var result:Boolean = ExternalInterface.call("isReady");
return result;
}
La méthode isContainerReady() utilise à son tour la méthode ExternalInterface.call() pour appeler la
fonction JavaScript isReady(), comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 705
Utilisation de l'API externe
La fonction isReady() renvoie simplement la valeur de la variable jsReady. Cette variable a au départ la valeur false.
Une fois que l'événement onload de la page Web est déclenché, la valeur de la variable devient true. En d'autres
termes, si ActionScript appelle la fonction isReady() avant que la page soit chargée, JavaScript renvoie la valeur
false à ExternalInterface.call("isReady"), à la suite de quoi la méthode ActionScript isContainerReady()
renvoie la valeur false. Une fois la page chargée, la fonction JavaScript isReady() renvoie la valeur true, donc la
méthode ActionScript isContainerReady() renvoie aussi la valeur true.
Dans le constructeur IMManager, deux solutions sont possibles en fonction de la disponibilité du conteneur. Si
isContainerReady() renvoie la valeur true, le code appelle simplement la méthode setupCallbacks(), qui achève
la mise en place de la communication avec JavaScript. Dans l'autre cas, si isContainerReady() renvoie la valeur
false, le processus est pratiquement mis en attente. Un objet Timer est créé pour appeler la méthode
timerHandler() toutes les 100 millisecondes, comme suit :
private function timerHandler(event:TimerEvent):void
{
// Check if the container is now ready.
var isReady:Boolean = isContainerReady();
if (isReady)
{
// If the container has become ready, we don't need to check anymore,
// so stop the timer.
Timer(event.target).stop();
// Set up the ActionScript methods that will be available to be
// called by the container.
setupCallbacks();
}
}
Chaque fois que la méthode timerHandler() est appelée, elle vérifie à nouveau le résultat de la méthode
isContainerReady(). Lorsque le conteneur est initialisé, la méthode renvoie la valeur true. Le code arrête alors le
minuteur et appelle la méthode setupCallbacks() pour finir la mise en place de la communication avec le
navigateur.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 706
Utilisation de l'API externe
Présentation des méthodes ActionScript à JavaScript
Comme le montre l'exemple précédent, une fois que le code établit que le navigateur est prêt, la méthode
setupCallbacks() est appelée. Cette méthode prépare ActionScript pour recevoir des appels à partir de JavaScript,
comme le montre cet exemple :
private function setupCallbacks():void
{
// Register the SWF client functions with the container
ExternalInterface.addCallback("newMessage", newMessage);
ExternalInterface.addCallback("getStatus", getStatus);
// Notify the container that the SWF is ready to be called.
ExternalInterface.call("setSWFIsReady");
}
La méthode setCallBacks() achève la préparation de la communication avec le conteneur en appelant
ExternalInterface.addCallback() afin d'enregistrer deux méthodes qui pourront être appelées par JavaScript.
Dans ce code, le premier paramètre (le nom qui sert à désigner la méthode dans JavaScript, soit "newMessage" et
"getStatus") est identique au nom de la méthode dans ActionScript. (Dans ce cas, il n'y avait pas d'intérêt à utiliser
des noms différents, on a donc réutilisé les mêmes noms par souci de simplification.) Enfin, la méthode
ExternalInterface.call() est utilisée pour appeler la fonction JavaScript setSWFIsReady(), qui avertit le
conteneur que les fonctions ActionScript ont été enregistrées.
Communication d'ActionScript vers le navigateur
L'application Introvert IM met en évidence plusieurs exemples d'appel de fonctions JavaScript dans la page conteneur.
Dans le cas le plus simple (un exemple issu de la méthode setupCallbacks()), la fonction JavaScript
setSWFIsReady() est appelée sans transmettre de paramètres ni recevoir de valeur en retour :
ExternalInterface.call("setSWFIsReady");
Dans un autre exemple issu de la méthode isContainerReady(), ActionScript appelle la fonction isReady() et
reçoit une valeur booléenne en réponse :
var result:Boolean = ExternalInterface.call("isReady");
Vous pouvez également transmettre des paramètres aux fonctions JavaScript à l'aide de l'API externe. Considérez par
exemple la méthode sendMessage() de la classe IMManager, qui est appelée lorsque l'utilisateur envoie un nouveau
message à son interlocuteur.
public function sendMessage(message:String):void
{
ExternalInterface.call("newMessage", message);
}
Là encore, ExternalInterface.call() sert à appeler la fonction JavaScript désignée pour avertir le navigateur du
nouveau message. En outre, le message lui-même est transmis comme paramètre supplémentaire à
ExternalInterface.call(). Il est ensuite transmis comme paramètre à la fonction JavaScript newMessage().
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 707
Utilisation de l'API externe
Appel du code ActionScript à partir de JavaScript
Une communication se fait normalement de manière bidirectionnelle, ce que respecte l'application Introvert IM. D'un
côté, le client de messagerie Flash Player appelle JavaScript pour envoyer des messages, de l'autre, le formulaire HTML
appelle le code JavaScript pour envoyer des messages au fichier SWF et recevoir de celui-ci des informations. Par
exemple, lorsque le fichier SWF avertit le conteneur qu'il a établi le contact et peut communiquer, la première action
du navigateur consiste à appeler la méthode getStatus() de la classe IMManager pour recevoir du client de
messagerie SWF le statut de disponibilité de l'utilisateur initial. Cela se fait dans la page Web, avec la fonction
updateStatus(), comme illustré ci-après :
Le code vérifie la valeur de la variable swfReady, qui vérifie si le fichier SWF a averti le navigateur qu'il avait enregistré
ses méthodes auprès de la classe ExternalInterface. Si le fichier SWF est prêt à recevoir la communication, la ligne
suivante (var currentStatus = ...) appelle la méthode getStatus() dans la classe IMManager. Trois opérations se
produisent dans cette ligne de code :
• La fonction JavaScript getSWF() est appelée et renvoie une référence à l'objet JavaScript représentant le fichier
SWF. Le paramètre transmis à getSWF() détermine si l'objet de navigateur est renvoyé, au cas où il y aurait plus
d'un fichier SWF dans la page HTML. La valeur transmise à ce paramètre doit correspondre à l'attribut id de la
balise object et à l'attribut name de la balise embed, toutes deux utilisées pour inclure le fichier SWF.
• Avec la référence au fichier SWF, la méthode getStatus() est appelée comme s'il s'agissait d'une méthode de
l'objet SWF. Dans ce cas, le nom de fonction « getStatus ».est utilisé, car c'est le nom sous lequel la fonction
ActionScript a été enregistrée à l'aide de ExternalInterface.addCallback().
• La méthode ActionScript getStatus() renvoie une valeur qui est attribuée à la variable currentStatus, laquelle
devient ensuite le contenu (la valeur value) du champ de texte status.
Remarque : si vous vous référez au code, vous avez probablement remarqué que dans le code source relatif à la fonction
updateStatus(), la ligne qui appelle la fonction getSWF() est en fait écrite comme suit : var currentStatus =
getSWF("${application}").getStatus(). Le texte ${application} est un espace réservé dans le modèle de page HTML.
Lorsque Adobe Flex Builder 3 génère la page HTML en tant que telle pour l'application, cet espace réservé est remplacé
par le texte faisant office d'attribut id de la balise object et d'attribut name de la balise embed (soit IntrovertIMApp
dans l'exemple). Il s'agit de la valeur attendue par la fonction getSWF().
La fonction JavaScript sendMessage() illustre la transmission d'un paramètre à la fonction ActionScript.
(sendMessage() est la fonction appelée lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton Envoyer de la page HTML.)
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 708
Utilisation de l'API externe
La méthode ActionScript newMessage() attend un seul paramètre. De ce fait, la variable JavaScript message est
transmise à ActionScript en l'utilisant comme paramètre dans l'appel de la méthode newMessage() du code JavaScript.
Détection du type de navigateur
L'accès au contenu varie d'un navigateur à l'autre. Pour cette raison, il est important de toujours utiliser JavaScript pour
détecter le navigateur utilisé et accéder ensuite à la séquence selon la syntaxe propre au navigateur à l'aide de l'objet de
fenêtre ou de document, comme le montre la fonction JavaScript getSWF() de cet exemple :
Si votre script ne détecte pas le type de navigateur de l'utilisateur, ce dernier peut noter un comportement inattendu
lors de la lecture des fichiers SWF dans un conteneur HTML.
Exemple : utilisation de l'API externe avec un conteneur
ActiveX
Cet exemple illustre l'utilisation de l'API externe pour communiquer entre ActionScript et une application de bureau
utilisant le contrôle ActiveX. Il réutilise l'application Introvert IM, y compris le code ActionScript et le fichier SWF.
Pour cette raison, aucune description de l'utilisation de l'API externe dans ActionScript n'est fournie. Il est
recommandé de se familiariser avec l'exemple précédent pour mieux comprendre celui-ci.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 709
Utilisation de l'API externe
L'application de bureau de cet exemple est écrite en C# à l'aide de Microsoft Visual Studio .NET. L'étude se concentre
sur les techniques propres à l'utilisation de l'API externe conjointement avec le contrôle ActiveX. Cet exemple présente
les points suivants :
• Appel des fonctions ActionScript à partir d'une application de bureau hébergeant le contrôle ActiveX Flash Player
• Réception des appels de fonction à partir d'ActionScript et traitement de ces appels dans un conteneur ActiveX
• Utilisation d'une classe proxy pour masquer les détails du format XML sérialisé que Flash Player utilise pour les
messages envoyés au conteneur ActiveX
Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application Introvert IM C# se
trouvent dans le dossier Samples/IntrovertIM_CSharp. L'application se compose des fichiers suivants :
Présentation de l'application Introvert IM C#
Cette application exemple est constituée de deux programmes client de messagerie instantanée qui communiquent
entre eux ; l'un réside dans un fichier SWF et l'autre est élaboré dans Windows Forms. L'interface utilisateur comprend
une occurrence du contrôle ActiveX Shockwave Flash, dans laquelle le fichier SWF contenant le client de messagerie
ActionScript est chargé. L'interface comprend également plusieurs champs de texte qui constituent le client de
messagerie Windows Forms IM : un champ permet d'entrer des messages (MessageText), un autre affiche la
transcription des messages échangés par les clients (Transcript) et un troisième (Status) affiche le statut de
disponibilité défini dans le client de messagerie SWF.
Intégration du contrôle ActiveX Shockwave Flash
Pour intégrer le contrôle ActiveX Shockwave Flash dans votre application Windows Forms, vous devez d'abord
l'ajouter aux outils de Microsoft Visual Studio.
Pour ajouter le contrôle à la boîte à outils :
1 Ouvrez la boîte à outils Visual Studio.
Fichier Description
AppForm.cs Fichier d'application principal contenant l'interface de Windows Forms C#.
bin/Debug/IntrovertIMApp.swf Fichier SWF chargé par cette application.
ExternalInterfaceProxy/ExternalInterfaceProxy.cs Classe servant d'enveloppe au contrôle ActiveX pour la communication avec
l'interface externe. Elle fournit les mécanismes d'appel et de réception des appels
issus d'ActionScript.
ExternalInterfaceProxy/ExternalInterfaceSerializer.cs Classe chargée de la conversion des messages au format XML de Flash Player en
objets .NET.
ExternalInterfaceProxy/ExternalInterfaceEventArgs.cs Fichier définissant deux types (classes) C# : une classe delegate personnalisée et
une classe event arguments, utilisées par la classe ExternalInterfaceProxy pour
notifier à un écouteur un appel de fonction provenant d'ActionScript.
ExternalInterfaceProxy/ExternalInterfaceCall.cs Cette classe est un objet valeur représentant un appel de fonction d'ActionScript
vers le conteneur ActiveX, avec des propriétés destinées au nom de fonction et aux
paramètres.
bin/Debug/IntrovertIMApp.swf Fichier SWF chargé par cette application.
obj/AxInterop.ShockwaveFlashObjects.dll,
obj/Interop.ShockwaveFlashObjects.dll
Ensembles d'enveloppes créés par Visual Studio .NET et requis pour accéder au
contrôle ActiveX Flash Player (Adobe Shockwave® Flash) à partir du code géré.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 710
Utilisation de l'API externe
2 Cliquez du bouton droit sur la section Windows Forms de Visual Studio 2003 ou toute section de Visual Studio
2005. Dans le menu contextuel, sélectionnez Ajouter/Supprimer des éléments dans Visual Studio 2003 (Choisir des
éléments dans Visual Studio 2005).
La boîte de dialogue Personnaliser la boîte à outils (2003) / Choisir les éléments de la boîte à outils (2005) s'ouvre.
3 Sélectionnez l'onglet Composants COM, qui répertorie tous les composants COM disponibles sur votre ordinateur,
y compris le contrôle ActiveX Flash Player.
4 Localisez l'option Objet Shockwave Flash et sélectionnez-la.
Si cette option n'apparaît pas, vérifiez que le contrôle ActiveX Flash Player est installé sur votre système.
Présentation de la communication d'ActionScript vers le conteneur ActiveX
La communication entre l'API externe et une application conteneur ActiveX est semblable à celle établie avec un
navigateur Web, avec cependant une importante différence. Comme décrit plus haut, lorsque ActionScript
communique avec un navigateur Web, du point de vue du développeur les fonctions sont appelées directement. Les
détails du formatage des appels de fonction et des réponses en vue de leur transmission entre le lecteur et le navigateur
sont masqués. Toutefois, lorsque l'API externe sert à communiquer avec une application conteneur ActiveX, Flash
Player envoie des messages (appels de fonction et valeurs de retour) à l'application dans un format XML spécifique.
Elle attend ensuite des appels de fonction et des valeurs de retour d'un format identique de la part de l'application
conteneur. Le développeur de l'application conteneur ActiveX doit impérativement écrire un code capable de
comprendre et de créer des appels de fonction et des réponses dans le format approprié.
L'exemple Introvert IM C# inclut un jeu de classes qui permet d'éviter le formatage des messages. Vous pouvez alors
utiliser les types de données standard pour l'appel de fonctions ActionScript et la réception d'appels de fonction à partir
d'ActionScript. Cette fonctionnalité est fournie par la classe ExternalInterfaceProxy, ainsi que d'autres classes d'aide.
Ces classes peuvent s'utiliser dans tout projet .NET afin de faciliter la communication avec l'API externe.
Les sections de code suivant, extraites du formulaire principal de l'application (AppForm.cs), illustrent de manière
simplifiée l'interaction obtenue grâce à la classe ExternalInterfaceProxy :
public class AppForm : System.Windows.Forms.Form
{
...
private ExternalInterfaceProxy proxy;
...
public AppForm()
{
...
// Register this app to receive notification when the proxy receives
// a call from ActionScript.
proxy = new ExternalInterfaceProxy(IntrovertIMApp);
proxy.ExternalInterfaceCall += new
ExternalInterfaceCallEventHandler(proxy_ExternalInterfaceCall);
...
}
...
L'application déclare et crée une occurrence de ExternalInterfaceProxy appelée proxy en transmettant une référence
au contrôle ActiveX Shockwave Flash qui se trouve dans l'interface utilisateur (IntrovertIMApp). Ensuite, le code
enregistre la méthode proxy_ExternalInterfaceCall() afin qu'elle reçoive l'événement ExternalInterfaceCall
du proxy. Cet événement est distribué par la classe ExternalInterfaceProxy lorsqu'un appel de fonction provient de
Flash Player. La souscription à cet événement permet au code C# de recevoir et répondre aux appels de fonction issus
d'ActionScript.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 711
Utilisation de l'API externe
Lorsqu'un appel de fonction provient d'ActionScript, l'occurrence de ExternalInterfaceProxy (proxy) reçoit l'appel, le
convertit au format XML et notifie les objets désignés comme écouteurs de l'événement ExternalInterfaceCall du
proxy. Dans le cas de la classe AppForm, la méthode proxy_ExternalInterfaceCall() gère cet événement, comme
suit :
///
/// Called by the proxy when an ActionScript ExternalInterface call
/// is made by the SWF
///
private object proxy_ExternalInterfaceCall(object sender, ExternalInterfaceCallEventArgs e)
{
switch (e.FunctionCall.FunctionName)
{
case "isReady":
return isReady();
case "setSWFIsReady":
setSWFIsReady();
return null;
case "newMessage":
newMessage((string)e.FunctionCall.Arguments[0]);
return null;
case "statusChange":
statusChange();
return null;
default:
return null;
}
}
...
Une occurrence de ExternalInterfaceCallEventArgs (appelée e dans cet exemple) est transmise à la méthode. Cet objet
possède alors une propriété FunctionCall qui est une occurrence de la classe ExternalInterfaceCall.
Une occurrence de ExternalInterfaceCall est un simple objet valeur avec deux propriétés. La propriété FunctionName
contient le nom de fonction spécifié dans l'instruction ExternalInterface.Call() ActionScript. Si des paramètres
sont ajoutés dans ActionScript, ils sont inclus dans la propriété Arguments de l'objet ExternalInterfaceCall. Dans ce
cas, la méthode qui gère l'événement est une simple instruction switch qui agit comme gestionnaire de trafic. La
valeur de la propriété FunctionName (e.FunctionCall.FunctionName) détermine quelle méthode de la classe
AppForm est appelée.
Dans l'exemple de code précédent, les branches de l'instruction switch illustrent des scénarios courants d'appel de
fonction. Par exemple, toute méthode doit renvoyer une valeur à ActionScript (ex. l'appel de méthode isReady()) ou
renvoyer la valeur null (comme illustré dans les autres appels de méthode). L'accès aux paramètres transmis à partir
d'ActionScript est illustré par l'appel de la méthode newMessage() (qui transmet un paramètre
e.FunctionCall.Arguments[0], le premier élément du tableau Arguments).
L'appel d'une fonction ActionScript à partir de C# à l'aide de la classe ExternalInterfaceProxy se fait de manière encore
plus directe que la réception d'un appel de fonction à partir d'ActionScript. Pour appeler une fonction ActionScript,
vous utilisez la méthode Call() de la classe ExternalInterfaceProxy, comme suit :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 712
Utilisation de l'API externe
///
/// Called when the "Send" button is pressed; the value in the
/// MessageText text field is passed in as a parameter.
///
/// The message to send.
private void sendMessage(string message)
{
if (swfReady)
{
...
// Call the newMessage function in ActionScript.
proxy.Call("newMessage", message);
}
}
...
///
/// Call the ActionScript function to get the current "availability"
/// status and write it into the text field.
///
private void updateStatus()
{
Status.Text = (string)proxy.Call("getStatus");
}
...
}
Comme le montre cet exemple, la méthode Call() de la classe ExternalInterfaceProxy est très semblable à son
équivalent dans ActionScript, ExternalInterface.Call(). Le premier paramètre est une chaîne, le nom de la
fonction à appeler. Tout autre paramètre supplémentaire (non illustré ici) est transmis dans la fonction ActionScript.
Si cette fonction renvoie une valeur, cette dernière est renvoyée par la méthode Call() (comme le montre l'exemple
ci-dessus).
Fonctionnement interne de la classe ExternalInterfaceProxy
L'utilisation de l'enveloppe proxy autour du contrôle ActiveX n'est pas toujours pratique ou vous préférerez parfois
écrire votre propre classe proxy (par exemple dans un langage de programmation différent ou à destination d'une autre
plate-forme). Bien que cette section n'aborde pas tous les détails de la création d'une telle classe, il est intéressant de
comprendre le fonctionnement interne de la classe proxy présentée dans cet exemple.
La méthode CallFunction() du contrôle ActiveX Shockwave Flash vous permet d'appeler une fonction ActionScript
à partir du conteneur ActiveX via l'API externe. Cette procédure est illustrée dans cet extrait tiré de la méthode Call()
de la classe ExternalInterfaceProxy :
// Call an ActionScript function on the SWF in "_flashControl",
// which is a Shockwave Flash ActiveX control.
string response = _flashControl.CallFunction(request);
Dans cet extrait de code, _flashControl est le contrôle ActiveX Shockwave Flash. Les appels de fonction ActionScript
s'effectuent au moyen de la méthode CallFunction(). Cette méthode prend un seul paramètre (request dans cet
exemple) qui correspond à une chaîne contenant les instructions au format XML, c'est-à-dire le nom de la fonction
ActionScript à appeler et les paramètres éventuels. Toute valeur renvoyée par ActionScript est convertie en une chaîne
au format XML puis renvoyée comme valeur de retour de l'appel CallFunction(). Dans cet exemple, la chaîne XML
est stockée dans la variable response.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 713
Utilisation de l'API externe
La réception d'un appel de fonction issu d'ActionScript est un processus en plusieurs étapes. Les appels de fonction
issus d'ActionScript provoquent la distribution de l'événement FlashCall du contrôle ActiveX Shockwave Flash. Ainsi,
une classe (telle que ExternalInterfaceProxy) destinée à recevoir des appels d'un fichier SWF doit définir un
gestionnaire pour cet événement. Dans la classe ExternalInterfaceProxy, la fonction gestionnaire d'événement est
appelée _flashControl_FlashCall() et enregistrée dans le constructeur de classe pour écouter l'événement, comme
suit :
private AxShockwaveFlash _flashControl;
public ExternalInterfaceProxy(AxShockwaveFlash flashControl)
{
_flashControl = flashControl;
_flashControl.FlashCall += new
_IShockwaveFlashEvents_FlashCallEventHandler(_flashControl_FlashCall);
}
...
private void _flashControl_FlashCall(object sender, _IShockwaveFlashEvents_FlashCallEvent e)
{
// Use the event object's request property ("e.request")
// to execute some action.
...
// Return a value to ActionScript;
// the returned value must first be encoded as an XML-formatted string.
_flashControl.SetReturnValue(encodedResponse);
}
L'objet événement (e) a une propriété request (e.request) qui correspond à une chaîne contenant des informations
sur l'appel de fonction, telles que le nom de fonction et les paramètres, au format XML. Ces informations sont utilisées
par le conteneur pour déterminer le code à exécuter. Dans la classe ExternalInterfaceProxy, la requête est convertie du
format XML en un objet ExternalInterfaceCall, qui fournit les mêmes éléments, mais sous une forme plus accessible.
La méthode SetReturnValue() du contrôle ActiveX est utilisée pour renvoyer un résultat de fonction au code
ActionScript appelant ; là encore, le paramètre de résultat doit être converti au format XML utilisé par l'API externe.
La communication entre ActionScript et une application hébergeant le contrôle Active X Shockwave Flash nécessite
un format XML spécifique qui servira à convertir les appels de fonction et les valeurs. Dans l'exemple Introvert IM C#
example, la classe ExternalInterfaceProxy permet au code dans le formulaire de l'application d'agir directement sur des
valeurs envoyées ou reçues d'ActionScript, et d'ignorer les détails du format XML utilisé par Flash Player. Pour cela, la
classe ExternalInterfaceProxy utilise les méthodes de la classe ExternalInterfaceSerializer pour effectuer la conversion
des messages XML en objets .NET. La classe ExternalInterfaceSerializer possède quatre méthodes publiques :
• EncodeInvoke() : convertit un nom de fonction et une liste d'instruction C# ArrayList au format XML approprié.
• EncodeResult() : convertit une valeur de résultat au format XML approprié.
• DecodeInvoke() : décode un appel de fonction issu d'ActionScript. La propriété request de l'objet événement
FlashCall est transmise à la méthode DecodeInvoke() et convertit l'appel en objet ExternalInterfaceCall.
• DecodeResult() : décode la chaîne XML reçue comme résultat de l'appel d'une fonction ActionScript.
Ces méthodes convertissent des valeurs C# au format XML de l'API externe et décodent le XML en objets C#. Pour
plus de détails sur le format XML utilisé par Flash Player, consultez la section « Format XML de l'API externe » à la
page 701.
714
Chapitre 32 : Sécurité dans Flash Player
La sécurité est une préoccupation essentielle pour Adobe, les utilisateurs, les propriétaires de sites Web et les
développeurs de contenu. Pour cette raison, Adobe® Flash® Player inclut un ensemble de règles de sécurité et de
contrôles qui protègent l'utilisateur, le propriétaire du site Web et le développeur du contenu. Ce chapitre explique
comment travailler avec le modèle de sécurité de Flash Player lors du développement d'applications. Sauf indication
contraire, tous les fichiers SWF étudiés dans ce chapitre sont censés être publiés avec ActionScript 3.0 (pour une
exécution dans Flash Player 9.0.124.0 ou version ultérieure).
Ce chapitre vise à offrir une présentation générale de la sécurité et non à apporter une explication exhaustive de tous
les détails de l'implémentation, des scénarios d'exploitation ou des ramifications de l'utilisation de certaines API. Pour
plus de détails sur les concepts de sécurité de Flash Player, consultez la rubrique « Sécurité » du Centre des
développeurs de Flash Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr.
Pour plus d'informations sur les problèmes de sécurité dans Adobe® AIR™, consultez le chapitre « Sécurité AIR » à
l'adresse www.adobe.com/go/learn_air_flash_fr.
Présentation de la sécurité dans Flash Player
L'essentiel de la sécurité de Flash Player repose sur le domaine d'origine des fichiers SWF, médias et autres actifs
chargés. Un fichier SWF issu d'un domaine Internet particulier, tel www.exemple.com, peut toujours accéder à
l'ensemble des données de ce domaine. Ces actifs sont placés dans le même groupe de sécurité, appelé sandbox de
sécurité. (Pour plus d'informations, consultez la section « Les sandbox de sécurité » à la page 716.)
Par exemple, un fichier SWF peut charger des fichiers SWF, bitmap, audio, texte et tout autre actif appartenant au
même domaine. En outre, la programmation croisée entre deux fichiers SWF d'un même domaine est toujours
autorisée, sous réserve qu'ils soient tous deux écrits en ActionScript 3.0. La programmation croisée est la capacité d'un
fichier SWF à utiliser ActionScript pour accéder aux propriétés, méthodes et objets d'un autre fichier SWF.
Elle n'est pas prise en charge si les fichiers sont écrits en ActionScript 3.0 pour certains et dans des versions antérieures
d'ActionScript pour d'autres. La communication entre ces fichiers sera toutefois possible grâce à la classe
LocalConnection. Par ailleurs, un fichier SWF ne peut pas, par défaut, accéder par programmation croisée à des
fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0 appartenant à d'autres domaines ni charger des données à partir d'autres
domaines. Ce type d'accès est néanmoins autorisé par le biais d'un appel à la méthode Security.allowDomain() dans
le fichier SWF chargé. Pour plus de détails sur la programmation croisée, consultez la section « Programmation
croisée » à la page 731.
Les règles de sécurité élémentaires présentées ci-après s'appliquent toujours par défaut :
• Des ressources issues du même sandbox de sécurité ont accès les unes aux autres.
• Les fichiers SWF situés dans un sandbox distant ne peuvent jamais accéder aux données et fichiers locaux.
Flash Player considère les domaines suivants comme distincts et définit un sandbox de sécurité pour chacun :
• http://example.com
• http://www.example.com
• http://store.example.com
• https://www.example.com
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 715
Sécurité dans Flash Player
• http://192.0.34.166
Même si un domaine nommé, tel que http://example.com, est associé à une adresse IP particulière, par exemple
http://192.0.34.166, Flash Player définit un sandbox distinct pour chacun d'eux.
Le développeur dispose de deux méthodes de base pour permettre à un fichier SWF d'accéder à des actifs issus de
sandbox différents du sien.
• La méthode Security.allowDomain() (consultez la section « Contrôles de création (développeur) » à la
page 724)
• Le fichier de régulation d'URL (consultez la section « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721)
Le modèle de sécurité Flash Player établit une distinction entre le chargement de contenu et l'accès à des données ou
leur extraction. Le contenu correspond à des médias, notamment les éléments visuels que Flash Player peut afficher,
les fichiers audio et vidéo et les fichiers SWF contenant des médias affichés. Les données sont des éléments uniquement
accessibles au code ActionScript. Le contenu et les données ne sont pas chargés de la même façon.
• Chargement de contenu : vous pouvez charger du contenu à l'aide de classes telles que Loader, Sound et NetStream.
• Extraction de données : il est possible d'extraire des données à partir de médias chargés grâce aux objets Bitmap, à
la méthode BitmapData.draw(), à la propriété Sound.id3 ou à la méthode SoundMixer.computeSpectrum().
• Accès à des données : vous pouvez accéder à des données directement en les chargeant à partir d'un fichier externe
(un fichier XML, par exemple) par le biais de classes telles que URLStream, URLLoader, Socket et XMLSocket.
Le modèle de sécurité Flash Player définit différentes règles concernant le chargement de contenu et l'accès aux
données. En général, les restrictions sont moindres sur le chargement de contenu que sur l'accès aux données.
Habituellement, le contenu (fichiers SWF, bitmap, mp3 et vidéo) peut être chargé de n'importe quelle source mais s'il
provient d'un domaine différent du fichier SWF à l'origine du chargement, ce contenu se trouvera dans un sandbox de
sécurité distinct.
Certains obstacles s'appliquent au chargement de contenu :
• Par défaut, les fichiers SWF locaux (ceux chargés à partir d'une adresse ne se trouvant pas sur un réseau, par
exemple le disque dur de l'utilisateur) sont classés dans le sandbox local avec système de fichiers. Ces fichiers ne
peuvent pas charger de contenu provenant d'un réseau. Pour plus d'informations, consultez la section « Les
sandbox locaux » à la page 716.
• Les serveurs RTMP (Real-Time Messaging Protocol) peuvent limiter l'accès au contenu. Pour plus d'informations,
consultez la section « Contenu diffusé à l'aide de serveurs RTMP » à la page 731.
Si le média chargé est une image, un fichier audio ou une vidéo, ses données (par exemple données de pixels ou sons)
sont accessibles pour un fichier SWF situé en dehors de son sandbox de sécurité, à condition que le domaine de ce
fichier SWF ait été inclus dans un fichier de régulation d'URL dans le domaine d'origine du média. Pour plus
d'informations, consultez la section « Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de données » à la page 734.
Les données chargées peuvent également provenir de fichiers texte ou XML chargés avec l'objet URLLoader. Là encore,
l'accès à des données situées dans un autre sandbox de sécurité nécessite l'attribution des autorisations suffisantes par
le biais d'un fichier de régulation d'URL placé dans le domaine d'origine. Pour plus d'informations, consultez la section
« Utilisation de URLLoader et URLStream » à la page 736.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 716
Sécurité dans Flash Player
Les sandbox de sécurité
Les ordinateurs client peuvent obtenir des fichiers SWF individuels de diverses sources, par exemple d'un site Web
externe ou d'un système de fichiers local. Flash Player associe chaque fichier SWF et chaque ressource (objets partagés,
fichiers bitmap, son, vidéo et données) à des sandbox de sécurité en fonction de leur origine au moment du chargement
dans Flash Player. Les sections suivantes décrivent les règles mises en place par Flash Player pour contrôler ce à quoi
un fichier SWF peut accéder au sein d'un sandbox donné.
Pour plus de détails sur la sécurité de Flash Player, consultez la rubrique « Sécurité » du Centre des développeurs Flash
Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr.
Les sandbox distants
Flash Player classe les actifs (y compris les fichiers SWF) en provenance d'Internet dans des sandbox différents
correspondant à leur domaine d'origine. Par défaut, ces fichiers sont autorisés à accéder à toutes les ressources issues
de leur propre serveur. Il est possible d'autoriser les fichiers SWF distants à accéder à des données d'autres domaines
à l'aide d'autorisations explicites portant sur les sites Web et les auteurs, par exemple des fichiers de régulation d'URL
et la méthode Security.allowDomain(). Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles de site Web
(fichiers de régulation) » à la page 721 et « Contrôles de création (développeur) » à la page 724.
Les fichiers SWF distants ne peuvent pas charger de fichiers ou de ressources locales.
Pour plus de détails sur la sécurité de Flash Player, consultez la rubrique « Sécurité » du Centre des développeurs Flash
Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr.
Les sandbox locaux
Un fichier est dit local s'il est référencé par le biais du protocole file: ou d'un chemin UNC (Universal Naming
Convention). Les fichiers SWF locaux sont placés dans l'un de quatre sandbox locaux :
• Sandbox local avec système de fichiers : pour des raisons de sécurité, Flash Player place par défaut tous les fichiers
SWF et actifs locaux dans ce sandbox. De là, les fichiers SWF peuvent lire les fichiers locaux (à l'aide de la classe
URLLoader, par exemple), mais en aucun cas communiquer avec le réseau. Ceci garantit à l'utilisateur que les
données locales ne peuvent pas filtrer hors du réseau ou autrement être partagées de manière inopportune.
• Sandbox local avec réseau : lors de la compilation d'un fichier SWF, vous pouvez spécifier s'il dispose d'un accès
réseau lorsqu'il est exécuté comme fichier local (voir « Définition du type de sandbox pour les fichiers SWF locaux »
à la page 717). De tels fichiers sont placés dans le sandbox local avec réseau. Les fichiers SWF placés dans le sandbox
local avec réseau abandonnent leur accès aux fichiers locaux. En échange, ils sont autorisés à accéder aux données
sur le réseau. Toutefois, un fichier local avec réseau ne peut pas lire des données dérivées du réseau si aucune
autorisation n'est accordée pour cela par le biais d'un fichier de régulation d'URL ou d'un appel à la
méthodeSecurity.allowDomain(). A cet effet, le fichier de régulation d'URL doit accorder une autorisation à
tous les domaines en utilisant allow-access-from domain="*"/ ou Security.allowDomain("*"). Pour plus
d'informations, consultez les sections « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721 et « Contrôles
de création (développeur) » à la page 724.
• Sandbox local approuvé : les fichiers SWF locaux enregistrés comme approuvés (par l'utilisateur ou un programme
d'installation) sont placés dans ce sandbox. Les administrateurs système et les utilisateurs peuvent aussi associer un
fichier SWF local au sandbox local approuvé ou l'en dissocier, selon les contraintes de sécurité (voir « Contrôles
administrateur » à la page 718 et « Contrôles utilisateur » à la page 720). Les fichiers SWF associés au Sandbox local
approuvé peuvent interagir avec tous les autres fichiers SWF et charger des données à partir de n'importe quel
emplacement (à distance ou localement).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 717
Sécurité dans Flash Player
• Sandbox de sécurité de l'application AIR : ce sandbox contient du contenu installé à l'aide de l'application AIR en
cours d'exécution. Par défaut, les fichiers du sandbox de sécurité de l'application AIR peuvent accéder par
programmation croisée aux fichiers de n'importe quel domaine. En revanche, les fichiers se trouvant en dehors de
ce sandbox ne peuvent pas accéder par programmation croisée au fichier AIR. Par défaut, les fichiers du sandbox
de sécurité de l'application AIR peuvent charger le contenu et les données de n'importe quel domaine.
La communication entre le sandbox local avec réseau et le sandbox local avec système de fichiers est strictement
interdite, tout comme la communication entre le sandbox local avec système de fichiers et le sandbox distant. Elles ne
peuvent pas être autorisées par une application Flash Player ni par un utilisateur ou un administrateur.
La programmation croisée entre les fichiers HTML et SWF locaux (par exemple à l'aide de la classe ExternalInterface)
exige que les deux fichiers impliqués se trouvent dans le sandbox local approuvé. Cette contrainte vient du fait que les
modèles de sécurité locaux des navigateurs diffèrent de celui de Flash Player.
Les fichiers SWF du sandbox local avec réseau ne peuvent pas charger des fichiers SWF du sandbox local avec système
de fichiers. Les fichiers SWF du sandbox local avec système de fichier ne peuvent pas charger des fichiers SWF du
sandbox local avec réseau.
Définition du type de sandbox pour les fichiers SWF locaux
Vous pouvez configurer un fichier SWF pour le sandbox local avec système de fichiers ou le sandbox local avec réseau
en définissant les paramètres de publication du document dans l'outil de programmation.
Un utilisateur ou l'administrateur d'un ordinateur peut spécifier si un fichier SWF local est approuvé, lui permettant
ainsi de charger des données de tous les domaines, locaux ou réseau. Cette caractéristique est définie dans les
répertoires Flash Player Trust global et utilisateur. Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles
administrateur » à la page 718 et « Contrôles utilisateur » à la page 720.
Pour plus d'informations sur les sandbox locaux, consultez la section « Les sandbox locaux » à la page 716.
Propriété Security.sandboxType
La propriété statique en lecture seule Security.sandboxType permet à l'auteur d'un fichier SWF de déterminer le
type de sandbox auquel Flash Player a associé le fichier SWF. La classe Security inclut des constantes qui représentent
les valeurs possibles de la propriété Security.sandboxType, comme suit :
• Security.REMOTE : le fichier SWF provient d'une URL Internet et son fonctionnement est régi par les règles de
sandbox de domaines.
• Security.LOCAL_WITH_FILE : le fichier SWF est un fichier local mais n'a pas été approuvé par l'utilisateur ni
publié avec une désignation réseau. Le fichier SWF peut lire les sources de données locales mais ne peut pas
communiquer avec Internet.
• Security.LOCAL_WITH_NETWORK : le fichier SWF est un fichier local non approuvé par l'utilisateur mais qui a été
publié avec une désignation réseau. Le fichier SWF peut communiquer sur Internet mais ne peut pas lire les sources
de données locales.
• Security.LOCAL_TRUSTED : le fichier SWF est un fichier local qui a été approuvé par l'utilisateur via le
Gestionnaire des paramètres ou le fichier de configuration Flash Player Trust. Ce fichier SWF peut lire les sources
de données locales et communiquer avec Internet.
• Security.APPLICATION : le fichier SWF est exécuté dans une application AIR, et a été installé avec le package (le
fichier AIR) pour cette application. Par défaut, les fichiers du sandbox de sécurité de l'application AIR peuvent
accéder par programmation croisée aux fichiers de n'importe quel domaine. En revanche, les fichiers se trouvant
en dehors de ce sandbox ne peuvent pas accéder par programmation croisée au fichier AIR. Par défaut, les fichiers
du sandbox de sécurité de l'application AIR peuvent charger le contenu et les données de n'importe quel domaine.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 718
Sécurité dans Flash Player
Contrôles des autorisations
Le modèle de sécurité d'exécution du client Flash Player repose sur les ressources, c'est-à-dire des objets tels que des
fichiers SWF, des données locales et des URL Internet. Les parties prenantes détiennent ou utilisent ces ressources.
Elles peuvent exercer un contrôle (via des paramètres de sécurité) sur leurs propres ressources, chaque ressource ayant
quatre parties prenantes. Flash Player applique une stricte hiérarchie d'autorité sur ces contrôles, comme le montre
l'illustration suivante :
Hiérarchie des contrôles de sécurité
Ainsi, par exemple, si un administrateur restreint l'accès à une ressource, aucune autre partie prenante ne peut revenir
sur cette restriction.
Contrôles administrateur
L'administrateur d'un ordinateur (un utilisateur ayant ouvert une session avec des droits d'administration) peut définir
des paramètres de sécurité Flash Player qui s'appliquent à tous les utilisateurs de l'ordinateur. Dans un environnement
autre que l'entreprise, par exemple un ordinateur domestique, un utilisateur dispose aussi d'un accès administrateur.
Même au sein d'une entreprise, certains utilisateurs peuvent posséder des droits d'administration sur l'ordinateur.
Il existe deux types de contrôles administrateur :
• Fichier mms.cfg
• Répertoire Flash Player Trust global
Fichier mms.cfg
Le fichier mms.cfg est un fichier texte qui permet à l'administrateur d'autoriser ou de limiter l'accès à diverses
fonctionnalités. Lors du lancement de Flash Player, l'application lit les paramètres de sécurité dans ce fichier, puis les
utilise pour limiter la fonctionnalité. Le fichier mms.cfg contient des paramètres utilisés par l'administrateur pour gérer
des fonctionnalités telles que les contrôles de confidentialité, la sécurité des fichiers locaux, les connexions socket, etc.
Un fichier SWF peut obtenir des informations sur les fonctions désactivées en appelant les propriétés
Capabilities.avHardwareDisable et Capabilities.localFileReadDisable. Toutefois, la plupart des
paramètres du fichier mms.cfg ne peuvent être interrogés à partir d'ActionScript.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 719
Sécurité dans Flash Player
Pour mettre en place sur un ordinateur des stratégies de confidentialité et de sécurité indépendantes des applications,
le fichier mms.cfg doit être uniquement modifié par un administrateur système. Le fichier mms.cfg n'est pas destiné
aux programmes d'installation des applications. Bien qu'un programme d'installation exécuté avec des privilèges
administrateur puisse modifier le contenu du fichier mms.cfg, Adobe considère cette pratique comme une violation
de la confiance de l'utilisateur et presse les créateurs de programmes d'installation de ne jamais modifier le fichier
mms.cfg.
Le fichier mms.cfg est enregistré dans le chemin suivant :
• Windows : system\Macromed\Flash\mms.cfg
(par exemple, C:\windows\system32\Macromed\Flash\mms.cfg)
• Mac : app support/Macromedia/mms.cfg
(par exemple, /Bibliothèque/Application Support/Macromedia/mms.cfg)
Pour plus d'informations sur le fichier mms.cfg, consultez le Guide d'administration de Flash Player à l'adresse
suivante : www.adobe.com/go/flash_player_admin_fr.
Répertoire Flash Player Trust global
Les administrateurs et les programmes d'installation peuvent approuver des fichiers SWF locaux spécifiques pour tous
les utilisateurs. Ces fichiers SWF sont associés au sandbox local approuvé. Ils peuvent interagir avec tout autre fichier
SWF puisqu'ils peuvent charger des données stockées localement ou à distance. Les fichiers approuvés dans le
répertoire Flash Player Trust global se trouvent dans le chemin suivant :
• Windows : system\Macromed\Flash\FlashPlayerTrust
(par exemple, C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\FlashPlayerTrust)
• Mac : app support/Macromedia/FlashPlayerTrust
(par exemple, /Bibliothèque/Application Support/Macromedia/FlashPlayerTrust)
Le répertoire Flash Player Trust peut contenir un nombre illimité de fichiers texte, chacun répertoriant des chemins
d'accès approuvés, à raison d'un chemin par ligne. Chaque chemin d'accès peut mener à un fichier SWF ou HTML, ou
à un répertoire. Les lignes de commentaire commencent par le symbole #. Par exemple, un fichier de configuration
Flash Player Trust contenant le texte suivant approuve tous les fichiers placés dans le répertoire spécifié et ses sousrépertoires
:
# Trust files in the following directories:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\SampleApp
Les chemins répertoriés dans un fichier de configuration Trust doivent toujours faire référence au système local ou à
un réseau SMB. Les chemins d'accès HTTP placés dans un fichier de configuration Trust sont ignorés; seuls les fichiers
locaux peuvent être approuvés.
Pour éviter les conflits, attribuez au fichier de configuration Trust un nom correspondant à l'application installée, suivi
de l'extension de fichier .cfg.
En tant que développeur diffusant un fichier SWF à exécuter localement par le biais d'un programme d'installation,
vous pouvez faire en sorte que ce programme d'installation ajoute un fichier de configuration au répertoire Flash
Player Trust global afin d'accorder des privilèges complets au fichier que vous diffusez. Le programme d'installation
doit être exécuté par un utilisateur doté de droits d'administration. Contrairement au fichier mms.cfg, le répertoire
Flash Player Trust global est prévu pour les programmes d'installation devant accorder des autorisations. Il permet aux
administrateurs et aux programmes d'installation de désigner des applications locales approuvées.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 720
Sécurité dans Flash Player
Il existe également des répertoires Flash Player Trust destinés aux utilisateurs individuels (voir « Contrôles utilisateur »
à la page 720).
Contrôles utilisateur
Flash Player propose trois mécanismes de définition des autorisations au niveau utilisateur : l'interface de paramétrage,
le Gestionnaire des paramètres et le répertoire Flash Player Trust utilisateur.
Interface de paramétrage et Gestionnaire des paramètres
L'interface de paramétrage est un mécanisme interactif qui permet de configurer rapidement les paramètres d'un
domaine donné. Le Gestionnaire des paramètres, avec son interface plus détaillée, permet d'effectuer des modifications
globales sur les autorisations de plusieurs domaines ou de tous. En outre, si un fichier SWF nécessite une nouvelle
autorisation qui oblige à prendre des décisions en cours d'exécution concernant la sécurité ou la confidentialité, des
boîtes de dialogue s'affichent dans lesquelles les utilisateurs peuvent régler certains paramètres de Flash Player.
Le Gestionnaire des paramètres et l'interface de paramétrage proposent des options associées à la sécurité telles que les
paramètres de la caméra et du microphone, les paramètres de stockage d'objets partagés, les paramètres relatifs au
contenu hérité, etc.
Remarque : les réglages effectués dans le fichier mms.cfg (voir « Contrôles administrateur » à la page 718) ne se reflètent
pas dans le Gestionnaire des paramètres.
Pour plus d'informations sur le Gestionnaire des paramètres, visitez l'adresse www.adobe.com/go/settingsmanager_fr.
Répertoire Flash Player Trust utilisateur
Les utilisateurs et programmes d'installation peuvent approuver des fichiers SWF locaux spécifiques. Ces fichiers SWF
sont associés au sandbox local approuvé. Ils peuvent interagir avec tout autre fichier SWF puisqu'ils peuvent charger
des données stockées localement ou à distance. Pour approuver un fichier, l'utilisateur le désigne dans le répertoire
Player Trust utilisateur, qui se trouve dans le même répertoire que la zone de stockage des objets partagés Flash, aux
emplacements suivants (ces emplacements sont spécifiques à l'utilisateur actif) :
• Windows : app data\Macromedia\Flash Player\#Security\FlashPlayerTrust
(par exemple, C:\Documents and Settings\JohnD\Application Data\Macromedia\Flash
Player\#Security\FlashPlayerTrust sous Windows XP ou C:\Users\JohnD\AppData\Roaming\Macromedia\Flash
Player\#Security\FlashPlayerTrust sous Windows Vista)
Sous Windows, le dossier Application Data est caché par défaut. Pour afficher les dossiers et fichiers cachés,
sélectionnez le Poste de travail pour ouvrir l'Explorateur Windows, choisissez Outils > Options des dossiers et
sélectionnez l'onglet Affichage. Sous l'onglet Affichage, sélectionnez le bouton d'option Afficher les fichiers et les
dossiers cachés.
• Mac : app data/Macromedia/Flash Player/#Security/FlashPlayerTrust
(par exemple, /Utilisateurs/JohnD/Bibliothèque/Preferences/Macromedia/Flash
Player/#Security/FlashPlayerTrust)
Ces paramètres s'appliquent uniquement à l'utilisateur actif, et non aux autres utilisateurs qui ouvrent une session
sur l'ordinateur. Si un utilisateur sans droits d'administration installe une application dans sa partie réservée du
système, le répertoire Flash Player Trust utilisateur permet au programme d'installation d'enregistrer cette
application comme approuvée pour l'utilisateur en question.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 721
Sécurité dans Flash Player
En tant que développeur diffusant un fichier SWF à exécuter localement par le biais d'un programme d'installation,
vous pouvez faire en sorte que ce programme d'installation ajoute un fichier de configuration au répertoire Flash
Player Trust utilisateur afin d'accorder des privilèges complets au fichier que vous diffusez. Même dans ce cas de
figure, le fichier placé dans le répertoire Flash Player Trust utilisateur constitue un contrôle utilisateur puisque son
initialisation résulte d'une action de l'utilisateur (l'installation).
Il existe également un répertoire Flash Player Trust global utilisé par l'administrateur ou les programmes
d'installation pour enregistrer une application destinée à l'ensemble des utilisateurs d'un ordinateur (voir
« Contrôles administrateur » à la page 718).
Contrôles de site Web (fichiers de régulation)
Si vous souhaitez rendre les données d'un serveur Web accessibles aux fichiers SWF issus de domaines différents, vous
pouvez créer un fichier de régulation sur votre serveur. Un fichier de régulation est un fichier XML résidant à un
emplacement spécifique sur votre serveur.
Les fichiers de régulation ont une incidence sur l'accès à certains actifs, notamment les suivants :
• Les données de fichiers bitmap, son et vidéo
• Le chargement des fichiers XML et texte
• L'importation de fichiers SWF à partir d'autres domaines de sécurité dans le domaine du fichier SWF à l'origine du
chargement
• L'accès aux connexions socket et socket XML
Les objets ActionScript instancient deux types de connexions serveur : les connexions serveur liées à des documents et
les connexions socket. Les objets ActionScript tels que Loader, Sound, URLLoader et URLStream instancient des
connexions serveur liées à des documents et chargent un fichier à partir d'une URL. Les objets ActionScript Socket et
XMLSocket établissent des connexions socket, qui fonctionnent avec des flux de données et non des documents
chargés.
Flash Player prenant en charge deux types de connexions serveur, il existe deux types de fichiers de régulation : les
fichiers de régulation d'URL et les fichiers de régulation socket.
• Les connexions liées à des documents exigent des fichiers de régulation d'URL. Ces fichiers permettent au serveur
d'indiquer que ses données et documents sont accessibles aux fichiers SWF servis à partir de certains domaines ou
de tous les domaines.
• Les connexions socket requièrent des fichiers de régulation socket, qui permettent un accès réseau direct au niveau
socket TCP le plus bas, à l'aide des classes Socket et XMLSocket.
Flash Player exige que les fichiers de régulation soient transmis par le biais du protocole utilisé par la tentative de
connexion. Par exemple, si vous placez un fichier de régulation sur un serveur HTTP, les fichiers SWF issus d'autres
domaines sont autorisés à charger les données qu'il contient en tant que serveur HTTP. Cependant, si vous ne
fournissez aucun fichier de régulation socket sur ce même serveur, vous empêchez les fichiers SWF issus d'autres
domaines d'accéder au serveur au niveau socket. La méthode de récupération du fichier de régulation doit donc
correspondre à la méthode de connexion.
L'utilisation et la syntaxe des fichiers de régulation, tels qu'ils s'appliquent aux fichiers SWF publiés pour Flash
Player 10, sont décrites dans les paragraphes suivants. (L'implémentation des fichiers de régulation est légèrement
différente dans les versions antérieures de Flash Player, dont la sécurité a été renforcée ultérieurement.) Pour plus
d'informations sur les fichiers de régulation, consultez le chapitre « Modifications du fichier de régulation dans Flash
Player 9 » dans le Centre des développeurs Flash Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 722
Sécurité dans Flash Player
Fichiers de régulation maître
Par défaut, Flash Player (et le contenu AIR qui ne figure pas dans le sandbox d'application AIR) commence par
rechercher le fichier de régulation d'URL crossdomain.xml dans le répertoire racine du serveur, puis recherche un
fichier de régulation socket sur le port 843. Tout fichier résidant à l'un de ces emplacements constitue le fichier de
régulation maître. (Dans le cas des connexions socket, Flash Player recherche également un fichier de régulation socket
sur le port utilisé par la connexion principale. Un fichier de régulation se trouvant sur ce port ne constitue cependant
pas un fichier de régulation maître.)
Outre la définition des autorisations d'accès, le fichier de régulation maître peut également contenir une instruction
meta-policy. Une méta-régulation détermine les emplacements auxquels peuvent résider les fichiers de régulation. La
méta-régulation par défaut des fichiers de régulation d'URL correspond à « master-only » ; autrement dit,
/crossdomain.xml est le seul fichier de régulation autorisé sur le serveur. La méta-régulation par défaut des fichiers de
régulation socket correspond à « all » ; autrement dit, tout socket figurant sur l'hôte peut servir un fichier de régulation
de socket.
Remarque : dans Flash Player 9 et les versions antérieures, la méta-régulation par défaut des fichiers de régulation d'URL
correspondait à « all ». Tout répertoire peut donc contenir un fichier de régulation. Si vous avez déployé des applications
qui chargent d'autres fichiers de régulation que le fichier /crossdomain.xml par défaut, et que ces applications sont
maintenant susceptibles de s'exécuter dans Flash Player 10, vous (ou l'administrateur du serveur) devez modifier le
fichier de régulation maître pour autoriser l'utilisation d'autres fichiers de régulation. Pour plus d'informations sur la
définition d'une méta-régulation différente, consultez le chapitre « Modifications du fichier de régulation dans Flash
Player 9 » dans le Centre des développeurs Flash Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr.
Un fichier SWF peut effectuer une recherche sur un nom de fichier de régulation ou un emplacement différent en
appelant la méthode Security.loadPolicyFile(). Cependant, si le fichier de régulation maître ne spécifie pas que
l'emplacement cible peut servir des fichiers de régulation, l'appel à loadPolicyFile() est sans effet, même si un
fichier de régulation se trouve à l'emplacement en question. Appelez loadPolicyFile() avant d'exécuter toute
opération réseau requérant le fichier de régulation. Flash Player place automatiquement les requêtes réseau derrière
les tentatives de requête de fichier de régulation correspondantes. Il est donc acceptable, par exemple, d'appeler
Security.loadPolicyFile() immédiatement avant de lancer une opération réseau.
Lorsqu'il recherche un fichier de régulation maître,. Flash Player attend une réponse du serveur pendant trois
secondes. En l'absence d'une réponse, l'application considère comme acquis qu'il n'existe pas de fichier de régulation
maître. Toutefois, si aucune valeur de dépassement de délai par défaut est définie pour les appels à
loadPolicyFile(), Flash Player suppose que le fichier appelé existe et attend aussi longtemps que nécessaire pour le
charger. Pour avoir la certitude qu'un fichier de régulation maître est chargé, appelez-le donc explicitement par le biais
de loadPolicyFile().
Bien que la méthode s'appelle Security.loadPolicyFile(), aucun fichier de régulation n'est chargé tant qu'un
appel réseau requérant un tel fichier n'a pas été émis. Les appels à loadPolicyFile() indiquent simplement à Flash
Player où rechercher les fichiers de régulation, le cas échéant.
Aucune notification indiquant l'initiation ou la fin d'une requête de fichier de régulation n'est envoyée, car cela n'est
pas nécessaire. Flash Player recherche les fichiers de régulation de manière asynchrone et attend automatiquement que
ces recherches aient abouti pour établir des connexions.
Les sections suivantes s'appliquent uniquement aux fichiers de régulation d'URL. Pour plus d'informations sur les
fichiers de régulation socket, consultez la section « Connexion aux sockets » à la page 736.
Portée des fichiers de régulation d'URL
Un fichier de régulation d'URL s'applique uniquement au répertoire dans lequel il est chargé et à ses sous-répertoires.
Un fichier de régulation placé dans le répertoire racine s'applique à l'ensemble du serveur. En revanche, un fichier de
régulation chargé d'un sous-répertoire quelconque s'applique uniquement à celui-ci et à ses sous-répertoires.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 723
Sécurité dans Flash Player
Un fichier de régulation contrôle uniquement l'accès au serveur sur lequel il réside. Par exemple, un fichier de
régulation situé dans https://www.adobe.com:8080/crossdomain.xml ne s'applique qu'aux appels de chargement de
données passés vers www.adobe.com sur HTTPS au port 8080.
Définition des autorisations d'accès dans un fichier de régulation d'URL
Un fichier de régulation contient une seule balise cross-domain-policy, qui contient elle-même aucune ou plusieurs
balises allow-access-from. Chaque balise allow-access-from contient un attribut domain qui spécifie une
adresse IP exacte, un domaine exact ou un domaine générique (tout domaine). Les domaines génériques sont indiqués
de deux façons :
• Par un astérisque (*) seul, qui représente tous les domaines et toutes les adresses IP
• Par un astérisque suivi d'un suffixe, qui représente uniquement les domaines se terminant par ce suffixe
Les suffixes doivent commencer par un point. Cependant, les domaines génériques suivis de suffixes peuvent
correspondre à des domaines qui sont composés uniquement du suffixe sans le point de séparation. xyz.com, par
exemple, fait partie de *.xyz.com. L'utilisation de caractères génériques est interdite dans les spécifications de domaine IP.
L'exemple suivant présente un fichier de régulation d'URL qui autorise l'accès à des fichiers SWF issus des domaines
*.example.com, www.friendOfExample.com et 192.0.34.166 :
Si vous spécifiez une adresse IP, seuls les fichiers SWF chargés depuis cette adresse IP à l'aide de la syntaxe IP (par
exemple, http://65.57.83.12/flashmovie.swf) sont accessibles ; les fichiers chargés à l'aide d'une syntaxe domaine-nom
sont inaccessibles Flash Player n'effectue pas de résolution DNS.
Vous pouvez autoriser l'accès à des documents provenant de tout autre domaine, comme indiqué dans l'exemple
suivant :
Chaque balise allow-access-from peut présenter l'attribut facultatif secure, dont la valeur par défaut est true. Si
votre fichier de régulation se trouve sur un serveur HTTPS et que vous voulez autoriser les fichiers SWF résidant sur
un autre type de serveur à charger des données à partir du serveur HTTPS, vous pouvez définir l'attribut sur false.
La définition de l'attribut secure sur false risque de compromettre la sécurité fournie par le protocole HTTPS. Plus
particulièrement, la définition de cet attribut sur false rend le contenu sécurisé vulnérable aux attaques d'espionnage.
Adobe recommande vivement de ne pas définir l'attribut secure sur false.
Si les données à charger se trouvent sur un serveur HTTPS, alors que le fichier SWF à l'origine du chargement réside
sur un serveur HTTP, Adobe recommande le transfert du fichier SWF sur un serveur HTTPS. Ce faisant, toutes les
copies de vos données sécurisées sont protégées par HTTPS. Cependant si vous décidez que vous devez conserver le
fichier SWF à l'origine du chargement sur un serveur HTTP, ajoutez l'attribut secure="false" à la balise allowaccess-
from, comme le montre le code suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 724
Sécurité dans Flash Player
Pour autoriser l'accès, vous pouvez aussi utiliser la balise allow-http-request-headers-from. Elle permet à un
client hébergeant du contenu issu d'un autre domaine d'autorisation d'envoyer des en-têtes définis par l'utilisateur à
votre domaine. La balise autorise d'autres domaines à récupérer des données de votre
domaine, tandis que la balise allow-http-request-headers-from permet à d'autres domaines d'envoyer des
données, sous forme d'en-têtes, à votre domaine. Dans l'exemple ci-dessous, n'importe quel domaine est autorisé à
envoyer l'en-tête SOAPAction au domaine en cours :
Si l'instruction allow-http-request-headers-from figure dans le fichier de régulation maître, elle s'applique à tous
les répertoires de l'hôte. Dans le cas contraire, elle s'applique uniquement au répertoire, et sous-répertoires
correspondants, du fichier de régulation contenant l'instruction.
Préchargement des fichiers de régulation
Le chargement des données à partir d'un serveur ou la connexion à un socket sont des opérations asynchrones. Flash
Player attend simplement la fin du téléchargement du fichier de régulation avant de lancer l'opération principale. En
revanche, l'extraction de données de pixel d'images ou de données d'échantillonnage de sons est une opération
synchrone. Le fichier de régulation doit donc être chargé pour que vous puissiez extraire les données. Lors du
chargement du média, spécifiez que le fichier de régulation doit être recherché :
• Si vous utilisez la méthode Loader.load(), définissez la propriété checkPolicyFile du paramètre context, qui
constitue un objet LoaderContext.
• Si vous incorporez une image dans un champ de texte à l'aide de la balise , définissez l'attribut
checkPolicyFile de la balise sur true, comme dans l'exemple suivant :
• Si vous utilisez la méthode Sound.load(), définissez la propriété checkPolicyFile du paramètre context, qui
constitue un objet SoundLoaderContext.
• Si vous utilisez la classe NetStream, définissez la propriété checkPolicyFile de l'objet NetStream.
Lorsque vous définissez l'un de ces paramètres, Flash Player commence par vérifier si des fichiers de régulation ont
déjà été téléchargés pour ce domaine. Il recherche ensuite le fichier de régulation à l'emplacement par défaut sur le
serveur, puis les instructions et une méta-régulation. En dernier lieu, il contrôle tout appel en
attente à la méthode Security.loadPolicyFile() pour vérifier s'il s'applique.
Contrôles de création (développeur)
L'API ActionScript principale utilisée dans l'attribution des privilèges de sécurité est la méthode
Security.allowDomain(), qui accorde des droits aux fichiers SWF du domaine que vous spécifiez. Dans l'exemple
suivant, un fichier SWF autorise l'accès des fichiers SWF servis à partir du domaine www.example.com :
Security.allowDomain("www.example.com")
Cette méthode autorise les opérations suivantes :
• Programmation croisée entre fichiers SWF (voir« Programmation croisée » à la page 731)
• Accès à la liste d'affichage (voir « Parcours de la liste d'affichage » à la page 733)
• Détection d'événements (voir « Sécurité des événements » à la page 734)
• Accès total aux propriétés et méthodes de l'objet Stage (voir « Sécurité de la scène » à la page 732)
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 725
Sécurité dans Flash Player
La méthode Security.allowDomain() sert avant tout à permettre aux fichiers SWF situés dans un domaine externe
d'effectuer une programmation croisée avec le fichier SWF qui appelle la méthode Security.allowDomain(). Pour
plus de détails sur la programmation croisée, consultez la section « Programmation croisée » à la page 731.
La spécification de l'adresse IP en tant que paramètre de Security.allowDomain() n'autorise pas l'accès de toutes les
parties provenant de l'adresse IP spécifiée. Au contraire, elle autorise l'accès d'une partie présentant une URL identique
à l'adresse IP spécifiée, plutôt qu'un nom de domaine renvoyant à l'adresse IP. Par exemple, si le nom de domaine
www.example.com renvoie à l'adresse IP 192.0.34.166, un appel à Security.allowDomain("192.0.34.166") ne
donne pas accès à www.example.com.
Vous pouvez transmettre le caractère générique "*" à la méthode Security.allowDomain() pour permettre l'accès
à partir de tous les domaines. Soyez prudent lorsque vous utilisez le caractère générique "*" car celui-ci autorise les
fichiers SWF issus de tous les domaines à effectuer une programmation dans le fichier SWF appelant.
ActionScript inclut une seconde API d'autorisation appelée Security.allowInsecureDomain(). Cette méthode
joue le même rôle que la méthode Security.allowDomain() à la différence suivante : lorsqu'elle est appelée à partir
d'un fichier SWF servi par une connexion HTTPS, elle autorise l'accès à ce fichier appelant pour d'autres fichiers SWF
servis à partir d'un protocole non sécurisé, tel HTTP. Cependant, il est déconseillé de permettre la programmation
croisée entre des fichiers issus d'un protocole sécurisé et ceux provenant d'un protocole qui ne l'est pas. Cette pratique
est susceptible de rendre le contenu vulnérable aux attaques d'espionnage. Ces attaques se déroulent comme suit, par
exemple : puisque la méthode Security.allowInsecureDomain() permet aux fichiers SWF servis sur des
connexions HTTP d'accéder aux données HTTPS sécurisées, un attaquant qui s'interposerait entre le serveur HTTP et
les utilisateurs pourraient remplacer votre fichier SWF HTTP par un fichier de son cru afin d'accéder à vos données
HTTPS.
Autre méthode importante liée à la sécurité, Security.loadPolicyFile() permet à Flash Player de rechercher le
fichier de régulation à un autre emplacement. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôles de site Web
(fichiers de régulation) » à la page 721.
Restriction des API de réseau
Les API de réseau peuvent faire l'objet de deux types de restriction : Pour empêcher les activités nuisibles, l'accès aux
ports généralement réservés est bloqué. Vous ne pouvez pas passer outre ces blocages dans votre code. Pour contrôler
l'accès au réseau par le biais d'autres ports d'un fichier SWF, vous pouvez utiliser le paramètre allowNetworking.
Ports bloqués
A l'instar des navigateurs, Flash Player et Adobe AIR imposent des restrictions sur l'accès HTTP à certains ports. Les requêtes
HTTP sont interdites sur certains ports standard traditionnellement réservés aux types de serveurs autres que HTTP.
Toute API accédant à une URL réseau est soumise aux restrictions affectant ces ports. Les API qui appellent
directement des sockets, telles que Socket.connect() et XMLSocket.connect(), ou les appels à
Security.loadPolicyFile() dans lesquels un fichier de régulation socket est en cours de chargement font
exception à cette règle. Les connexions socket sont autorisées ou refusées par le biais de fichiers de régulation socket
sur le serveur cible.
Les API ActionScript 3.0 concernées par le blocage des ports sont les suivantes :
FileReference.download(),FileReference.upload(), Loader.load(), Loader.loadBytes(),
navigateToURL(), NetConnection.call(), NetConnection.connect(), NetStream.play(),
Security.loadPolicyFile(), sendToURL(), Sound.load(), URLLoader.load(), URLStream.load()
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 726
Sécurité dans Flash Player
Le blocage des ports s'applique également à l'importation dans une bibliothèque partagée, à l'utilisation de la balise
dans les champs de texte et au chargement de fichiers SWF sur une page HTML à l'aide des balises
et .
Les ports bloqués sont les suivants :
HTTP: 20 (ftp data), 21 (ftp control)
HTTP et FTP : 1 (tcpmux), 7 (echo), 9 (discard), 11 (systat), 13 (daytime), 15 (netstat), 17 (qotd), 19 (chargen),
22 (ssh), 23 (telnet), 25 (smtp), 37 (time), 42 (name), 43 (nicname), 53 (domain), 77 (priv-rjs), 79 (finger),
87 (ttylink), 95 (supdup), 101 (hostriame), 102 (iso-tsap), 103 (gppitnp), 104 (acr-nema), 109 (pop2), 110 (pop3),
111 (sunrpc), 113 (auth), 115 (sftp), 117 (uucp-path), 119 (nntp), 123 (ntp), 135 (loc-srv / epmap), 139 (netbios),
143 (imap2), 179 (bgp), 389 (ldap), 465 (smtp+ssl), 512 (print / exec), 513 (login), 514 (shell), 515 (printer),
526 (tempo), 530 (courier), 531 (chat), 532 (netnews), 540 (uucp), 556 (remotefs), 563 (nntp+ssl), 587 (smtp),
601 (syslog), 636 (ldap+ssl), 993 (ldap+ssl), 995 (pop3+ssl), 2049 (nfs), 4045 (lockd), 6000 (x11)
Utilisation du paramètre allowNetworking
Vous pouvez contrôler l'accès d'un fichier SWF aux fonctionnalités réseau en définissant le paramètre
allowNetworking dans les balises et de la page HTML qui accueille le contenu SWF.
allowNetworking peut prendre les valeurs suivantes :
• "all" (par défaut) : toutes les API de réseau sont autorisées dans le fichier SWF.
• "internal" : le fichier SWF ne peut pas appeler les API de navigation et d'interaction avec le navigateur
(présentées plus loin dans cette section). Il peut cependant appeler toutes les autres API de réseau.
• "none" : le fichier SWF ne peut pas appeler les API de navigation et d'interaction avec le navigateur (présentées plus
loin dans cette section) ni utiliser les API de communication entre fichiers SWF (également décrites plus loin).
Le paramètre allowNetworking s'utilise surtout lorsque le fichier SWF et la page HTML qui l'accueille appartiennent
à des domaines différents. Il est déconseillé d'utiliser la valeur "internal" ou "none" si le fichier SWF en cours de
chargement appartient au même domaine que les pages HTML qui l'accueillent, car vous ne pouvez pas garantir qu'un
fichier SWF est toujours chargé avec la page HTML prévue. Des personnes mal intentionnées pourraient charger un
fichier SWF à partir de votre domaine sans les pages HTML correspondantes, auquel cas la restriction
allowNetworking n'aurait pas l'effet escompté.
L'appel d'une API interdite renvoie une exception SecurityError.
Ajoutez le paramètre allowNetworking et définissez sa valeur dans les balises et de la page HTML
contenant une référence au fichier SWF, comme indiqué dans l'exemple suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 727
Sécurité dans Flash Player
Une page HTML peut également utiliser un script pour générer des balises d'imbrication de fichiers SWF. Vous devez
modifier le script de façon à insérer les paramètres allowNetworking corrects. Les pages HTML générées par Flash et
Adobe Flex Builder utilisent la fonction AC_FL_RunContent() pour incorporer des références aux fichiers SWF.
Ajoutez les paramètres allowNetworking au script, comme illustré ci-après :
AC_FL_RunContent( ... "allowNetworking", "none", ...)
Les API suivantes ne sont pas autorisées lorsque allowNetworking est défini sur "internal":
navigateToURL(), fscommand(), ExternalInterface.call()
Outre les API recensées ci-dessus, les API ci-après sont également interdites lorsque allowNetworking est défini sur
"none" :
sendToURL(), FileReference.download(), FileReference.upload(), Loader.load(),
LocalConnection.connect(), LocalConnection.send(), NetConnection.connect(), NetStream.play(),
Security.loadPolicyFile(), SharedObject.getLocal(), SharedObject.getRemote(), Socket.connect(),
Sound.load(), URLLoader.load(), URLStream.load(), XMLSocket.connect()
Même si le paramètre allowNetworking sélectionné permet au fichier SWF d'utiliser une API de réseau, d'autres
restrictions peuvent survenir en fonction des limites fixées par le sandbox de sécurité (voir « Les sandbox de sécurité »
à la page 716).
Si allowNetworking est défini sur "none", vous ne pouvez pas référencer un média externe dans une balise de
la propriété htmlText d'un objet TextField (si vous le faites, une exception SecurityError est renvoyée).
Si allowNetworking est défini sur "none", un symbole issu d'une bibliothèque partagée importée dans l'outil de
programmation Flash (pas ActionScript) est bloqué lors de l'exécution.
Sécurité du mode plein écran
Player version 9.0.27.0 et les versions ultérieures prennent en charge le mode plein écran, dans lequel le contenu Flash
Player peut remplir tout l'écran. Pour passer en mode plein écran, la propriété displayState de la scène est définie
avec la constante StageDisplayState.FULL_SCREEN. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation du
mode plein écran » à la page 293.
L'exécution de fichiers SWF dans un navigateur impose la prise en considération de certains points de sécurité.
L'activation du mode plein écran s'effectue dans les balises et de la page HTML qui contient la
référence au fichier SWF. Pour ce faire, ajoutez le paramètre allowFullScreen et attribuez-lui la valeur "true" (la
valeur par défaut est "false"), comme le montre l'exemple suivant :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 728
Sécurité dans Flash Player
Une page HTML peut également utiliser un script pour générer des balises d'imbrication de fichiers SWF. Vous devez
modifier le script de manière qu'il insère les paramètres allowFullScreen appropriés. Les pages HTML générées par
Flash et Flex Builder utilisent la fonction AC_FL_RunContent() pour imbriquer des références aux fichiers SWF, et
vous devez ajouter le paramètre allowFullScreen, comme dans l'exemple suivant :
AC_FL_RunContent( ... "allowFullScreen", "true", ...)
Le code ActionScript qui lance le mode plein écran peut être uniquement appelé en réponse à un événement souris ou
clavier. S'il est appelé dans d'autres situations, Flash Player renvoie une exception.
Lorsque le contenu passe en mode plein écran, un message s'affiche pour indiquer à l'utilisateur comment quitter ce
mode et revenir au mode normal. Le message s'affiche pendant quelques secondes, puis s'estompe.
Pour le contenu qui s'exécute dans un navigateur, l'utilisation du clavier est restreinte en mode plein écran. Dans Flash
Player 9, seuls les raccourcis clavier qui réinitialisent le mode normal de l'application (tel appuyer sur la touche Echap)
sont pris en charge. Les utilisateurs ne sont pas autorisés à entrer du texte dans un champ de texte ou à naviguer à
l'écran. Flash Player 10 (et versions ultérieures) prend en charge certaines touches hors impression, notamment les
touches fléchées, la barre d'espacement et la touche de tabulation. La saisie de texte est néanmoins toujours interdite.
Le mode plein écran est toujours autorisé dans le lecteur autonome ou dans un fichier de projection. Par ailleurs,
l'utilisation du clavier (y compris la saisie de texte) est totalement prise en charge dans ces environnements.
L'appel de la propriété displayState d'un objet Stage renvoie une exception pour tout appelant qui n'appartient pas
au même sandbox de sécurité que le propriétaire de l'objet Stage (le fichier SWF principal). Pour plus d'informations,
consultez la section « Sécurité de la scène » à la page 732.
Pour désactiver le mode plein écran pour les fichiers exécutés dans des navigateurs, les administrateurs peuvent définir
FullScreenDisable = 1 dans le fichier mms.cfg. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôles
administrateur » à la page 718.
Pour accéder au mode plein écran dans un navigateur, un fichier SWF doit se trouver au sein d'une page HTML.
Chargement de contenu
Un fichier SWF peut charger les types de contenu suivants :
• Fichiers SWF
• Images
• Son
• Vidéo
Chargement de fichiers SWF et d'images
La classe Loader permet de charger des fichiers SWF et des images (fichiers JPG, GIF ou PNG). Un fichier SWF, s'il ne
se trouve pas dans le sandbox local avec système de fichiers, peut charger des fichiers SWF et des images depuis
n'importe quel domaine réseau. Seuls les fichiers SWF associés aux sandbox locaux peuvent charger des fichiers SWF
et des images issus du système de fichiers local. Cependant, les fichiers du sandbox local avec réseau peuvent
uniquement charger des fichiers SWF locaux qui se trouvent dans le sandbox local approuvé ou avec réseau. Les
fichiers SWF associés au sandbox local avec réseau peuvent charger du contenu autre que des fichiers SWF (par
exemple des images), mais ne peuvent pas accéder aux données du contenu chargé.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 729
Sécurité dans Flash Player
Lorsque vous chargez un fichier SWF d'une source non approuvée (telle qu'un domaine autre que celui du fichier SWF
racine de l'objet Loader), il peut s'avérer utile de définir un masque pour ce dernier, afin d'empêcher le contenu chargé,
qui est un enfant de l'objet Loader, d'apparaître dans des parties de la scène qui ne relèvent pas de ce masque, comme
illustré par le code suivant :
import flash.display.*;
import flash.net.URLRequest;
var rect:Shape = new Shape();
rect.graphics.beginFill(0xFFFFFF);
rect.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
addChild(rect);
var ldr:Loader = new Loader();
ldr.mask = rect;
var url:String = "http://www.unknown.example.com/content.swf";
var urlReq:URLRequest = new URLRequest(url);
ldr.load(urlReq);
addChild(ldr);
Lorsque vous appelez la méthode load() de l'objet Loader, vous pouvez spécifier un paramètre context, qui constitue
un objet LoaderContext. La classe LoaderContext comporte trois propriétés qui permettent de définir le contexte
d'utilisation du contenu chargé :
• checkPolicyFile : utilisez cette propriété uniquement pour le chargement d'un fichier image (pas pour un fichier
SWF). Spécifiez-la pour un fichier image issu d'un domaine autre que celui du fichier contenant l'objet Loader. Si
vous définissez cette propriété sur true, Loader recherche sur le serveur d'origine un fichier de régulation d'URL
(voir « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721). Si le serveur autorise l'accès au domaine
Loader, le code ActionScript des fichiers SWF du domaine Loader peut accéder à l'image chargée. En d'autres
termes, vous pouvez utiliser soit la propriété Loader.content pour obtenir une référence à un objet Bitmap qui
représente l'image chargée, soit la méthode BitmapData.draw() pour accéder aux pixels de l'image chargée.
• securityDomain : utilisez cette propriété uniquement pour le chargement d'un fichier SWF (pas pour une image).
Cette propriété peut être appelée pour un fichier SWF provenant d'un autre domaine que le fichier qui contient
l'objet Loader. Seules les deux valeurs suivantes sont actuellement prises en charge par la propriété
securityDomain : null (par défaut) et SecurityDomain.currentDomain. Si vous spécifiez
SecurityDomain.currentDomain, le fichier SWF chargé est importé sur demande dans le sandbox du fichier SWF
à l'origine du chargement. Par conséquent le fichier fonctionne comme s'il avait été chargé à partir du serveur du
fichier appelant. Cette opération n'est permise que si le fichier de régulation d'URL se trouve sur le serveur du
fichier SWF chargé, pour qu'il soit accessible au domaine du fichier SWF à l'origine du chargement. Si le fichier
nécessaire est détecté, les deux fichiers peuvent librement effectuer une programmation croisée dès le début du
chargement, puisqu'ils se trouvent dans le même sandbox. Notez que l'importation dans le sandbox peut presque
être remplacée par un chargement ordinaire suivi d'un appel du fichier SWF chargé à la méthode
Security.allowDomain(). Cette dernière peut s'avérer plus simple à utiliser puisque le fichier SWF chargé se
trouve alors dans son sandbox naturel, pouvant ainsi accéder aux ressources de son propre serveur.
• applicationDomain : utilisez cette propriété uniquement lors du chargement d'un fichier SWF écrit en
ActionScript 3.0 (et non une image ou un fichier SWF écrit en ActionScript 1.0 ou 2.0). Lors du chargement du
fichier, vous pouvez spécifier s'il doit être placé dans un domaine d'application particulier, plutôt que dans le
domaine par défaut, c'est-à-dire un nouveau domaine créé comme enfant du domaine d'application du fichier SWF
à l'origine du chargement. Notez que les domaines d'application sont des sous-ensembles des domaines de sécurité.
Ainsi, vous pouvez uniquement spécifier un domaine d'application cible si le fichier SWF chargé provient de votre
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 730
Sécurité dans Flash Player
propre de domaine de sécurité, soit parce qu'il appartient à votre propre serveur, soit parce que vous l'avez importé
dans votre domaine de sécurité à l'aide de la propriété securityDomain. Si vous spécifiez un domaine
d'application mais que le fichier SWF chargé fait partie d'un domaine de sécurité différent, le domaine que vous
spécifiez dans applicationDomain est ignoré. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de la
classe ApplicationDomain » à la page 666.
Pour plus d'informations, consultez la section « Définition du contexte de chargement » à la page 321.
L'objet Loader possède une importante propriété, contentLoaderInfo, qui constitue un objet LoaderInfo.
Contrairement à la plupart des objets, un objet LoaderInfo est partagé entre le fichier SWF à l'origine du chargement
et le contenu chargé. Il est en outre accessible par les deux parties. Si le contenu chargé est un fichier SWF, il peut
accéder à l'objet LoaderInfo au moyen de la propriété DisplayObject.loaderInfo. Les objets LoaderInfo incluent
des informations telles que la progression du chargement, l'URL du fichier de chargement et du fichier chargé, la
relation de confiance entre ces deux fichiers, et d'autres renseignements. Pour plus d'informations, consultez la section
« Surveillance de la progression du chargement » à la page 320.
Chargement de sons et vidéos
En dehors des fichiers du sandbox local avec système de fichiers, tous les fichiers SWF sont autorisés à charger des sons
et des vidéos en provenance d'un réseau grâce aux méthodes Sound.load(), NetConnection.connect() et
NetStream.play().
Seuls les fichiers SWF locaux peuvent charger des médias du système de fichiers local. Seuls les fichiers du sandbox
local avec système de fichiers et du sandbox local approuvé peuvent accéder aux données de ces fichiers chargés.
D'autres restrictions s'appliquent à l'accès aux données à partir d'un média chargé. Pour plus d'informations, consultez
la section « Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de données » à la page 734.
Chargement de fichiers SWF et d'images à l'aide de la balise d'un
champ de texte
La balise permet de charger des fichiers SWF et bitmap dans un champ de texte, comme le montre le code
suivant :
Pour accéder au contenu chargé de cette manière, utilisez la méthode getImageReference() de l'occurrence de
TextField, comme dans le code suivant :
var loadedObject:DisplayObject = myTextField.getImageReference('instanceName');
Notez cependant que les fichiers SWF et images chargés de cette manière sont placés dans le sandbox correspondant
à leur origine.
Lorsque vous chargez un fichier image à l'aide de la balise d'un champ de texte, l'accès aux données de l'image
peut être autorisé par le biais d'un fichier de régulation d'URL. Vous pouvez vérifier l'existence d'un tel fichier en
ajoutant l'attribut checkPolicyFile à la balise , comme le montre le code suivant :
Lorsque vous chargez un SWF à l'aide de la balise d'un champ de texte, vous pouvez autoriser l'accès aux
données de ce fichier SWF via un appel à la méthode Security.allowDomain().
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 731
Sécurité dans Flash Player
Si vous utilisez la balise d'un champ de texte pour charger un fichier externe (plutôt que d'incorporer une classe
Bitmap dans votre fichier SWF), un objet Loader est automatiquement créé comme enfant de l'objet TextField et le
fichier externe est chargé dans l'objet Loader comme si vous aviez utilisé un tel objet en ActionScript pour charger ce
fichier. Dans ce cas, la méthode getImageReference() renvoie l'objet Loader automatiquement créé. Aucune
vérification de sécurité n'est nécessaire pour charger cet objet Loader car il se trouve dans le même sandbox de sécurité
que le code appelant.
Toutefois, si vous faites référence à la propriété content de l'objet Loader pour accéder au média chargé, des règles de
sécurité s'appliquent. Si le contenu est une image, vous devez implémenter un fichier de régulation d'URL ; s'il s'agit
d'un fichier SWF, vous devez modifier le code de ce fichier de manière qu'il appelle la méthode allowDomain().
Contenu diffusé à l'aide de serveurs RTMP
Flash Media Server utilise le protocole RTMP (Real-Time Media Protocol) pour servir des données, des sons et des
vidéos. Un fichier SWF charge ce type de média à l'aide de la méthode connect() de la classe NetConnection, en
transmettant une URL RTMP comme paramètre. Flash Media Server peut restreindre les connexions et empêcher le
téléchargement du contenu, selon le domaine du fichier requis. Pour plus d'informations, reportez-vous à la
documentation Flash Media Server.
Pour les médias chargés à partir de sources RTMP, vous ne pouvez pas utiliser les méthodes BitmapData.draw() et
SoundMixer.computeSpectrum() pour extraire les données image et son au moment de l'exécution.
Programmation croisée
Si deux fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0 sont servis à partir d'un même domaine (par exemple l'URL de l'un est
http://www.example.com/swfA.swf et celle de l'autre est http://www.example.com/swfB.swf), alors l'un des fichiers
SWF peut examiner et modifier les variables, objets, propriétés, méthodes, etc. de l'autre fichier, et inversement. On
parle de programmation croisée.
La programmation croisée n'est pas prise en charge entre les fichiers SWF AVM1 et AVM2. Un fichier SWF AVM1 est un
fichier créé avec ActionScript 1.0 ou ActionScript 2.0. (AVM1 et AVM2 font référence à la machine virtuelle ActionScript.)
Vous pouvez néanmoins utiliser la classe LocalConnection pour échanger des données entre AVM1 et AVM2.
Si deux fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0 sont servis à partir de domaines différents (par exemple
http://siteA.com/swfA.swf et http://siteB.com/swfB.swf), par défaut Flash Player ne permet pas la programmation
entre swfA.swf et swfB.swf, et inversement. Pour autoriser l'accès à des fichiers SWF issus d'autres domaines, un fichier
SWF doit appeler Security.allowDomain(). Ainsi, en appelant Security.allowDomain("siteA.com"), swfB.swf
accepte la programmation en provenance des fichiers SWF de siteA.com.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 732
Sécurité dans Flash Player
Dans tout contexte inter-domaines, il est important d'identifier clairement les parties impliquées. Dans le cadre de
cette étude, le fichier effectuant la programmation croisée sera appelé partie procédant à l'accès (habituellement le
fichier SWF procédant à l'accès), et l'autre côté sera appelé partie cible (généralement le fichier SWF cible). Lorsque
siteA.swf programme siteB.swf, siteA.swf est la partie procédant à l'accès et site.B.swf la partie cible, comme le montre
l'illustration suivante :
Les autorisations inter-domaines établies avec Security.allowDomain() sont asymétriques. Dans l'exemple
précédent, siteA.swf peut programmer siteB.swf mais l'inverse n'est pas possible car siteA.swf n'a pas appelé la méthode
Security.allowDomain() pour autoriser les fichiers SWF de siteB.com à le programmer. Vous pouvez définir des
autorisations symétriques si les deux fichiers SWF appellent la méthode Security.allowDomain().
En dehors de la protection des fichiers SWF contre les scripts inter-domaines provenant d'autres fichiers SWF, Flash
Player protège également les fichiers SWF contre ce type de script provenant des fichiers HTML. La programmation
HTML vers SWF est possible au moyen de rappels effectués avec la méthode ExternalInterface.addCallback().
Lorsque la programmation HTML vers SWF franchit les limites du domaine, le SWF cible doit également appeler
Security.allowDomain(), comme s'il avait été appelé par un fichier SWF, faute de quoi l'opération échoue. Pour
plus d'informations, consultez la section « Contrôles de création (développeur) » à la page 724.
Flash Player fournit en outre des contrôles de sécurité spécifiques à la programmation SWF vers HTML. Pour plus
d'informations, consultez la section « Contrôle de l'accès URL externe » à la page 740.
Sécurité de la scène
Certaines propriétés et méthodes de l'objet Stage sont disponibles pour tout sprite ou clip de la liste d'affichage.
Le premier fichier SWF chargé est cependant considéré comme le propriétaire de l'objet Stage. Par défaut, les
propriétés et méthodes suivantes de l'objet Stage sont uniquement disponibles pour les fichiers SWF du même sandbox
de sécurité que le propriétaire de l'objet Stage :
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 733
Sécurité dans Flash Player
Pour qu'un fichier SWF d'un sandbox différent de celui du propriétaire de l'objet Stage puisse accéder à ces propriétés
et méthodes, le fichier SWF propriétaire de l'objet Stage doit appeler la méthode Security.allowDomain(). Pour
plus d'informations, consultez la section « Contrôles de création (développeur) » à la page 724.
La propriété frameRate est un cas à part : tout fichier SWF peut lire la propriété frameRate. Toutefois, seuls les
fichiers situés dans le sandbox de sécurité du propriétaire de l'objet Stage (ou ceux qui ont été autorisés à l'aide de la
méthode Security.allowDomain()) peuvent modifier cette propriété.
Il existe également des restrictions sur les méthodes removeChildAt() et swapChildrenAt(), mais ce sont des
restrictions différentes des autres. Pour appeler ces méthodes, le code ne doit pas se trouver dans le même domaine
que le propriétaire de l'objet Stage mais dans le même domaine que le propriétaire du ou des objets enfant concernés ;
en outre, les objets enfant peuvent appeler la méthode Security.allowDomain().
Parcours de la liste d'affichage
La capacité d'un fichier SWF d'accéder aux objets d'affichage chargés à partir d'autres sandbox fait l'objet de
restrictions. Pour qu'un fichier SWF puisse accéder à un objet d'affichage créé par un autre fichier SWF dans un
sandbox différent, le fichier SWF cible doit appeler la méthode Security.allowDomain() pour autoriser l'accès du
domaine du fichier SWF procédant à l'appel. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôles de création
(développeur) » à la page 724.
Pour accéder à un objet Bitmap chargé par un objet Loader, il faut qu'un fichier de régulation d'URL existe sur le
serveur d'origine du fichier image et que ce fichier accorde une autorisation au domaine du fichier SWF qui essaie
d'accéder à l'objet Bitmap (voir« Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721).
L'objet LoaderInfo qui correspond au fichier chargé (et à l'objet Loader) inclut les trois propriétés suivantes, qui
définissent la relation entre l'objet chargé et l'objet Loader : childAllowsParent, parentAllowsChild et
sameDomain.
Propriétés Méthodes
align addChild()
displayState addChildAt()
frameRate addEventListener()
height dispatchEvent()
mouseChildren hasEventListener()
numChildren setChildIndex()
quality willTrigger()
scaleMode
showDefaultContextMenu
stageFocusRect
stageHeight
stageWidth
tabChildren
textSnapshot
width
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 734
Sécurité dans Flash Player
Sécurité des événements
Les événements liés à la liste d'affichage sont soumis à des restrictions d'accès de sécurité en fonction du sandbox de
l'objet d'affichage qui distribue l'événement. Un événement de la liste d'affichage traverse des phases de capture et de
propagation vers le haut (voir « Gestion des événements » à la page 254). Au cours de ces deux phases un événement
passe de l'objet d'affichage source aux objets d'affichage parent dans la liste d'affichage. Si un objet parent appartient à
un sandbox de sécurité différent de celui de l'objet d'affichage source, la phase de capture ou de propagation vers le
haut s'arrête en dessous de cet objet parent, sauf si une relation de confiance est établie entre le propriétaire de l'objet
parent et celui de l'objet source. Cette confiance mutuelle s'établit des manières suivantes :
1 Le fichier SWF propriétaire de l'objet parent doit appeler la méthode Security.allowDomain() pour approuver
le domaine du fichier SWF propriétaire de l'objet source.
2 Le fichier SWF propriétaire de l'objet source doit appeler la méthode Security.allowDomain() pour approuver
le domaine du fichier SWF propriétaire de l'objet parent.
L'objet LoaderInfo qui correspond au fichier chargé (et à l'objet Loader) inclut les deux propriétés suivantes, qui
définissent la relation entre l'objet chargé et l'objet Loader : childAllowsParent et parentAllowsChild.
Pour les événements distribués à partir d'objets autres que les objets d'affichage, il n'existe aucune vérification de
sécurité ni aucune implication liée à la sécurité.
Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de
données
Vous pouvez accéder aux données grâce aux méthodes telles que BitmapData.draw() et
SoundMixer.computeSpectrum(). Par défaut, un fichier SWF d'un sandbox de sécurité ne peut obtenir de données
de pixels ou de données audio de la part d'objets graphiques ou audio rendus ou lus dans un média chargé d'un autre
sandbox. Vous pouvez cependant utiliser les méthodes suivantes pour accorder cette autorisation :
• Dans le fichier SWF chargé, appelez la méthode Security.allowDomain() pour permettre l'accès aux données
des fichiers SWF d'autres domaines.
• Pour un fichier image, son ou vidéo chargé, ajoutez un fichier de régulation d'URL sur le serveur du fichier chargé.
Ce fichier de régulation doit accorder l'accès au domaine du fichier SWF qui tente d'appeler la méthode
BitmapData.draw() ou SoundMixer.computeSpectrum() pour extraire des données de ce fichier.
Les sections qui suivent offrent des détails sur l'accès aux données bitmap, son et vidéo.
Accès aux données bitmap
La méthode draw() de l'objet BitmapData vous permet d'extraire les pixels actuellement affichés de tout objet
d'affichage vers l'objet BitmapData. Il peut s'agir des pixels d'un objet MovieClip, d'un objet Bitmap ou d'un objet
d'affichage. Les conditions suivantes doivent être remplies pour que la méthode draw() puisse extraire les pixels vers
l'objet BitmapData :
• Si l'objet source n'est pas un fichier bitmap chargé, l'objet source et (dans le cas d'un objet Sprite ou MovieClip) tous
ses objets enfant doivent provenir du même domaine que l'objet appelant la méthode draw() ou se trouver dans
un fichier SWF qui est devenu accessible à l'objet appelant suite à l'appel de la méthode Security.allowDomain().
• Si l'objet source est un fichier bitmap chargé, cet objet doit provenir du même domaine que l'objet appelant la
méthode draw() ou son serveur source doit inclure un fichier de régulation d'URL qui accorde l'autorisation
nécessaire au domaine appelant.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 735
Sécurité dans Flash Player
Si ces conditions ne sont pas réunies, une exception SecurityError est renvoyée.
Lorsque vous appelez la méthode load() de la classe Loader, vous pouvez spécifier un paramètre context, qui
constitue un objet LoaderContext. Si vous réglez la propriété checkPolicyFile de l'objet LoaderContext sur true,
Flash Player recherche un fichier de régulation d'URL sur le serveur à partir duquel l'image est chargée. S'il existe un
fichier de régulation autorisant le domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, le fichier peut accéder aux
données de l'objet Bitmap ; dans le cas contraire, l'accès est refusé.
Vous pouvez également spécifier une propriété checkPolicyFile dans une image chargée via la balise d'un
champ de texte. Pour plus d'informations, consultez la section « Chargement de fichiers SWF et d'images à l'aide de la
balise d'un champ de texte » à la page 730.
Accès aux données audio
Les API ActionScript 3.0 suivantes, liées aux sons, font l'objet de restrictions de sécurité :
• Méthode SoundMixer.computeSpectrum() : toujours autorisée pour les fichiers SWF qui se trouvent dans le
même sandbox de sécurité que le fichier son. Des contrôles de sécurité sont nécessaires pour les fichiers se trouvant
dans d'autres sandbox.
• Méthode SoundMixer.stopAll() : toujours autorisée pour les fichiers SWF qui se trouvent dans le même
sandbox de sécurité que le fichier son. Des contrôles de sécurité sont nécessaires pour les fichiers se trouvant dans
d'autres sandbox.
• Propriété id3 de l'objet Sound : toujours autorisée pour les fichiers SWF qui se trouvent dans le même sandbox de
sécurité que le fichier son. Des contrôles de sécurité sont nécessaires pour les fichiers se trouvant dans d'autres
sandbox.
Chaque son est associé à deux types de sandbox, un sandbox de contexte et un sandbox de propriétaire :
• Le domaine d'origine du son détermine le sandbox de contexte. Celui-ci établit si les données peuvent être extraites
du son via la propriété id3 du son et la méthode SoundMixer.computeSpectrum().
• L'objet qui déclenche la lecture du son détermine le sandbox de propriétaire, qui établit à son tour si le son peut être
arrêté à l'aide de la méthode SoundMixer.stopAll().
Lorsque vous chargez le son à l'aide de la méthode load() de la classe Sound, vous pouvez spécifier un paramètre
context, qui constitue un objet SoundLoaderContext. Si vous définissez la propriété checkPolicyFile de l'objet
SoundLoaderContext sur true, Flash Player recherche un fichier de régulation d'URL sur le serveur à partir duquel le
son est chargé. S'il existe un fichier de régulation autorisant le domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, le
fichier peut accéder à la propriété id de l'objet Sound ; dans le cas contraire, l'accès est refusé. En outre, la propriété
checkPolicyFile peut permettre d'activer la méthode SoundMixer.computeSpectrum() pour les sons chargés.
La méthode SoundMixer.areSoundsInaccessible() vous permet de savoir si l'appel à la méthode
SoundMixer.stopAll() n'entraînerait pas l'arrêt de tous les sons parce que le sandbox de l'une ou de plusieurs des
propriétés d'objet son est inaccessible à l'appelant.
La méthode SoundMixer.stopAll() permet d'arrêter tous les sons dont le sandbox de propriétaire est le même que
celui de l'appelant de stopAll(). Elle arrête également les sons dont la lecture a été déclenchée par des fichiers SWF
ayant appelé la méthode Security.allowDomain() pour autoriser le domaine du fichier SWF appelant la méthode
stopAll(). Tous les autres sons ne sont pas arrêtés ; vous pouvez vérifier leur présence en appelant la méthode
SoundMixer.areSoundsInaccessible().
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 736
Sécurité dans Flash Player
L'appel de la méthode computeSpectrum() demande que chaque son en cours de lecture soit issu du même sandbox
que l'objet appelant la méthode ou de la même source qui a autorisé l'accès au sandbox de l'appelant. Autrement, une
exception SecurityError est renvoyée. Pour les sons chargés à partir de sons incorporés dans la bibliothèque d'un
fichier SWF, l'autorisation est accordée en appelant la méthode Security.allowDomain() dans le fichier SWF
chargé. Pour les sons chargés à partir de sources autres que des fichiers SWF (des fichiers mp3 ou des fichiers vidéo),
un fichier de régulation d'URL sur le serveur source doit autoriser l'accès aux données figurant dans le média chargé.
Vous ne pouvez pas utiliser la méthode computeSpectrum() si le chargement du son s'effectue à partir de flux RTMP.
Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles de création (développeur) » à la page 724 et « Contrôles
de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721.
Accès aux données vidéo
La méthode BitmapData.draw() vous permet de capturer des données de pixels à partir de l'image active d'une vidéo.
Il existe deux types de vidéo :
• La vidéo RTMP
• La vidéo progressive, chargée à partir d'un fichier FLV sans utiliser de serveur RTMP
La méthode BitmapData.draw() ne permet pas d'utiliser la vidéo RTMP.
Lorsque vous appelez la méthode BitmapData.draw() avec la vidéo progressive comme paramètre source, l'appelant
de BitmapData.draw() doit provenir du même sandbox que le fichier FLV ou le serveur du fichier FLV doit contenir
un fichier de régulation qui autorise le domaine du fichier SWF appelant. Pour demander le téléchargement du fichier
de régulation, définissez la propriété checkPolicyFile de l'objet NetStream sur true.
Chargement des données
Les fichiers SWF permettent d'échanger des données entre un serveur et ActionScript. Le chargement de données est
une opération différente du chargement de média car les informations chargées apparaissent directement dans
ActionScript et non affichées sous forme de média. En règle générale, les fichiers SWF peuvent charger des données à
partir de leur propre domaine. Cependant, ils ont le plus souvent besoin de fichiers de régulation pour charger des
données à partir d'autres domaines (consultez la section « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la
page 721).
Utilisation de URLLoader et URLStream
Vous pouvez charger des données telles que des fichiers XML ou texte. Les méthodes load() des classes URLLoader
et URLStream sont régies par les autorisations d'un fichier de régulation d'URL.
Si vous utilisez la méthode load() pour charger le contenu d'un autre domaine que celui du fichier SWF qui appelle
la méthode, Flash Player recherche le fichier de régulation d'URL sur le serveur des actifs chargés. S'il en existe un qui
autorise l'accès au domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, vous pouvez charger les données.
Connexion aux sockets
Par défaut, Flash Player recherche un fichier de régulation socket servi à partir du port 843. Comme dans le cas des
fichiers de régulation d'URL, ce fichier est appelé Fichier de régulation maître.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 737
Sécurité dans Flash Player
Lors de l'introduction des fichiers de régulation dans Flash Player 6, les fichiers socket n'étaient pas pris en charge. Les
connexions aux serveurs socket étaient autorisées par un fichier de régulation figurant à l'emplacement par défaut sur
un serveur HTTP à condition d'utiliser le port 80 du même hôte que le serveur socket. Flash Player 9 prend toujours
cette fonctionnalité en charge mais ce n'est pas le cas de Flash Player 10. Dans Flash Player 10, seuls les fichiers de
régulation socket peuvent autoriser les connexions socket.
A l'instar des fichiers de régulation d'URL, les fichiers de régulation socket prennent en charge une instruction de
méta-régulation qui identifie les ports pouvant servir des fichiers de régulation. La méta-régulation des fichiers de
régulation socket est définie sur « all », plutôt que sur « master-only ». Par conséquent, à moins qu'un paramètre plus
restrictif soit défini dans le fichier de régulation maître, Flash Player considère comme acquis que n'importe quel
socket de l'hôte peut servir un fichier de régulation socket.
L'accès aux connexions socket et socket XML est désactivé par défaut, même si le socket auquel vous vous connectez
se trouve dans le même domaine que le fichier SWF. Vous pouvez autoriser l'accès de niveau socket en servant un
fichier de régulation socket à partir d'un des emplacements suivants :
• Le port 843 (emplacement du fichier de régulation maître)
• Le même port que la connexion socket principale
• Un autre port que la connexion socket principale
Par défaut, Flash Player recherche un fichier de régulation socket sur le port 843 et sur le même port que la connexion
socket principale. Si vous souhaitez servir un fichier de régulation socket à partir d'un autre port, le fichier SWF doit
appeler Security.loadPolicyFile().
La syntaxe d'un fichier de régulation socket est identique à celle d'un fichier de régulation d'URL, à la différence qu'elle
doit aussi spécifier les ports accessibles. Un fichier de régulation socket servi via un port dont le numéro est inférieur
à 1024 peut autoriser l'accès à tous les ports. Un fichier de régulation transmis via le port 1024 ou supérieur ne peut
définir l'accès qu'au port 1024 et aux ports supérieurs. Les ports accessibles sont spécifiés par l'attribut to-ports dans
la balise . Il est possible d'utiliser des numéros de ports, des plages de ports et des caractères
génériques.
Voici un exemple de fichier de régulation socket :
Pour récupérer un fichier de régulation socket sur le port 843 ou sur le même port que la connexion socket principale,
appelez la méthode Socket.connect() ou XMLSocket.connect(). Flash Player recherche d'abord un fichier de
régulation maître sur le port 843. S'il en trouve un, il vérifie s'il contient une instruction de méta-régulation interdisant
les fichiers de régulation socket sur le port cible. Si l'accès n'est pas interdit, Flash Player recherche l'instruction allowaccess-
from appropriée dans le fichier de régulation maître. En l'absence d'une telle instruction, il recherche un
fichier de régulation sur le même port que la connexion socket principale.
Pour récupérer un fichier de régulation socket à un autre emplacement, appelez d'abord la méthode
Security.loadPolicyFile() en utilisant la syntaxe "xmlsocket" spéciale, comme illustré ci-dessous :
Security.loadPolicyFile("xmlsocket://server.com:2525");
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 738
Sécurité dans Flash Player
Appelez la méthode Security.loadPolicyFile() avant d'appeler Socket.connect() ou XMLSocket.connect().
Flash Player peut alors attendre le retour de votre requête de fichier de régulation avant de décider ou non d'autoriser
la connexion principale. Cependant, si le fichier de régulation maître spécifie que l'emplacement cible ne peut pas
servir des fichiers de régulation, l'appel à loadPolicyFile() est sans effet, même si un fichier de régulation se trouve
à l'emplacement en question.
Si vous implémentez un serveur socket et que vous devez fournir un fichier de régulation socket, vous devez choisir
entre fournir le fichier de régulation sur le port qui accepte les connexions principales et utiliser un autre port. Dans
les deux cas, votre serveur doit attendre la première transmission en provenance de votre client avant d'envoyer une
réponse.
Lorsque Flash Player demande un fichier de régulation, il transmet toujours la chaîne suivante dès que la connexion
est établie :
Une fois que le serveur a reçu la chaîne, il peut transmettre le fichier de régulation. La requête émise par Flash Player
se termine toujours par un octet nul et la réponse du serveur doit se terminer de même.
N'envisagez pas d'utiliser la même connexion pour la requête de fichier de régulation et pour la connexion principale.
Vous devez fermer la connexion une fois le fichier de régulation transmis. A défaut, Flash Player ferme la connexion
du fichier de régulation, puis établit une autre connexion pour la connexion principale.
Envoi de données
L'envoi de données s'effectue lorsque le code ActionScript issu d'un fichier SWF envoie des données à un serveur ou
une ressource. L'envoi de données est toujours autorisé pour les fichiers SWF de domaines réseau. Un fichier SWF
local peut envoyer des données à des adresses réseau uniquement si elles se trouvent dans le sandbox local approuvé
ou local avec réseau. Pour plus d'informations, consultez la section « Les sandbox locaux » à la page 716.
Vous pouvez utiliser la fonction flash.net.sendToURL() pour envoyer des données à une URL. D'autres méthodes
permettent d'envoyer des requêtes aux URL. Il s'agit notamment des méthodes de chargement, telles que
Loader.load() et Sound.load(), et des méthodes de chargement de données, telles que URLLoader.load() et
URLStream.load().
Chargement et téléchargement de fichiers
La méthode FileReference.upload() lance le chargement d'un fichier sélectionné par l'utilisateur vers un serveur
distant. Vous devez appeler la méthode FileReference.browse() ou FileReferenceList.browse() avant la
méthode FileReference.upload().
Le code ActionScript qui lance la méthode FileReference.browse() ou FileReferenceList.browse() ne peut
être appelé qu'en réponse à un événement souris ou clavier. S'il est appelé dans d'autres situations, Flash Player 10 et
ultérieur renvoie une exception.
L'appel de la méthode FileReference.download() ouvre une boîte de dialogue dans laquelle l'utilisateur peut
télécharger un fichier à partir d'un serveur distant.
Remarque : si votre serveur nécessite une authentification des utilisateurs, seuls les fichiers SWF s'exécutant dans un
navigateur (c'est-à-dire utilisant le plug-in du navigateur ou un contrôle ActiveX) peuvent fournir une boîte de dialogue
pour demander à l'utilisateur un nom et un mot de passe d'authentification, ceci uniquement pour les téléchargements.
Flash Player ne permet pas de charger des fichiers sur un serveur qui nécessite une authentification utilisateur.
Les chargements et téléchargements ne sont autorisés que si le fichier SWF appelant appartient au sandbox local avec
système de fichiers.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 739
Sécurité dans Flash Player
Par défaut, un fichier SWF ne peut pas lancer un chargement ou un téléchargement avec un serveur autre que le sien.
Il peut le faire si le serveur en question fournit un fichier de régulation accordant un accès au domaine du fichier SWF
appelant.
Chargement de contenu incorporé à partir de fichiers
SWF importés dans un domaine de sécurité
Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez définir le paramètre context de la méthode load() de l'objet
Loader utilisé pour le chargement. Ce paramètre prend un objet LoaderContext. Si vous réglez la propriété
securityDomain de cet objet LoaderContext sur Security.currentDomain, Flash Player recherche un fichier de
régulation d'URL sur le serveur à partir duquel le fichier SWF est chargé. S'il en existe un qui autorise l'accès au
domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, vous pouvez charger le fichier SWF sous forme de média importé.
De cette manière, le fichier à l'origine du chargement obtient l'accès aux objets de la bibliothèque du fichier SWF.
Une autre méthode permet d'autoriser l'accès d'un fichier SWF aux classes des fichiers SWF chargés à partir d'un autre
sandbox de sécurité : le fichier SWF chargé doit simplement appeler la méthode Security.allowDomain() pour
autoriser l'accès du domaine du fichier SWF appelant. Cet appel à la méthode Security.allowDomain() peut
s'ajouter à la méthode constructeur de la classe principale du fichier SWF chargé. Ensuite, le fichier SWF à l'origine du
chargement doit ajouter un écouteur d'événement pour répondre à l'événement init distribué par la propriété
contentLoaderInfo de l'objet Loader. Cet événement est distribué lorsque le fichier SWF chargé a appelé la méthode
Security.allowDomain() dans la méthode constructeur et que des classes du fichier SWF chargé sont disponibles
pour le fichier SWF à l'origine du chargement. Ce dernier peut alors extraire les classes du fichier SWF chargé en
appelant Loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition().
Utilisation de contenus existants
Dans Flash Player 6, le domaine utilisé par certains paramètres Flash Player dépend de la fin du domaine du fichier
SWF. Il s'agit notamment des paramètres d'autorisations relatifs à la caméra et au microphone, aux quotas de stockage
et au stockage d'objets partagés persistants.
Si le domaine du fichier SWF comprend plus de deux segments, par exemple www.example.com, le premier segment
du domaine (www) est supprimé et la fin du domaine est exploitée. Ainsi, dans Flash Player 6, www.exemple.com et
magasin.exemple.com ont en commun le domaine « example.com » pour ces paramètres. De même,
www.exemple.co.fr et magasin.exemple.co.fr ont tous les deux recours au domaine exemple.co.fr pour ces paramètres.
Cette caractéristique pose problème pour les fichiers SWF issus de domaines distincts, tels que example1.co.uk et
example2.co.uk, qui ont alors accès aux mêmes objets partagés.
A compter de Flash Player 7, les paramètres du lecteur sont choisis par défaut en fonction du domaine exact d'un
fichier SWF. Par exemple, le fichier SWF de www.exemple.com applique les paramètres du lecteur de
www.exemple.com, et le fichier SWF de magasin.exemple.com utiliserait les paramètres différents de
magasin.exemple.com.
Dans le cas d'un fichier SWF écrit en ActionScript 3.0, si Security.exactSettings conserve la valeur par défaut
true, Flash Player utilise les domaines exacts pour les paramètres de lecteur. Si sa valeur est false, Flash Player utilise
les paramètres de domaine de Flash Player 6. Si vous modifiez la valeur de exactSettings, vous devez le faire avant
que ne survienne tout événement obligeant Flash Player à choisir des paramètres de lecteur (par exemple l'utilisation
d'une caméra ou d'un microphone, ou l'extraction d'un objet partagé persistant).
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 740
Sécurité dans Flash Player
Si vous avez publié un fichier SWF avec la version 6 et créé des objets partagés persistants à partir de ce fichier, vous
devez, pour récupérer ces objets persistants à partir d'un fichier SWF en ActionScript 3.0, attribuer la valeur false à
Security.exactSettings avant d'appeler SharedObject.getLocal().
Définition des autorisations LocalConnection
La classe LocalConnection permet de développer des fichiers SWF capables de s'échanger des instructions. Les objets
LocalConnection peuvent communiquer uniquement avec les fichiers SWF s'exécutant sur le même ordinateur client,
mais peuvent s'exécuter dans diverses applications, par exemple un fichier SWF s'exécutant dans un navigateur et un
fichier SWF s'exécutant dans une projection.
Chaque communication LocalConnection implique un fichier SWF émetteur et un fichier SWF récepteur. Par défaut,
Flash Player permet les communications LocalConnection entre les fichiers SWF d'un même domaine. Pour les
fichiers SWF de sandbox différents, le récepteur doit accorder une autorisation à l'émetteur à l'aide de la méthode
LocalConnection.allowDomain(). La chaîne passée comme argument à la méthode
LocalConnection.allowDomain() peut contenir n'importe lesquels des éléments suivants : noms de domaine
exacts, adresses IP et caractère générique *.
Le format de la méthode allowDomain() n'est plus le même que dans ActionScript 1.0 et 2.0. Dans ces versions,
allowDomain était une méthode de rappel que vous implémentiez. Dans ActionScript 3.0, allowDomain() est une
méthode intégrée de la classe LocalConnection que vous appelez. Le fonctionnement de la nouvelle version de
allowDomain() est semblable à celui de Security.allowDomain().
Un fichier SWF peut utiliser la propriété domain de la classe LocalConnection pour déterminer le domaine.
Contrôle de l'accès URL externe
Les API ActionScript 3.0 suivantes permettent de contrôler la programmation et l'accès URL externes (via l'utilisation
d'URL HTTP, de mailto:, etc.) :
• La fonction flash.system.fscommand()
• La méthode ExternalInterface.call()
• La fonction flash.net.navigateToURL()
Pour les fichiers SWF exécutés localement, les appels à ces méthodes aboutissent uniquement si le fichier SWF et la
page Web qui le contient (le cas échéant) se trouvent dans le même sandbox de sécurité. Ils échouent si le contenu
provient du sandbox local avec réseau ou local avec système de fichiers.
Pour les fichiers SWF qui ne sont pas exécutés localement, toutes ces API peuvent communiquer avec la page Web à
laquelle elles sont intégrées, selon la valeur du paramètre AllowScriptAccess décrit ci-dessous. La fonction
flash.net.navigateToURL() peut en outre communiquer avec toute fenêtre ou tout cadre de navigateur ouvert, pas
seulement avec la page contenant le fichier SWF. Pour plus d'informations à ce sujet, consultez la section « Utilisation
de la fonction navigateToURL() » à la page 741.
Le paramètre AllowScriptAccess du code HTML qui charge un fichier SWF permet de contrôler l'accès URL externe
à partir du fichier SWF. Définissez ce paramètre dans la balise PARAM ou EMBED. Si la valeur du paramètre
AllowScriptAccess n'est pas définie, le fichier SWF et la page HTML peuvent uniquement communiquer s'ils
appartiennent au même domaine.
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 741
Sécurité dans Flash Player
Le paramètre AllowScriptAccess prend en charge trois valeurs : "always", "sameDomain" et "never".
• Lorsque le paramètre AllowScriptAccess est défini sur "always", le fichier SWF peut communiquer avec la page
HTML à laquelle il est intégré, même s'il ne provient pas du même domaine qu'elle.
• Lorsque le paramètre AllowScriptAccess est défini sur "sameDomain", le fichier SWF peut communiquer avec
la page HTML à laquelle il est intégré, uniquement s'il provient du même domaine. Il s'agit de la valeur par défaut
du paramètre AllowScriptAccess. Utilisez ce réglage ou ne définissez pas la valeur du paramètre
AllowScriptAccess pour empêcher un fichier SWF d'un domaine d'accéder à un script sur une page HTLM issue
d'un autre domaine.
• Lorsque le paramètre AllowScriptAccess est défini sur "never", le fichier SWF ne peut communiquer avec
aucune page HTML. Il est déconseillé d'utiliser cette valeur dans Adobe Flash CS4 Professional. Elle n'est pas
recommandée et elle ne devrait pas s'avérer nécessaire si vous ne servez pas de fichiers SWF non approuvés à partir
de votre propre domaine. Si vous devez envoyer des fichiers SWF non approuvés, Adobe vous conseille de créer un
sous-domaine distinct et d'y placer l'ensemble du contenu non approuvé.
L'exemple suivant illustre le réglage de la balise AllowScriptAccess dans une page HTML pour autoriser l'accès URL
externe à un autre domaine :
Utilisation de la fonction navigateToURL()
Outre le réglage de sécurité spécifié par le paramètre allowScriptAccess (voir plus haut), la fonction
navigateToURL() propose un autre paramètre facultatif : target. Le paramètre target permet de spécifier le nom
d'une fenêtre ou d'un cadre HTML auquel envoyer la requête URL. D'autres restrictions de sécurité s'appliquent à de
telles requêtes et elles varient selon que la fonction navigateToURL() est utilisée comme instruction de
programmation ou non.
Pour les instructions de programmation, telles que navigateToURL("javascript: alert('Hello from Flash
Player.')"), les règles suivantes s'appliquent :
• Si le fichier SWF est un fichier local approuvé, la requête aboutit.
• Si la cible est la page HTML à laquelle le fichier SWF est intégré, les règles allowScriptAccess décrites plus haut
s'appliquent.
• Si la cible contient du contenu issu du même domaine que le fichier SWF, la requête aboutit.
• Si la cible contient du contenu issu d'un autre domaine que le fichier SWF et qu'aucune des deux conditions
précédentes n'est remplie, la requête échoue.
Pour les instructions autres que les instructions de programmation (telles que HTTP, HTTPS et mailto:), la requête
échoue si toutes les conditions suivantes sont réunies :
• La cible correspond à un des mots clés spéciaux "_top" ou "_parent"
• Le fichier SWF se trouve dans une page Web hébergée dans un domaine différent et
• Le paramètre allowScriptAccess n'est pas défini sur "always" dans le fichier SWF
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 742
Sécurité dans Flash Player
Pour plus d'informations
Pour plus d'informations sur l'accès URL externe, consultez les rubriques suivantes du Guide de référence du langage
et des composants ActionScript 3.0 :
• La fonction flash.system.fscommand()
• La méthode call() de la classe ExternalInterface
• La fonction flash.net.navigateToURL()
Objets partagés
Flash Player offre la possibilité d'utiliser des objets partagés, c'est-à-dire des objets ActionScript qui persistent en
dehors d'un fichier SWF, soit localement dans le système de fichiers de l'utilisateur, soit à distance sur un serveur
RTMP. Les objets partagés, comme d'autres médias dans Flash Player, sont répartis dans des sandbox de sécurité. Le
modèle de sandbox des objets partagés s'avère toutefois différent parce que les objets partagés ne sont pas des
ressources accessibles depuis d'autres domaines. Les objets partagés sont au contraire extraits d'un magasin d'objets
partagés propre au domaine de chaque fichier SWF qui appelle les méthodes de la classe SharedObject. En règle
générale, un magasin d'objets partagés est encore plus spécifique que le domaine d'un fichier SWF : par défaut, chaque
fichier SWF utilise un magasin d'objets partagés propre à la totalité de son URL d'origine.
Le fichier SWF peut utiliser le paramètre localPath des méthodes SharedObject.getLocal() et
SharedObject.getRemote() afin d'exploiter un magasin d'objets partagés associé à une partie de son URL
seulement. Ainsi, le fichier SWF peut autoriser le partage avec d'autres fichiers SWF issus d'autres URL. Même si la
valeur transmise au paramètre localPath est '/' , celle-ci spécifie tout de même un magasin d'objets partagés
propres à son domaine.
Les utilisateurs peuvent limiter l'accès aux objets partagés via la boîte de dialogue Paramètres de Flash Player ou via le
Gestionnaire des paramètres. Par défaut, le volume d'objets partagés créés ne peut dépasser 100 Ko de données par
domaine. Les administrateurs et les utilisateurs peuvent également limiter la capacité à écrire dans le système de
fichiers. Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles administrateur » à la page 718 et « Contrôles
utilisateur » à la page 720.
Vous pouvez définir la sécurisation d'un objet partagé en attribuant la valeur true au paramètre secure de la méthode
SharedObject.getLocal() ou SharedObject.getRemote(). Notez les points suivants concernant le paramètre
secure :
• Si ce paramètre est défini sur true, Flash Player crée un nouvel objet partagé sécurisé ou obtient une référence à un
objet partagé sécurisé existant. Cet objet sécurisé partagé peut uniquement être lu par des fichiers SWF ou écrit dans
des fichiers SWF reçus via HTTPS appelant SharedObject.getLocal() avec le paramètre secure défini sur true.
• Si ce paramètre est défini sur false, Flash Player crée un objet partagé ou obtient une référence à un objet partagé
existant, qui peut être lu ou écrit par des fichiers SWF reçus via des connexions autres que HTTPS.
Si le fichier SWF appelant ne provient pas d'une URL HTTPS, l'attribution de la valeur true au paramètre secure de
la méthode SharedObject.getLocal() ou SharedObject.getRemote() renvoie une exception SecurityError.
Le choix du magasin d'objets partagé dépend de l'URL d'origine du fichier SWF. Cela reste vrai même dans les deux
cas de figure où un fichier SWF ne provient pas d'une URL simple : importation et chargement dynamique.
L'importation s'applique lorsque vous chargez un fichier SWF dont la propriété LoaderContext.securityDomain a
la valeur SecurityDomain.currentDomain. Dans ce cas, le fichier SWF chargé portera une pseudo-URL qui
commence par le domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, puis spécifie sa véritable URL d'origine. Le
chargement dynamique renvoie au chargement d'un fichier SWF à l'aide de la méthode Loader.loadBytes(). Dans
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 743
Sécurité dans Flash Player
cette situation, le fichier SWF chargé porte une pseudo-URL qui commence par l'URL complète du fichier SWF à
l'origine du chargement, suivie d'un entier d'identification. Dans les deux cas de figure (importation et chargement
dynamique), la pseudo-URL du fichier SWF peut être analysée à l'aide de la propriété LoaderInfo.url. Cette pseudo-
URL est traitée comme une URL réelle pour définir le magasin d'objets partagés. Elle peut être utilisée en partie ou dans
son intégralité comme paramètre localPath d'un objet partagé.
Les utilisateurs et les administrateurs peuvent choisir de désactiver l'utilisation d'objets partagés tiers. Il s'agit des objets
partagés utilisés par tout fichier SWF exécuté dans un navigateur Web lorsque l'URL d'origine de ce fichier SWF est
d'un domaine différent de l'URL affichée dans la barre d'adresse du navigateur. Les administrateurs et utilisateurs
peuvent choisir de désactiver l'utilisation des objets partagés tiers pour des raisons de confidentialité, s'ils souhaitent
éviter la surveillance inter-domaines. Pour éviter cette restriction, il est judicieux de veiller à ce que tous les fichiers
SWF utilisant des objets partagés soient chargés uniquement dans une structure de pages HTML qui garantit que le
fichier provient du même domaine que celui affiché dans la barre d'adresse du navigateur. Si vous essayez d'utiliser des
objets partagés à partir d'un fichier SWF tiers et que l'utilisation des objets partagés tiers est désactivée, les méthodes
SharedObject.getLocal() et SharedObject.getRemote() renvoient la valeur null. Pour plus d'informations,
visitez les adresses www.adobe.com/products/flashplayer/articles/thirdpartylso.
Accès à la caméra, au microphone, au presse-papiers, à
la souris et au clavier
Lorsqu'un fichier SWF essaie d'accéder à la caméra ou au microphone de l'utilisateur à l'aide de la méthode
Camera.get() ou Microphone.get(), Flash Player affiche une boîte de dialogue de confidentialité, dans laquelle
l'utilisateur peut autoriser ou refuser l'accès à sa caméra ou son microphone. L'utilisateur et l'administrateur peuvent
également désactiver l'accès à la caméra de manière globale ou pour chaque site, grâce aux commandes du fichier
mms.cfg, de l'interface de paramétrage et du Gestionnaire des paramètres (voir « Contrôles administrateur » à la
page 718 et « Contrôles utilisateur » à la page 720). Si des restrictions utilisateur s'appliquent, les méthodes
Camera.get() et Microphone.get() renvoient chacune la valeur null. La propriété
Capabilities.avHardwareDisable vous permet de déterminer si l'administrateur a interdit (valeur true) ou
autorisé (valeur false) la caméra et le microphone.
La méthode System.setClipboard() autorise un fichier SWF à remplacer le contenu du presse-papiers par une
chaîne de caractères en texte brut, ce qui ne pose aucun risque de sécurité. Pour éviter que les mots de passe et autres
données sensibles ne soient coupés ou copiés dans le Presse-papiers, il n'existe pas de méthode getClipboard()
correspondante.
Une application qui s'exécute dans Flash Player peut uniquement contrôler les événements de clavier et de souris qui
se produisent dans son focus. un contenu qui s'exécute dans Flash Player ne peut pas détecter d'événements de clavier
ou de souris dans une autre application.
744
Index
Symboles
^ (caret) 215
__proto__ 39
__resolve 39
, opérateur (virgule) 50
!=, opérateur (inégalité) 147
!==, opérateur (inégalité stricte) 147
? (conditionnel), opérateur 76
? (point d'interrogation) 215
. (point), opérateur 66, 83
. (point), opérateur, XML 236, 243
. caractère de remplacement (point) 215
.. (accesseur descendant), opérateur,
XML 243
... (rest), paramètre 89
() (parenthèses),.opérateur 68
] (crochet droit) 215
@) (identifiant d'attribut), opérateur,
XML 236, 244
* (astérisque), annotation de type 53, 55, 60,
61
* (caractère générique), opérateur, XML 244
/ (barre oblique) 214, 215
\ (barre oblique)
dans une expression régulière 215
\\ (barre oblique inverse)
dans les chaînes 146
& (esperluette) 624
+ (addition), opérateur 148
+=, opérateur (d'affectation de
l'addition) 148, 243
==, opérateur 147
===, opérateur 147
>, opérateur 147
>=, opérateur 147
| (barre) 220
$ 152
Nombres
3D, rendu 534
3D, rotation 532
3D, système de coordonnées 517
3D, vecteur 517
A
accélération matérielle, pour le plein
écran 547
accesseur descendant (..), opérateur,
XML 243
ActionScript
à propos de 38
avantages 4
compatibilité avec les versions
précédentes 8
création d'applications 25
description 4
documentation 2
écriture avec un éditeur de texte 27
historique de la programmation orientée
objets 119
méthode permettant d'intégrer dans une
application 25
nouvelles fonctions 5
outils d'écriture 26
processus de développement 28
stockage dans un fichier ActionScript 25
ActionScript Virtual Machine (AVM1) 119
ActionScript Virtual Machine 2
(AVM2) 119, 123
ActionScript 1.0 119
ActionScript 2.0, chaînage de prototype 121
addCallback(), méthode 732
addEventListener(), méthode 106, 258, 268
addFilterProperty(), méthode 434
addition (+), opérateur 148
addListener(), méthode 258
addPropertyArray(), méthode 432
addTarget(), méthode 436
adresses à 128 bits 621
affectation, opérateur 76
affichage du contenu de la caméra 564
affichage, objet
à propos de 278
ajout à la liste d'affichage 285
animation 317
assemblage d'objets complexes 284
cliquer-déplacer, exemple 326
conteneur 278, 286
création 285
définition des couleurs 312
événements 297
exemple 322
exemple de réorganisation 327
filtrage 363, 364, 371
fondu 314
gestion de la profondeur 283
groupes 286
héritage des classes de base 281
hors liste 284
inclinaison 356
masquage 315
mise à l'échelle 305, 307
mise en cache 308
position 299
redimensionnement 356
réglage des couleurs 312
rotation 314, 356
saisie utilisateur 608
sélection d'une sous-classe 298
sous-classement 284
suppression de filtre 366
tâches communes 279
taille 305
terminologie 280
transformation Matrix 358
translation 356
ajout
opérateur 74
allowDomain(), méthode
à propos de la programmation croisée 731
balise img 730
constructeur 739
contexte de chargement 321
son 736
allowFullScreen, attribut 727
allowInsecureDomain(), méthode 632
allowNetworking, balise 726
amélioration des performances pour les
objets d'affichage 308
animation 317
AnimatorFactory, classe 436
annotation de type 50, 54
anonyme, fonction 82, 88
anti-aliasing, texte 457
API externe
à propos de 695
avantages 698
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 745
Index
concepts et terminologie 696
exemple 702
format XML 701
tâches communes 695
application de podcast
création 600
extension 607
application, décision de développement 25
application/x-www-form-urlencoded 623
ApplicationDomain, classe 321, 666, 729
apply(), méthode 178
architecture d'affichage 277, 328
argument, transfert par référence ou
valeur 86
arguments, objet 86, 87, 89
arguments.callee, propriété 87
arguments.caller, propriété 89
arguments.length, propriété 87
Array, classe
à propos de 161
algorithme du constructeur 178
constructeur 162
création d'occurrences 162
extension 177
méthode concat() 170
méthode join() 170
méthode pop() 165
méthode push() 164, 179
méthode reverse() 167
méthode shift() 165
méthode slice() 170
méthode sort() 167
méthode sortOn() 166, 169
méthode splice() 164, 165
méthode toString() 170
méthode unshift() 164
propriété length 166, 172
arrêt de clips 419
arrière-plan
opaque 311
articulation 438
as, opérateur 57
AS3, espace de noms 178
association 61, 62, 64
astérisque (*), annotation de type 53, 55, 60,
61
astérisque (caractère générique), opérateur,
XML 244
asynchrone, erreur 189
attribut internal 99
autorisation
caméra 566
classe LocalConnection 740
avance rapide, clips 419
avHardwareDisable, propriété 718
AVM1 (ActionScript Virtual Machine) 119
AVM1Movie, classe 282
AVM2 (ActionScript Virtual Machine
2) 119, 123
B
barre (|), caractère 220
barre oblique 214, 215
barre oblique (/) 214, 215
barre oblique inverse (\) 215
inverse (\\) 146
barre oblique (\)
dans une expression régulière 215
beginGradientFill (), méthode 334
binaire, opérateur 71
bitmap
définition dans la classe Bitmap 281
lissage 497
optimisation 504
sécurité 734
Bitmap, classe 281, 497
bitmap, transformation 529
BitmapData, classe 497
bitmaps
copie et collage, prise en charge 678
Boolean classe
association 64
Boolean, classe
coercition implicite en mode strict 62
Boolean, type de données 59
boucle
do..while 80
for 78
for (XML) 236, 246
for each....in 79, 246
for each..in 173
for....in 79, 246
for..in 173
while 80
browse(), méthode 738
bubbles, propriété 262
C
cache bitmap, filtre 366
call(), méthode (classe
ExternalInterface) 727, 740
callee, propriété 87
caller, propriété 89
caméra
affichage du contenu 564
autorisation 566
capture d'un signal vidéo provenant de la
caméra de l'utilisateur 563
conditions de lecture 568
sécurité 739, 743
vérification de l'installation 565
canal alpha, masquage 316
cancelable, propriété 261
Capabilities, classe 665
Capabilities.avHardwareDisable,
propriété 718
Capabilities.localFileReadDisable,
propriété 718
capture d'un signal vidéo provenant de la
caméra de l'utilisateur 563
capture du texte sélectionné par
l'utilisateur 450
caractère
dans chaîne 147, 150
dans une expression régulière 215
caractère ASCII 144
caractère barre (|) 220
caractère barre oblique inverse (\\)
dans les chaînes 146
caractère de changement de page 146
caractère de nouvelle ligne 146
caractère de remplacement ( )
(parenthèse) 215
caractère de remplacement *
(astérisque) 215
caractère de remplacement + (plus) 215
caractère de remplacement $ 215
caractère de remplacement astérisque
(*) 215
caractère de remplacement signe dollar
($) 215
caractère de remplacement, dans une
expression régulière 215
caractère de tabulation 146
caractère délimiteur, utilisation pour diviser
des chaînes en un tableau 150
caractère générique (*), opérateur, XML 244
caractère Unicode 144
caret (^) 215
chaînage de prototype 38, 120
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 746
Index
chaîne
combinaison de tableaux en une chaîne
séparée par des caractères 185
comparaison 147
concaténation 148
conversion d'un objet XML 248
conversion d'un type de données pour un
attribut XML 249
conversion de casse 153
correspondance de sous-chaînes 221
déclaration 145
exemple 153
longueur 146
position d'index 147
position de caractère 150
recherche de modèle 149, 150
recherche de sous-chaîne 149
remplacement de texte 150
sous-chaîne 149, 150
tâche courante 144
terminologie 145
vérification des correspondances dans
une expression régulière 226
chaîne de domaine 91
chaîne de portée 118
chaîne séparée par des caractères,
combinaison de tableaux en 185
chaîne, clé 171
champ de texte
balise img et sécurité 730
désactivation de l'IME 671
dynamique 444
HTML 453
image 447
modification 446
saisie 444
statique 444
texte défilant 448
champs de texte dynamique 444
charAt(), méthode 147
charCodeAt(), méthode 147
chargement d'un fichier 645, 652, 738
chargement de données de fichier 641
chargement de graphique 319
chargement dynamique de contenu 319
checkPolicyFile, propriété 724
chemin de classe 42
chemin de création 42
chemin source 42
childAllowsParent, propriété 733, 734
cible d'événement 254, 259
cinématique inverse 437
class, mot-clé 95
classe
à propos de l'écriture du code pour 29
caractéristiques 12
classe privée 40
création de classe personnalisée 28
définition en interne d'un espace de
noms 96
dynamique 57, 83
intégrée 39
public 43
scellée 57
classe ByteArray 176
classe Camera 563
classe de caractère (dans une expression
régulière) 217
classe de caractère niée (dans une expression
régulière) 218
classe Error
à propos de 201
ActionScript 203
ECMAScript 201
classe Error de base ECMAScript 201, 203
classe Error personnalisée 197
classe Event
méthode preventDefault() 258
classe façade 602
classe personnalisée 28
classe RegExp
à propos de 211
propriétés 223
classe XML 41
classes
à propos de 95
abstraites non prises en charge 96
attribut private 98
attribut protected 99
attribut public 97
attributs 95
base 111
contrôle d'accès par défaut 99
corps 96
déclaration des propriétés static et
occurrence 97
définitions de 95
dynamic 98
dynamic, attribut 96
héritage des propriétés des
occurrences 113
instructions de niveau supérieur 96
internal, attribut 99
propriété, attributs 97
propriétés statiques 117
sous-classes 111
classes abstraites 96
classes de base 111
classes de données graphiques 346
classes des éléments incorporés 108
clavier, sécurité 743
clé d'objet dans un tableau 172
clé de chaîne 171
clearInterval(), fonction 140
clearTimeout(), fonction 140
clic droit de la souris, menu (menu
contextuel) 614
client LocalConnection personnalisé 630
clip
à propos de 417
avance rapide 419
cadence 291
concepts et terminologie 418
lecture et arrêt 419
rembobinage 419
tâches courantes 417
Clipboard
formats de données 679, 680
Clipboard, classe
generalClipboard, propriété 678
méthode setData() 681
méthode setDataHandler() 681
clipboardData, propriété (événements de
copie et collage HTML) 679
ClipboardFormats, classe 679
ClipboardTransferModes, classe 680
clone(), méthode (classe BitmapData) 500
clone(), méthode (classe Event) 263
closure, fonction 81, 85, 91
code de caractère 610
code de remplacement 152
code de touche 610
code externe, appel à partir
d'ActionScript 699
code, méthode permettant d'intégrer dans
une application 25
codes de remplacement 152
ColdFusion 628
collision, détection au niveau des pixels 499
ColorTransform, classe 358
colorTransform, propriété 358
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 747
Index
commentaire
à propos de 21, 68
dans XML 237
communication
entre fichiers SWF 630
entre fichiers SWF de domaines
différents 632
entre occurrences de Flash Player 628
compatibilité, Flash Player et les fichiers
FLV 539
comportement par défaut
annulation 261
défini 258
computeSpectrum(), méthode (classe
SoundMixer) 731, 734, 735
concat(), méthode
classe String 148
concaténation
chaîne 148
objet XML 243
concept de base
commentaire 21
contrôle du flux 21
création d'occurrence d'objet 19
événement 13
exemple 22
méthode 12
objet 11
opérateur 20
propriété 12
variable 9
conditionnel (?:), opérateur 76
conflit de nom, prévention 41, 43
connect(), méthode
classe LocalConnection 727
classe NetConnection 727, 730
classe Socket 727
classe XMLSocket 727
constante 69, 261
constantes 100
constructeur
à propos de 101
en ActionScript 1.0 120
constructeur privé non pris en charge 102
conteneur externe, obtention d'information
sur 699
content, propriété (classe Loader) 731
contentLoaderInfo, propriété 320, 739
contentType, propriété 623
contenu, chargement dynamique 319
contexte de chargement 321
contrôle du flux, concept de base 21
conversion de la casse dans une chaîne 153
conversion de type explicite 61
conversion de type implicite 61
cookie 637
cookie Flash 637
coordonnée, espace
définition 350
copie et collage
modes de transfert 680
rendu différé 681
couleur
arrière-plan 311
combinaison de plusieurs images 311
définition pour les objets d'affichage 312
modification spécifique 313
réglage dans les objets d'affichage 312
createBox(), méthode 357
createGradientBox(), méthode 334
crochet ([ et ]) 215
crochet d'ouverture ([) 215
crochet de fermeture 215
crochet droit (]) 215
crochet gauche 215
crochets
utilisation 160
CSS
chargement 454
définies 444
styles 453
culling 517, 534
currentDomain, propriété 739
currentTarget, propriété 263
curseur de souris, personnalisation 613
curseur, personnalisation 613
D
dataFormat, propriété 627
date et heure
à propos de 135
exemple 136
Date, classe
à propos de 135
constructeur 136
méthode getMonth () 103
méthode getMonth() 137
méthode getMonthUTC() 137
méthode getTime() 137
méthode getTimezoneOffset() 138
méthode parse() 103
méthode setTime() 137
propriété date 137
propriété day 137
propriété fullYear 137
propriété hours 137
propriété milliseconds 137
propriété minutes 137
propriété month 137
propriété monthUTC 137
propriété seconds 137
Date, objet
exemple de création 136
obtention de valeurs depuis 137
date, propriété 137
Date(), constructeur 136
day, propriété 137
débogage 192
décalage au niveau du bit, opérateur 74
decode(), méthode 624
décrémentation d'une valeur 73
défilant, texte 448
définitions de classe, plusieurs 666
dégradé 334
délai d'expiration 688
délai d'expiration de script 688
Delegate, classe 266
delete, opérateur 84
deux points (:), opérateur 54
développement
planification 25
processus 28
Dictionary, classe
à propos de 172
paramètre useWeakReference 174
diffusion vidéo en continu 548
directive d'espace de noms xml par
défaut 248
dispatchEvent(), méthode 269
DisplayObject, classe
à propos de 278, 285
propriété blendShader 409
propriété stage 259
DisplayObjectContainer, classe 278, 282,
286
displayState, propriété 293, 727
distance focale 531
distance(), méthode 352
division par zéro 60
do..while, boucle 80
document externe, chargement de
données 624
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 748
Index
Document Object Model (DOM) niveau 3,
spécification d'événement 254, 258
documentation
ActionScript 2
Flash 2
Pôle de développement et Pôle de création
Adobe 3
Programmation avec ActionScript 3.0
contenu 1
documentation Flash 2
DOM, spécification d'événement 254, 258
domain, propriété (LocalConnection,
classe) 740
domaine
fonction 84, 91
global 91
niveau bloc 51
variable 51
domaines, communication entre des 632
données
chargement de données externes 623
envoi à des serveurs 627
sécurité 734, 738
données bitmap, copie 500
données externes, chargement 623
données RSS
chargement, exemple 250
lecture pour une chaîne de podcast 602
dotall, propriété d'expression régulière 223
download(), méthode 727, 738
draw(), méthode 321, 729, 731, 734, 736
drawPath() 342
drawTriangles() 528
dynamic, attribut 96
dynamic, classe 98
dynamique, classe 57, 83
E
E4X. Voir XML
échelle
impression 690
échelle de T, valeur 530
échelle, perspective 530
ECMAScript pour XML. Voir XML
écouteur d'événement
à propos de 254
création 264
en dehors de toute classe 265
gestion 268
comme méthode de classe 266
modifications dans ActionScript 3.0 258
suppression 269
technique à éviter 267
écouteur. Voir écouteur d'événement
éditeur de texte 27
égalité, opérateur 75, 147
Endian.BIG_ENDIAN 634
Endian.LITTLE_ENDIAN 634
enregistrement de données dans des
fichiers 642
enregistrement de texte dans le pressepapiers
664
enroulement 342, 344
enterFrame, événement 260
énumération 106
enveloppe 53
environnement du système client
à propos de 662
tâches courantes 662
environnement lexical 91
erreur
affichage 195
asynchrone 189
classe ErrorEvent 198, 270
classe personnalisée 197
événement basé sur le statut 198
gestion 186
impression 686
instruction throw 194
outils de débogage 192
renvoi 196
types 186, 188
erreur synchrone 189
ErrorEvent, classe 199, 270
espace blanc 237
espace de coordonnées
translation 352
espace de noms
à propos de 44
application 45
AS3 125, 178
définition 44, 96
directive use namespace 46, 48, 125
espace de noms par défaut 44
flash_proxy 46
importation 48
mot-clé namespace 44
ouverture 46
référence 46
spécificateur de contrôle d'accès 45
XML 247
espace de noms AS3 125
esperluette (&) 624
esperluette d'encodage (&) 624
étoile (*). Voir astérisque
événement
changement de statut 200
comportement par défaut 258
concept de base 13
distribution 254, 269
erreur 198, 270
événement enterFrame 260
événement init 260
flux d'événements 254, 259, 262
mot-clé this 266
noeud cible 259
noeud parent 260
objet d'événement 260
associé aux objets d'affichage 297
sécurité 734
événement d'erreur 198, 270
événement d'erreur basé sur le statut 198
événement de changement de statut 200
événement, distribution d'un 254
événement
Voir aussi écouteur d'événement
Event, classe
à propos de 260
catégorie de méthode 263
constante 261
méthode clone() 263
méthode isDefaultPrevented() 263
méthode preventDefault() 263
méthode
stopImmediatePropogation() 263
méthode stopPropogation() 263
méthode toString() 263
propriété bubbles 262
propriété cancelable 261
propriété currentTarget 263
propriété eventPhase 262
propriété target 262
propriété type 261
sous-classe 264
Event.COMPLETE 623
EventDispatcher, classe
interface IEventDispatch et 109
méthode addEventListener() 106, 258
méthode dispatchEvent() 269
méthode willTrigger() 269
référence 66
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 749
Index
eventPhase, propriété 262
exactSettings, propriété (classe Security) 739
exception 188
exec(), méthode 226
exécution, détermination du système de
l'utilisateur 664
Exemple
détection des capacités du système 673
exemple
analyseur Wiki 227
application de son 600
chaîne 153
chargement de données RSS 250
classe Matrix 358
création d'un client Telnet 653
expression régulière 227
filtrage d'image 388
GeometricShapes 126
gestion des erreurs 270
impression de plusieurs pages 690
mise en forme du texte 459
réorganisation de l'ordre de superposition
des objets d'affichage 327
RunTimeAssetsExplorer 425
SimpleClock 140
SpriteArranger, classe 323
tableau 182
utilisation de l'API externe dans un
conteneur de page Web 702
video jukebox 571
WordSearch 616
exemple d'horloge 140
exemple d'un client Telnet 653
exemple de l'analyseur Wiki 227
exportation de symboles de la
bibliothèque 422
expression de fonction 82
expression régulière
à propos de 211
caractère dans 215
caractère de remplacement 215
classe de caractère 217
correspondance de sous-chaîne
capturée 221
création 214
délimiteur de barre oblique 214
groupe 220
groupe nommé 222
indicateur 223
métaséquence 215, 216
méthodes à utiliser 226
paramètres dans les méthodes String 227
permutateur et groupe de caractères 221
permutation à l'aide du caractère de
remplacement barre (|) 220
propriétés 223
quantificateur 218
recherche 225
expressions régulières
exemple 227
extended, propriété d'expression
régulière 223
extends, mot-clé 111
ExternalInterface, classe 698, 727, 740
ExternalInterface.addCallback(),
méthode 732
F
facultatif, paramètre 87
feuilles de style en cascade. Voir CSS
feuilles de style. Voir CSS
fichier
chargement 641, 738
enregistrement 642
téléchargement 738
fichier bitmap
transparent par rapport à opaque 495
fichier de régulation 721, 737
balise img 730
classes URLLoader et URLStream 736
extraction de données 734
propriété checkPolicyFile 321, 735
propriété securityDomain 729
fichier de régulation d'URL 721
fichier de régulation inter-domaines
Voir fichier de régulation
fichier de régulation maître 722
fichier de régulation socket 721, 736
fichier SWF
chargement 319
chargement d'un fichier externe 424
chargement de version ancienne 425
communication entre domaines 632
communication entre occurrences 630
détermination de l'environnement
d'exécution 665
importation d'un SWF chargé 739
fichiers
copie et collage, prise en charge 678
transfert 652
fichiers SWF externes, chargement 424
fieldOfView, propriété 521
FileReference, classe 639, 641, 642, 727, 738
FileReference.download() 725
FileReference.upload() 725
FileReferenceList, classe 652, 738
Fill, objet 342
filtrage de données XML 245
filtre
objets d'affichage et bitmap 371
application à des objets d'affichage 364
application à un objet BitmapData 366
création 364
fonctionnement 366
d'image, exemple 388
mise en cache bitmap 366
modification à l'exécution 367
suppression d'un objet d'affichage 366
tâche courante 363
fin d'une instruction 67
final, attribut 56, 104, 107, 115
Flash Media Server 731
Flash Player
communication entre occurrences 628
compatibilité avec les fichiers FLV
codés 539
IME 668
plein écran dans un navigateur 294, 544
version 6 119
version de débogage 270
flash_proxy, espace de noms 46
flash, package 41
flash.display, package
API de dessin 328
filtrage 363
programmation de l'affichage 277
saisie utilisateur 608
flash.geom, package 350
Flex, utilisation pour ActionScript 27
flux d'événements 254, 259, 262
flux du programme 76
FLV
configuration pour l'hébergement sur
serveur 570
format de fichier 540
sur Macintosh 570
focalLength, propriété 522
focus, gestion dans une interaction 615
fonction
à propos de 81
ajout de propriété 90
anonyme 82, 88
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 750
Index
appel 81
arguments, objet 86
domaine 84, 91
imbrication 85, 91
objet 90
paramètre 86
parenthèses 81
récursive 88
renvoi de valeur 85
temporelle 140
fonction d'accesseur, lecture et
définition 104
fonction temporelle 140
fonction, mot-clé 82
fonctions
accesseur 104
fondu
objets d'affichage 314
for each...in, instruction 79
for each..in, instruction 246
for each..instruction in 173
for, boucle 78
for, boucle, XML 236, 246
for..in, instruction 79, 246
for..instruction in 173
format d'heure 136
formats de données, Clipboard 679
forme, dessin 342
frameRate, propriété 291
fromCharCode(), méthode 147
fscommand(), fonction 628, 727, 740
fullScreen, événement 295
fullScreenSourceRect, propriété 295
fullYear, propriété 137
function, mot-clé 101
Function.apply(), méthode 178
fuseau horaire 136, 138
G
generalClipboard, propriété (classe
Clipboard ) 678
GeometricShapes, exemple 126
géométrie
à propos de 350
concepts et terminologie 329, 351
tâches courantes, utilisation 350
gestion de la mémoire 174
gestion de la profondeur, amélioration 283
gestion des erreurs
comportement par défaut 258
exemple 270
outils 191
stratégies 191
tâches courantes 187
terminologie 187
gestionnaire d'événement 257
getBoneByName(), méthode 440
getDefinition(), méthode 739
getImageReference(), méthode 731
getLocal(), méthode 637, 727, 740, 742
getMonth (), méthode 137
getMonthUTC(), méthode 137
getRect (), méthode 356
getRemote(), méthode 637, 727, 742
getsqueletteByName(), méthode 440
getters et setters
à propos de 104
redéfinition 116
getTime (), méthode 137
getTimer(), fonction 140
getTimezoneOffset (), méthode 138
glisser-déposer
capture des interactions 612
création d'interaction 300
global, domaine 91
globale, variable 51
Graphics, classe
méthode beginShaderFill() 405
GraphicsPathCommand, classe 343
GraphicsStroke 342
graphique GIF 319
graphique JPG 319
graphique PNG 319
graphique, chargement 319
groupe
objets d'affichage 286
groupe nommé (dans une expression
régulière) 222
groupe non capturé, dans une expression
régulière 222
groupe, dans une expression régulière 220
guillemets droits 146
guillemets droits doubles dans les
chaînes 146
guillemets droits simples dans les
chaînes 146
H
hachage 171, 172
haut-parleur et microphone 598
héritage
définition 111
propriétés des occurrences 113
propriétés fixes 123
propriétés statiques 117
héritage des classes 123
héritage des propriétés fixes 123
hissage 52
horloge 138
hours, propriété 137
HTMLLoader, classe
copie et collage 678
htmlText, propriétés 447
I
id3, propriété 735
identifiant 44
identifiant d'attribut (@), opérateur,
XML 236, 244
IEventDispatcher, interface 109, 268
if..instruction else 76
ignoreCase, propriété d'expression
régulière 223
IGraphicsData, interface 346
IK 437
IKEvent, classe 441
IKMover, classe 440
image
dans un champ de texte 447
chargement 319
définition dans la classe Bitmap 281
exemple de filtrage 388
sécurité 734
image bitmap
à propos de 494
format de fichier 494
image, accès direct 420
imbrication, fonction 85, 91
imbriqué, package 41
IME
contrôle de disponibilité 669
événement composition 672
manipulation dans Flash Player 668
img, balise d'un champ de texte, sécurité 730
import, instruction 42
importation de fichier SWF 739
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 751
Index
impression
à propos de 684
concepts et terminologie 685
définition de zone 689
délai d'expiration 688
échelle 690
exceptions et renvois 686
hauteur et largeur de page 690
objet Rectangle 689
orientation 690
pages 685
plusieurs pages, exemple 690
points 689
propriété de page 688
tâches courantes 684
vectorielle ou bitmap 688
impression bitmap 688
impression paysage 690
impression portrait 690
impression vectorielle 688
inclinaison d'un objet d'affichage 356
inclinaison d'une matrice 356, 358
incompatibilité de types 54
incrémentation d'une valeur 73
index, position dans une chaîne 147
indexOf(), méthode 150
indicateur dans une expression régulière 223
indicateur dotall dans une expression
régulière 225
indicateur extended dans une expression
régulière 225
indicateur g (dans une expression
régulière) 223
indicateur global dans une expression
régulière 224
indicateur i (dans une expression
régulière) 223
indicateur ignore dans une expression
régulière 224
indicateur m (dans une expression
régulière) 223
indicateur multiline dans une expression
régulière 224
indicateur s (dans une expression
régulière) 223
indicateur x (dans une expression
régulière) 223
indices, paramètre 529
inégalité (!=), opérateur 147
inégalité stricte (!==), opérateur 147
inférieur à, opérateur 71, 147
infini 60
infini négatif 60
infini positif 60
init, événement 260
initFilters(), méthode 434
instanceof, opérateur 57
instruction conditionnelle 76
instruction de fonction 82
instruction if 76
int, classe, association 62
int, type de données 59
intégrée, classe 39
interaction utilisateur, gestion du focus 615
InteractiveObject, classe 282
interception de blocs 193
interface
à propos de 109
interfaces
définition 110
extension 110
implémentation dans une classe 110
interfaces IDataInput et IDataOutput 634
internal, attribut 42, 44
interpolation de mouvement 429
intersection (), méthode 356
intersects(), méthode 356
intervalle temporel 138
IPv6 621
is, opérateur 57
isDefaultPrevented(), méthode 263
isNaN(), fonction globale 53
J
join(), méthode 170
L
lastIndexOf (), méthode 150
lecture
caméra et 568
de clips 419
contrôle de la cadence 291
interruption et reprise audio 606
surveillance audio 606
vidéo 542
lecture audio, surveillance 606
length, propriété
chaîne 146
classe Array 166
objet arguments 87
level, propriété 270
liée
méthode 92
lineGradientStyle (), méthode 334
lissage des bitmaps 497
liste d'affichage
avantages 282
flux d'événements 259
introduction 277
parcours 290
sécurité 733
littéral
à propos de 67
littéral de tableau 67
littéral composé 67
littéral d'objet 171
load(), méthode (classe Loader) 321, 724,
727
load(), méthode (classe Sound) 724, 727,
730, 738
load(), méthode (classe URLLoader) 623,
727
load(), méthode (classe URLStream) 727,
738
loadBytes(), méthode 321, 724
Loader, classe 319, 727, 735, 739
Loader.load() 725
Loader.loadBytes() 725
LoaderContext, classe 321, 729, 735
LoaderContext, objet 724
LoaderInfo, classe
accès aux objets d'affichage 733
surveillance de la progression du
chargement 320
loaderInfo, propriété 320
loadPolicyFile(), méthode 727
LocalConnection, classe
à propos de 628
autorisation 740
paramètre connectionName 632
restrictions 727
LocalConnection.allowDomain(),
méthode 632, 740
LocalConnection.allowInsecureDomain(),
méthode 632
LocalConnection.client, propriété 629, 630
LocalConnection.connect(), méthode 727
locale, variable 51
localFileReadDisable, propriété 718
localToGlobal (), méthode 352
logique au niveau du bit, opérateur 75
logique, opérateur 75
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 752
Index
M
Macintosh, fichiers FLV 570
maillage texturé 517
mantisse 59
mappage 171, 172
masquage
objets d'affichage 315
masquage du canal alpha 316
match(), méthode 151
matrice de transformation. Voir Matrix,
classe
Matrix, classe
définition 356
définition d'un dégradé 334
exemple 358
inclinaison 358
objet, définition 357
redimensionnement 357
rotation 357
translation 357
Matrix3D, classe 525
matrix3D, propriété 519
MAX_VALUE (classe Number) 59
médias chargés, accès comme des
données 734
menu contextuel, personnalisation 614
métadonnées
vidéo 554
métadonnées vidéo 555, 558
méta-régulation 722
métaséquences, dans une expression
régulière 216
méthode
concept de base 12
constructeur 101
définition 101
liée 92, 105
occurrence 103
redéfinition 115
statique 103
méthode allowDomain()
classe LocalConnection 632
méthode de rappel
gestion 550
points de repère vidéo et
métadonnées 549
méthode getMonth () 103
méthodes
getters et setters 104, 116
méthodes liées 105
métrique des lignes de texte 444, 465
microphone
accès 597
acheminement vers des haut-parleurs
locaux 598
détection de l'activité 599
sécurité 739, 743
Microphone, classe 262
milliseconds, propriété 137
MIN_VALUE (classe Number) 59
minutes, propriété 137
mipmap 504
mise à l'échelle
contrôle de la distorsion 307
scène 292
mise à l'échelle matérielle 295
mise en cache bitmap
filtre 366
mise en cache sous forme de bitmap
avantages et désavantages 309
quand éviter 310
usage 309
mise en forme du texte 452, 455
mise en réseau
à propos de 620
concepts et terminologie 621
mms.cfg, fichier 718
mode de conversion IME
définition 670
identification 669
mode standard 55, 83
mode strict
à propos de 54
association 62
conversion explicite 62
erreur d'exécution 55
renvoi de valeur 85
syntaxe à point 83
moniteur, mode plein écran 293
month, propriété 137
monthUTC, propriété 137
MorphShape, classe 282
mot réservé 68, 69
mot-clé 68
mot-clé syntaxique 69
Motion, classe 434
MotionBase, classe 432
MouseEvent, classe 258, 264
MovieClip, classe 282
cadence 291
multiline, propriété d'expression
régulière 223
multiplication
opérateur 74
mx.util.Delegate, classe 266
N
namespaces
attributs définis par l'utilisateur 99
navigateToURL() 725
navigateToURL(), fonction 727, 740
NetConnection, classe 727
NetConnection.call() 725
NetConnection.connect() 725
NetConnection.connect(), méthode 727,
730
NetStream, classe 724, 727, 730
NetStream.play() 725
nettoyage 84, 174
new, opérateur 39
niveau bloc, domaine 51
noeud cible ou phase 259
nombres octaux 63
non défini (undefined) 39, 60, 61
non typée, variable 39, 53
noeud dans XML, accès 244
null, valeur 53, 59, 60, 174
Number, classe
association 62
fonction globale isNaN() 53
plage d'entiers 60
précision 60
valeur par défaut 53
Number, type de données 59
O
Object, class
propriété prototype 121
Object, classe
méthode valueOf() 124
tableau associatif 171
objet
concept de base 11
instanciation 19
objet BitmapData, application de filtres 366
objet d'activation 91
objet d'affichage
API de dessin 328
clip 417
exemple 339
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 753
Index
image bitmap 494
sécurité 733
objet de classe 38, 122
objet de liste d'affichage 258
objet événement 254
objet function 95
objet générique 67, 171
objet global 91
objet MovieClip, création 421
objet partagé
à propos de 637
affichage du contenu de 638
paramètres de Flash Player 739
sécurité 742
sécurité et 639
objet Point
autres utilisations 353
distance entre les points 352
translation d'espaces de coordonnées 352
utilisation 352
objet prototype 83
objet Rectangle
autres utilisations 356
définition 354
impression 689
intersection 356
modification de position 354
redimensionnement 354
union 356
objet visuel. Voir objets d'affichage
Objet, classe
propriété prototype 124
type de données 60
objet, références
copie et collage, prise en charge 678
Objets d'affichage absents de la liste 284
objets visuels. Voir objet d'affichage
obligatoire, paramètre 87
occurrence, création 19
occurrence, méthodes 103
occurrence, variables 101
octets chargés 320
ombre 118
on(), gestionnaire d'événement 257
onClipEvent(), fonction 257
opaque, arrière-plan 311
opérateur
à propos de 70
affectation 76
ajout 74
concept de base 20
conditionnel 76
décalage au niveau du bit 74
égalité 75, 147
logique 75
logique au niveau du bit 75
multiplication 74
préfixe 73
principal 72
priorité 71
relationnel 75
suffixe 73
unaire 71, 73
opérateur ( ) (filtrage XML) 245
opérateur + (concaténation), XMLList 243
opérateur accolade ({ et }) dans XML 242
opérateur as 109
opérateur associatif droit 71
opérateur associatif gauche 71
opérateur d'accès à la propriété 172
opérateur d'accès au tableau 160
opérateur d'affectation de l'addition
(+=) 148
opérateur de concaténation (+),
XMLList 243
opérateur delete 166
opérateur inférieur ou égal à 147
opérateur is 109
opérateur supérieur ou égal à 147
opération arithmétique sur la date 137
opération asynchrone 270
option -as3 du compilateur 178
option du compilateur 178
option -es du compilateur 178
options du compilateur 126
ordre d'octets 634
ordre d'octets du réseau 634
ordre d'octets gros-boutiste 634
ordre d'octets petit-boutiste 634
ordre de superposition, réorganisation 327
os 438
override, mot-clé 104, 105
P
package
à propos de 40
création 41
importation 42
niveau supérieur 40, 41
opérateur point 40, 66
package imbriqué 41
syntaxe à point 66
package flash.display
clip et 417
image bitmap et 494
son et 577
package, instruction 95
par défaut, type de données 39
paramètre
facultatif ou obligatoire 87
transfert par valeur ou référence 86
paramètre de fonction 86
paramètre de type 163
parcours en boucle d'un tableau 173
parentAllowsChild, propriété 733, 734
parenthèse
caractère de remplacement 215
opérateur de filtrage XML 245
parenthèse d'ouverture 215
parenthèse de fermeture 215
parenthèse droite 215
parenthèse gauche 215
parenthèses
opérateur 68
vides 81
parse(), méthode 103
permutation dans une expression
régulière 220
perspective 516, 529
PerspectiveProjection, classe 521
phase de capture 259
phase de propagation vers le haut 259
Pixel Bender
à propos de 395
noyau 395
shader 395
terminologie 396
utilisation dans ActionScript 395
Pixel Bender, métadonnées 399
Pixel Bender, paramètre
valeur par défaut 402
Pixel Bender, paramètre de shader
ordre 405
Pixel Bender, shader
accès aux métadonnées 399
chargement lors de l'exécution 397
données non graphiques 415
entrée 400
identification des entrées et
paramètres 400
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 754
Index
intégration dans un fichier SWF 397
paramètre 400
pseudo-code binaire 397
spécification de valeur d'entrée 401
traitement en arrière-plan 415
utilisation comme filtre 413
utilisation comme mode de fondu 409
utilisation comme outil de remplissage de
dessin 405
utilisation dans ActionScript 405
utilisation en mode autonome 415
pixels, accrochage aux 497
pixels, manipulation individuelle 498
plage de caractères, spécification 218
play(), méthode (classe NetStream) 727
player. Voir Flash Player
plein écran
désactivation 547
plein écran, mode 293, 727
plusieurs définitions de classe 666
point (.) caractère de remplacement 215
point (.) opérateur 66, 83
point (.) opérateur, XML 236, 243
point (.). Voir point
point d'interrogation (?) caractère de
remplacement 215
point de fuite 517
point de repère
vidéo 554
pointeur (curseur), personnalisation 613
point de repère
dans les vidéos 548
points et pixels 689
point-virgule 67
polar(), méthode 353
police
intégrée 444, 456
périphérique 444
police de périphérique 444
police intégrée
définie 444
utilisation 456
polymorphisme 112
pop(), méthode 165
port, connexion au niveau socket 737
position
caractère dans une chaîne 150
objets d'affichage 299
préfixe
opérateur 73
premier Sprite chargé 278, 320
Presse-papiers
copie et collage 678
enregistrement de texte 664
sécurité 743
Système 678
preventDefault(), méthode 258, 263
principal, opérateur 72
printArea, paramètre 688
PrintJob, instructions, temporisation 688
PrintJob(), constructeur 685
priority (paramètre), addEventListener()
(méthode) 268
private, attribut 98
privée, classe 40
programmation croisée 731
programmation d'affichage
introduction 277
programmation Flash, utilisation pour
ActionScript 26
programmation orientée objets
concepts 94
tâches courantes pour 93
programme, définition de base 9
ProgressEvent.PROGRESS 623
progression de la lecture audio 606
progression du téléchargement 320
projection 516
projectionCenter, propriété 522
propriétaire de l'objet Stage 732
propriété
ActionScript par rapport à d'autres
langages 38
ajout à une fonction 90
concept de base 12
définie pour ActionScript 3.0 97
statique et occurrence 97, 117
propriété de données (classe
URLRequest) 624
propriété de méthode (classe
URLRequest) 624
propriété de page 688
propriété globale d'une expression
régulière 223
propriétés
d'une expression régulière 223
XML 237
propriétés des occurrences
déclaration 97
héritage 113
propriétés statiques
dans la chaîne de portée 118
déclaration 97
héritage 117
XML 237
protected, attribut 99
__proto__ 39
prototype, objet 121, 123
prototype, propriété 121, 124
Proxy, classe 46
public, attribut 97
public, classe 43
push(), méthode 164, 179
Q
quantificateur (dans une expression
régulière) 218
R
raccourci (menu contextuel) 614
recherche dans une chaîne 151
recherche, dans une expression
régulière 225
récursive, fonction 88
redéfinition des getters et setters 116
redimensionnement
matrice 356
objet d'affichage 356
référence faible 174
référence, transfert par 86
RegExp, classe
méthodes 226
règle d'associativité 71
règle de remplissage 345
règle non null 345
règle pair-impair 345
relationnel, opérateur 75
rembobinage, clips 419
remplacement de texte dans une chaîne 150
rendu 3D 534
rendu différé (copie et collage) 681
replace(), méthode 140, 151, 152
représentations de chaîne d'autres objets 148
réseau
restriction 725
__resolve 39
respect de la casse 66
rest, paramètre 89
return, instruction 85, 102
reverse(), méthode 167
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 755
Index
rotate(), méthode 357
rotation 517
rotation d'un objet d'affichage 314, 356
rotation d'une matrice 356
rotation tridimensionnelle 532
rotationX, propriété 521
rotationY, propriété 520
rotationZ, propriété 521
RTMP (Real-Time Messaging Protocol),
sécurité du contenu 731
S
saisie au clavier, capture 609
saisie utilisateur
à propos de 608
concepts et terminologie 608
tâches courantes 608
saisie, champs de texte 444
sameDomain, propriété 733
sandbox 716
scale(), méthode 357
scellée, classe 57
scénario Flash, ajout d'ActionScript 25
scénario, Flash 25
Scène
à propos de 259
scène
à propos de 278
conteneur d'objets d'affichage 279
définition des propriétés 291
mise à l'échelle 292
sécurité 732
scène, utilisation pour séparer les
scénarios 421
script côté serveur 627
search(), méthode 151
seconds, propriété 137
sécurité
Voir aussi fichier de régulation
à propos de 714
accès aux médias chargés comme s'il
s'agissait de données 734
allowNetworking, balise 726
balise img 730
bitmap 734
blocage de port 725
caméra 739, 743
chargement et téléchargement de
fichiers 738
classe LocalConnection 740
clavier 743
connexion aux ports 737
envoi de données 738
fichier de régulation 721
fichier SWF importé 739
image 734
interface de paramétrage et Gestionnaire
des paramètres 720
liste d'affichage 733
microphone 739, 743
mode plein écran 727
objet partagé 739, 742
presse-papiers 743
relative aux événements 734
RTMP 731
sandbox 716
scène 732
socket 737
son 730, 735
souris 743
URLLoader 736
URLStream 736
vidéo 730, 736
sécurité audio 735
sécurité de contenu RTMP 731
Security, classe 727
Security.allowDomain(), méthode 724
à propos de la programmation croisée 731
balise img 730
constructeur 739
contexte de chargement 321
son 736
Security.currentDomain, propriété 739
Security.exactSettings, propriété 739
Security.loadPolicyFile() 722, 725
security.sandboxType, propriété 717
SecurityDomain, classe 321, 729
send(), méthode (classe
LocalConnection) 629, 727
sendToURL() 725
sendToURL(), fonction 727, 738
séquence d'échappement dans une classe de
caractère 217
sérialisés, objets
copie et collage, prise en charge 678
Server, Flash Media 731
serveur socket Java 635
setClipboard(), méthode 743
setData(), méthode
méthode Clipboard 681
setDataHandler(), méthode (classe
Clipboard ) 681
setInterval(), fonction 140
setters. Voir getters et setters
setTime (), méthode 137
setTimeout(), méthode 140
Shader, classe 397
propriété data 399
Shader, filtre 413
shader, mode de fondu 409
ShaderData, classe 399
ShaderFilter, classe 413
ShaderInput, classe 401
propriété input 401
ShaderJob, classe 415
méthode start() 416
mode d'exécution synchrone 416
propriété target 416
ShaderParameter, classe 402
propriété index 405
propriété type 404
propriété value 402
shaders de Pixel Bender 395
Shape, classe 282
SharedObject, classe 637, 727
SharedObject.getLocal(), méthode 740, 742
SharedObject.getRemote(), méthode 742
shift(), méthode 165
signe dollar ($), codes de remplacement 152
signe plus (+) 215
significande 59
SimpleButton, classe 282
SimpleClock, exemple 140
slice(), méthode
classe String 149
Socket, classe 633, 727, 737
socket, connexion 633, 736
socket, serveur 635
sommet 517
son
envoi vers et depuis un serveur 600
exemple d'application 600
sécurité 730, 735
Sound, classe 724, 727, 730
Sound.load() 725
SoundFacade, classe 602
SoundLoaderContext, classe 724
SoundMixer.computeSpectrum(),
méthode 731, 734, 735
SoundMixer.stopAll(), méthode 735
souris, sécurité 743
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 756
Index
sous-chaîne
à propos de 149
correspondance dans une expression
régulière 221
création à partir d'un délimiteur 150
recherche et remplacement 149, 150
sous-classes 111
splice(), méthode 164, 165
split(), méthode 150
Sprite, classe 282
sprite, premier chargé 278, 320
SpriteArranger, classe
exemple 323
squelette 438
Stage, classe 259
StageDisplayState, classe 727
static, attribut 99
StaticText, classe 282
statique, champ de texte 444
statique, méthode 103
statique, texte 282
statiques, variables 100
stockage de données 637
stockage local 637
stopAll(), méthode (classe SoundMixer) 735
stopImmediatePropogation(), méthode 263
stopPropogation(), méthode 263
String, classe
méthode charAt() 147
méthode charCodeAt() 147
méthode concat() 148
méthode fromCharCode() 147
méthode IndexOf() 150
méthode lastIndexOf() 150
méthode match() 151
méthode replace() 151
méthode search() 151
méthode slice() 149
méthode split() 150
méthodes substr() et substring() 149
méthodes toLowerCase() et
toUpperCase() 153
String, type de données 60
structure de données 158
StyleSheet, classe 453
substr() et substring(), méthodes 149
suffixe, opérateur 73
super, instruction 102, 103, 115
superclasses 111
superconstructeur pour un tableau 178
supérieur à, opérateur 71, 147
surchargé, opérateur 71
switch, instruction 77
symbole dans une expression régulière 215
symboles de la bibliothèque, exportation 422
syntaxe 66
syntaxe à barre oblique 66
syntaxe à point 66
System.setClipboard(), méthode 743
système de coordonnées 3D 517
système de l'utilisateur, détermination 664
système de l'utilisateur, détermination lors
de l'exécution 664
T
tableau
à propos de 158
associatif 171
clé d'objet 172
clonage 176
copie en profondeur du 176
copie simple 176
création 150, 162
exemple 182
indexé 160
insertion d'éléments 164
interrogation 170
littéral de tableau 67, 162
longueur du 166
multidimensionnel 174, 175
opérateur delete 166
paire de clés et de valeurs 171
parcours en boucle 173
récupération des valeurs 165
superconstructeur 178
suppression d'éléments 165
tableau imbriqué et méthode join() 171
tâches courantes 159
taille maximale 160
termes 159
tri 166
utilisation d'un tableau associatif et d'un
tableau indexé 175
tableau indexé 160
tableau non trié 171
tableau typé 161
tableau, tri 166, 168
tailjoint, propriété 440
taille de fichier, réduite pour formes 283
target, propriété 262
téléchargement d'un fichier 650, 738
temps universel (UTC) 136
ternaire, opérateur 71
test(), méthode 226
Text Engine
ajout de graphiques 468
alignement de la ligne de base 476
casse du texte 476
contrôle du texte 480
copie miroir d'événements 473
couleur de police 475
création de lignes 468
création et affichage de texte 467
crénage 483
décalage de la ligne de base 476
ElementFormat 467
espacement des lettres 482
exemple article de journal 485
FontDescription 478
gestion des événements 471
GraphicElement 467, 468
GroupElement 467, 469
interlettrage 483
justification de texte 481
justification du texte asiatique 482
méthode replaceText 471
mise en forme 475
objet ElementFormat 475
polices intégrées ou polices de
périphérique 479
prise en charge des langues asiatiques 477
prise en charge du texte asiatique 482
propriété fontLookup 479
propriété fontName 479
propriété fontPosture 479
remplacement de texte 471
rendu de police 479
repères de police 479
retour à la ligne 484
rotation du texte 476
taquets de tabulation 484
TextBlock 467
texte avec retour à la ligne 484
TextElement 467
TextLine 467
transparence de police (alpha) 475
utilisation des polices 478
verrouillage/clonage d'un objet
ElementFormat 478
verrouillage/clonage d'un objet
FontDescription 480
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 757
Index
texte
à propos de 445
affichage 446
anti-aliasing 457
attribution de formats 452
capture du texte saisi par l'utilisateur 450
concepts et terminologie 444
copie et collage, prise en charge 678
défilant 448, 449
épaisseur 457
formatage d'une plage de 455
manipulation 449
mise en forme 452, 459
netteté 457
remplacement 150
restriction de la saisie 451
sélection 449
statique 458
tâches courantes 443
types disponibles 446
texte défilant 449
texte HTML
affichage 447
et CSS 453
texte sélectionné par l'utilisateur,
capture 450
texte statique
accès 458
création 282
TextEvent, classe 258
TextField, classe 258, 282
copie et collage 678
TextFormat, classe 452
TextLineMetrics, classe 465
TextSnapshot, classe 458
this, mot-clé 103, 104, 105, 266
throw, instruction 194
Timer, classe
à propos de 139
surveillance de la lecture 606
timer, événement 139
toLowerCase(), méthode 153
toString(), méthode
à propos de 148
classe Event 263
toUppercase(), méthode 153
tracé 342
trait 342
traits, objet 123
Transform, classe
transform, propriété 358
transformation 517
translate(), méthode 357
translation 517
translation d'une matrice 356
triangle, tracé 528
TriangleCullling 535
try..catch..finally, instruction 193
tunneling HTTP 634
twips 689
type de données
à propos de 10
Boolean 59
défini 53
int 59
Number 59
par défaut (non typé) 39
personnalisé 106
simple et complexe 10
String 60
uint 60
void 60
type de données personnalisé,
énumération 106
type primitif, conversion implicite 62
type Voir type de données
type, conversion 61, 62, 248
type, propriété (classe Event) 261
U
UIEventDispatcher, classe 257
uint, classe, association 62
uint, type de données 60
unaire, opérateur 71, 73
Uniform Resource Identifier (URI) 44
union(), méthode 356
unshift(), méthode 164
upcast 56
upload(), méthode 727, 738
URI 44
URL
copie et collage, prise en charge 678
URL des objets chargés 320
URL, encodage 624
URLLoader, classe
à propos de 623
chargement de données XML 241, 250
sécurité 736
si restrictions 727
URLLoader, constructeur 623
URLLoader.dataFormat, propriété 627
URLLoader.load() 725
URLLoader.load(), méthode 623, 624
URLLoaderDataFormat.VARIABLES 627
URLRequest, occurrence 623, 624
URLRequest.contentType, propriété 623
URLRequest.data, propriété 624
URLRequest.method, propriété 624
URLRequestMethod.GET 625
URLRequestMethod.POST 625
URLStream, classe 727, 736
URLStream.load() 725
URLVariables, classe 623
URLVariables.decode(), méthode 624
use namespace, directive 46, 48, 125
useCapture (paramètre),
addEventListener() (méthode) 268
useWeakReference, paramètre 174
UTC, temps universel 136
UV (coordonnées), mappage 517, 530
V
valeur
affectation à une variable 50
transfert d'argument 86
valeur complexe 53
valeur d'unité temporelle 137
valeur de paramètre par défaut 87
valeur littérale
littéral de tableau 162
objet 171
valeur NaN 60
valeur primitive 39, 53
valeur T 517
valueOf(), méthode (classe Object) 124
var, mot-clé 50, 100
variable
annotation de type 50, 54
concept de base 9
déclaration 100
initialisation 52, 240
instruction var 50
non initialisée 52
non typée 39, 53
occurrence 101
portée 51
redéfinition non autorisée 101
statique 100
types de 100
valeur par défaut 52
PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 758
Index
vecteur 3D 517
Vector, avantages 161
Vector, classe
à propos de 161
constructeur 163
création d'occurrences 163
création d'un vecteur de longueur fixe 163
méthode concat() 170
méthode join() 170
méthode reverse() 167
méthode slice() 170
méthode sort() 168
méthode toString() 170
Vector, restrictions 161
Vector, type de base 161
Vector(), fonction globale 164
Vector3D, classe 525
vérification des types lors de l'exécution 55
vérification des types lors de la
compilation 54
version de débogage, Flash Player 270
vertices, paramètre 528
vidéo
à propos de 536
accélération matérielle pour le plein
écran 547
chargement 541
compatibilité de Flash Player et AIR 539
désactivation du mode plein écran 547
diffusion flux continu 548
envoi au serveur 569
fin du flux 543
FLV, format 540
lecture 542
sur Macintosh 570
métadonnées 555, 558
mipmapping 504
présentation des formats 538
prise en charge du format H.264 538
propriété fullScreenSourceRect 545
qualité 567
sécurité 730, 736
tâches courantes 536
utilisation des points de repères et des
métadonnées 554
utilisation du mode plein écran 544
Vidéo Flash. Voir FLV
video jukebox, exemple 571
vidéo plein écran 544
Video, classe 541
virgule, opérateur 50
vitesse de rendu, amélioration 309
void 60
W
while, boucle 80
willTrigger(), méthode 269
WordSearch, exemple 616
X
XML
accès à des attributs 244
ActionScript 234
chargement de données 241, 250
commentaire 237
concepts et termes 235
conversion de type 248
document 233
E4X (ECMAScript pour XML) 41, 232,
235
espace blanc 237
espace de noms 247
filtrage 245
for each....in, boucle 79
for, boucle 236, 246
format pour l'API externe 701
initialisation de variable 240
instruction de traitement 237
méthode 238
noeud enfant 244
noeud parent 244
opérateur accolade ({ et }) 242
parcours de structure 243
principes de base 232
propriétés 237
serveur socket 635
tâche courante 234
transformation 242
XMLDocument, classe 41, 236
XMLList, objets
à propos de 239
concaténation 243
XMLNode, classe 236
XMLParser, classe 236
XMLSocket, classe 242, 250, 634, 727, 737
XMLSocket.connect(), méthode 727
XMLTag, classe 236
Z
z, propriété 519
Compteur